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Indice

                                            PRIMA   PARTE    - TERRITORI   DEL SUD


1 – ARRIVO. EDIFICIO       DI PIETRA   –   LE SEI PORTE
      Porta D
      Porta C
      Porta F
      Porta B
      Porta E

2 – PORTA A
      Orologi
      Studio di Kales
      Stanza del circuito elettrico
      Capanna dal tetto di paglia
      Stanza del cristallo

                                       SECONDA      PARTE   – TERRITORI    DEL CENTRO


1 - IL   PONTE ROTANTE    – Enigma delle lettere – 1

2 – LE   NOVE PORTE


         Area est – Il pannello JJ e il box degli indizi
         Campo delle cuspidi

         Porta   8
         Porta   2   –   Porta 3 – Porta 4
         Porta   7   –   Indizio per l’enigma della galleria dei ritratti (quarta parte)
         Porta   6   –   Le casette - Indizio per l’enigma delle 5 candele (quarta parte)
         Porta   5   –   Il fortino del disco solare – Enigma delle lettere – 2

         Area ovest – Ovovia
         Doppio incrocio e piattaforma girevole

3 – CITTÀ DELLE CAMPANE
       Casa dei numeri
       Casa dei colori
       La torre campanaria
       I viali
       Casa dei suoni

                                           TERZA   PARTE    – TERRITORI    DEL NORD


1 - PORTA 1

2 – FERROVIA CIRCOLARE
       Codici per i portelli dell’ascensore
       Gli scambi
3 - OVEST – LA MINIERA
          La sfera rossa
          Cerchi e triangoli
          Il pannello nell’atrio

4 – NORD – RESIDENZA DI MENEANDES
      I pannelli rosa
      Le statue illuminate
      Prima palazzina
      Seconda palazzina
             Pannello dei fiori
             Il pendolo
      Terza palazzina
      Chiosco ottagonale
             L’orologio delle somme

5 – EST – LA ZONA ARCHEOLOGICA - 1
      I quattro simboli
      Il papiro

                            QUARTA   PARTE   – ENIGMI   DELLA PORTA   1 - FINALE

1   –   I cinque dischi
2   –   Le cinque candele
3   –   La galleria dei ritratti
4   –   Le pietre
5   –   La luce e il buio

6 – EST – LA ZONA     ARCHEOLOGICA   -2
      Il box

7–I      NOVE FRAMMENTI


                                      LOCAZIONI   DEI NOVE FRAMMENTI


1   – Città delle campane
2   – Est della ferrovia circolare – Zona archeologica – Box dietro la strada ferrata
3   - Ovest della ferrovia circolare – Miniera – Enigma dei cerchi e triangoli
4   – Galleria dei ritratti
5   – Casa di Meneandes – Chiosco
6   - Ovest della ferrovia circolare – Miniera – Porta del pentagono
7   – Grottino delle 5 candele
8   - Est della ferrovia circolare – Zona archeologica – Enigma del papiro
9   – Fortino del disco solare

                                                  CREDITI:

Grazie infinite a LAVERNE per la fondamentale collaborazione che definire preziosa è riduttivo
Grazie ad AIAIO e COOKIE per aver condiviso con me la loro interpretazione di alcuni enigmi
Gli screenshots panoramici usati per il Campo delle Cuspidi, la Ferrovia Circolare e il bacino dell’enigma
La luce e il buio sono stati presi in prestito dal sito www.gamespot.com

GRAZIE a KNUT MUELLER per aver creato il meraviglioso universo di RHEM
GRAZIE ad ASPIDE GIOCONDA per essere esistita. Non ti dimenticheremo mai.
Rhem 4
                                          PRIMA PARTE

                                  TERRITORI DEL SUD
                       ARRIVO – EDIFICIO DI PIETRA - LE SEI PORTE

Questa passeggiata attraverso una zona ancora inesplorata del meraviglioso mondo di Rhem è
divisa in quattro parti relative alle quattro fasi principali del gioco. Nella soluzione ho seguito il
percorso che mi sembrava più logico, ma se ne possono seguire molti altri. Molti rompicapo
sono casuali ed altri talmente ad intarsio che ho dovuto dividerli in due sezioni; comunque nel
complesso spero di essere stata chiara. Siamo di nuovo in partenza per Rhem!

Zetais ci affida il cristallo nero recuperato durante l'ultimo viaggio, nell'episodio chiamato "La
biblioteca segreta", e alcune indicazioni per la sua attivazione. Il cristallo, ci scrive, è la
"chiave" che ci permetterà di accedere ad una vasta zona di Rhem ancora inesplorata.

                                                                 Caro amico,
                                                grazie per aver accettato di tornare a Rhem.
                                    Ti rendo il cristallo nero che sicuramente ti servirà. Esaminandolo
                                    mi sono convinto che costituisca la chiave di accesso ad una intera
                                     area di Rhem ancora inesplorata. Ti accludo i risultati delle mie
                                              ricerche; ti saranno utili per attivare il cristallo.
                                     Ti auguro buon viaggio. Saluta mio fratello Kales da parte mia.
                                                                    Zetais

Questa volta il nostro veicolo percorre un tratto relativamente breve, come sempre in direzione
nord, e si ferma con il muso rivolto verso ovest. Di fronte a noi la strada ferrata prosegue in
direzione di una porta chiusa.
Girati a destra ed esci dal veicolo. Dopo due passi girati verso il colonnino alla tua destra.
Premi il pulsante verde in alto per aprire lo sportello e vedrai un pannello composto di quattro
cerchi concentrici contenenti 14 fossette bianche e una serie di quattro palline nere, ciascuna
delle quali si può spostare tra le fossette facenti parte del suo stesso anello. Posiziona il
puntatore in basso finché il cursore non si trasformerà nel segno di zoom (+): sul pavimento
del colonnino vedrai un supporto per lampadina collegato a un cavo e una targa immersa
nell'oscurità, che dovrai illuminare per leggerne il contenuto. Il colonnino contiene un sistema
di decifrazione dei codici di apertura delle prime sei porte che ti permetteranno l'accesso alle
zone adiacenti alla ferrovia. Girati a sinistra e attraversa l'arco di pietra, voltati come per
tornare indietro ed usa lo zoom sulla lampadina in alto con il gabbiotto aperto; prendila: ti
servirà per leggere il decoder nel colonnino. Fai click con il puntatore a forma di lente (-) e
girati a sinistra, potrai ascoltare un messaggio di benvenuto in cui Kales ti comunica l'esistenza
di un sistema di trasporto alternativo che unisce le diverse regioni di Rhem: l'unica possibilità
di attivarlo consiste nel ritrovamento di nove “frammenti”. Girati a destra e segui il percorso
fino alla porta chiusa. La targa sulla destra contiene un grafico che mostra come dovrai
disporre le palline nel pannello del colonnino, le sei caselle sotto il grafico identificano la porta
attraverso la posizione della casella grigia.
Associa ogni casella ad una lettera da usare
come riferimento: questa è la PORTA D.
Sopra lo stipite superiore ci sono 14 caselle
divise in gruppi di 4 - 3 - 5 – 2: è qui che
dovrai inserire il codice. La quindicesima
casella a destra è il pulsante di apertura.
Annota la posizione dei pallini neri nel grafico
e torna al colonnino. Fai click sulle fossette
bianche in cui vuoi posizionare le palline nere
tenendo presente che ogni pallina si sposta
lungo il proprio anello, poi inserisci la lampadina nel supporto e illumina la targa con il codice
di apertura. Nota la diversa posizione dei gruppi di caselle (2 - 4 - 3 – 5 invece di 4 - 3 - 5 – 2)
e fai attenzione a non confonderti. Torna alla porta, configura il codice e premi l'ultima casella
a destra per aprirla. Entra nell’edificio e procedi nello stesso modo per aprire le altre 5 porte.

                Schema riassuntivo dei codici per la stanza delle sei porte




Osserva attentamente il diverso sistema di apertura di ciascuna porta e prendine
nota insieme alla posizione della casella grigia (A-B-C-D-E) che vi è associata! Ti sarà
molto utile più avanti.
Recupera la lampadina dal colonnino con il decoder e conservala nel tuo inventario. Vai ad
esplorare cosa c’è dietro le altre porte lasciando la porta A, la più importante, per ultima.
PORTA C

Alla sinistra di quella da cui siamo entrati. Sei in uno stretto terrazzo di fronte alla strada
ferrata. Girati a destra e fai click sul coperchio di legno che si aprirà rivelando nove scomparti
sagomati. Si tratta del contenitore in cui riporre i frammenti di cui ha parlato Kales. Girati a
sinistra, fai un passo avanti e girati nuovamente a destra: c'è una telecamera collegata da un
cavo giallo a un interruttore, ovviamente inattivo. Il cavo giallo prosegue a destra collegandosi
al contenitore di legno e si appoggia alle mura dell'edificio di pietra seguendone il percorso fino
alla porta di metallo giallo che si vede stando di fronte alla telecamera. Dietro la porta, oltre la
muraglia, si intravede la sommità di un edificio circolare. Andiamo a vederla da vicino. Rientra
nella stanza, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte.

