2. Indice
PRIMA PARTE - TERRITORI DEL SUD
1 – ARRIVO. EDIFICIO DI PIETRA – LE SEI PORTE
Porta D
Porta C
Porta F
Porta B
Porta E
2 – PORTA A
Orologi
Studio di Kales
Stanza del circuito elettrico
Capanna dal tetto di paglia
Stanza del cristallo
SECONDA PARTE – TERRITORI DEL CENTRO
1 - IL PONTE ROTANTE – Enigma delle lettere – 1
2 – LE NOVE PORTE
Area est – Il pannello JJ e il box degli indizi
Campo delle cuspidi
Porta 8
Porta 2 – Porta 3 – Porta 4
Porta 7 – Indizio per l’enigma della galleria dei ritratti (quarta parte)
Porta 6 – Le casette - Indizio per l’enigma delle 5 candele (quarta parte)
Porta 5 – Il fortino del disco solare – Enigma delle lettere – 2
Area ovest – Ovovia
Doppio incrocio e piattaforma girevole
3 – CITTÀ DELLE CAMPANE
Casa dei numeri
Casa dei colori
La torre campanaria
I viali
Casa dei suoni
TERZA PARTE – TERRITORI DEL NORD
1 - PORTA 1
2 – FERROVIA CIRCOLARE
Codici per i portelli dell’ascensore
Gli scambi
3. 3 - OVEST – LA MINIERA
La sfera rossa
Cerchi e triangoli
Il pannello nell’atrio
4 – NORD – RESIDENZA DI MENEANDES
I pannelli rosa
Le statue illuminate
Prima palazzina
Seconda palazzina
Pannello dei fiori
Il pendolo
Terza palazzina
Chiosco ottagonale
L’orologio delle somme
5 – EST – LA ZONA ARCHEOLOGICA - 1
I quattro simboli
Il papiro
QUARTA PARTE – ENIGMI DELLA PORTA 1 - FINALE
1 – I cinque dischi
2 – Le cinque candele
3 – La galleria dei ritratti
4 – Le pietre
5 – La luce e il buio
6 – EST – LA ZONA ARCHEOLOGICA -2
Il box
7–I NOVE FRAMMENTI
LOCAZIONI DEI NOVE FRAMMENTI
1 – Città delle campane
2 – Est della ferrovia circolare – Zona archeologica – Box dietro la strada ferrata
3 - Ovest della ferrovia circolare – Miniera – Enigma dei cerchi e triangoli
4 – Galleria dei ritratti
5 – Casa di Meneandes – Chiosco
6 - Ovest della ferrovia circolare – Miniera – Porta del pentagono
7 – Grottino delle 5 candele
8 - Est della ferrovia circolare – Zona archeologica – Enigma del papiro
9 – Fortino del disco solare
CREDITI:
Grazie infinite a LAVERNE per la fondamentale collaborazione che definire preziosa è riduttivo
Grazie ad AIAIO e COOKIE per aver condiviso con me la loro interpretazione di alcuni enigmi
Gli screenshots panoramici usati per il Campo delle Cuspidi, la Ferrovia Circolare e il bacino dell’enigma
La luce e il buio sono stati presi in prestito dal sito www.gamespot.com
GRAZIE a KNUT MUELLER per aver creato il meraviglioso universo di RHEM
GRAZIE ad ASPIDE GIOCONDA per essere esistita. Non ti dimenticheremo mai.
4. Rhem 4
PRIMA PARTE
TERRITORI DEL SUD
ARRIVO – EDIFICIO DI PIETRA - LE SEI PORTE
Questa passeggiata attraverso una zona ancora inesplorata del meraviglioso mondo di Rhem è
divisa in quattro parti relative alle quattro fasi principali del gioco. Nella soluzione ho seguito il
percorso che mi sembrava più logico, ma se ne possono seguire molti altri. Molti rompicapo
sono casuali ed altri talmente ad intarsio che ho dovuto dividerli in due sezioni; comunque nel
complesso spero di essere stata chiara. Siamo di nuovo in partenza per Rhem!
Zetais ci affida il cristallo nero recuperato durante l'ultimo viaggio, nell'episodio chiamato "La
biblioteca segreta", e alcune indicazioni per la sua attivazione. Il cristallo, ci scrive, è la
"chiave" che ci permetterà di accedere ad una vasta zona di Rhem ancora inesplorata.
Caro amico,
grazie per aver accettato di tornare a Rhem.
Ti rendo il cristallo nero che sicuramente ti servirà. Esaminandolo
mi sono convinto che costituisca la chiave di accesso ad una intera
area di Rhem ancora inesplorata. Ti accludo i risultati delle mie
ricerche; ti saranno utili per attivare il cristallo.
Ti auguro buon viaggio. Saluta mio fratello Kales da parte mia.
Zetais
Questa volta il nostro veicolo percorre un tratto relativamente breve, come sempre in direzione
nord, e si ferma con il muso rivolto verso ovest. Di fronte a noi la strada ferrata prosegue in
direzione di una porta chiusa.
Girati a destra ed esci dal veicolo. Dopo due passi girati verso il colonnino alla tua destra.
Premi il pulsante verde in alto per aprire lo sportello e vedrai un pannello composto di quattro
cerchi concentrici contenenti 14 fossette bianche e una serie di quattro palline nere, ciascuna
delle quali si può spostare tra le fossette facenti parte del suo stesso anello. Posiziona il
puntatore in basso finché il cursore non si trasformerà nel segno di zoom (+): sul pavimento
del colonnino vedrai un supporto per lampadina collegato a un cavo e una targa immersa
nell'oscurità, che dovrai illuminare per leggerne il contenuto. Il colonnino contiene un sistema
di decifrazione dei codici di apertura delle prime sei porte che ti permetteranno l'accesso alle
zone adiacenti alla ferrovia. Girati a sinistra e attraversa l'arco di pietra, voltati come per
tornare indietro ed usa lo zoom sulla lampadina in alto con il gabbiotto aperto; prendila: ti
servirà per leggere il decoder nel colonnino. Fai click con il puntatore a forma di lente (-) e
girati a sinistra, potrai ascoltare un messaggio di benvenuto in cui Kales ti comunica l'esistenza
di un sistema di trasporto alternativo che unisce le diverse regioni di Rhem: l'unica possibilità
di attivarlo consiste nel ritrovamento di nove “frammenti”. Girati a destra e segui il percorso
fino alla porta chiusa. La targa sulla destra contiene un grafico che mostra come dovrai
disporre le palline nel pannello del colonnino, le sei caselle sotto il grafico identificano la porta
attraverso la posizione della casella grigia.
Associa ogni casella ad una lettera da usare
come riferimento: questa è la PORTA D.
Sopra lo stipite superiore ci sono 14 caselle
divise in gruppi di 4 - 3 - 5 – 2: è qui che
dovrai inserire il codice. La quindicesima
casella a destra è il pulsante di apertura.
Annota la posizione dei pallini neri nel grafico
e torna al colonnino. Fai click sulle fossette
bianche in cui vuoi posizionare le palline nere
tenendo presente che ogni pallina si sposta
5. lungo il proprio anello, poi inserisci la lampadina nel supporto e illumina la targa con il codice
di apertura. Nota la diversa posizione dei gruppi di caselle (2 - 4 - 3 – 5 invece di 4 - 3 - 5 – 2)
e fai attenzione a non confonderti. Torna alla porta, configura il codice e premi l'ultima casella
a destra per aprirla. Entra nell’edificio e procedi nello stesso modo per aprire le altre 5 porte.
Schema riassuntivo dei codici per la stanza delle sei porte
Osserva attentamente il diverso sistema di apertura di ciascuna porta e prendine
nota insieme alla posizione della casella grigia (A-B-C-D-E) che vi è associata! Ti sarà
molto utile più avanti.
Recupera la lampadina dal colonnino con il decoder e conservala nel tuo inventario. Vai ad
esplorare cosa c’è dietro le altre porte lasciando la porta A, la più importante, per ultima.
6. PORTA C
Alla sinistra di quella da cui siamo entrati. Sei in uno stretto terrazzo di fronte alla strada
ferrata. Girati a destra e fai click sul coperchio di legno che si aprirà rivelando nove scomparti
sagomati. Si tratta del contenitore in cui riporre i frammenti di cui ha parlato Kales. Girati a
sinistra, fai un passo avanti e girati nuovamente a destra: c'è una telecamera collegata da un
cavo giallo a un interruttore, ovviamente inattivo. Il cavo giallo prosegue a destra collegandosi
al contenitore di legno e si appoggia alle mura dell'edificio di pietra seguendone il percorso fino
alla porta di metallo giallo che si vede stando di fronte alla telecamera. Dietro la porta, oltre la
muraglia, si intravede la sommità di un edificio circolare. Andiamo a vederla da vicino. Rientra
nella stanza, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte.
PORTA F
Arriva fino al muro su cui è appeso un indizio; comparirà nella barra dell'inventario un’icona a
forma di libro con il segno +: cliccandoci otterrai una copia dell'indizio che potrai consultare in
qualunque momento del gioco. Proseguendo, man mano che troverai altri indizi, potrai
acquisirne alcuni nello stesso modo. Girati a sinistra, fai un passo e girati ancora a sinistra: il
pulsante verde sul tavolo accende un visore che mostra ciò che è inquadrato dalla telecamera.
Anche il visore è collegato al cavo giallo proveniente dal muro esterno. Girati a destra,
prosegui fino alla ringhiera e girati ancora a destra: sei di fronte alla porta vista dal terrazzo
della porta C, chiusa naturalmente. Approfittane per osservare il percorso del cavo giallo:
finisce a lato della porta che preclude l'accesso al tratto successivo di strada ferrata.
Torna nella stanza delle 6 porte e continua l'esplorazione; girati a sinistra, usa il puntatore con
la mano inclinata a sinistra ed apri la porta che hai di fronte.
PORTA B
Percorri tutto il passaggio fino alla saracinesca ovale, aprila e arriva alla paratia di assi con il
foro al centro che sbarra l’accesso ad un passaggio perpendicolare a quello in cui ti trovi. Sei
ad un incrocio di ponti sospesi su una grande piscina naturale asciutta e la struttura al centro
dell’incrocio è una piattaforma girevole i cui comandi si trovano da un solo lato. Alla tua
sinistra c’è un’altra saracinesca ovale e alla tua destra c’è una saracinesca con la sommità
triangolare. Ricorda la forma di questa porta. Per ora puoi solo tornare indietro. Rientra nella
stanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte.
PORTA E
Il breve tratto di corridoio conduce a un piccolo edificio di pietra a pianta circolare. Apri la
cassetta di legno a destra della porta e osserva la serratura: c’è bisogno di una chiave. Rientra
nella stanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta A. Si comincia a ballare!
