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mc_nail
http://toppic.kr
 왜 리깅을 할까??
 Biped vs CAT
 CAT 사용법
 Animation Layer
 FBX Export( 6월 1일에 2회차로 미룸)
 Unity3D Import( 6월 1일에 2회차로 미룸)
 목적 : 전문 애니메이터가 아니더라도
포폴을 효과적으로 꾸미자
 기본 T포즈보다 단순하더라도 포즈가 잡힌 것이
더 보기에 좋다
 생각보다 익히는데 어렵지 않다
 제작에 대한 이해를 높일 수 있다
 Biped와 Bone 두가지를 쓰는 것과 같은
효과로 작업이 가능하다
 IK, Twist 등 추가 기능을 간편하게
사용 할 수 있다
 Edit Poly와 같은 modify 탭에서
셋팅을 할 수 있다(익숙한 인터페이스)
 Creation Tab
> Helper
> CAT Objects
 CAT Parent
>Viewport
Drag
 Parent선택
> Modify 탭
> Create Pelvs
 Pelvs 이동
> Add Leg
(한번만 클릭)
> Knee 이동
> LLegPlaform
이동
 모델링에 맞게끔
다리 위치 수정 후
Add Leg하면
Mirror된 반대쪽
다리도 생성
 Pelvs 선택
> Add Spine
> 가장 위에 박스
상반신에 위치에
맞춤
 Pivot위치가 쇄골라
인에 맞춤
 Spine 최상단 박스 선택
> Add Arm
> 가장 위에 박스를
상반신에 위치에
맞춤
 손등 선택
> Digt : 2
> 손가락각도에
맞게 수정
(Rotate이용)
> Spine 상단박스 선택
> Add Arm 클릭으로
반대편 팔도 생성
> 좌우 손등선택
> Add Bone
무기용 본 추가
위치, 크기 수정
 Spine 최상단 박스 선택
> Add Spine
> 중간 박스 선택
Bone : 2 로 수정
> 가장 위에 박스를
머리 위치에 맞춤
> Edit Poly 추가
> 크기 및 위치 수정
(Edit Poly해야
피봇 위치가
움직이지 않음)
>Collaps 해줘서
Object와 Edit Poly를
합쳐줌
 본 셋팅이 완료 된 상태
 Mesh 선택 후
 Modify 탭에서
 Skin 선택
>Bone: Add
>Helper와
무기를 제외한
전부 선택
>selcet 버튼
클릭하여 추가
 무기는 각각
Skin을 적용한후
무기에 해당하는
본만 추가
 바디 선택 후 Skin 의
AdvenceParameters의
Bone Effect Limts 수치를
3으로 수정
> Edit Envelopes
버튼 클릭
> 본의 시작과 끝에 작은 박
스를 클릭
> Envelopment 크기를 수
정하여 대략적으로 수치를
수정
 Edit Envelopes 상태에서
아래 Verteces
체크박스 활성화
> Weight Table과 함께
사용하면 스킨잡는데 편리
> 나머지는 한땀한땀의
장인정신이 필요함
 Edit Envelopes 상태에서
아래 Verteces
체크박스 활성화
> Weight Table과 함께
사용하면 스킨잡는데 편리
> 나머지는 한땀한땀의
장인정신이 필요함
 Weight Tool 을 이용하면
Weight Table 보다 수치
입력이 간단함
 예전에는 플러그인으로
추가해야 돼었던 기능이
들어간것
 Motion을 컨트롤 하기 위
한 기능
 Motion Tab
> Layer Manager
(본을 선택해야 활성화
됨)
> Add Cat Layer 선택
> Cat Motion Manager
> 2Leg 폴더의
GameCharRun 선택
>플레이 버튼 클릭
 간단한 애니메이션 클립을
불러와서 스키닝될때 문제
점을 확인하면서 수정함
 MECANIM 스터디 후
6월 1일 2회차에 진행
http://unity3d.com/unity/animation/

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Cat animation in 3 dmax