                                              PORTA F

Arriva fino al muro su cui è appeso un indizio; comparirà nella barra dell'inventario un’icona a
forma di libro con il segno +: cliccandoci otterrai una copia dell'indizio che potrai consultare in
qualunque momento del gioco. Proseguendo, man mano che troverai altri indizi, potrai
acquisirne alcuni nello stesso modo. Girati a sinistra, fai un passo e girati ancora a sinistra: il
pulsante verde sul tavolo accende un visore che mostra ciò che è inquadrato dalla telecamera.
Anche il visore è collegato al cavo giallo proveniente dal muro esterno. Girati a destra,
prosegui fino alla ringhiera e girati ancora a destra: sei di fronte alla porta vista dal terrazzo
della porta C, chiusa naturalmente. Approfittane per osservare il percorso del cavo giallo:
finisce a lato della porta che preclude l'accesso al tratto successivo di strada ferrata.
Torna nella stanza delle 6 porte e continua l'esplorazione; girati a sinistra, usa il puntatore con
la mano inclinata a sinistra ed apri la porta che hai di fronte.

                                              PORTA B

Percorri tutto il passaggio fino alla saracinesca ovale, aprila e arriva alla paratia di assi con il
foro al centro che sbarra l’accesso ad un passaggio perpendicolare a quello in cui ti trovi. Sei
ad un incrocio di ponti sospesi su una grande piscina naturale asciutta e la struttura al centro
dell’incrocio è una piattaforma girevole i cui comandi si trovano da un solo lato. Alla tua
sinistra c’è un’altra saracinesca ovale e alla tua destra c’è una saracinesca con la sommità
triangolare. Ricorda la forma di questa porta. Per ora puoi solo tornare indietro. Rientra nella
stanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte.

                                              PORTA E

Il breve tratto di corridoio conduce a un piccolo edificio di pietra a pianta circolare. Apri la
cassetta di legno a destra della porta e osserva la serratura: c’è bisogno di una chiave. Rientra
nella stanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta A. Si comincia a ballare!

                                              PORTA A

                                            “OROLOGI”

Percorri tutto il viale fino al primo varco nella muraglia. Sei diretto a nord. Oltrepassa l'arco e
girati a sinistra; osserva l'orologio incastonato nella stele piramidale e l'aiuola con i fiori, la cui
bizzarra caratteristica è di cambiare
colore ad ogni scatto di lancetta, ogni 60
secondi esatti. La sequenza dei colori, è
questa, prendine nota:
Ore 0/12 Bianco - Ore 1/13 Giallo
Ore 2/14 Rosa - Ore 3/15 Arancio
Ore 4/16 Rosso - Ore 5/17 Nero
Ore 6/18 Marrone - Ore 7/19 Viola
Ore 8/20 Blu - Ore 9/21 Turchese
Ore 10/22 Grigio - Ore 11/23 Verde
Di fronte all'aiuola c'è un altro quadrante suddiviso in otto parti, la cui lancetta compie uno
scatto al secondo. Questo orologio si può fermare rimuovendo il fusibile nel pannello frontale
dal suo alloggiamento e si può riattivare rimettendolo al suo posto. Prendi il fusibile per tenerlo
nel tuo inventario e annota con precisione la posizione in cui si è fermata la lancetta.

                                          STUDIO DI KALES

Prosegui dritto e attraversa il secondo varco: sei a un incrocio. Vai a sinistra fino in fondo, gira
a destra ed apri la porta dello spartano studio di Kales. Alla tua destra c'è la camera da letto e
alla tua sinistra una porta metallica chiusa; prosegui fino in fondo alla stanza e apri lo sportello
dello stipo di legno, che contiene una grossa manopola con due sole posizioni: orizzontale e
verticale. Sul retro dello sportello c'è un indizio per la configurazione di due file di pulsanti che
troverai dietro la porta della camera. Girandoti a sinistra avrai di fronte un monitor per ora
inattivo e a destra una porta chiusa. Entrambi sono collegati a un cavo nero che proviene
dall'interno del muro. Entra in camera da letto. Tocca la tenda verde che si scosterà rivelando
un duplice indizio disegnato sul muro: prendine un appunto. Girati a destra, fai oscillare
l'uccello viola (ricordalo) e prendi il diario sul letto. Leggiamolo:

                                             Diario di Kales

"Sto allestendo uno studio in questa parte di Rhem in cui sono arrivato da alcuni giorni. Non sono
riuscito a trovare la chiave a stella, ma sembra che dovrò prima cercare nove frammenti dorati nella zona
intorno alla ferrovia, dove ho trovato un contenitore per raccoglierli.
Sono riuscito ad entrare in alcuni edifici, ma al momento non ho fatto ulteriori progressi.
Mi sembra che siano passate settimane, forse mesi. Le mie ricerche non hanno dato alcun esito.
All'interno di una capanna con il tetto di paglia c'è un camino in cui sembra che si possano assemblare
parti di un oggetto. Bloccherò l'ingresso alla capanna, ma lascerò un indizio su come aprire la porta.
Nello studio lascerò anche due altri indizi per cui non ho ancora trovato un utilizzo.
Sono esausto e scoraggiato, ma ancora non sono in grado di lasciare questa parte di Rhem. Intravedo
comunque un barlume di speranza; pare che ci sia un sistema alternativo di trasporto nelle vicinanze
della ferrovia.
Un successo inaspettato! Ho scoperto casualmente la chiave per un agglomerato di caverne dove si trova
un altro passaggio dotato di serratura a stella, che purtroppo non posso aprire. Sono rimasto lì a lungo ed
occasionalmente ho visto passare alcuni abitanti delle caverne, i "mantelli rossi, ma nessuno di loro
sembrava volersi servire di quel passaggio.
Sono passate altre lunghe settimane. Probabilmente la chiave a stella si trova da qualche altra parte.
Continuerò le ricerche domani.
Ho esaminato la stanza con lo strano colonnino al centro. Ora è evidente che non posso procedere da solo.
Non potrò aprire la porta senza il cristallo nero scoperto dal messaggero durante il suo ultimo viaggio a
Rhem.
Ho la sensazione che il segreto di questa locazione risieda in un'altra stanza, in cui un sistema di cavi
disposti su delle “pareti centrali” deve essere attivato in modo da formare un circuito elettrico.
Aspetterò ancora qualche giorno; mi auguro che arrivi il messaggero con il cristallo nero e gli appunti di
mio fratello Zetais.
Lo scorso mercoledì stavo male e sono rimasto a letto. Ora sto meglio, ma sono scoraggiato e desidero
lasciare questa zona. Debbo riuscire ad attivare il sistema di trasporto alternativo.
La chiave a stella è introvabile!
Come se non bastasse, senza il cristallo nero non posso accedere alle altre zone. Nonostante la fretta
registrerò un video per il messaggero.”

Girati a sinistra per due volte ed esamina l’angolo studio. Il pensile di legno con le lettere "L" e
"T" non si apre; usa lo zoom sul foglio sul tavolo e copialo nel libro dell'inventario: è l’indizio
per ricavare un codice dalla posizione in cui hai fermato l’orologio di fronte ai fiori. Girati
ancora a sinistra e premi il pulsante quadrato a destra della porta. I due pannelli ai lati della
porta si solleveranno scoprendo altri dieci pulsanti, simili ai due che
                             hai visto nell’indizio a destra del monitor. Devi trovare una
                             sequenza per ottenere l'apertura della porta metallica di fronte.
                             Facendo delle prove si può osservare che la pressione di un
                             pulsante provoca il lampeggiamento di un altro e che la decima
                             pressione provoca la chiusura del congegno. L’indizio rivela sia il
                             funzionamento dei pulsanti (2 accende 1), sia l’ordine in cui vanno
                             premuti per aprire la porta (1 va premuto prima di 2). E’ quindi
                             necessario annotare la sequenza di accensione dei pulsanti e poi
                             riprodurla al contrario. Nell’immagine a sinistra i pulsanti sono
                             numerati nell’ordine in cui vanno premuti a partire da quello che
                             solleva i pannelli, cui ho attribuito il valore 0. Premendo gli undici
                             pulsanti nella successione riprodotta a lato si otterrà l’apertura
                             della porta. Ogni volta che avrai bisogno di riaprire quella porta
                             dovrai ripetere la sequenza di accensione dei pulsanti.