PORTA A
“OROLOGI”
Percorri tutto il viale fino al primo varco nella muraglia. Sei diretto a nord. Oltrepassa l'arco e
girati a sinistra; osserva l'orologio incastonato nella stele piramidale e l'aiuola con i fiori, la cui
bizzarra caratteristica è di cambiare
colore ad ogni scatto di lancetta, ogni 60
secondi esatti. La sequenza dei colori, è
questa, prendine nota:
Ore 0/12 Bianco - Ore 1/13 Giallo
Ore 2/14 Rosa - Ore 3/15 Arancio
Ore 4/16 Rosso - Ore 5/17 Nero
Ore 6/18 Marrone - Ore 7/19 Viola
Ore 8/20 Blu - Ore 9/21 Turchese
Ore 10/22 Grigio - Ore 11/23 Verde
7. Di fronte all'aiuola c'è un altro quadrante suddiviso in otto parti, la cui lancetta compie uno
scatto al secondo. Questo orologio si può fermare rimuovendo il fusibile nel pannello frontale
dal suo alloggiamento e si può riattivare rimettendolo al suo posto. Prendi il fusibile per tenerlo
nel tuo inventario e annota con precisione la posizione in cui si è fermata la lancetta.
STUDIO DI KALES
Prosegui dritto e attraversa il secondo varco: sei a un incrocio. Vai a sinistra fino in fondo, gira
a destra ed apri la porta dello spartano studio di Kales. Alla tua destra c'è la camera da letto e
alla tua sinistra una porta metallica chiusa; prosegui fino in fondo alla stanza e apri lo sportello
dello stipo di legno, che contiene una grossa manopola con due sole posizioni: orizzontale e
verticale. Sul retro dello sportello c'è un indizio per la configurazione di due file di pulsanti che
troverai dietro la porta della camera. Girandoti a sinistra avrai di fronte un monitor per ora
inattivo e a destra una porta chiusa. Entrambi sono collegati a un cavo nero che proviene
dall'interno del muro. Entra in camera da letto. Tocca la tenda verde che si scosterà rivelando
un duplice indizio disegnato sul muro: prendine un appunto. Girati a destra, fai oscillare
l'uccello viola (ricordalo) e prendi il diario sul letto. Leggiamolo:
Diario di Kales
"Sto allestendo uno studio in questa parte di Rhem in cui sono arrivato da alcuni giorni. Non sono
riuscito a trovare la chiave a stella, ma sembra che dovrò prima cercare nove frammenti dorati nella zona
intorno alla ferrovia, dove ho trovato un contenitore per raccoglierli.
Sono riuscito ad entrare in alcuni edifici, ma al momento non ho fatto ulteriori progressi.
Mi sembra che siano passate settimane, forse mesi. Le mie ricerche non hanno dato alcun esito.
All'interno di una capanna con il tetto di paglia c'è un camino in cui sembra che si possano assemblare
parti di un oggetto. Bloccherò l'ingresso alla capanna, ma lascerò un indizio su come aprire la porta.
Nello studio lascerò anche due altri indizi per cui non ho ancora trovato un utilizzo.
Sono esausto e scoraggiato, ma ancora non sono in grado di lasciare questa parte di Rhem. Intravedo
comunque un barlume di speranza; pare che ci sia un sistema alternativo di trasporto nelle vicinanze
della ferrovia.
Un successo inaspettato! Ho scoperto casualmente la chiave per un agglomerato di caverne dove si trova
un altro passaggio dotato di serratura a stella, che purtroppo non posso aprire. Sono rimasto lì a lungo ed
occasionalmente ho visto passare alcuni abitanti delle caverne, i "mantelli rossi, ma nessuno di loro
sembrava volersi servire di quel passaggio.
Sono passate altre lunghe settimane. Probabilmente la chiave a stella si trova da qualche altra parte.
Continuerò le ricerche domani.
Ho esaminato la stanza con lo strano colonnino al centro. Ora è evidente che non posso procedere da solo.
Non potrò aprire la porta senza il cristallo nero scoperto dal messaggero durante il suo ultimo viaggio a
Rhem.
Ho la sensazione che il segreto di questa locazione risieda in un'altra stanza, in cui un sistema di cavi
disposti su delle “pareti centrali” deve essere attivato in modo da formare un circuito elettrico.
Aspetterò ancora qualche giorno; mi auguro che arrivi il messaggero con il cristallo nero e gli appunti di
mio fratello Zetais.
Lo scorso mercoledì stavo male e sono rimasto a letto. Ora sto meglio, ma sono scoraggiato e desidero
lasciare questa zona. Debbo riuscire ad attivare il sistema di trasporto alternativo.
La chiave a stella è introvabile!
Come se non bastasse, senza il cristallo nero non posso accedere alle altre zone. Nonostante la fretta
registrerò un video per il messaggero.”
Girati a sinistra per due volte ed esamina l’angolo studio. Il pensile di legno con le lettere "L" e
"T" non si apre; usa lo zoom sul foglio sul tavolo e copialo nel libro dell'inventario: è l’indizio
per ricavare un codice dalla posizione in cui hai fermato l’orologio di fronte ai fiori. Girati
ancora a sinistra e premi il pulsante quadrato a destra della porta. I due pannelli ai lati della
8. porta si solleveranno scoprendo altri dieci pulsanti, simili ai due che
hai visto nell’indizio a destra del monitor. Devi trovare una
sequenza per ottenere l'apertura della porta metallica di fronte.
Facendo delle prove si può osservare che la pressione di un
pulsante provoca il lampeggiamento di un altro e che la decima
pressione provoca la chiusura del congegno. L’indizio rivela sia il
funzionamento dei pulsanti (2 accende 1), sia l’ordine in cui vanno
premuti per aprire la porta (1 va premuto prima di 2). E’ quindi
necessario annotare la sequenza di accensione dei pulsanti e poi
riprodurla al contrario. Nell’immagine a sinistra i pulsanti sono
numerati nell’ordine in cui vanno premuti a partire da quello che
solleva i pannelli, cui ho attribuito il valore 0. Premendo gli undici
pulsanti nella successione riprodotta a lato si otterrà l’apertura
della porta. Ogni volta che avrai bisogno di riaprire quella porta
dovrai ripetere la sequenza di accensione dei pulsanti.
STANZA DEL CIRCUITO ELETTRICO
Attraversa il ponte oltre la porta che si è aperta ed entra nella stanza di fronte. Sei
nell’ambiente con le pareti centrali descritto da Kales nel suo diario, la sede del circuito
elettrico. La stanza si presenta come un corridoio di forma quadrata che gira attorno a una
colonna centrale su cui passano i cavi del circuito. La pavimentazione è composta da rose dei
venti come quella nella barra dell’inventario: la punta bianca indica sempre la posizione del
nord rispetto al tuo orientamento; entrando la vedi rivolta verso destra, quindi hai le spalle ad
est e guardi verso ovest. Lo studio di Kales si trova ad est di questa stanza, per cui la parete
perimetrale con la porta da cui sei entrato è la parete est. Tieni presente che le pareti con
il circuito hanno un orientamento diametralmente opposto a quello delle pareti
perimetrali. La parete centrale che hai di fronte entrando è rivolta verso est, quindi la sua
posizione è l’ovest. Nella figura sotto a sinistra gli orientamenti delle pareti centrali con il
circuito sono scritti in blu e quelli delle pareti perimetrali sono scritti in rosso. Osserva lo
screenshot in basso a destra. La punta bianca della rosa dei venti è orientata verso il basso: il
NORD è alle tue spalle e stai guardando a SUD; alla tua sinistra, a EST, c’è lo studio di Kales e
alla tua destra, a OVEST, c’è la parete con i cavi del circuito. La chiarezza assoluta in merito ai
corretti orientamenti ti servirà al momento di usare gli indizi celati sulle pareti del circuito (vedi
paragrafo Stanza del cristallo) e ti sarà di estrema utilità in molte fasi future del gioco.
Il tuo attuale obiettivo è il ripristino dell'energia elettrica. Dovrai annotare quanto segue:
9. 1) il percorso dei cavi lungo le quattro pareti centrali per stabilire la posizione dei quattro
connettori. Attenzione agli incroci dei cavi al centro di ogni parete, evidenziati da un’ombra
circolare e da un suono al passaggio del puntatore: costituiscono un indizio!
2) L'orientamento delle otto pareti, quelle centrali e quelle perimetrali, in base a quanto
esposto nella pagina predente.
3) I quattro diversi simboli ripetuti nel fregio disegnato sulla parte superiore di ciascuna parete
perimetrale della stanza, riprodotti nell'appunto ricevuto da Zetais insieme al cristallo nero.
Associa ogni striscia di simboli all’orientamento della parete su cui è disegnato (vedi figura a
destra in alto nella pagina precedente).
La porta con la sommità triangolare sulla parete ovest è quella intravista all'estremità destra
dell’incrocio regolato dalla piattaforma girevole oltre la porta B. Sulla parete ovest del circuito,
in basso, c’è una presa da cui esce il cavo nero diretto allo studio di Kales.
Una volta stabiliti i percorsi dei cavi configura i quattro connettori al fine di permettere il flusso
dell'energia attraverso l’intero circuito. Nell’immagine i percorsi sono evidenziati in rosso e
arancio e i connettori sono ruotati in posizione corretta.
Dopo aver configurato i connettori torna nello studio di Kales. Girati a sinistra e vai ad
accendere il monitor per vedere il video: mostra un tramonto; al centro del panorama c'è una
mascherina nera con due forature bianche sulla diagonale sinistra. Girati a sinistra, apri lo
stipo, inverti la posizione della manopola e torna ad accendere il monitor: l'immagine ora
rappresenta il sorgere e la culminazione del sole e la posizione delle due forature nella
mascherina è invertita rispetto alla precedente. Le forature evidenziano l’inversione direzionale
delle ombre a seconda della posizione del sole. Associa ciascuna mascherina alla relativa
posizione della manopola e alla fase del giorno rappresentata. - Manopola in posizione
orizzontale: fori sulla diagonale sinistra - il giorno e la luce; il sole culmina e si avvia al
tramonto. Manopola in posizione verticale: fori sulla diagonale destra - la notte e il buio; il
sole sta per sorgere e ascendere verso lo zenith. (Vedi quarta parte – LA LUCE E IL BUIO)
Girati a sinistra due volte e apri la porta con il pulsante arancione. Vai a sinistra in fondo e
guarda in basso: sei di fronte ad un ponte rotante, ma qui per il momento non puoi fare nulla.
CAPANNA DAL TETTO DI PAGLIA
Lascia lo studio di Kales e torna all'incrocio. Vai avanti fino alla ringhiera, gira a sinistra,
attraversa la muraglia e procedi dritto fino alla porta in fondo. Premi il pulsante per aprirla ed
entra nel cortile della casa con il tetto di paglia citata nel diario di Kales. Fai un passo avanti e
girati sia a sinistra sia a destra: i due dispositivi collegati alle cavità nel muro regolano,
rispettivamente, l'apertura della porta (chiave, a sinistra) e l’erogazione di energia (saetta, a
destra). Dedicati all'apertura della porta. Girati a sinistra e osserva le cavità tra i mattoni che
formano cinque croci; a sinistra in basso ci sono quattro pulsanti e a destra c’è un pannello in
cui inserire dei numeri, di cui il primo, l'1, è fisso. La pressione dei pulsanti accende una luce
all'interno di una croce e tranne l'ultimo a destra ciascun pulsante, premuto cinque volte,
accende tutte le croci in una diversa sequenza. Numera le croci partendo da sinistra: 1-2-3-4-5
e annota le sequenze prodotte dai primi tre pulsanti premendo ciascuno 5 volte consecutive.
Lo scopo è trovare una sequenza da attribuire al pulsante di destra ed inserirla nel pannello
numerico.