  • 2.  왜 리깅을 할까??  Biped vs CAT  CAT 사용법  Animation Layer  FBX Export( 6월 1일에 2회차로 미룸)  Unity3D Import( 6월 1일에 2회차로 미룸)
  • 3.  목적 : 전문 애니메이터가 아니더라도 포폴을 효과적으로 꾸미자  기본 T포즈보다 단순하더라도 포즈가 잡힌 것이 더 보기에 좋다  생각보다 익히는데 어렵지 않다  제작에 대한 이해를 높일 수 있다
  • 4.  Biped와 Bone 두가지를 쓰는 것과 같은 효과로 작업이 가능하다  IK, Twist 등 추가 기능을 간편하게 사용 할 수 있다  Edit Poly와 같은 modify 탭에서 셋팅을 할 수 있다(익숙한 인터페이스)
  • 5.  Creation Tab > Helper > CAT Objects  CAT Parent >Viewport Drag
  • 6.  Parent선택 > Modify 탭 > Create Pelvs
  • 7.  Pelvs 이동 > Add Leg (한번만 클릭) > Knee 이동 > LLegPlaform 이동  모델링에 맞게끔 다리 위치 수정 후 Add Leg하면 Mirror된 반대쪽 다리도 생성
  • 8.  Pelvs 선택 > Add Spine > 가장 위에 박스 상반신에 위치에 맞춤  Pivot위치가 쇄골라 인에 맞춤
  • 9.  Spine 최상단 박스 선택 > Add Arm > 가장 위에 박스를 상반신에 위치에 맞춤  손등 선택 > Digt : 2 > 손가락각도에 맞게 수정 (Rotate이용) > Spine 상단박스 선택 > Add Arm 클릭으로 반대편 팔도 생성 > 좌우 손등선택 > Add Bone 무기용 본 추가 위치, 크기 수정
  • 10.  Spine 최상단 박스 선택 > Add Spine > 중간 박스 선택 Bone : 2 로 수정 > 가장 위에 박스를 머리 위치에 맞춤 > Edit Poly 추가 > 크기 및 위치 수정 (Edit Poly해야 피봇 위치가 움직이지 않음) >Collaps 해줘서 Object와 Edit Poly를 합쳐줌
  • 11.  본 셋팅이 완료 된 상태
  • 12.  Mesh 선택 후  Modify 탭에서  Skin 선택 >Bone: Add >Helper와 무기를 제외한 전부 선택 >selcet 버튼 클릭하여 추가
  • 13.  무기는 각각 Skin을 적용한후 무기에 해당하는 본만 추가
  • 14.  바디 선택 후 Skin 의 AdvenceParameters의 Bone Effect Limts 수치를 3으로 수정 > Edit Envelopes 버튼 클릭 > 본의 시작과 끝에 작은 박 스를 클릭 > Envelopment 크기를 수 정하여 대략적으로 수치를 수정
  • 15.  Edit Envelopes 상태에서 아래 Verteces 체크박스 활성화 > Weight Table과 함께 사용하면 스킨잡는데 편리 > 나머지는 한땀한땀의 장인정신이 필요함
  • 16.  Edit Envelopes 상태에서 아래 Verteces 체크박스 활성화 > Weight Table과 함께 사용하면 스킨잡는데 편리 > 나머지는 한땀한땀의 장인정신이 필요함
  • 17.  Weight Tool 을 이용하면 Weight Table 보다 수치 입력이 간단함  예전에는 플러그인으로 추가해야 돼었던 기능이 들어간것
  • 18.  Motion을 컨트롤 하기 위 한 기능  Motion Tab > Layer Manager (본을 선택해야 활성화 됨) > Add Cat Layer 선택 > Cat Motion Manager > 2Leg 폴더의 GameCharRun 선택 >플레이 버튼 클릭
  • 19.  간단한 애니메이션 클립을 불러와서 스키닝될때 문제 점을 확인하면서 수정함
  • 20.  MECANIM 스터디 후 6월 1일 2회차에 진행 http://unity3d.com/unity/animation/