                              STANZA DEL CIRCUITO ELETTRICO

Attraversa il ponte oltre la porta che si è aperta ed entra nella stanza di fronte. Sei
nell’ambiente con le pareti centrali descritto da Kales nel suo diario, la sede del circuito
elettrico. La stanza si presenta come un corridoio di forma quadrata che gira attorno a una
colonna centrale su cui passano i cavi del circuito. La pavimentazione è composta da rose dei
venti come quella nella barra dell’inventario: la punta bianca indica sempre la posizione del
nord rispetto al tuo orientamento; entrando la vedi rivolta verso destra, quindi hai le spalle ad
est e guardi verso ovest. Lo studio di Kales si trova ad est di questa stanza, per cui la parete
perimetrale con la porta da cui sei entrato è la parete est. Tieni presente che le pareti con
il circuito hanno un orientamento diametralmente opposto a quello delle pareti
perimetrali. La parete centrale che hai di fronte entrando è rivolta verso est, quindi la sua
posizione è l’ovest. Nella figura sotto a sinistra gli orientamenti delle pareti centrali con il
circuito sono scritti in blu e quelli delle pareti perimetrali sono scritti in rosso. Osserva lo
screenshot in basso a destra. La punta bianca della rosa dei venti è orientata verso il basso: il
NORD è alle tue spalle e stai guardando a SUD; alla tua sinistra, a EST, c’è lo studio di Kales e
alla tua destra, a OVEST, c’è la parete con i cavi del circuito. La chiarezza assoluta in merito ai
corretti orientamenti ti servirà al momento di usare gli indizi celati sulle pareti del circuito (vedi
paragrafo Stanza del cristallo) e ti sarà di estrema utilità in molte fasi future del gioco.




   Il tuo attuale obiettivo è il ripristino dell'energia elettrica. Dovrai annotare quanto segue:
1) il percorso dei cavi lungo le quattro pareti centrali per stabilire la posizione dei quattro
connettori. Attenzione agli incroci dei cavi al centro di ogni parete, evidenziati da un’ombra
circolare e da un suono al passaggio del puntatore: costituiscono un indizio!
2) L'orientamento delle otto pareti, quelle centrali e quelle perimetrali, in base a quanto
esposto nella pagina predente.
3) I quattro diversi simboli ripetuti nel fregio disegnato sulla parte superiore di ciascuna parete
perimetrale della stanza, riprodotti nell'appunto ricevuto da Zetais insieme al cristallo nero.
Associa ogni striscia di simboli all’orientamento della parete su cui è disegnato (vedi figura a
destra in alto nella pagina precedente).
La porta con la sommità triangolare sulla parete ovest è quella intravista all'estremità destra
dell’incrocio regolato dalla piattaforma girevole oltre la porta B. Sulla parete ovest del circuito,
in basso, c’è una presa da cui esce il cavo nero diretto allo studio di Kales.
Una volta stabiliti i percorsi dei cavi configura i quattro connettori al fine di permettere il flusso
dell'energia attraverso l’intero circuito. Nell’immagine i percorsi sono evidenziati in rosso e
arancio e i connettori sono ruotati in posizione corretta.




Dopo aver configurato i connettori torna nello studio di Kales. Girati a sinistra e vai ad
accendere il monitor per vedere il video: mostra un tramonto; al centro del panorama c'è una
mascherina nera con due forature bianche sulla diagonale sinistra. Girati a sinistra, apri lo
stipo, inverti la posizione della manopola e torna ad accendere il monitor: l'immagine ora
rappresenta il sorgere e la culminazione del sole e la posizione delle due forature nella
mascherina è invertita rispetto alla precedente. Le forature evidenziano l’inversione direzionale
delle ombre a seconda della posizione del sole. Associa ciascuna mascherina alla relativa
posizione della manopola e alla fase del giorno rappresentata. - Manopola in posizione
orizzontale: fori sulla diagonale sinistra - il giorno e la luce; il sole culmina e si avvia al
tramonto. Manopola in posizione verticale: fori sulla diagonale destra - la notte e il buio; il
sole sta per sorgere e ascendere verso lo zenith. (Vedi quarta parte – LA LUCE E IL BUIO)
Girati a sinistra due volte e apri la porta con il pulsante arancione. Vai a sinistra in fondo e
guarda in basso: sei di fronte ad un ponte rotante, ma qui per il momento non puoi fare nulla.

                               CAPANNA DAL TETTO DI PAGLIA

Lascia lo studio di Kales e torna all'incrocio. Vai avanti fino alla ringhiera, gira a sinistra,
attraversa la muraglia e procedi dritto fino alla porta in fondo. Premi il pulsante per aprirla ed
entra nel cortile della casa con il tetto di paglia citata nel diario di Kales. Fai un passo avanti e
girati sia a sinistra sia a destra: i due dispositivi collegati alle cavità nel muro regolano,
rispettivamente, l'apertura della porta (chiave, a sinistra) e l’erogazione di energia (saetta, a
destra). Dedicati all'apertura della porta. Girati a sinistra e osserva le cavità tra i mattoni che
formano cinque croci; a sinistra in basso ci sono quattro pulsanti e a destra c’è un pannello in
cui inserire dei numeri, di cui il primo, l'1, è fisso. La pressione dei pulsanti accende una luce
all'interno di una croce e tranne l'ultimo a destra ciascun pulsante, premuto cinque volte,
accende tutte le croci in una diversa sequenza. Numera le croci partendo da sinistra: 1-2-3-4-5
e annota le sequenze prodotte dai primi tre pulsanti premendo ciascuno 5 volte consecutive.
Lo scopo è trovare una sequenza da attribuire al pulsante di destra ed inserirla nel pannello
numerico.
Ricordi l'indizio sul muro dietro la porta F? Consultalo nell’inventario e confronta le sequenze
indicate dal senso delle frecce con quelle dei primi tre pulsanti; escludi le tre sequenze che vi
corrispondono e inserisci la rimanente nella tabella partendo dal numero 1. Una volta
configurato il quarto pulsante premili tutti in successione per cinque volte ciascuno in modo da
riprodurre tutte le sequenze. La soluzione del rompicapo non ti darà alcun segnale, ma ora la
porta si aprirà. La sequenza da inserire nel pannello è: 1 – 4 – 5 – 2 – 3
Prima di entrare osserva il dispositivo davanti alle 5
cavità pentaminali sul muro a destra della porta. La
parte centrale è costituita da una griglia di 5 caselle di
base per 6 di altezza; un click sulle caselle fa comparire
una X, un secondo click la cancella. Alla sua sinistra c'è
un pulsante e alla sua destra un display che mostra
quattro colori: blu, giallo, verde e rosso. Ricorda griglia
e colori ed entra nella capanna. Girati subito due volte a
destra, apri il pannello con il simbolo dell'energia
elettrica e premi il pulsante viola per attivarlo: dovrà
accendersi la luce verde. Vai fino in fondo ed osserva il
camino di cui ha scritto Kales nel suo diario. Girati a sinistra, premi il pulsante verde in cima
all'indicatore che si trova sullo zero e portalo sull'uno; premi il pulsante a sinistra del camino
per farlo aprire ed osserva lo stampo su cui dovrai deporre tre oggetti che ancora non possiedi.
Girati a destra ed osserva il pannello che riproduce le forme pentaminali viste sul muro
esterno. Premendo i relativi pulsanti compaiono dei pallini bianchi all'interno delle forme in
sette diverse combinazioni.
Ora vai ad osservare i quadri: contengono degli indizi. Passa il mouse senza fare click sulle
forme dal contorno leggero suddivise in quadretti: ti forniranno l'indizio per la configurazione
del dispositivo con la griglia visto nel cortile. Dedica un'attenzione particolare al quadro con i
due uccelli viola che ricordano quello appeso nella stanza di Kales: osserva la posizione delle
ciliegie sulle lettere L e T. Questo indizio ti permetterà di aprire lo stipo sul muro sopra il
tavolo, che contiene a sua volta un indizio che potrai aggiungere al libro nell'inventario.
Vai a configurare la griglia dei pentamini; associa forme e colori attraverso la pressione del
pulsante di destra. Il primo colore è il blu: disegna la forma blu nella griglia e premi il pulsante,
che diventerà giallo. Disegna la forma gialla e premi nuovamente il pulsante che ora diventerà
verde. Disegna la forma verde e premi il pulsante che mostrerà il rosso. Disegna la forma
rossa e premi ancora il pulsante più volte per verificare la memorizzazione delle associazioni.
                                                             Ora premi il pulsante tondo a sinistra
                                                             e osserva le luci che attraversano i
                                                             pentamini. Appunta con cura la
                                                             posizione dei pallini luminosi che vi
                                                             compaiono e vai a configurare il
                                                             pannello all'interno della capanna.
                                                             Fai attenzione a non confonderti: i
                                                             pentamini non sono nello stesso
                                                             ordine di quelli sul muro esterno. Per
                                                             il momento qui non puoi fare altro.