Ricordi l'indizio sul muro dietro la porta F? Consultalo nell’inventario e confronta le sequenze
indicate dal senso delle frecce con quelle dei primi tre pulsanti; escludi le tre sequenze che vi
corrispondono e inserisci la rimanente nella tabella partendo dal numero 1. Una volta
configurato il quarto pulsante premili tutti in successione per cinque volte ciascuno in modo da
riprodurre tutte le sequenze. La soluzione del rompicapo non ti darà alcun segnale, ma ora la
porta si aprirà. La sequenza da inserire nel pannello è: 1 – 4 – 5 – 2 – 3
10. Prima di entrare osserva il dispositivo davanti alle 5
cavità pentaminali sul muro a destra della porta. La
parte centrale è costituita da una griglia di 5 caselle di
base per 6 di altezza; un click sulle caselle fa comparire
una X, un secondo click la cancella. Alla sua sinistra c'è
un pulsante e alla sua destra un display che mostra
quattro colori: blu, giallo, verde e rosso. Ricorda griglia
e colori ed entra nella capanna. Girati subito due volte a
destra, apri il pannello con il simbolo dell'energia
elettrica e premi il pulsante viola per attivarlo: dovrà
accendersi la luce verde. Vai fino in fondo ed osserva il
camino di cui ha scritto Kales nel suo diario. Girati a sinistra, premi il pulsante verde in cima
all'indicatore che si trova sullo zero e portalo sull'uno; premi il pulsante a sinistra del camino
per farlo aprire ed osserva lo stampo su cui dovrai deporre tre oggetti che ancora non possiedi.
Girati a destra ed osserva il pannello che riproduce le forme pentaminali viste sul muro
esterno. Premendo i relativi pulsanti compaiono dei pallini bianchi all'interno delle forme in
sette diverse combinazioni.
Ora vai ad osservare i quadri: contengono degli indizi. Passa il mouse senza fare click sulle
forme dal contorno leggero suddivise in quadretti: ti forniranno l'indizio per la configurazione
del dispositivo con la griglia visto nel cortile. Dedica un'attenzione particolare al quadro con i
due uccelli viola che ricordano quello appeso nella stanza di Kales: osserva la posizione delle
ciliegie sulle lettere L e T. Questo indizio ti permetterà di aprire lo stipo sul muro sopra il
tavolo, che contiene a sua volta un indizio che potrai aggiungere al libro nell'inventario.
11. Vai a configurare la griglia dei pentamini; associa forme e colori attraverso la pressione del
pulsante di destra. Il primo colore è il blu: disegna la forma blu nella griglia e premi il pulsante,
che diventerà giallo. Disegna la forma gialla e premi nuovamente il pulsante che ora diventerà
verde. Disegna la forma verde e premi il pulsante che mostrerà il rosso. Disegna la forma
rossa e premi ancora il pulsante più volte per verificare la memorizzazione delle associazioni.
Ora premi il pulsante tondo a sinistra
e osserva le luci che attraversano i
pentamini. Appunta con cura la
posizione dei pallini luminosi che vi
compaiono e vai a configurare il
pannello all'interno della capanna.
Fai attenzione a non confonderti: i
pentamini non sono nello stesso
ordine di quelli sul muro esterno. Per
il momento qui non puoi fare altro.
Torna allo studio di Kales e apri il pensile (immagine a destra). Dopo aver copiato l’indizio
nell’inventario esci, vai in fondo, gira a sinistra e all'incrocio gira ancora a sinistra. Apri la porta
ed entra nella stanza con lo strano colonnino al centro descritta nel diario di Kales.
STANZA DEL CRISTALLO
Deponi il cristallo nero sul supporto circolare che hai di fronte. Per attivarlo dovrai fare
riferimento agli appunti di Zetais e agli indizi raccolti nella stanza del circuito elettrico. Osserva
l'orientamento delle rose dei venti sulla pavimentazione attorno al colonnino: stai guardando
verso nord e dai le spalle al sud. Su ciascuna parete sono appoggiati un pannello rettangolare
e uno circolare. I pannelli circolari, i cui simboli vanno configurati in base all’incrocio dei cavi al
centro delle pareti del circuito, sono collegati ai cavi verdi che passano attraverso il piccolo
display a sinistra e il dispositivo con il foro centrale sulla destra. I pannelli rettangolari, in cui
vanno inserite le cifre relative ai punti cardinali, sono collegati al colonnino del cristallo.
12. Inizia dalla configurazione dei pannelli rettangolari: osserva l'appunto di Zetais e prendi nota
dei numeri dentro i quattro simboli che corrispondono a quelli sulle pareti perimetrali della
stanza del circuito.
Il 62 è inquadrato nel simbolo dell’OVEST
Il 19 è inquadrato nel simbolo del NORD
Il 33 è inquadrato nel simbolo del SUD
Il 75 è inquadrato nel simbolo dell’EST.
Nel pannello a sinistra della porta da cui sei entrato (parete
sud) inserisci il numero 33. Girati a sinistra ed inserisci il 75
nel pannello appoggiato alla parete est. Vai in direzione della
porta chiusa (parete nord) ed inserisci nel pannello alla sua
sinistra il 19; girati infine a sinistra verso la parete ovest ed
inserisci nel pannello il numero 62. Adesso configura i
pannelli circolari in base all’indizio degli incroci dei cavi nella
stanza del circuito e ricorda che le pareti interne con i cavi del
circuito sono orientate in senso opposto a quelle perimetrali
che hanno di fronte.
Il pannello sulla parete sud dovrà avere il simbolo che guardava verso nord
Il pannello sulla parete ovest dovrà avere il simbolo che guardava verso est
Il pannello sulla parete nord dovrà avere il simbolo che guardava verso sud
Il pannello sulla parete est dovrà avere il simbolo che guardava verso ovest
Ora tutti i dispositivi della stanza saranno in funzione. Premi il pulsante del display sulla parete
a sinistra della porta d'ingresso e nota il colore che mostra, il viola; vai al dispositivo di fronte
e muovi l'anello scorrevole finché l'occhio non mostrerà lo stesso colore. Premi il pulsante che
vi è collegato: da quella posizione potrai assistere all'emissione di due fasci di energia che dal
colonnino del cristallo colpiranno i sensori ai lati della porta di fronte che si sbloccherà,
permettendoti di accedere ad una nuova e vastissima zona da esplorare.
FINE DELLA PRIMA PARTE
13. RHEM 4
SECONDA PARTE - TERRITORI DEL CENTRO
IL PONTE ROTANTE
ENIGMA DELLE LETTERE – 1
14. Esci dalla stanza del cristallo, gira a sinistra e fai due passi avanti; sei al ponte rotante visto
uscendo dalla porta in fondo a destra dello studio di Kales. Alla tua sinistra c’è un pannello
dentellato su un lato, alla tua destra c’è una targa con il simbolo del sole. All'altra estremità del
ponte troverai un pannello e una targa simili; i due pannelli dentellati dovranno essere
considerati come un insieme e fanno parte di un meccanismo collegato ad un disco solare. Fai
un passo avanti sul ponte e guardati ai lati: il corridoio perpendicolare conduce da sinistra allo
studio di Kales e da destra ad una porta viola. Vai avanti per altri due passi e guarda in alto il
display con quattro led tubolari ora spenti. Fai un
passo avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto di
controllo il cui accesso è altrove: contiene una
consolle di comando per l'apertura del portone
metallico con la chiusura a cerniera che vedrai
girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un
codice composto di 3 segnali luminosi emessi dal
display sopra la tua testa. Per ora puoi solo
prendere nota del codice: torna all'altra estremità
del ponte e girati verso il gabbiotto, premi il
pulsante rosso a destra e prendi nota della posizione dei led illuminati nelle tre successive
accensioni del display accompagnate da un segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà ad
ogni pressione del pulsante, quindi dopo averne preso nota non premerlo ulteriormente.
Guarda in alto sotto l'arcata, alla tua destra, e premi il pulsante arancione in ombra per
ruotare il ponte. Recati allo studio di Kales, esci dalla porta in fondo a destra, arriva al ponte e
attraversalo. Subito dopo girati a destra e a sinistra e guarda i due cursori con quattro tacche:
quello alla tua sinistra è rotto e si può spostare soltanto fino alla terza tacca. Guarda verso la
porta viola e nota l'orologio in alto la cui lancetta si muove in senso orario. Fai ancora un passo
e girati a sinistra: sul muro sono dipinte due lettere realizzate a quadretti e circondate
ciascuna dai simboli di un punto cardinale. La K è associata al NORD e la Y è associata
all'EST. Girati a sinistra: il pulsante arancione controlla la rotazione del ponte. Girati ancora a
sinistra e prendi nota dell’altra coppia di lettere: una N, associata all'OVEST e una A associata
al SUD. Conta i quadretti di cui è composta ognuna delle quattro lettere e prendine nota
assieme al punto cardinale a cui è riferita. Gira a sinistra, fai un passo verso la porta, girati in
direzione del ponte e guarda in alto; fissato a due tralicci è sospeso un disco con il simbolo del
sole: il meccanismo di apertura della porta viola. Per attivarlo dovrai far coincidere le due
piccole frecce nere sull'anello esterno con le due barre nere orizzontali, ma la posizione delle
frecce è regolata dai due cursori all’imbocco del ponte e il cursore rotto non ti permetterà di
posizionare correttamente la freccia di destra che deve salire fino all’ultima tacca. Per
rimuovere l’ostacolo potrai far ruotare il disco servendoti del pulsante verde a destra, ma
prima dovrai attivarlo configurando i due pannelli dentellati sull’asse opposta dell’accesso al
ponte. Fai due passi avanti, clicca col puntatore a forma di mano che indica l’alto e vedrai
l'indizio. Ricorda che ciascun pannello contiene due file sovrapposte di quattro aste e che la
dentellatura indica che i pannelli rappresentano due metà di un insieme. Dividi l'indizio in otto
spazi aiutandoti con la comparsa fluttuante della dentellatura di divisione e nota la posizione
15. delle aste bianche: una al secondo posto nella prima metà e due, al primo e al terzo posto,
nella seconda metà (figura centrale). Vai dritto, esci dallo studio di Kales e recati alla stanza
del cristallo; esci dalla porta a nord e girati subito a sinistra. Raggiungi il ponte, girati a sinistra
e configura il primo pannello facendo click sulla seconda asta della fila superiore, che diventerà
bianca. Ora premi il pulsante arancione sotto l'arcata per ruotare il ponte, attraversalo, girati
ancora a sinistra e configura il secondo pannello: fai click sulla prima e la terza asta della fila
superiore. Girati a sinistra, torna dall’altra parte del ponte, girati due volte a sinistra e usa il
pulsante per ruotare il ponte in direzione dello studio di Kales; raggiungilo passando dalla
stanza del cristallo, attraversa il ponte, fai due passi avanti e girati ancora verso il ponte.
