1. Od MUD-a do MMORPG-a: Povijest virtualnih svjetova Dejan Jelić Metode i tehnike novih medija
2. Virtualni svijet – što je to? Automatizirani, dijeljeni, održivi okoliš s kojim i kroz koji ljudi mogu u stvarnom vremenu vršiti interakciju koristeći svoj virtualni identitet Prvi virtualni svijet je stvoren na sveučilištu Essex u Engleskoj, a zvao se MUD (Multi-User Dungeon)
3. Prvo doba: 1978-1985 MUD – Trubshaw i Bartle (1978.) Baziran na unosu teksta Shvatili su da će MUD morati transformirati u otvoren svijet kako bi igračima dali osjećaj „slobode” Bartle je dovršio posao koji je Trubshaw započeo i stvorio treću verziju MUD-a MUD1
4. Drugo doba: 1985-1989 Prvi MUD1 inspirirani svjetovi: Shades, Gods, AMP i MirrorWorld Shvaćanje postojanja potencijalnog profita Glavni problem - skupe telefonske tarife u VB zbog kojih je sudjelovanje u virtualnim svjetovima za većinu populacije bio nedostižan luksuz AberMUD (programiran u C-u i dostupan širem krugu ljudi)
5. Treće doba: 1989-1995 AberMUD utjecaj - TinyMUD, LPMUD, i DikuMUD TinyMUD – Jim Aspens, sveučilište Carnegie Mellon 1989. Glavna specifičnost je bila ta da je igraču po prvi put bilo omogućemo da stvara vlastite sadržaje unutar virtualnog svijeta Stephen Write – TinyMUCK (1990.) Larry Foard – TinyMUSH Skriptirano pokretanje događaja i likovi kontrolirani od strane računala
6. TinyMUD MOO MUSH MUCK Treće doba – doba ekspanzije Podjela korisnika na one koji igraju da bi se socijalizirali i one koji igraju zbog same igre (ta podjela je ostala aktualna i do danas)
7. Četvrto doba: 1995-1997 Prvi komercijalni virtualni svijet - Sceptre of Goth 1994. – World Wide Web Internet service provideri postaju popularni, osobito najveći od njih, AOL (početak zlatnog doba za developere) Kraj četvrtog doba - 1997. (AOL je morao održati konkurentnost i radikalno spustiti cijene internet pristupa)
8. Peto doba: 1995-danas Prodor MUD-a na sveučilišta Kine, Tajvana i Južne Koreje početkom 90’ Jake Song - The Kingdom of the Winds (1996.) i Lineage (1997.) Na Zapadu – Sellers i Schubert kreiraju Meridian 59 (1996.), pionir takvih igara na zapadnom tržištu koji je neslavno završio 1997. Koster dizajnira Ultimu Online – prvi pravi profitabilni MMORPG
9. Iako je UO postigla ogroman uspjeh, nema titulu prvog pravog 3D naslova koja pripada Everquestu (1999.) Četvrti veliki virtualni svijet proizveden od strane zapadnih developera je bio Asheron’s Call (1999.)
10. Second Life (Linden Labs, 2003.) Second life nije igra – nema ugrađen gameplay To je virtualni svijet stvoren primarno za socijalnu interakciju Sav sadržaj kreiraju igrači Razmjena za „Linden dolare” Izvrstan za istraživanja socijalnih aspekata virtualnih svjetova za ljude koji ne znaju ništa o toj temi
11. Everquest II – primjer tržišnog gubitnika Izvrstan prijem kod igrača, usavršena grafika, sučelje, zvuk i Everquest brand su priskrbili igri više od 300.000 pretplatnika u samo 3 mjeseca Procjene razvojnog studija od nekoliko milijuna pretplatnika se nikada nisu ostvarile
12.
13. World of Warcraft – kralj MMORPG-a Slavu stekao na prethodnoj, izrazito popularnoj seriji strategija Warcraft s kojom se Blizzard Entertainment probio na tržište Preko 12 milijuna pretplatnika Jednako popularan na istočnom i zapadnom tržištu Glavni dizajneri Pardo, Kaplan i Chilton vrlo lukavo „ukrali” dobre elemente ostalih MMORPG-a i uklopili ih u igru
14. Trendovi u razvitku Igranje MMORPG igara kroz internet preglednik (RuneScape) Zamjena pretplate modelom micropaymenta Južna Koreja je vodeća u svijetu po integriranju virtualnih svjetova u mainstream kulturu Negativne strane: MMORPG „ovisnici”, eksploatacija ljudi (igranje za profit)