Torna allo studio di Kales e apri il pensile (immagine a destra). Dopo aver copiato l’indizio
nell’inventario esci, vai in fondo, gira a sinistra e all'incrocio gira ancora a sinistra. Apri la porta
ed entra nella stanza con lo strano colonnino al centro descritta nel diario di Kales.

                                     STANZA DEL CRISTALLO




Deponi il cristallo nero sul supporto circolare che hai di fronte. Per attivarlo dovrai fare
riferimento agli appunti di Zetais e agli indizi raccolti nella stanza del circuito elettrico. Osserva
l'orientamento delle rose dei venti sulla pavimentazione attorno al colonnino: stai guardando
verso nord e dai le spalle al sud. Su ciascuna parete sono appoggiati un pannello rettangolare
e uno circolare. I pannelli circolari, i cui simboli vanno configurati in base all’incrocio dei cavi al
centro delle pareti del circuito, sono collegati ai cavi verdi che passano attraverso il piccolo
display a sinistra e il dispositivo con il foro centrale sulla destra. I pannelli rettangolari, in cui
vanno inserite le cifre relative ai punti cardinali, sono collegati al colonnino del cristallo.
Inizia dalla configurazione dei pannelli rettangolari: osserva l'appunto di Zetais e prendi nota
dei numeri dentro i quattro simboli che corrispondono a quelli sulle pareti perimetrali della
stanza del circuito.
                                  Il 62 è inquadrato nel simbolo dell’OVEST
                                  Il 19 è inquadrato nel simbolo del NORD
                                  Il 33 è inquadrato nel simbolo del SUD
                                  Il 75 è inquadrato nel simbolo dell’EST.
                                  Nel pannello a sinistra della porta da cui sei entrato (parete
                                  sud) inserisci il numero 33. Girati a sinistra ed inserisci il 75
                                  nel pannello appoggiato alla parete est. Vai in direzione della
                                  porta chiusa (parete nord) ed inserisci nel pannello alla sua
                                  sinistra il 19; girati infine a sinistra verso la parete ovest ed
                                  inserisci nel pannello il numero 62. Adesso configura i
                                  pannelli circolari in base all’indizio degli incroci dei cavi nella
                                  stanza del circuito e ricorda che le pareti interne con i cavi del
                                  circuito sono orientate in senso opposto a quelle perimetrali
                                  che hanno di fronte.

       Il   pannello   sulla   parete   sud dovrà avere il simbolo che guardava verso nord
       Il   pannello   sulla   parete   ovest dovrà avere il simbolo che guardava verso est
       Il   pannello   sulla   parete   nord dovrà avere il simbolo che guardava verso sud
       Il   pannello   sulla   parete   est dovrà avere il simbolo che guardava verso ovest




Ora tutti i dispositivi della stanza saranno in funzione. Premi il pulsante del display sulla parete
a sinistra della porta d'ingresso e nota il colore che mostra, il viola; vai al dispositivo di fronte
e muovi l'anello scorrevole finché l'occhio non mostrerà lo stesso colore. Premi il pulsante che
vi è collegato: da quella posizione potrai assistere all'emissione di due fasci di energia che dal
colonnino del cristallo colpiranno i sensori ai lati della porta di fronte che si sbloccherà,
permettendoti di accedere ad una nuova e vastissima zona da esplorare.

                                            FINE DELLA PRIMA PARTE
RHEM 4
SECONDA PARTE - TERRITORI DEL CENTRO

         IL PONTE ROTANTE
      ENIGMA DELLE LETTERE – 1
Esci dalla stanza del cristallo, gira a sinistra e fai due passi avanti; sei al ponte rotante visto
uscendo dalla porta in fondo a destra dello studio di Kales. Alla tua sinistra c’è un pannello
dentellato su un lato, alla tua destra c’è una targa con il simbolo del sole. All'altra estremità del
ponte troverai un pannello e una targa simili; i due pannelli dentellati dovranno essere
considerati come un insieme e fanno parte di un meccanismo collegato ad un disco solare. Fai
un passo avanti sul ponte e guardati ai lati: il corridoio perpendicolare conduce da sinistra allo
studio di Kales e da destra ad una porta viola. Vai avanti per altri due passi e guarda in alto il
display con quattro led tubolari ora spenti. Fai un
passo avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto di
controllo il cui accesso è altrove: contiene una
consolle di comando per l'apertura del portone
metallico con la chiusura a cerniera che vedrai
girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un
codice composto di 3 segnali luminosi emessi dal
display sopra la tua testa. Per ora puoi solo
prendere nota del codice: torna all'altra estremità
del ponte e girati verso il gabbiotto, premi il
pulsante rosso a destra e prendi nota della posizione dei led illuminati nelle tre successive
accensioni del display accompagnate da un segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà ad
ogni pressione del pulsante, quindi dopo averne preso nota non premerlo ulteriormente.
Guarda in alto sotto l'arcata, alla tua destra, e premi il pulsante arancione in ombra per
ruotare il ponte. Recati allo studio di Kales, esci dalla porta in fondo a destra, arriva al ponte e
attraversalo. Subito dopo girati a destra e a sinistra e guarda i due cursori con quattro tacche:
quello alla tua sinistra è rotto e si può spostare soltanto fino alla terza tacca. Guarda verso la
porta viola e nota l'orologio in alto la cui lancetta si muove in senso orario. Fai ancora un passo
e girati a sinistra: sul muro sono dipinte due lettere realizzate a quadretti e circondate
ciascuna dai simboli di un punto cardinale. La K è associata al NORD e la Y è associata
all'EST. Girati a sinistra: il pulsante arancione controlla la rotazione del ponte. Girati ancora a
sinistra e prendi nota dell’altra coppia di lettere: una N, associata all'OVEST e una A associata
al SUD. Conta i quadretti di cui è composta ognuna delle quattro lettere e prendine nota
assieme al punto cardinale a cui è riferita. Gira a sinistra, fai un passo verso la porta, girati in
direzione del ponte e guarda in alto; fissato a due tralicci è sospeso un disco con il simbolo del
sole: il meccanismo di apertura della porta viola. Per attivarlo dovrai far coincidere le due
piccole frecce nere sull'anello esterno con le due barre nere orizzontali, ma la posizione delle
frecce è regolata dai due cursori all’imbocco del ponte e il cursore rotto non ti permetterà di




posizionare correttamente la freccia di destra che deve salire fino all’ultima tacca. Per
rimuovere l’ostacolo potrai far ruotare il disco servendoti del pulsante verde a destra, ma
prima dovrai attivarlo configurando i due pannelli dentellati sull’asse opposta dell’accesso al
ponte. Fai due passi avanti, clicca col puntatore a forma di mano che indica l’alto e vedrai
l'indizio. Ricorda che ciascun pannello contiene due file sovrapposte di quattro aste e che la
dentellatura indica che i pannelli rappresentano due metà di un insieme. Dividi l'indizio in otto
spazi aiutandoti con la comparsa fluttuante della dentellatura di divisione e nota la posizione
delle aste bianche: una al secondo posto nella prima metà e due, al primo e al terzo posto,
nella seconda metà (figura centrale). Vai dritto, esci dallo studio di Kales e recati alla stanza
del cristallo; esci dalla porta a nord e girati subito a sinistra. Raggiungi il ponte, girati a sinistra
e configura il primo pannello facendo click sulla seconda asta della fila superiore, che diventerà
bianca. Ora premi il pulsante arancione sotto l'arcata per ruotare il ponte, attraversalo, girati
ancora a sinistra e configura il secondo pannello: fai click sulla prima e la terza asta della fila
superiore. Girati a sinistra, torna dall’altra parte del ponte, girati due volte a sinistra e usa il
pulsante per ruotare il ponte in direzione dello studio di Kales; raggiungilo passando dalla
stanza del cristallo, attraversa il ponte, fai due passi avanti e girati ancora verso il ponte.
Premi il pulsante verde alla tua destra e fai ruotare il disco: la freccia sinistra si troverà nella
giusta posizione mentre la freccia destra dovrà salire di due tacche. Vai davanti al cursore che
ora si trova alla tua destra (E nella figura in basso) e fai due click sulla freccia che punta in
alto; girati, arriva davanti alla porta viola e premi il pulsante per aprirla. Sei in un fortino
composto di due stanze; su ogni parete di ciascuna stanza è appeso un pannello in cui dovrai
inserire una delle lettere viste sul muro e una cifra corrispondente al numero di quadretti di cui
è composta. La scelta delle lettere, di cui ciascuna corrisponde ad un punto cardinale, si basa
sull’orientamento dei pannelli e sul senso di rotazione della lancetta del quadrante che
contengono. I pannelli sono otto e per completare l’enigma dovrai trovare altre quattro lettere,
ma prima di lasciare questo posto devi compiere un’azione fondamentale; vai dritto fino alla
porta in fondo alla seconda stanza e togli il chiavistello: questo ti permetterà di entrare dal lato
opposto della porta per effettuare le operazione conclusive del rompicapo senza dover rifare il
percorso in un secondo tempo. (Segue nel paragrafo FORTINO DEL DISCO SOLARE)




                                          LE NOVE PORTE

Esci dallo studio di Kales, vai nella stanza del cristallo ed esci dalla porta che si apre a nord. Fai
tre passi avanti; in fondo al viale c’è una porta che potrai aprire, ma per risolvere uno dei
rompicapo che ti aspettano dall’altra parte dovrai prima configurare il pannello alla tua sinistra
e sbloccare l'accesso al box oltre il canaletto alla tua destra, in cui troverai molti indizi utili.