Premi il pulsante verde alla tua destra e fai ruotare il disco: la freccia sinistra si troverà nella
giusta posizione mentre la freccia destra dovrà salire di due tacche. Vai davanti al cursore che
ora si trova alla tua destra (E nella figura in basso) e fai due click sulla freccia che punta in
alto; girati, arriva davanti alla porta viola e premi il pulsante per aprirla. Sei in un fortino
composto di due stanze; su ogni parete di ciascuna stanza è appeso un pannello in cui dovrai
inserire una delle lettere viste sul muro e una cifra corrispondente al numero di quadretti di cui
è composta. La scelta delle lettere, di cui ciascuna corrisponde ad un punto cardinale, si basa
sull’orientamento dei pannelli e sul senso di rotazione della lancetta del quadrante che
contengono. I pannelli sono otto e per completare l’enigma dovrai trovare altre quattro lettere,
ma prima di lasciare questo posto devi compiere un’azione fondamentale; vai dritto fino alla
porta in fondo alla seconda stanza e togli il chiavistello: questo ti permetterà di entrare dal lato
opposto della porta per effettuare le operazione conclusive del rompicapo senza dover rifare il
percorso in un secondo tempo. (Segue nel paragrafo FORTINO DEL DISCO SOLARE)
LE NOVE PORTE
Esci dallo studio di Kales, vai nella stanza del cristallo ed esci dalla porta che si apre a nord. Fai
tre passi avanti; in fondo al viale c’è una porta che potrai aprire, ma per risolvere uno dei
rompicapo che ti aspettano dall’altra parte dovrai prima configurare il pannello alla tua sinistra
e sbloccare l'accesso al box oltre il canaletto alla tua destra, in cui troverai molti indizi utili.
AREA EST
PANNELLO “JJ” E BOX DEGLI INDIZI
Premi il pulsante giallo a destra e osserva le coppie di "J" che scendono
lungo le due colonne di caselle: devi annotare la posizione delle caselle in
16. cui compaiono le due “J” rosse e le due “J” nere con l'uncino a destra. Anche in questo caso ad
ogni pressione del pulsante la combinazione sarà diversa e la soluzione non può venirti in
aiuto. Una volta osservata la comparsa delle J usa i pulsanti freccia ai lati del pannello per
spostare le freccine rosse nelle due posizioni in cui sono comparse le J rosse e quelle nere nelle
due posizioni in cui sono comparse le J nere riflesse. La figura accanto fornisce un esempio
indicativo. Quando la configurazione sarà corretta il pannello emetterà un segnale acustico.
Girati, premi il pulsante rosso a destra del box ed entra. Questo ambiente contiene tutti gli
indizi necessari alla risoluzione dei due rompicapo che troverai nella zona a destra oltre la
porta in fondo al viale. Dovrai risolverli in due fasi separate. Guardati attorno; per il momento
gli indizi utili sono: l'immagine che puoi aggiungere al libro nella barra dell'inventario e la rosa
dei venti con i tredici simboli fluttuanti. Il dispositivo collegato ai due quadranti con le lettere A
- B - C - D ti servirà in un secondo tempo. Esci dal box, gira a destra e vai in fondo. Premi il
pulsante per aprire la porta: sei in una stanza con nove porte numerate; quella da cui sei
entrato è la numero nove.
L'apertura delle porte, compresa quella da cui sei entrato, è regolata da un codice casuale che
si ottiene premendo il pulsante arancione sul muro esterno del varco a destra: si illumineranno
tre porte; i loro numeri, nella sequenza in cui si sono illuminate, formano un codice di tre cifre
valido per l’apertura di qualsiasi porta. Le cifre vanno inserite nel pannello sul lato destro delle
porte a partire dall’alto; l’ultimo pulsante in basso serve per l’apertura. Ogni codice è valido
una singola volta perciò, se sbagli, dovrai premere nuovamente il pulsante per ottenere la
generazione di un nuovo codice. Le porte sono numerate in senso antiorario a partire dalla
porta 1. Dovrai memorizzare la posizione delle porte e fare appello a tutto il tuo spirito
d'osservazione. L’immagine della porta 9 con un codice inserito è puramente indicativa.
Ora gira a destra, esci dal varco e percorri il viale fino al campo delle cuspidi.
CAMPO DELLE CUSPIDI
Sei in un campo con tredici rilievi cuspidali, nove nell'area
centrale e quattro disposti al centro dei lati del perimetro
esterno. In fondo al viale, a sinistra, c'è un colonnino con
uno scompartimento che si dovrà aprire. Nell'angolo
diametralmente opposto a quello in cui ti trovi c'è il pulsante
di attivazione finale. Disposti ai lati del campo si trovano 15
pannelli, di cui 12 in cui inserire combinazioni alfabetiche e
tre in cui inserire combinazioni di simboli. I pannelli
alfabetici sono 3 su ogni lato del campo mentre i pannelli
con i simboli sono tre in tutto: uno sul lato nord e due sul
lato est. La prima fase del rompicapo consiste nella
configurazione di questi tre pannelli: devi attribuire un
simbolo a ciascuno dei sette rilievi visibili di fronte al
pannello facendo riferimento all'indizio della rosa dei venti.
(Accanto a destra) Come indicato nell’indizio copiato sul
libro nel tuo inventario, l’ordine di inserimento dei simboli dovrà rispettare l’ordine di visibilità
dei rilievi da sinistra verso destra (immagine in basso a sinistra), cercando di stabilire con
esattezza a quale fila e a quale colonna appartengano. Dovrai nuovamente fare molta
attenzione ai punti cardinali: la rosa dei venti dell'indizio è orientata a nord (punta bianca in
alto), di conseguenza i rilievi dovranno essere identificati in base allo stesso orientamento. Ti
consiglio di stampare o riprodurre l’indizio della rosa dei venti e di girare il foglio a seconda
della direzione verso cui sei orientato, indicata dalla bussola nella barra dell’inventario la cui
punta bianca è rivolta sempre a nord.
Dando le spalle al viale da cui sei entrato vai dritto in fondo e girati a destra prima di girare
l’angolo. Configura il primo pannello (PANNELLO A) in base alla sequenza dei picchi dal tuo
punto d'osservazione. La punta bianca della bussola è in basso; questo significa che il NORD è
alle tue spalle e stai guardando verso SUD. Prendi la carta con i 13 simboli e capovolgila in
modo da avere la punta più chiara in basso, come nella bussola. Il primo rilievo che vedi a
sinistra è quello esterno sul lato orientale, il secondo è quello più vicino al pannello, nell’angolo
17. sinistro inferiore del campo, i tre rilievi seguenti sono i primi tre della colonna centrale,
compreso quello esterno, il più a sud; il sesto rilievo è quello nell’angolo del campo
diametralmente opposto a quello che hai di fronte e l’ultimo a destra è l’ultimo nella colonna
centrale del perimetro interno. Considera che il rilievo esterno al perimetro sul lato
settentrionale si trova alle tue spalle.
Dopo aver inserito tutti i simboli girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra, vai avanti
di un passo, girati di nuovo a destra e configura il secondo pannello (PANNELLO B) in base allo
stesso criterio. Poi girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra e configura l'ultimo
pannello (PANNELLO C). Personalmente ho trovato questo rompicapo molto divertente. Se sei
di opinione contraria la soluzione è nella parte inferiore dell’immagine:
Quando avrai finito girati a destra, vai avanti e segui la curva a sinistra per tornare da dove sei
venuto e riaprire la porta da cui sei entrato, la 9. Devi tornare al box degli indizi per usare il
dispositivo per la stampa dei grafici, ora sbloccato. Premi il pulsante arancione sul lato destro
dell'ingresso alla stanza delle nove porte, osserva la sequenza di accensione delle porte e
inserisci il codice ottenuto nel pannello della porta 9. Premi l’ultimo pulsante in basso per
aprirla, esci, vai avanti due passi e girati a sinistra; premi il pulsante rosso ed entra nel box.
Come prima cosa osserva il pannello
di fronte all’ingresso: è un grafico che
mostra la rappresentazione
schematica di un lato del campo delle
cuspidi; premi il pulsante verde per
sollevare il pannello e osserva lo
scorcio del campo che si vede dallo
spioncino. E’un “tutorial” su come
usare gli indizi che ti verranno forniti
dal dispositivo a destra. Girati verso la
macchina, premi il pulsante verde in
alto e stampa un grafico senza toccare
i quadranti con le lettere; otterrai un
18. foglio bianco diviso a metà da una linea retta: quella linea rappresenta il muro di cinta del
campo delle cuspidi. Fai scendere nuovamente il pannello che copre lo spioncino e confrontalo
con lo scorcio del campo: il grafico riproduce il contorno dell’area visibile al di sotto del cielo
con la sporgenza dei rilievi a partire dall’altezza della cinta muraria. Torna al dispositivo, lascia
il quadrante di sinistra sulla A e sposta la lancetta di quello di destra sulla B, premi il pulsante
verde in alto e la macchina stamperà un grafico; usa lo zoom e copialo sul libro nella barra
dell'inventario. Fai click sul libro per aprirlo e scrivi sotto l'immagine la corrispondente coppia
di lettere: A-B. Ripeti questa operazione per tutte le combinazioni, 12 in totale: A-B, A-C, A-D,
B-A, B-C, B-D, C-A, C-B, C-D, D-A, D-B, D-C. Quando avrai finito il tuo libro degli indizi
dovrebbe avere un aspetto simile all’immagine in alto a destra. Torna al campo per configurare
i 12 pannelli alfabetici: osservando il contorno dei rilievi tra il cielo e la cinta muraria di fronte
ad ogni pannello dovrai individuare il grafico che gli corrisponde ed inserirvi la relativa coppia
di lettere. Se hai difficoltà fai riferimento all'immagine a destra. Dopo aver finito premi il
pulsante arancione a sud-est del campo: il globo alla base del rilievo centrale verrà percorso
da un flusso di energia attivando il colonnino a nord-est. Raggiungilo, premi il pulsante rosso e
prendi il pentagono verde che contiene. Qui hai finito. Girati a sinistra, torna verso la stanza
delle 9 porte, premi il pulsante per generare un codice e vai in esplorazione.
PORTA 8
Oltre la porta c'è un pannello che contiene uno dei tre pezzi che dovrai saldare nel
camino della capanna con il tetto di paglia per formare una chiave. Apri il
pannello, prendi il pezzo metallico 1 ed esci; qui non c’è altro.
PORTA 2 - PORTA 3 - PORTA 4
Queste tre porte danno accesso ad altrettante terrazze collegate a un unico complesso
rompicapo in più fasi che coinvolge altre locazioni. Si vedranno in dettaglio più avanti. (Quarta
parte - LA LUCE E IL BUIO)
PORTA 7 – INDIZIO DEL FONOGRAFO PER LA GALLERIA DEI RITRATTI
In questa stanza c’è un
armadietto che contiene un
congegno vagamente simile ad
un fonografo a tromba. Sulle
pareti laterali sono appesi due
quadranti, il cui indicatore è
fissato al centro da un segno di
addizione ad indicare la necessità
di sommare i risultati forniti da
entrambi; le asticelle bianche
disposte sugli anelli esterni, in
gruppi da I a IIII, rappresentano
un equivalente valore numerico.
Al supporto tubolare accanto alla
tromba manca una chiavetta.
Questo dispositivo fornisce gli indizi per la risoluzione del rompicapo della GALLERIA DEI
RITRATTI (quarta parte – LA PORTA 1 – ALTRI ENIGMI). La chiave per il funzionamento del
dispositivo si trova nell’area a nord della ferrovia circolare (terza parte - RESIDENZA DI
MENEANDES – SECONDA PALAZZINA). Se sei già in possesso sia dell’oggetto sia dei dati da
inserire continua a leggere, altrimenti prosegui oltre.
