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‘아이티탁’의
썸네일에서
모델링 시트까지
COMMUNIATION의 결과물
Contents


    Communication의 중요성


    Communication의 실제 적용(원화파트)


    정리
판타지 MMORPG 구조(그래픽)




                                                              성
                                                              Communication의 중요
 <총 개발인원>
 ▶ 블래이드&소울 : 100여명, ▶ 아키에이지 : 180여명, ▶ 와우 : 60여명,
 ▶ 아이온 : 100여명, ▶ 데카론(live) : 30여명, ...
                                                (출처 : 구글기사)
성
                                      Communication의 중요
결국, 게임은 혼자 만드는것이 아니다.




     반드시 communication은 이루어질수밖에 없다.
무엇을 이야기 하는가 (디자인 과정)




                                   성
                                   Communication의 중요
    세계관에 맞는가.
    이벤트 목적에 맞는가.
    모델링제작의 경우 논리에 맞는가. (씹힌다거나,)
    엔진에 적용할경우 어떻게 보일것인가.
    예쁜가, 멋진가.......
Communication의
실제적용과 피드백과정
(원화 파트)
작업 과정상에서 COMMUNICATION이 필요한시점과 준비과정,
COMMUNICATION 후 피드백 활용등의 실제적용
용
                                             Communication의 실제 적
“


                                    (원화과정)
         KNIGHT

    일반적인 판타지 남자기사를 주제로 잡았습니다.   ”
레퍼런스 수집




                                                         용
                                                         Communication의 실제 적
                                                (원화과정)
 아트웍 레퍼런스               실사 레퍼런스




 구글을 통하여 레퍼런스를 수집, 편의와 목적에 따라 구분합니다.
 레퍼런스 상에서도 충분히 방향성이 보이기 때문에 서로의 아이디어가 오고갈수있습니
 다.
썸네일 & 러프 스케치




                                                            용
                                                            Communication의 실제 적
                                                   (원화과정)
DAZ studio를 이용한 썸네일&러프스케치는 ‘밤호랭이’님의 방법을 활용하겠습니다.
DAZ studio를 이용하여 기본 바디 포즈를 잡습니다.
썸네일 & 러프 스케치




                                                      용
                                                      Communication의 실제 적
DAZ studio에서 가져온 기본바디를 바탕으로 그위에 디자인해봅니다.




                                             (원화과정)
러프하게 작업물이 나오면 나온 시안들을 바탕으로 팀원들과 회의를 하게됩니다.




                                제작과정 영상참조
썸네일 & 러프 스케치




                                                 용
                                                 Communication의 실제 적
Communication을 통한 피드백




                                        (원화과정)
                        투구 벗길것
                        망토 착용
                        분할보단 평평한 느낌으로
Color vairation




                                                    용
                                                    Communication의 실제 적
피드백을 통하여 수정후 color variation




                                           (원화과정)
                               제작과정 영상참조
Modelling sheet




                                                                             용
                                                                             Communication의 실제 적
의견수렴결과, 두번째 Color variation으로 Modelling sheet를 제작합니다.




                                                                    (원화과정)
                                                        제작과정 영상참조
정리




•   디자인이란것은 결국 혼자 하는것이 아니라 같이 하는것이기 때문에 모든 과정에서 Communication
    은 반드시 필요합니다.
•   Communication에 필요한 아이디어들은 다양할수록 결과물은 풍성해지므로, 시간을 효율적으로 쓸
    수있는 스킬능력을 키우는것도 중요합니다.
•   Communication의 시기는 ‘언제나’이므로, 늘 열린 자세로 작업해야합니다.
감사합니다.
- 아이티탁

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썸네일에서 모델링 시트까지 아이티탁

  • 2. Contents  Communication의 중요성  Communication의 실제 적용(원화파트)  정리
  • 3. 판타지 MMORPG 구조(그래픽) 성 Communication의 중요 <총 개발인원> ▶ 블래이드&소울 : 100여명, ▶ 아키에이지 : 180여명, ▶ 와우 : 60여명, ▶ 아이온 : 100여명, ▶ 데카론(live) : 30여명, ... (출처 : 구글기사)
  • 4. Communication의 중요 결국, 게임은 혼자 만드는것이 아니다. 반드시 communication은 이루어질수밖에 없다.
  • 5. 무엇을 이야기 하는가 (디자인 과정) 성 Communication의 중요  세계관에 맞는가.  이벤트 목적에 맞는가.  모델링제작의 경우 논리에 맞는가. (씹힌다거나,)  엔진에 적용할경우 어떻게 보일것인가.  예쁜가, 멋진가.......
  • 6. Communication의 실제적용과 피드백과정 (원화 파트) 작업 과정상에서 COMMUNICATION이 필요한시점과 준비과정, COMMUNICATION 후 피드백 활용등의 실제적용
  • 7. Communication의 실제 적 “ (원화과정) KNIGHT 일반적인 판타지 남자기사를 주제로 잡았습니다. ”
  • 8. 레퍼런스 수집 용 Communication의 실제 적 (원화과정) 아트웍 레퍼런스 실사 레퍼런스 구글을 통하여 레퍼런스를 수집, 편의와 목적에 따라 구분합니다. 레퍼런스 상에서도 충분히 방향성이 보이기 때문에 서로의 아이디어가 오고갈수있습니 다.
  • 9. 썸네일 & 러프 스케치 용 Communication의 실제 적 (원화과정) DAZ studio를 이용한 썸네일&러프스케치는 ‘밤호랭이’님의 방법을 활용하겠습니다. DAZ studio를 이용하여 기본 바디 포즈를 잡습니다.
  • 10. 썸네일 & 러프 스케치 용 Communication의 실제 적 DAZ studio에서 가져온 기본바디를 바탕으로 그위에 디자인해봅니다. (원화과정) 러프하게 작업물이 나오면 나온 시안들을 바탕으로 팀원들과 회의를 하게됩니다. 제작과정 영상참조
  • 11. 썸네일 & 러프 스케치 용 Communication의 실제 적 Communication을 통한 피드백 (원화과정) 투구 벗길것 망토 착용 분할보단 평평한 느낌으로
  • 12. Color vairation 용 Communication의 실제 적 피드백을 통하여 수정후 color variation (원화과정) 제작과정 영상참조
  • 13. Modelling sheet 용 Communication의 실제 적 의견수렴결과, 두번째 Color variation으로 Modelling sheet를 제작합니다. (원화과정) 제작과정 영상참조
  • 14. 정리 • 디자인이란것은 결국 혼자 하는것이 아니라 같이 하는것이기 때문에 모든 과정에서 Communication 은 반드시 필요합니다. • Communication에 필요한 아이디어들은 다양할수록 결과물은 풍성해지므로, 시간을 효율적으로 쓸 수있는 스킬능력을 키우는것도 중요합니다. • Communication의 시기는 ‘언제나’이므로, 늘 열린 자세로 작업해야합니다.