                                                    AREA EST
                                         PANNELLO “JJ” E BOX DEGLI INDIZI

                       Premi il pulsante giallo a destra e osserva le coppie di "J" che scendono
                       lungo le due colonne di caselle: devi annotare la posizione delle caselle in
cui compaiono le due “J” rosse e le due “J” nere con l'uncino a destra. Anche in questo caso ad
ogni pressione del pulsante la combinazione sarà diversa e la soluzione non può venirti in
aiuto. Una volta osservata la comparsa delle J usa i pulsanti freccia ai lati del pannello per
spostare le freccine rosse nelle due posizioni in cui sono comparse le J rosse e quelle nere nelle
due posizioni in cui sono comparse le J nere riflesse. La figura accanto fornisce un esempio
indicativo. Quando la configurazione sarà corretta il pannello emetterà un segnale acustico.
Girati, premi il pulsante rosso a destra del box ed entra. Questo ambiente contiene tutti gli
indizi necessari alla risoluzione dei due rompicapo che troverai nella zona a destra oltre la
porta in fondo al viale. Dovrai risolverli in due fasi separate. Guardati attorno; per il momento
gli indizi utili sono: l'immagine che puoi aggiungere al libro nella barra dell'inventario e la rosa
dei venti con i tredici simboli fluttuanti. Il dispositivo collegato ai due quadranti con le lettere A
- B - C - D ti servirà in un secondo tempo. Esci dal box, gira a destra e vai in fondo. Premi il
pulsante per aprire la porta: sei in una stanza con nove porte numerate; quella da cui sei
entrato è la numero nove.


L'apertura delle porte, compresa quella da cui sei entrato, è regolata da un codice casuale che
si ottiene premendo il pulsante arancione sul muro esterno del varco a destra: si illumineranno
tre porte; i loro numeri, nella sequenza in cui si sono illuminate, formano un codice di tre cifre
valido per l’apertura di qualsiasi porta. Le cifre vanno inserite nel pannello sul lato destro delle
porte a partire dall’alto; l’ultimo pulsante in basso serve per l’apertura. Ogni codice è valido
una singola volta perciò, se sbagli, dovrai premere nuovamente il pulsante per ottenere la
generazione di un nuovo codice. Le porte sono numerate in senso antiorario a partire dalla
porta 1. Dovrai memorizzare la posizione delle porte e fare appello a tutto il tuo spirito
d'osservazione. L’immagine della porta 9 con un codice inserito è puramente indicativa.
Ora gira a destra, esci dal varco e percorri il viale fino al campo delle cuspidi.

                                   CAMPO DELLE CUSPIDI

Sei in un campo con tredici rilievi cuspidali, nove nell'area
centrale e quattro disposti al centro dei lati del perimetro
esterno. In fondo al viale, a sinistra, c'è un colonnino con
uno scompartimento che si dovrà aprire. Nell'angolo
diametralmente opposto a quello in cui ti trovi c'è il pulsante
di attivazione finale. Disposti ai lati del campo si trovano 15
pannelli, di cui 12 in cui inserire combinazioni alfabetiche e
tre in cui inserire combinazioni di simboli. I pannelli
alfabetici sono 3 su ogni lato del campo mentre i pannelli
con i simboli sono tre in tutto: uno sul lato nord e due sul
lato est. La prima fase del rompicapo consiste nella
configurazione di questi tre pannelli: devi attribuire un
simbolo a ciascuno dei sette rilievi visibili di fronte al
pannello facendo riferimento all'indizio della rosa dei venti.
(Accanto a destra) Come indicato nell’indizio copiato sul
libro nel tuo inventario, l’ordine di inserimento dei simboli dovrà rispettare l’ordine di visibilità
dei rilievi da sinistra verso destra (immagine in basso a sinistra), cercando di stabilire con
esattezza a quale fila e a quale colonna appartengano. Dovrai nuovamente fare molta
attenzione ai punti cardinali: la rosa dei venti dell'indizio è orientata a nord (punta bianca in
alto), di conseguenza i rilievi dovranno essere identificati in base allo stesso orientamento. Ti
consiglio di stampare o riprodurre l’indizio della rosa dei venti e di girare il foglio a seconda
della direzione verso cui sei orientato, indicata dalla bussola nella barra dell’inventario la cui
punta bianca è rivolta sempre a nord.
Dando le spalle al viale da cui sei entrato vai dritto in fondo e girati a destra prima di girare
l’angolo. Configura il primo pannello (PANNELLO A) in base alla sequenza dei picchi dal tuo
punto d'osservazione. La punta bianca della bussola è in basso; questo significa che il NORD è
alle tue spalle e stai guardando verso SUD. Prendi la carta con i 13 simboli e capovolgila in
modo da avere la punta più chiara in basso, come nella bussola. Il primo rilievo che vedi a
sinistra è quello esterno sul lato orientale, il secondo è quello più vicino al pannello, nell’angolo
sinistro inferiore del campo, i tre rilievi seguenti sono i primi tre della colonna centrale,
compreso quello esterno, il più a sud; il sesto rilievo è quello nell’angolo del campo
diametralmente opposto a quello che hai di fronte e l’ultimo a destra è l’ultimo nella colonna
centrale del perimetro interno. Considera che il rilievo esterno al perimetro sul lato
settentrionale si trova alle tue spalle.
Dopo aver inserito tutti i simboli girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra, vai avanti
di un passo, girati di nuovo a destra e configura il secondo pannello (PANNELLO B) in base allo
stesso criterio. Poi girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra e configura l'ultimo
pannello (PANNELLO C). Personalmente ho trovato questo rompicapo molto divertente. Se sei
di opinione contraria la soluzione è nella parte inferiore dell’immagine:




Quando avrai finito girati a destra, vai avanti e segui la curva a sinistra per tornare da dove sei
venuto e riaprire la porta da cui sei entrato, la 9. Devi tornare al box degli indizi per usare il
dispositivo per la stampa dei grafici, ora sbloccato. Premi il pulsante arancione sul lato destro
dell'ingresso alla stanza delle nove porte, osserva la sequenza di accensione delle porte e
inserisci il codice ottenuto nel pannello della porta 9. Premi l’ultimo pulsante in basso per
aprirla, esci, vai avanti due passi e girati a sinistra; premi il pulsante rosso ed entra nel box.




Come prima cosa osserva il pannello
di fronte all’ingresso: è un grafico che
mostra          la     rappresentazione
schematica di un lato del campo delle
cuspidi; premi il pulsante verde per
sollevare il pannello e osserva lo
scorcio del campo che si vede dallo
spioncino. E’un “tutorial” su come
usare gli indizi che ti verranno forniti
dal dispositivo a destra. Girati verso la
macchina, premi il pulsante verde in
alto e stampa un grafico senza toccare
i quadranti con le lettere; otterrai un
foglio bianco diviso a metà da una linea retta: quella linea rappresenta il muro di cinta del
campo delle cuspidi. Fai scendere nuovamente il pannello che copre lo spioncino e confrontalo
con lo scorcio del campo: il grafico riproduce il contorno dell’area visibile al di sotto del cielo
con la sporgenza dei rilievi a partire dall’altezza della cinta muraria. Torna al dispositivo, lascia
il quadrante di sinistra sulla A e sposta la lancetta di quello di destra sulla B, premi il pulsante
verde in alto e la macchina stamperà un grafico; usa lo zoom e copialo sul libro nella barra
dell'inventario. Fai click sul libro per aprirlo e scrivi sotto l'immagine la corrispondente coppia
di lettere: A-B. Ripeti questa operazione per tutte le combinazioni, 12 in totale: A-B, A-C, A-D,
B-A, B-C, B-D, C-A, C-B, C-D, D-A, D-B, D-C. Quando avrai finito il tuo libro degli indizi
dovrebbe avere un aspetto simile all’immagine in alto a destra. Torna al campo per configurare
i 12 pannelli alfabetici: osservando il contorno dei rilievi tra il cielo e la cinta muraria di fronte
ad ogni pannello dovrai individuare il grafico che gli corrisponde ed inserirvi la relativa coppia
di lettere. Se hai difficoltà fai riferimento all'immagine a destra. Dopo aver finito premi il
pulsante arancione a sud-est del campo: il globo alla base del rilievo centrale verrà percorso
da un flusso di energia attivando il colonnino a nord-est. Raggiungilo, premi il pulsante rosso e
prendi il pentagono verde che contiene. Qui hai finito. Girati a sinistra, torna verso la stanza
delle 9 porte, premi il pulsante per generare un codice e vai in esplorazione.