Se stai leggendo sai già che ad ogni ritratto corrisponde un motivo di tre suoni formato da una
delle otto possibili combinazioni di due toni: uno acuto ed uno grave. Una volta inserita la
chiave nel supporto configura un motivo usando le tre leve: la posizione in alto corrisponde al
suono acuto e quella in basso al suono grave. Dopo aver impostato, uno per volta, i tre suoni
associati a ciascun quadro, aziona la chiave, chiudi l’armadietto e osserva su quali cifre si sono
spostati gli indicatori dei due quadranti: sommandole otterrai il numero di elementi “variabili”
19. che dovranno comparire nel quadro di cui hai suonato il motivo. Ecco la tabella delle
combinazioni di suoni e del relativo numero di elementi. Spiegherò come usarla nel paragrafo
GALLERIA DEI RITRATTI nella quarta parte.
ACUTO – ACUTO – ACUTO: 5 GRAVE-GRAVE-GRAVE: 2
ACUTO – ACUTO – GRAVE: 4 GRAVE-GRAVE-ACUTO: 8
ACUTO – GRAVE – ACUTO: 7 GRAVE-ACUTO-GRAVE: 3
ACUTO – GRAVE – GRAVE: 1 GRAVE-ACUTO-ACUTO: 6
PORTA 6 – INDIZIO DELLE CASE COLORATE PER LE CINQUE CANDELE
Il dispositivo in fondo alla stanza ha un pannello composto di 25
rettangoli disposti su 5 righe e 5 colonne e una consolle con quattro
pulsanti e un display nero di forma quadrata. Osserva i sei quadri: il
primo a sinistra della porta mostra la casa con cinque comignoli sul
tetto vista nell'indizio dietro la tenda nello studio di Kales, gli altri
cinque mostrano ciascuno una casa di un diverso colore con un solo
comignolo, ognuno in una posizione diversa. Fai click su ogni
comignolo del primo quadro finché non sarà del colore della casa il
cui comignolo si trova nella stessa posizione: VERDE – ROSSO –
GIALLO – AZZURRO – BIANCO. Questa azione farà aprire le finestre
delle case negli altri quadri, mettendo in evidenza un simbolo da
associare al colore della casa, mentre sulla prima casella in alto a
sinistra della griglia sarà comparso un piccolo rombo e il display
mostrerà uno dei 5 simboli. Alla casella in cui compare il rombo
dovrà essere associato il colore della casa corrispondente al simbolo
mostrato dal display. Premendo i pulsanti il rombo si sposterà
attraverso le caselle e sul display si alterneranno i 5 diversi simboli
da associarvi. I pulsanti 1 e 2 spostano il rombo in verticale e i pulsanti 3 e 4 in orizzontale.
Usa i pulsanti per spostare il rombo in
tutte le caselle e annota il simbolo che
compare di volta in volta sul display.
Converti i simboli in colori, associandoli
alle finestre delle case, e otterrai una
griglia di cinque colori ripetuti per
cinque volte in posizioni diverse. E'
l'indizio per un futuro rompicapo. (LE
CINQUE CANDELE - vedi quarta parte)
PORTA 5
20. FORTINO DEL DISCO SOLARE - ENIGMA DELLE LETTERE – 2
Rientra nella stanza delle porte, genera un
nuovo codice di apertura ed esci dalla porta 5.
Attraversa il varco, girati a sinistra e vai fino in
fondo: sei nelle adiacenze del ponte girevole,
esattamente sul retro delle due stanze in cui sei
entrato dalla porta viola di fronte all'uscita dallo
studio di Kales. (PONTE ROTANTE – ENIGMA
DELLE LETTERE – 1 all’inizio di questa parte).
Sul tetto dell'edificio c'è un orologio la cui
lancetta gira in senso antiorario: l’orologio è
simile a quello che avevi notato uscendo sul
ponte dallo studio di Kales, ma la sua lancetta
gira in senso inverso. Fai un passo avanti, apri il
chiavistello e premi il pulsante arancione per
aprire la porta che avevi già sbloccato
dall’interno. Prima di entrare girati a destra, in
fondo si vede una botola che per il momento è
inutile cercare di aprire: il pulsante giallo alla
tua destra non è ancora attivo. Sulle mura
compare la scritta GOTE in lettere composte di
quadretti come quelle viste nel corridoio del
ponte rotante davanti all’ingresso della porta viola, KY e NA. Anche qui ogni lettera è
inquadrata in un motivo ornamentale in cui si ripete un simbolo collegato ad un punto
cardinale (vedi STANZA DEL CIRCUITO ELETTRICO nella prima parte): la G corrisponde all'EST,
la O corrisponde al SUD, la T corrisponde al NORD e la E all'OVEST. Prendine nota insieme al
numero di quadretti di cui è composta ogni lettera. Ora entra nel fortino e con l’aiuto della
bussola nella barra dell'inventario identifica l’orientamento delle pareti e dei relativi pannelli. Il
modo in cui configurare i pannelli è già stato accennato nel primo paragrafo di questo enigma.
A destra dovrai inserire un numero, usando i pulsanti a forma di freccia, e a sinistra una
lettera. Le lettere si susseguono cliccando sul quadrante in alto con la lancetta. E' importante
notare il senso di rotazione della lancetta: nei quattro pannelli la cui lancetta gira in senso
antiorario dovrai inserire le lettere G-O-T-E, viste dalla parte con l’orologio la cui lancetta gira
in senso antiorario, e negli altri quattro pannelli, la cui lancetta gira in senso orario, dovrai
inserire le lettere K-Y-N-A, lette sulle mura del corridoio da cui si vede il quadrante con la
lancetta che gira in senso orario. La scelta della lettera è determinata dall’associazione tra il
simbolo da cui è contornata ogni singola lettera e il punto cardinale in cui è orientato il muro
della stanza su cui è appoggiato il pannello. Il valore numerico si stabilisce in base al numero
di quadretti di cui è composta la lettera inserita. Vai nella prima stanza, dalla parte della porta
viola, e, con il ponte alle spalle, girati a sinistra: sei sulla parete OVEST; apri il pannello ed
osserva il movimento antiorario della lancetta. Qui dovrai inserire la lettera E di GOTE,
composta di 16 quadretti. Chiudi il pannello, girati a destra e vai alla parete di fronte, la parete
EST; apri il pannello ed osserva il moto della lancetta: è anche questo antiorario, per cui dovrai
inserire la lettera G di GOTE, corrispondente all'est e composta di 15 quadretti. Girati a destra,
apri il pannello e osserva che anche questa lancetta si muove in senso antiorario; sei sulla
parete SUD: inserisci la O di GOTE composta di 12 quadretti. Girati due volte a sinistra: la
lancetta di questo pannello si muove in senso orario e sei sulla parete NORD: inserisci la K di
KYNA composta di 11 quadretti. Girati a sinistra, fai un passo, girati a destra ed entra nella
seconda stanza. Girati a destra ed apri il pannello: sei sulla parete EST e la lancetta gira in
senso orario; inserisci la Y di KYNA composta di 07 quadretti. Girati due volte a sinistra e vai
ad aprire il pannello in fondo: sei di fronte alla parete OVEST e la lancetta gira in senso orario,
quindi dovrai inserire la N di KYNA, composta di 13 quadretti. Girati a sinistra, verso la parete
SUD, ed osserva il movimento orario della lancetta: inserisci la A di KYNA composta di 14
quadretti. Girati due volte a destra ed inserisci l'ultima lettera sul pannello della parete NORD:
il moto della lancetta è antiorario e qui dovrai inserire la T di GOTE, composta di 09 quadretti.
Ora girati a destra, fai un passo avanti, girati a sinistra ed esci dalla porta; vai avanti di un
21. passo, girati ancora a sinistra e premi il pulsante giallo: se hai inserito le lettere correttamente
otterrai dal cilindro emerso dalla botola il FRAMMENTO 9.
AREA OVEST
OVOVIA
Girati e prosegui fino in fondo
oltrepassando la porta 5 alla tua
destra. Gira a sinistra e vai verso la
cabina dell'ovovia sul fondo notando il
complesso di edifici alla tua sinistra;
entra nell'abitacolo e premi il bottone
di avvio per recarti sul lato opposto
dell'area sommersa a ovest dei
fabbricati. All’arrivo girati due volte a
destra, esci dall'abitacolo e girati a
sinistra. Premi il pulsante per aprire la
porta ed entra. Sei all’estremità ovest
di questa parte di Rhem, sul percorso
che conduce alla piattaforma girevole
incontrata uscendo dalla porta B
dell’edificio di pietra davanti alla
strada ferrata. Premi il pulsante rosso
alla tua destra per aprire le ante
metalliche e di fronte vedrai una delle
tre saracinesche ovali che circondano
la piattaforma girevole. Il tuo obiettivo è rendere accessibile il passaggio diretto alla consolle di
controllo che regola l’apertura del portone a cerniera visto a destra del corridoio del ponte
rotante, uscendo dalla stanza del cristallo, che permette l’accesso al complesso di edifici a lato
dell’ovovia. Se ti manca il codice fai riferimento al primo paragrafo di questa seconda parte:
PONTE ROTANTE. (Cito: “Guarda in alto il display con quatto led tubolari ora spenti. Fai un
passo avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto di controllo il cui accesso è altrove: contiene
una consolle di comando per l'apertura del portone metallico con la chiusura a cerniera che
22. vedrai girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un codice composto di 3 segnali luminosi
emessi dal display sopra la tua testa. Per ora puoi solo prendere nota del codice: torna all'altra
estremità del ponte e girati verso il gabbiotto, premi il pulsante rosso a destra e prendi nota
della posizione dei led illuminati nelle tre successive accensioni del display accompagnate da
un segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà ad ogni pressione del pulsante, quindi dopo
averne preso nota non premerlo ulteriormente.”)
DOPPIO INCROCIO E PIATTAFORMA GIREVOLE
In questa fase del gioco avrai a che fare con un
intarsio di passaggi attraverso i percorsi di un
doppio incrocio. Sei nel punto a nord del primo
incrocio, che nella mappa della pagina seguente
ho indicato come Incrocio A, e guardi verso
sud; dritto davanti a te, oltre le ante chiuse, c’è il
ponte che conduce alla porta B della stanza delle
6 porte nell’edificio di pietra. Il ponte
perpendicolare conduce da sinistra al tuo
obiettivo: il gabbiotto di controllo del portone di
accesso agli edifici a lato dell’ovovia, e da destra,
con un percorso a “U”, alla piattaforma girevole
in direzione della stanza del circuito elettrico. Le
ante della paratia metallica che hai di fronte, aprendosi, chiudono gli accessi al percorso
perpendicolare, quindi potrai raggiungere il gabbiotto di controllo in fondo al ponte di sinistra
solo se le ante saranno chiuse da questo lato. Dovrai passare dalla parte opposta del ponte
servendoti della piattaforma girevole, i cui controlli però sono attualmente da questo lato
dell’incrocio. Per cui è da qui che dovrai iniziare.
23. Se non l’hai già fatto apri la paratia usando il pulsante rosso, vai avanti, apri la saracinesca
ovale e raggiungi la piattaforma. Sei al secondo incrocio, che nella mappa ho indicato come
Incrocio B. Alla tua sinistra c'è la porta con l'estremità triangolare della stanza del circuito
elettrico e a destra c'è la saracinesca che si apre sul raccordo a “U”, che passando dall'incrocio
A conduce al tuo obiettivo. Sali sulla piattaforma: il pulsante di sinistra fa ruotare la
piattaforma di 90° in senso orario e quello di destra di 90° in senso antiorario. Premi il
pulsante di sinistra e vai a sbloccare la porta della stanza del circuito, che, però potrai aprire
solo dall'interno della stanza. Togli il chiavistello, torna alla piattaforma girevole e premi
nuovamente il pulsante sinistro. Girati, attraversa la saracinesca e raggiungi l'edificio di pietra
accanto alla ferrovia dal viale della Porta B. Esci dalla porta A che gli sta di fronte, raggiungi lo
studio di Kales, vai nella camera a destra e ripeti la sequenza di apertura con gli 11 pulsanti ai
lati della porta per accedere al ponte della stanza del circuito. Entra nella stanza, vai alla porta
sul retro che hai sbloccato dall'esterno e premi il pulsante: rimarrà aperta. Torna indietro.
Dovrai passare nuovamente dalla porta B per usare la piattaforma girevole e lasciarla ruotata
con i comandi in direzione della stanza del circuito. Torna all’edificio di pietra, apri la porta B,
attraversa la saracinesca, sali sulla piattaforma girevole e premi il pulsante destro per ruotarla
in senso antiorario. Attraversa la stanza del circuito. Il tuo attuale scopo è tornare all'incrocio
oltre l'ovovia per chiudere le ante della paratia e aprire l'accesso al percorso perpendicolare.
Se hai già aperto entrambe le porte del FORTINO DEL DISCO SOLARE potrai passare
attraverso il ponte rotante dallo studio di Kales, attraversare il fortino e andare sempre dritto e
poi a sinistra, altrimenti dovrai passare dalla stanza del cristallo, tornare alla stanza delle 9
porte e uscire dalla porta 5. Raggiungi l'incrocio A servendoti dell'ovovia. Dopo aver premuto il
pulsante rosso per chiudere le ante della paratia metallica sali nuovamente sull'ovovia e torna
da dove sei venuto. Vai allo studio di Kales, apri l’accesso ed entra nella stanza del circuito.
Esci dalla porta posteriore, sali sulla piattaforma girevole e falla ruotare due volte in una
direzione o nell'altra. Girati e vai ad aprire la saracinesca ovale: sei nel raccordo a “U” per
24. l'incrocio A. Vai avanti, gira
a destra, gira ancora a
destra e supera l'incrocio:
ora le ante sono aperte.
Segui il passaggio e davanti
alla porta premi il pulsante
rosso: sei nel gabbiotto del
display con i quattro led di
fronte al ponte rotante. Ora
puoi configurare il pannello
di apertura del portone con
la chiusura a cerniera,
sperando di aver annotato
correttamente il codice che
non può essere dato nella soluzione in quanto casuale. Premi i 4 pulsanti di ciascuno dei tre
pannelli in corrispondenza dei led che si erano illuminati, nell’ordine in cui si sono susseguiti i 3
codici; se la configurazione è corretta premendo il pulsante arancione a sinistra la consolle
emetterà un segnale acustico. Vai a riscuotere la tua sudata ricompensa. Torna alla zona delle
6 porte: attraversa l'incrocio A, segui il percorso a “U”, apri la saracinesca, sali sulla
piattaforma girevole e falla ruotare due volte. Esci dalla stanza del circuito elettrico, passa
dallo studio di Kales (dai uno sguardo al letto... dov'è finito il diario?) e recati nella stanza del
cristallo. Esci dalla porta sulla parete nord, girati a sinistra, attraversa il ponte premendo, se
serve, il pulsante per ruotarlo e in fondo girati a destra; raggiungi il portone e premi il pulsante
giallo. Sei nella città delle campane: qui ti si apre un nuovo mondo.
CITTA' DELLE CAMPANE
La città delle campane comprende tre edifici principali, collegati da una rete di viali, e una
struttura a porticato che sorregge una torre campanaria. Fai due passi avanti ed entra nel
primo edificio dalla porta a destra: sei nella Casa dei Numeri.
25. CASA DEI NUMERI
Sulla parete di fronte all’ingresso c'è un display che mostra 6 numeri. In alto a sinistra
l'immagine dei dadi ne indica la generazione casuale. L’armadietto a destra contiene un
quadrante con una lancetta che si sposta tra un rombo, un triangolo con la punta rivolta verso
il basso e uno con la punta rivolta verso l'alto. Sulla parete alla tua destra c'è un altro display
e, girandoti ancora a destra, sul muro a sinistra della porta da cui sei entrato c'è un indizio per
capire il senso dei dispositivi (sotto a destra). Osserva con attenzione le annotazioni
intelligibili: si intuisce che ai numeri, di cui il 9 è un esempio, devono essere attribuiti valori
diversi a seconda della forma geometrica a cui vengono associati. Viene mostrato che il 9,
associato ai due triangoli vale 2 e associato al rombo conserva il proprio valore. I due display e
il quadrante con le tre forme geometriche costituiscono un sistema di conversione che dovrai
usare per stabilire il diverso valore di ogni cifra dallo 0 al 9 relativo a ciascuna forma. Procedi
così: lascia la lancetta sul rombo, annota i sei numeri casuali generati dal primo display e girati
verso il display di destra; la freccia rossa sta a indicare che premendo il pulsante il display ti
26. CASA DEI COLORI
Appena entrato
girati a destra: c'è
un pannello simile
a quelli visti nella
stanza dei numeri,
ma qui sarai tu a
dover immettere
dei valori. Sopra al
pannello, accanto
al pulsante, c'è un
disco con una
curiosa etichetta su
cui si può usare lo
zoom. Girati due
volte a sinistra e
fai oscillare le lenti colorate sulle strisce di colore sul muro. E' una dimostrazione di
composizione dei colori in quadricromia: il VIOLA si ottiene unendo CIANO e MAGENTA,
l'ARANCIO si ottiene unendo MAGENTA e GIALLO, il VERDE si ottiene unendo GIALLO e
CIANO.
L’etichetta del disco è un indizio che dovrà essere interpretato in base a questi semplici dati.
Osservala (prima immagine sotto a sinistra): mostra 11 quadratini disposti sui lati di un
quadrato con l’angolo superiore mancante. La metà sinistra dell’etichetta ha il fondo giallo e
quella destra ha il fondo ciano (immagine al centro); si tratta di stabilire quali colori sono stati
sovrapposti a questo fondo per ottenere i colori compositi che si vedono nella prima immagine.
Partendo dal primo quadratino in alto a sinistra e procedendo in senso orario si nota che: il
primo quadratino è rimasto del colore del fondo, quindi GIALLO, nel secondo al fondo ciano è
stato sovrapposto il MAGENTA per ottenere il VIOLA, il terzo è rimasto del colore del fondo,
CIANO; il quarto ha di nuovo ricevuto il MAGENTA sul ciano per ottenere il VIOLA, il quinto e
il sesto mostrano la sovrapposizione del GIALLO al ciano per ottenere il VERDE, e il settimo,
con il fondo ciano, è VIOLA, per cui vi è stato aggiunto del MAGENTA. L’ottavo quadratino è
GIALLO, come il fondo, il nono e il decimo sono VERDI, per cui al giallo di fondo è stato
aggiunto del CIANO e l’undicesimo è ARANCIO: al giallo è stato sovrapposto il MAGENTA.
L’immagine a destra mostra la successione dei colori che sono stati sovrapposti ai due colori
del fondo per ottenere i colori dell’etichetta. Questa osservazione ti servirà per configurare un
pannello dalla forma simile
che troverai lungo i viali.
Da sinistra in senso orario:
1 – GIALLO 2 – MAGENTA
3 – CIANO 4 – MAGENTA
5 – GIALLO 6 – GIALLO
7 – MAGENTA 8 – GIALLO
9 – CIANO 10 – CIANO
11 - MAGENTA
Premi il pulsante giallo per
aprire il dispositivo sotto le lenti oscillanti:
all’interno c’è un modellino intrappolato
tra 10 pioli; il tuo scopo è liberare il
modellino facendo progressivamente
abbassare tutti i pioli di sinistra che lo
bloccano; l’ultimo piolo a destra è
collegato ad una piastrina fissa e non si
può muovere. Il primo piolo che dovrai far
scendere è il quinto a partire da sinistra.
Richiudi il dispositivo premendo ancora il
pulsante giallo e osserva il lato frontale
27. del coperchio. Le spie colorate nella fila superiore mostrano lo “stato” dei pioli corrispondenti: il
ROSSO indica che il piolo è alzato e bloccato, il BLU indica che il piolo è alzato ma non
bloccato, il verde indica che il piolo è abbassato e il GRIGIO indica i pioli bloccati dal modellino.
I pulsanti gialli sotto le spie colorate modificano lo stato dei pioli corrispondenti con cui è
possibile interagire, vale a dire quelli la cui spia è blu (all’inizio il secondo e il quarto). Per
cominciare devi portare il verde in quinta posizione: fai click su uno dei due pulsanti sotto le
spie blu e la spia del quinto piolo diventerà blu; fai click sul quinto pulsante e la sua spia
diverrà verde: il piolo è abbassato. Per riaprire il coperchio del dispositivo devi girarti a destra,
verso la porta, e premere il pulsante di sinistra, corrispondente all'immagine del piolo che sale
e scende; il pulsante a destra della porta resetta la disposizione dei pioli. Trascina il modellino
in avanti sul piolo che si è abbassato; ora devi far abbassare in progressione tutti i pioli di
sinistra fino a quando il modellino sarà completamente libero e cadrà. Ogni tappa richiede le
seguenti mosse: 1) premere il pulsante sotto una delle due spie blu fino a quando il blu non
sarà nella posizione del piolo che vuoi abbassare 2) premere il pulsante sotto la spia blu nella
posizione del piolo che vuoi abbassare per farla diventare verde 3) premere il pulsante a
sinistra della porta per sbloccare il coperchio 4) aprire il dispositivo, far avanzare il modellino
sul piolo abbassato e richiudere il coperchio. Quando avrai finito usa lo zoom sul modellino
caduto e prendi la ruota che si è staccata; ti servirà per salire sulla torre campanaria. In
questa stanza per il momento non puoi fare altro perché ti manca il numero da inserire nel
pannello sotto la teca del disco. Vai ad aprire la torre campanaria: girati a sinistra, premi il
pulsante ed esci dalla porta metallica. Gira a sinistra e dopo un passo girati a destra; sali la
scaletta, inserisci la ruota del modellino nella ghiera a destra e falla girare per aprire la botola.