                                                   PORTA 8

             Oltre la porta c'è un pannello che contiene uno dei tre pezzi che dovrai saldare nel
             camino della capanna con il tetto di paglia per formare una chiave. Apri il
             pannello, prendi il pezzo metallico 1 ed esci; qui non c’è altro.


                                 PORTA 2 - PORTA 3 - PORTA 4

Queste tre porte danno accesso ad altrettante terrazze collegate a un unico complesso
rompicapo in più fasi che coinvolge altre locazioni. Si vedranno in dettaglio più avanti. (Quarta
parte - LA LUCE E IL BUIO)
         PORTA 7 – INDIZIO DEL FONOGRAFO PER LA GALLERIA DEI RITRATTI

                                                               In    questa    stanza    c’è    un
                                                               armadietto che contiene un
                                                               congegno vagamente simile ad
                                                               un fonografo a tromba. Sulle
                                                               pareti laterali sono appesi due
                                                               quadranti, il cui indicatore è
                                                               fissato al centro da un segno di
                                                               addizione ad indicare la necessità
                                                               di sommare i risultati forniti da
                                                               entrambi; le asticelle bianche
                                                               disposte sugli anelli esterni, in
                                                               gruppi da I a IIII, rappresentano
                                                               un equivalente valore numerico.
                                                               Al supporto tubolare accanto alla
                                                               tromba manca una chiavetta.
Questo dispositivo fornisce gli indizi per la risoluzione del rompicapo della GALLERIA DEI
RITRATTI (quarta parte – LA PORTA 1 – ALTRI ENIGMI). La chiave per il funzionamento del
dispositivo si trova nell’area a nord della ferrovia circolare (terza parte - RESIDENZA DI
MENEANDES – SECONDA PALAZZINA). Se sei già in possesso sia dell’oggetto sia dei dati da
inserire continua a leggere, altrimenti prosegui oltre.
Se stai leggendo sai già che ad ogni ritratto corrisponde un motivo di tre suoni formato da una
delle otto possibili combinazioni di due toni: uno acuto ed uno grave. Una volta inserita la
chiave nel supporto configura un motivo usando le tre leve: la posizione in alto corrisponde al
suono acuto e quella in basso al suono grave. Dopo aver impostato, uno per volta, i tre suoni
associati a ciascun quadro, aziona la chiave, chiudi l’armadietto e osserva su quali cifre si sono
spostati gli indicatori dei due quadranti: sommandole otterrai il numero di elementi “variabili”
che dovranno comparire nel quadro di cui hai suonato il motivo. Ecco la tabella delle
combinazioni di suoni e del relativo numero di elementi. Spiegherò come usarla nel paragrafo
GALLERIA DEI RITRATTI nella quarta parte.

                  ACUTO   – ACUTO – ACUTO: 5           GRAVE-GRAVE-GRAVE:    2
                  ACUTO   – ACUTO – GRAVE: 4           GRAVE-GRAVE-ACUTO:    8
                  ACUTO   – GRAVE – ACUTO: 7           GRAVE-ACUTO-GRAVE:    3
                  ACUTO   – GRAVE – GRAVE: 1           GRAVE-ACUTO-ACUTO:    6

         PORTA 6 – INDIZIO DELLE CASE COLORATE PER LE CINQUE CANDELE

Il dispositivo in fondo alla stanza ha un pannello composto di 25
rettangoli disposti su 5 righe e 5 colonne e una consolle con quattro
pulsanti e un display nero di forma quadrata. Osserva i sei quadri: il
primo a sinistra della porta mostra la casa con cinque comignoli sul
tetto vista nell'indizio dietro la tenda nello studio di Kales, gli altri
cinque mostrano ciascuno una casa di un diverso colore con un solo
comignolo, ognuno in una posizione diversa. Fai click su ogni
comignolo del primo quadro finché non sarà del colore della casa il
cui comignolo si trova nella stessa posizione: VERDE – ROSSO –
GIALLO – AZZURRO – BIANCO. Questa azione farà aprire le finestre
delle case negli altri quadri, mettendo in evidenza un simbolo da
associare al colore della casa, mentre sulla prima casella in alto a
sinistra della griglia sarà comparso un piccolo rombo e il display
mostrerà uno dei 5 simboli. Alla casella in cui compare il rombo
dovrà essere associato il colore della casa corrispondente al simbolo
mostrato dal display. Premendo i pulsanti il rombo si sposterà
attraverso le caselle e sul display si alterneranno i 5 diversi simboli




da associarvi. I pulsanti 1 e 2 spostano il rombo in verticale e i pulsanti 3 e 4 in orizzontale.
                                                      Usa i pulsanti per spostare il rombo in
                                                      tutte le caselle e annota il simbolo che
                                                      compare di volta in volta sul display.
                                                      Converti i simboli in colori, associandoli
                                                      alle finestre delle case, e otterrai una
                                                      griglia di cinque colori ripetuti per
                                                      cinque volte in posizioni diverse. E'
                                                      l'indizio per un futuro rompicapo. (LE
                                                      CINQUE CANDELE - vedi quarta parte)

                                            PORTA 5
FORTINO DEL DISCO SOLARE - ENIGMA DELLE LETTERE – 2

                                                  Rientra nella stanza delle porte, genera un
                                                  nuovo codice di apertura ed esci dalla porta 5.
                                                  Attraversa il varco, girati a sinistra e vai fino in
                                                  fondo: sei nelle adiacenze del ponte girevole,
                                                  esattamente sul retro delle due stanze in cui sei
                                                  entrato dalla porta viola di fronte all'uscita dallo
                                                  studio di Kales. (PONTE ROTANTE – ENIGMA
                                                  DELLE LETTERE – 1 all’inizio di questa parte).
                                                  Sul tetto dell'edificio c'è un orologio la cui
                                                  lancetta gira in senso antiorario: l’orologio è
                                                  simile a quello che avevi notato uscendo sul
                                                  ponte dallo studio di Kales, ma la sua lancetta
                                                  gira in senso inverso. Fai un passo avanti, apri il
                                                  chiavistello e premi il pulsante arancione per
                                                  aprire la porta che avevi già sbloccato
                                                  dall’interno. Prima di entrare girati a destra, in
                                                  fondo si vede una botola che per il momento è
                                                  inutile cercare di aprire: il pulsante giallo alla
                                                  tua destra non è ancora attivo. Sulle mura
                                                  compare la scritta GOTE in lettere composte di
                                                  quadretti come quelle viste nel corridoio del
ponte rotante davanti all’ingresso della porta viola, KY e NA. Anche qui ogni lettera è
inquadrata in un motivo ornamentale in cui si ripete un simbolo collegato ad un punto
cardinale (vedi STANZA DEL CIRCUITO ELETTRICO nella prima parte): la G corrisponde all'EST,
la O corrisponde al SUD, la T corrisponde al NORD e la E all'OVEST. Prendine nota insieme al
numero di quadretti di cui è composta ogni lettera. Ora entra nel fortino e con l’aiuto della
bussola nella barra dell'inventario identifica l’orientamento delle pareti e dei relativi pannelli. Il
modo in cui configurare i pannelli è già stato accennato nel primo paragrafo di questo enigma.
A destra dovrai inserire un numero, usando i pulsanti a forma di freccia, e a sinistra una
lettera. Le lettere si susseguono cliccando sul quadrante in alto con la lancetta. E' importante
notare il senso di rotazione della lancetta: nei quattro pannelli la cui lancetta gira in senso
antiorario dovrai inserire le lettere G-O-T-E, viste dalla parte con l’orologio la cui lancetta gira
in senso antiorario, e negli altri quattro pannelli, la cui lancetta gira in senso orario, dovrai
inserire le lettere K-Y-N-A, lette sulle mura del corridoio da cui si vede il quadrante con la
lancetta che gira in senso orario. La scelta della lettera è determinata dall’associazione tra il
simbolo da cui è contornata ogni singola lettera e il punto cardinale in cui è orientato il muro
della stanza su cui è appoggiato il pannello. Il valore numerico si stabilisce in base al numero
di quadretti di cui è composta la lettera inserita. Vai nella prima stanza, dalla parte della porta
viola, e, con il ponte alle spalle, girati a sinistra: sei sulla parete OVEST; apri il pannello ed
osserva il movimento antiorario della lancetta. Qui dovrai inserire la lettera E di GOTE,
composta di 16 quadretti. Chiudi il pannello, girati a destra e vai alla parete di fronte, la parete
EST; apri il pannello ed osserva il moto della lancetta: è anche questo antiorario, per cui dovrai
inserire la lettera G di GOTE, corrispondente all'est e composta di 15 quadretti. Girati a destra,
apri il pannello e osserva che anche questa lancetta si muove in senso antiorario; sei sulla
parete SUD: inserisci la O di GOTE composta di 12 quadretti. Girati due volte a sinistra: la
lancetta di questo pannello si muove in senso orario e sei sulla parete NORD: inserisci la K di
KYNA composta di 11 quadretti. Girati a sinistra, fai un passo, girati a destra ed entra nella
seconda stanza. Girati a destra ed apri il pannello: sei sulla parete EST e la lancetta gira in
senso orario; inserisci la Y di KYNA composta di 07 quadretti. Girati due volte a sinistra e vai
ad aprire il pannello in fondo: sei di fronte alla parete OVEST e la lancetta gira in senso orario,
quindi dovrai inserire la N di KYNA, composta di 13 quadretti. Girati a sinistra, verso la parete
SUD, ed osserva il movimento orario della lancetta: inserisci la A di KYNA composta di 14
quadretti. Girati due volte a destra ed inserisci l'ultima lettera sul pannello della parete NORD:
il moto della lancetta è antiorario e qui dovrai inserire la T di GOTE, composta di 09 quadretti.
Ora girati a destra, fai un passo avanti, girati a sinistra ed esci dalla porta; vai avanti di un
passo, girati ancora a sinistra e premi il pulsante giallo: se hai inserito le lettere correttamente
otterrai dal cilindro emerso dalla botola il FRAMMENTO 9.