TORRE CAMPANARIA
Sali, girati a sinistra e guarda il
pannello: il cerchio con le strisce
gialle orizzontali deve ruotare per
allinearsi con le strisce esterne e far
passare i suoni attraverso i quattro
cavi collegati alle campane. Osserva i
quattro rettangoli contenenti ciascuno
5 piccoli cerchi sulla destra del
pannello; poi girati a destra, guarda
in basso e fai click sul coperchio della
botola per chiuderlo: vedrai l'indizio per configurarli. I cerchietti da premere sono il secondo e
il terzo dall'alto sul primo rettangolo a sinistra, il quarto cerchietto sul secondo, il primo sul
terzo e il secondo e il quarto sull'ultimo. Riproduci il codice sui rettangoli del pannello e premi il
pulsante in alto: i cavi saranno allineati. Girati a sinistra, osserva le campane e premi i pulsanti
dei batacchi per udirne i diversi suoni. Il primo cavo a sinistra corrisponde alla campana più
grande, l'ultima a destra. Il secondo cavo da sinistra corrisponde alla seconda campana da
destra, il terzo cavo da sinistra corrisponde alla terza campana da destra e il quarto cavo da
sinistra corrisponde all'ultima campana da destra, la più piccola. Qui hai finito. Riapri la botola,
scendi e vai ad esplorare i viali della Città delle campane.
VIALI
28. Sceso dalla scaletta girati a destra, vai
verso il parapetto da cui si vede l’ovovia,
gira ancora a destra, attraversa la stanza
dei colori uscendo dalla porta a nord, gira a
sinistra, vai dritto e girati a destra: questa
torretta si dovrà aprire. Giragli attorno
tenendo sempre la sinistra e configura il
pannello in base alla successione ottenuta
scomponendo i colori dell’etichetta del
disco. Qui, rispetto all’etichetta, il fondo è
ruotato di 90°: il ciano occupa la metà
superiore e il giallo la metà inferiore, per
cui la sovrapposizione di colori darà risultati diversi. Parti dal primo quadretto in alto a sinistra
e procedi in senso orario nella sequenza stabilita nella casa dei colori; tieni presente che sul
pannello non vedrai i colori puri da sovrapporre, ma solo i risultati della sovrapposizione: giallo
(sul ciano otterrai il VERDE), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), CIANO (lo è già, lascialo
così), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), GIALLO (lo è già, lascialo così), GIALLO (lo è
già, lascialo così), magenta (sul fondo giallo otterrai ARANCIO), GIALLO (lo è già, lascialo
così), ciano (sul giallo otterrai il VERDE,) ciano (sul giallo otterrai il VERDE), magenta (sul
ciano otterrai il VIOLA). Quando avrai finito i colori dovranno corrispondere all’immagine in
alto a destra, anche se il pannello non darà alcuna conferma dell’esattezza della tua
configurazione. Per finire l’esplorazione dei viali girati a destra e vai verso il cilindro metallico,
usa la mano sul contenitore alla sua destra e osserva la forma all’interno: dovrai inserirci una
chiave. Ora recati ad aprire la torretta. Ruota su te stesso e torna indietro, arriva al parapetto,
gira a destra, vai dritto per due passi, gira di nuovo a destra, fai un passo, destra, dritto e
ancora destra. Premi il bottone rosso sul colonnino per aprirlo e osserva il giradischi in attesa
di un disco da suonare. Fai click con il puntatore a forma di
mano sul coperchio per chiuderlo e osserva con lo zoom i 6
numeri contornati da rombi e triangoli inscritti in un cerchio.
Modifica le cifre in base alla forma geometrica che le
incornicia servendoti della tabella di conversione ottenuta
nella casa dei numeri e torna nella casa dei colori alle tue
spalle (destra, dritto, destra, dritto, sinistra) per inserire le
cifre ottenute nel pannello sotto la teca con il disco, che si
aprirà alla pressione del pulsante. Il codice è: 6-9-0-1-8-1.
Prendi il disco, torna al colonnino, deponilo sul piatto e fai
click sul braccetto: udrai una sequenza di otto note in cui la
nota suonata da ogni campana è ripetuta per due volte non
consecutive. L’indizio serve per la configurazione dei
pannelli acustici nella casa dei suoni; è lì che devi andare
adesso. Girati a destra, vai dritto, gira a sinistra, fai un
passo, girati a destra ed entra.
CASA DEI SUONI
29. Nella stanza in cui sei entrato si trovano due dei
quattro pannelli acustici che dovrai configurare in
base alle indicazioni del disco. Per comodità di
riferimento, nella mappa della pagina seguente
l’ho indicata come stanza B. Il pannello che hai di
fronte è il pannello 3, girandoti a sinistra sarai di
fronte al pannello 2. Girati ancora due volte a
sinistra ed entra nella stanza adiacente, indicata
come stanza A. Sul muro alla tua destra si trova il
pannello 1 e su quello alla tua sinistra il pannello
4. Ciascuno dei quattro pannelli contiene otto
pulsanti a forma di esagono che si attivano e
disattivano con un click: gli esagoni attivati diventano verdi. Alla pressione del pulsante rosso il
cursore in basso riproduce la sequenza di attivazione. Le posizioni degli otto esagoni
corrispondono, da sinistra verso destra, alla sequenza delle note incise sul disco: il primo
esagono corrisponde alla prima nota della sequenza e così via. Le posizioni degli esagoni
attivati in un pannello non sono disponibili per gli altri tre pannelli. Dalla porta di fronte si vede
la torre con le quattro campane. Osserva i due pannelli sul muro ai lati della porta; quello
tondo a sinistra riceve i cavi gialli che provengono dalla torre campanaria e li connette ai cavi
verdi collegati ai quattro pannelli acustici nelle due stanze: ogni pannello corrisponde a una
campana e alla sua nota. La pressione del pulsante rosso attiva la riproduzione dei suoni
configurati nei pannelli, le cui onde acustiche si possono osservare attraverso l'accensione di
una colonna di led nel pannello quadrato di destra: l’arancio corrisponde ad un vuoto acustico
e il verde corrisponde ad un suono. La riproduzione esegue una sequenza di otto suoni (o vuoti
acustici in assenza di configurazione) che dovrà diventare identica alla sequenza incisa nel
disco. Per risolvere il rompicapo dovrai:
1 - Stabilire attraverso il percorso dei cavi verdi le corrispondenze tra i pannelli e le campane
con le relative note: nella stanza A il pannello sulla parete a destra della porta, la parete ovest,
corrisponde alla campana più piccola e quello sulla parete di fronte, ad est, corrisponde alla più
grande. Il pannello a nord nella stanza B corrisponde alla seconda campana in ordine di
grandezza crescente e il pannello sulla parete est, alla sua destra, corrisponde alla terza
campana in ordine di grandezza crescente.
2 – Identificare, nella sequenza del disco, il posto esatto in cui ciascuna delle quattro note
viene ripetuta: il suono della campana più piccola, il più acuto, è al secondo e al settimo posto
della sequenza. Il suono della seconda campana in ordine di grandezza crescente è al terzo e
all’ottavo posto. Il suono della terza campana in ordine di grandezza crescente è al quarto e
quinto posto. Il suono della campana più grande, il più grave, è al primo e al sesto posto.
3 – Configurare ogni pannello
attivando i due esagoni in
corrispondenza dei posti occupati
nella sequenza dalla nota suonata
dalla campana a cui è collegato:
Stanza A – Pannello1: esagoni 2
e 7 – Pannello 4: esagoni 1 e 6.
Stanza B: - Pannello 2: esagoni 3
e 8 – pannello 3: esagoni 4 e 5.
4 – Riprodurre la sequenza
impostata premendo il pulsante del
pannello tondo a sinistra della porta
della stanza A: alla fine della
riproduzione si accenderà una spia
verde sul pannello quadrato di
destra. Premi il pulsante giallo e
prendi la chiave dall’interno del vano
che si è aperto sotto il pannello; sai
già dove devi usarla. Osserva
l’ingegno della chiave: i suoi intagli
laterali riproducono i simboli dell’est
30. e dell’ovest: esattamente i punti cardinali ai lati del cilindro metallico, orientato a sud (grazie a
Laverne che l’ha notato e ne ha fatto un disegno).
Esci dalla porta della stanza B, vai dritto in fondo e gira a sinistra; arriva fino al cilindro
metallico e tocca con il puntatore a forma di mano aperta il contenitore sul supporto alla sua
destra per ruotarlo. Inserisci la chiave nella fessura e cliccaci per farla girare. Fai click sulla
maniglia del cilindro che si è aperto e prendi il FRAMMENTO 1.
Saluta la Città delle Campane, non avrai motivo di tornarci. Torna sui tuoi passi, attraversa la
stanza dei colori, vai a sinistra verso la stanza dei numeri e dopo due passi gira a destra. Esci
dal portone a cerniera che si chiuderà alle tue spalle, attraversa il ponte rotante e, in fondo,
vai a sinistra verso la stanza delle 9 porte. Apri la porta metallica, entra nella stanza e
preparati a varcare la soglia della porta 1.
31. Rhem 4
TERZA PARTE – TERRITORI DEL NORD
PORTA 1
Esci sul viale che conduce al campo delle cuspidi, girati e premi il pulsante a destra per
ottenere un codice di apertura. Inserisci il codice nel pannello della porta 1 ed aprila. Anche
questa porta conduce ad un'area molto vasta, la più ricca. Fai due passi e guarda verso destra:
di fronte a te vedi un pannello sovrastato da quello che sembra un semaforo a due luci. Vi è
collegato un cavo verde che lungo un sistema di tralicci passa attraverso tutte le altre terrazze
rivolte a nord (porte 2-3-4) e si appoggia alle mura esterne della stanza delle 9 porte. Dalla
struttura parte anche un cavo blu che valica la cresta rocciosa verso est. Pannello, semaforo e
terrazze fanno parte, assieme ad un dispositivo collegato al cavo blu oltre il muro di roccia, di
un rompicapo che verrà esposto nella quarta parte con il nome di LUCE E BUIO.
Vai dritto ed entra nel vano. Sulla parete destra si apre una feritoia su un ambiente da qui
inaccessibile. Apri la porta di fronte ed esci sulla passerella; a destra puoi vedere il ponte che
conduce alla stanza della feritoia. Di fronte c’è una terrazza sul cui muro sono disposti cinque
pannelli rotondi di colore dorato, configurabili con cifre da 1 a 5 e collegati, ciascuno con un
cavo, alla porta sulla destra da cui si accede al ponte parallelo; anche per questo rompicapo ti
manca un indizio e per il momento devi rimandare l’esplorazione. Attraversa il ponte e apri la
porta tra i primi due pannelli a sinistra: entra, fai due passi e girati a destra.
FERROVIA CIRCOLARE
32. Hai di fronte un
veicolo: per metterlo
in moto hai bisogno
di un attivatore. La
navetta percorre una
ferrovia circolare con
quattro fermate in
direzione dei punti
cardinali. Per prima
cosa vai a prendere
l’attivatore: girati a
destra, fai un passo e girati a sinistra. Vai in fondo, girati a sinistra, fai un passo, girati a
destra e guarda in basso; scendi la scala fino in fondo, girati a destra e prosegui dritto. In
fondo gira a sinistra e premi il pulsante per chiamare l'ascensore che si trova al piano
superiore, esattamente al centro della ferrovia circolare. Sulla parete dell'abitacolo alla tua
destra c’è una mappa della ferrovia che, come puoi vedere dalla posizione del veicolo rispetto
al nord (la punta bianca della rosa dei venti al centro della mappa), indica come punto di
partenza la derivazione della STAZIONE SUD: nota la posizione degli scambi alle quattro
stazioni: è possibile accedere alle derivazioni solo procedendo in senso orario. Sulla parete a
sinistra c'è un indizio che puoi copiare nel libro nella barra dell’inventario: confrontalo con la
griglia trovata nell’armadietto nello studio di Kales, ti serviranno entrambi a breve.
Girati a destra e premi il pulsante giallo rettangolare per salire: ora sei all'altezza della
ferrovia; dall’apertura nell’abitacolo prodotta dalla rottura del portello puoi vedere la
STAZIONE OVEST, il cui ponte è crollato. Ponte e portello sono stati evidentemente divelti da
un’esplosione. Avvicinati al segnale con l’omino, guarda in basso e toccalo: si girerà
permettendoti di aprirne il coperchio ed estrarre l’attivatore della navetta. Annota la posizione
di braccia e gambe dell'omino nel segnale e il punto cardinale a cui dà le spalle (l’OVEST, visto
che sta guardando verso di te). Guarda di fronte: rivolto verso il box della stazione ovest c’è
un altro segnale che da qui non puoi vedere; nota anche la scaletta sul lato sinistro dello
spunzone di ponte davanti alla stazione, che conduce a un passaggio sottostante. Usa il
puntatore rivolto verso l’alto, girati e rientra nell’ascensore; per configurare i pannelli di
apertura dei tre portelli integri serve un codice alfanumerico che ancora non conosci. Torna giù
premendo di nuovo il pulsante giallo, apri il portello dell’abitacolo, esci dall'ascensore e vai a
destra; risali per la scaletta, girati a sinistra, dritto, destra, dritto, ancora destra. Entra nella
navetta, girati a destra verso il pannello dei comandi e
inserisci l'attivatore viola (amulet) nella sua sede. Il
pulsante di sinistra con la freccia che punta in basso è la
retromarcia e muove il veicolo in senso antiorario mentre il
pulsante di destra, con la freccia che punta in alto, muove
il veicolo in senso orario. Premi il pulsante di sinistra per retrocedere dalla derivazione ed
immetterti nella rotaia circolare. Sei giunto alla STAZIONE SUD.
33. Girati a destra ed esci dal veicolo. Raggiungi l'ascensore all’incrocio dei ponti delle stazioni e
sposta il mouse sulla superficie del portello: lo schema fluttuante che compare è un frammento
della griglia di 100 caselle da cui dovrai ricavare i codici alfanumerici per l’apertura dei portelli
dell’ascensore, a cui si riferiscono l'indizio trovato nello studio di Kales e la griglia numerica
sulla parete interna dell’abitacolo al piano inferiore: nota lo zero nell’angolo superiore sinistro e
i due nove agli estremi della diagonale destra. Sulla superficie esterna di ciascun portello
dell’ascensore compare un diverso frammento di questa griglia. Copia la disposizione delle
caselle sul portello e annota il punto cardinale a cui è riferita, il SUD. Torna alla navetta e
procedi verso est in retromarcia premendo ancora il pulsante sinistro (essendo attivata la
derivazione sud, usando il pulsante destro torneresti al punto da cui sei partito). Girati a destra
ed esci dalla STAZIONE EST; arriva all'ascensore e annota lo schema delle caselle sul portello
ricordandoti di indicarne l'orientamento. Girati a sinistra e guarda in basso: scendendo la
scaletta potrai accedere ad un ponte dal percorso parallelo, ma su un livello superiore, a quello
della galleria che parte dalla scaletta a destra del capolinea della navetta. E’ un percorso
alternativo d’accesso alla stazione ovest, il cui ponte di collegamento all’ascensore è inagibile;
scendi la scala, girati a destra, vai in fondo e gira ancora a destra; percorri il passaggio fino
alla parete di roccia, gira a destra e raggiungi la paratia concava: si tratta del portello
mancante all’ascensore dalla parte della stazione ovest, divelto in seguito al crollo del ponte.
Questo portello si aprirà, come gli altri tre all’interno dell’ascensore, inserendo un codice
alfanumerico nel pannello alla sua sinistra. Girati a destra e guarda il pannello collegato al cavo
viola: vi è raffigurato un omino stilizzato come quello già visto nel segnale sul ponte di fronte
alla stazione ovest, ma con braccia e gambe in posizioni diverse; nota l’anello esterno del
segnale composto da una ripetizione del simbolo associato all’ovest nella nota di Zetais. Per
rendere agibile il percorso
alternativo, oltre ad
immettere il codice di
apertura del portello dovrai
configurare correttamente
questo pannello e uno simile
che si trova dall’altro lato del
portello. Facendo click sulla
figura l’omino cambierà
posizione di braccia e gambe:
la posizione da inserire è
quella dell’omino con le spalle
ad ovest vista nel segnale
34. all’uscita del portello rotto dell’ascensore. Configura il pannello, torna alla navetta e completa
il giro in senso antiorario; dirigiti alla STAZIONE NORD, annota lo schema sul portello
dell'ascensore, torna al veicolo e premi ancora il pulsante sinistro per raggiungere la quarta
tappa, la STAZIONE OVEST. Avvicinati al bordo del ponte crollato, guarda in basso e annota
la posizione di braccia e gambe dell'omino con le spalle ad EST, che dovrai usare per la
configurazione del secondo pannello nel sotterraneo. Per effettuare questa operazione e
completare la griglia con il quarto frammento corrispondente al portello mancante, girati a
destra e scendi la scaletta; girati ancora a destra, fai un passo, curva a sinistra, vai fino in
fondo e vai a sinistra fino alla paratia convessa. Sei nella galleria di congiunzione tra le stazioni
est ed ovest, dal lato opposto a quello in cui ti sei trovato scendendo dalla stazione est. Girati
a sinistra e configura il pannello circondato dal simbolo riferito all'est: fai click sull’omino finché
la sua posizione non sarà identica a quella del segnale che hai visto di sopra. Le due immagini
in basso riproducono le posizioni corrette degli omini nei due pannelli. Girati verso il portello,
muovi il mouse sulla paratia ed annota lo schema che corrisponde al frammento dell'ovest. Il
tuo obiettivo è conquistare la piena libertà di movimento per essere in grado di modificare gli
scambi di tutte le stazioni ed avere accesso alle relative derivazioni che si inoltrano nei territori
oltre la strada ferrata. Ora dovrai mettere insieme gli indizi e inserire i codici nei pannelli
all’interno dell’ascensore.
CODICI PER I PORTELLI DELL'ASCENSORE
Riproduci o stampa la griglia trovata nell'armadietto nello studio di Kales, che si trova nella
quarta casella in alto del libro nella barra dell'inventario, e segnaci, con colori diversi, il
contorno delle forme viste sulle porte dell'ascensore facendole incastrare perfettamente tra di
loro ed aiutandoti con le posizioni degli 0 e 9 sui quattro angoli.
35. Se la suddivisione sarà corretta ciascuno dei quattro frammenti relativi a un punto cardinale
dovrà contenere un’intera serie di lettere (A-B-C-D-E). Io ho colorato di rosa il frammento del
sud, di verde quello dell'est, di azzurro quello del nord e di giallo quello dell'ovest (vedi
immagine sopra). Associa ogni lettera a un numero in base alla griglia numerica trovata
nell'abitacolo dell’ascensore (ultima casella in basso del libro nella barra dell'inventario), e
trascrivi le combinazioni facendo attenzione a non confondere i diversi punti cardinali:
SUD: A-3 / B-0 / C-2 / D-6 / E-5
EST: A-1 / B-1 / C-1 / D-3 / E-7
NORD: A-2 / B-3 / C-0 / D-4 / E-6
OVEST: A-0 / B-2 / C-1 / D-5 / E-4
Torna alla navetta e premi quattro volte il pulsante con la freccia in alto per tornare a sud
procedendo in senso orario: essendo attivato lo scambio della stazione sud non puoi
completare il giro della ferrovia in senso antiorario. Scendi al capolinea, arriva alla scala per il
sotterraneo tenendo sempre la sinistra, girati a destra, scendi e vai a chiamare l’ascensore.
Entra, premi il pulsante giallo per salire al livello della ferrovia e inizia a configurare i pannelli.
Girati a destra: il portello che hai di fronte conduce al ponte della stazione nord per cui dovrai
inserire nel pannello i codici relativi al nord. Sotto la A inserisci il numero 2, premi il pulsante
in alto per cambiare lettera e inserisci in successione i numeri relativi alle lettere B, C, D ed E;
il pannello memorizzerà i codici e potrai aprire il portello. Procedi nello stesso modo con i
pannelli dei portelli est e sud, continuando a girarti verso destra; poi girati a sinistra, esci dal
portello sul ponte della stazione est, scendi la scaletta subito a destra e raggiungi il portello
ovest passando dalla galleria sotterranea. Inserisci nel pannello i codici relativi all’ovest e, se
avrai configurato correttamente i due pannelli con gli omini, anche questo portello si aprirà
permettendo il transito tra stazione est e stazione ovest.
GLI SCAMBI
Torna alla piattaforma dell’ascensore ma prima di entrare
girati a destra e vai verso la stazione per osservare il
funzionamento dello scambio; premi il pulsante a destra
della porta per aprire il pannello e usa il puntatore a
forma di mano per modificarne l’assetto: la parte di rotaia
evidenziata dal cerchio si disporrà da lineare ad angolo
retto, indicando l’attivazione del tratto derivato. Ai
pannelli di regolazione degli scambi si può accedere
soltanto quando nella stazione non è presente la navetta.
Disattiva nuovamente lo scambio per lasciarlo come l’hai trovato: ora devi riportare la navetta
sul percorso della ferrovia circolare e spostarla dalla stazione sud per poter disattivare la
derivazione che ti impedisce di procedere in senso orario ed usufruire degli scambi delle altre
stazioni. Riporta l'ascensore in basso e torna al veicolo. Premi due volte il pulsante del moto
antiorario per portare la navetta nella stazione est, scendi e raggiungi l’ascensore, esci dal
portello a sud, arriva alla porta della stazione, aprila e disattiva lo scambio: la rotaia dovrà
disporsi in linea retta. Comincia ad attivare lo scambio più laborioso da raggiungere, quello
della STAZIONE OVEST. Torna all’ascensore ed esci dal portello est; girati subito a destra,
36. scendi la scaletta e attraversa interamente il raccordo sotterraneo per recarti alla stazione
ovest ed attivare la derivazione. Torna da dove sei venuto e, risalita la scaletta, vai verso la
stazione, apri la porta ed entra nel veicolo. Premi per tre volte il pulsante di destra per
spostarti in senso orario ed inoltrati nel territorio della MINIERA.
PANORAMICA DELLA FERROVIA CIRCOLARE VISTA DA OVEST
OVEST - LA MINIERA
Scendi dalla navetta, vai dritto e poi a sinistra. Sei in un atrio con tre uscite. Da destra si
accede a un edificio con due stanze, le altre due porte conducono all’esterno. Lì fuori un
macchinario eroga, in forma di globi di pietra, materiale roccioso estratto dalla miniera.
Dopo un passo girati subito a destra e vedrai un pannello in cui va inserito un numero di tre
cifre. Girati, fai un passo, entra a destra e girati ancora due volte a destra: sulla parete
corrispondente al pannello sul muro esterno c’è un simbolo: un triangolo con tre cerchi ai lati;
ricordati di associare il simbolo al pannello quando, più avanti, troverai l’indizio con le cifre da