                                           AREA OVEST

                                             OVOVIA
                                                           Girati e prosegui fino in fondo
                                                           oltrepassando la porta 5 alla tua
                                                           destra. Gira a sinistra e vai verso la
                                                           cabina dell'ovovia sul fondo notando il
                                                           complesso di edifici alla tua sinistra;
                                                           entra nell'abitacolo e premi il bottone
                                                           di avvio per recarti sul lato opposto
                                                           dell'area sommersa a ovest dei
                                                           fabbricati. All’arrivo girati due volte a
                                                           destra, esci dall'abitacolo e girati a
                                                           sinistra. Premi il pulsante per aprire la
                                                           porta ed entra. Sei all’estremità ovest
                                                           di questa parte di Rhem, sul percorso
                                                           che conduce alla piattaforma girevole
                                                           incontrata uscendo dalla porta B
                                                           dell’edificio di pietra davanti alla
                                                           strada ferrata. Premi il pulsante rosso
                                                           alla tua destra per aprire le ante
                                                           metalliche e di fronte vedrai una delle
                                                           tre saracinesche ovali che circondano
la piattaforma girevole. Il tuo obiettivo è rendere accessibile il passaggio diretto alla consolle di
controllo che regola l’apertura del portone a cerniera visto a destra del corridoio del ponte
rotante, uscendo dalla stanza del cristallo, che permette l’accesso al complesso di edifici a lato
dell’ovovia. Se ti manca il codice fai riferimento al primo paragrafo di questa seconda parte:
PONTE ROTANTE. (Cito: “Guarda in alto il display con quatto led tubolari ora spenti. Fai un
passo avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto di controllo il cui accesso è altrove: contiene
una consolle di comando per l'apertura del portone metallico con la chiusura a cerniera che
vedrai girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un codice composto di 3 segnali luminosi
emessi dal display sopra la tua testa. Per ora puoi solo prendere nota del codice: torna all'altra
estremità del ponte e girati verso il gabbiotto, premi il pulsante rosso a destra e prendi nota
della posizione dei led illuminati nelle tre successive accensioni del display accompagnate da
un segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà ad ogni pressione del pulsante, quindi dopo
averne preso nota non premerlo ulteriormente.”)

                      DOPPIO INCROCIO E PIATTAFORMA GIREVOLE

In questa fase del gioco avrai a che fare con un
intarsio di passaggi attraverso i percorsi di un
doppio incrocio. Sei nel punto a nord del primo
incrocio, che nella mappa della pagina seguente
ho indicato come Incrocio A, e guardi verso
sud; dritto davanti a te, oltre le ante chiuse, c’è il
ponte che conduce alla porta B della stanza delle
6 porte nell’edificio di pietra. Il ponte
perpendicolare conduce da sinistra al tuo
obiettivo: il gabbiotto di controllo del portone di
accesso agli edifici a lato dell’ovovia, e da destra,
con un percorso a “U”, alla piattaforma girevole
in direzione della stanza del circuito elettrico. Le
ante della paratia metallica che hai di fronte, aprendosi, chiudono gli accessi al percorso
perpendicolare, quindi potrai raggiungere il gabbiotto di controllo in fondo al ponte di sinistra
solo se le ante saranno chiuse da questo lato. Dovrai passare dalla parte opposta del ponte
servendoti della piattaforma girevole, i cui controlli però sono attualmente da questo lato
dell’incrocio. Per cui è da qui che dovrai iniziare.
Se non l’hai già fatto apri la paratia usando il pulsante rosso, vai avanti, apri la saracinesca
ovale e raggiungi la piattaforma. Sei al secondo incrocio, che nella mappa ho indicato come
Incrocio B. Alla tua sinistra c'è la porta con l'estremità triangolare della stanza del circuito
elettrico e a destra c'è la saracinesca che si apre sul raccordo a “U”, che passando dall'incrocio
A conduce al tuo obiettivo. Sali sulla piattaforma: il pulsante di sinistra fa ruotare la
piattaforma di 90° in senso orario e quello di destra di 90° in senso antiorario. Premi il
pulsante di sinistra e vai a sbloccare la porta della stanza del circuito, che, però potrai aprire
solo dall'interno della stanza. Togli il chiavistello, torna alla piattaforma girevole e premi
nuovamente il pulsante sinistro. Girati, attraversa la saracinesca e raggiungi l'edificio di pietra
accanto alla ferrovia dal viale della Porta B. Esci dalla porta A che gli sta di fronte, raggiungi lo
studio di Kales, vai nella camera a destra e ripeti la sequenza di apertura con gli 11 pulsanti ai
lati della porta per accedere al ponte della stanza del circuito. Entra nella stanza, vai alla porta
sul retro che hai sbloccato dall'esterno e premi il pulsante: rimarrà aperta. Torna indietro.
Dovrai passare nuovamente dalla porta B per usare la piattaforma girevole e lasciarla ruotata
con i comandi in direzione della stanza del circuito. Torna all’edificio di pietra, apri la porta B,
attraversa la saracinesca, sali sulla piattaforma girevole e premi il pulsante destro per ruotarla
in senso antiorario. Attraversa la stanza del circuito. Il tuo attuale scopo è tornare all'incrocio
oltre l'ovovia per chiudere le ante della paratia e aprire l'accesso al percorso perpendicolare.
Se hai già aperto entrambe le porte del FORTINO DEL DISCO SOLARE potrai passare
attraverso il ponte rotante dallo studio di Kales, attraversare il fortino e andare sempre dritto e
poi a sinistra, altrimenti dovrai passare dalla stanza del cristallo, tornare alla stanza delle 9
porte e uscire dalla porta 5. Raggiungi l'incrocio A servendoti dell'ovovia. Dopo aver premuto il
pulsante rosso per chiudere le ante della paratia metallica sali nuovamente sull'ovovia e torna
da dove sei venuto. Vai allo studio di Kales, apri l’accesso ed entra nella stanza del circuito.
Esci dalla porta posteriore, sali sulla piattaforma girevole e falla ruotare due volte in una
direzione o nell'altra. Girati e vai ad aprire la saracinesca ovale: sei nel raccordo a “U” per
l'incrocio A. Vai avanti, gira
a destra, gira ancora a
destra e supera l'incrocio:
ora le ante sono aperte.
Segui il passaggio e davanti
alla porta premi il pulsante
rosso: sei nel gabbiotto del
display con i quattro led di
fronte al ponte rotante. Ora
puoi configurare il pannello
di apertura del portone con
la chiusura a cerniera,
sperando di aver annotato
correttamente il codice che
non può essere dato nella soluzione in quanto casuale. Premi i 4 pulsanti di ciascuno dei tre
pannelli in corrispondenza dei led che si erano illuminati, nell’ordine in cui si sono susseguiti i 3
codici; se la configurazione è corretta premendo il pulsante arancione a sinistra la consolle
emetterà un segnale acustico. Vai a riscuotere la tua sudata ricompensa. Torna alla zona delle
6 porte: attraversa l'incrocio A, segui il percorso a “U”, apri la saracinesca, sali sulla
piattaforma girevole e falla ruotare due volte. Esci dalla stanza del circuito elettrico, passa
dallo studio di Kales (dai uno sguardo al letto... dov'è finito il diario?) e recati nella stanza del
cristallo. Esci dalla porta sulla parete nord, girati a sinistra, attraversa il ponte premendo, se
serve, il pulsante per ruotarlo e in fondo girati a destra; raggiungi il portone e premi il pulsante
giallo. Sei nella città delle campane: qui ti si apre un nuovo mondo.

                                    CITTA' DELLE CAMPANE




La città delle campane comprende tre edifici principali, collegati da una rete di viali, e una
struttura a porticato che sorregge una torre campanaria. Fai due passi avanti ed entra nel
primo edificio dalla porta a destra: sei nella Casa dei Numeri.
CASA DEI NUMERI

Sulla parete di fronte all’ingresso c'è un display che mostra 6 numeri. In alto a sinistra
l'immagine dei dadi ne indica la generazione casuale. L’armadietto a destra contiene un
quadrante con una lancetta che si sposta tra un rombo, un triangolo con la punta rivolta verso
il basso e uno con la punta rivolta verso l'alto. Sulla parete alla tua destra c'è un altro display
e, girandoti ancora a destra, sul muro a sinistra della porta da cui sei entrato c'è un indizio per
capire il senso dei dispositivi (sotto a destra). Osserva con attenzione le annotazioni
intelligibili: si intuisce che ai numeri, di cui il 9 è un esempio, devono essere attribuiti valori
diversi a seconda della forma geometrica a cui vengono associati. Viene mostrato che il 9,
associato ai due triangoli vale 2 e associato al rombo conserva il proprio valore. I due display e
il quadrante con le tre forme geometriche costituiscono un sistema di conversione che dovrai
usare per stabilire il diverso valore di ogni cifra dallo 0 al 9 relativo a ciascuna forma. Procedi
così: lascia la lancetta sul rombo, annota i sei numeri casuali generati dal primo display e girati
verso il display di destra; la freccia rossa sta a indicare che premendo il pulsante il display ti
CASA DEI COLORI

                                                                               Appena        entrato
                                                                               girati a destra: c'è
                                                                               un pannello simile
                                                                               a quelli visti nella
                                                                               stanza dei numeri,
                                                                               ma qui sarai tu a
                                                                               dover      immettere
                                                                               dei valori. Sopra al
                                                                               pannello, accanto
                                                                               al pulsante, c'è un
                                                                               disco     con    una
                                                                               curiosa etichetta su
                                                                               cui si può usare lo
                                                                               zoom. Girati due
                                                                               volte a sinistra e
fai oscillare le lenti colorate sulle strisce di colore sul muro. E' una dimostrazione di
composizione dei colori in quadricromia: il VIOLA si ottiene unendo CIANO e MAGENTA,
l'ARANCIO si ottiene unendo MAGENTA e GIALLO, il VERDE si ottiene unendo GIALLO e
CIANO.
L’etichetta del disco è un indizio che dovrà essere interpretato in base a questi semplici dati.
Osservala (prima immagine sotto a sinistra): mostra 11 quadratini disposti sui lati di un
quadrato con l’angolo superiore mancante. La metà sinistra dell’etichetta ha il fondo giallo e
quella destra ha il fondo ciano (immagine al centro); si tratta di stabilire quali colori sono stati
sovrapposti a questo fondo per ottenere i colori compositi che si vedono nella prima immagine.
Partendo dal primo quadratino in alto a sinistra e procedendo in senso orario si nota che: il
primo quadratino è rimasto del colore del fondo, quindi GIALLO, nel secondo al fondo ciano è
stato sovrapposto il MAGENTA per ottenere il VIOLA, il terzo è rimasto del colore del fondo,
CIANO; il quarto ha di nuovo ricevuto il MAGENTA sul ciano per ottenere il VIOLA, il quinto e
il sesto mostrano la sovrapposizione del GIALLO al ciano per ottenere il VERDE, e il settimo,
con il fondo ciano, è VIOLA, per cui vi è stato aggiunto del MAGENTA. L’ottavo quadratino è
GIALLO, come il fondo, il nono e il decimo sono VERDI, per cui al giallo di fondo è stato
aggiunto del CIANO e l’undicesimo è ARANCIO: al giallo è stato sovrapposto il MAGENTA.
L’immagine a destra mostra la successione dei colori che sono stati sovrapposti ai due colori
del fondo per ottenere i colori dell’etichetta. Questa osservazione ti servirà per configurare un
pannello dalla forma simile
che troverai lungo i viali.

Da sinistra in senso orario:
1 – GIALLO        2 – MAGENTA
3 – CIANO         4 – MAGENTA
5 – GIALLO        6 – GIALLO
7 – MAGENTA 8 – GIALLO
9 – CIANO        10 – CIANO
11 - MAGENTA
Premi il pulsante giallo per
aprire il dispositivo sotto le lenti oscillanti:
all’interno c’è un modellino intrappolato
tra 10 pioli; il tuo scopo è liberare il
modellino      facendo     progressivamente
abbassare tutti i pioli di sinistra che lo
bloccano; l’ultimo piolo a destra è
collegato ad una piastrina fissa e non si
può muovere. Il primo piolo che dovrai far
scendere è il quinto a partire da sinistra.
Richiudi il dispositivo premendo ancora il
pulsante giallo e osserva il lato frontale
del coperchio. Le spie colorate nella fila superiore mostrano lo “stato” dei pioli corrispondenti: il
ROSSO indica che il piolo è alzato e bloccato, il BLU indica che il piolo è alzato ma non
bloccato, il verde indica che il piolo è abbassato e il GRIGIO indica i pioli bloccati dal modellino.
I pulsanti gialli sotto le spie colorate modificano lo stato dei pioli corrispondenti con cui è
possibile interagire, vale a dire quelli la cui spia è blu (all’inizio il secondo e il quarto). Per
cominciare devi portare il verde in quinta posizione: fai click su uno dei due pulsanti sotto le
spie blu e la spia del quinto piolo diventerà blu; fai click sul quinto pulsante e la sua spia
diverrà verde: il piolo è abbassato. Per riaprire il coperchio del dispositivo devi girarti a destra,
verso la porta, e premere il pulsante di sinistra, corrispondente all'immagine del piolo che sale
e scende; il pulsante a destra della porta resetta la disposizione dei pioli. Trascina il modellino
in avanti sul piolo che si è abbassato; ora devi far abbassare in progressione tutti i pioli di
sinistra fino a quando il modellino sarà completamente libero e cadrà. Ogni tappa richiede le
seguenti mosse: 1) premere il pulsante sotto una delle due spie blu fino a quando il blu non
sarà nella posizione del piolo che vuoi abbassare 2) premere il pulsante sotto la spia blu nella
posizione del piolo che vuoi abbassare per farla diventare verde 3) premere il pulsante a
sinistra della porta per sbloccare il coperchio 4) aprire il dispositivo, far avanzare il modellino
sul piolo abbassato e richiudere il coperchio. Quando avrai finito usa lo zoom sul modellino
caduto e prendi la ruota che si è staccata; ti servirà per salire sulla torre campanaria. In
questa stanza per il momento non puoi fare altro perché ti manca il numero da inserire nel
pannello sotto la teca del disco. Vai ad aprire la torre campanaria: girati a sinistra, premi il
pulsante ed esci dalla porta metallica. Gira a sinistra e dopo un passo girati a destra; sali la
scaletta, inserisci la ruota del modellino nella ghiera a destra e falla girare per aprire la botola.

                                      TORRE CAMPANARIA

                                                               Sali, girati a sinistra e guarda il
                                                               pannello: il cerchio con le strisce
                                                               gialle orizzontali deve ruotare per
                                                               allinearsi con le strisce esterne e far
                                                               passare i suoni attraverso i quattro
                                                               cavi collegati alle campane. Osserva i
                                                               quattro rettangoli contenenti ciascuno
                                                               5 piccoli cerchi sulla destra del
                                                               pannello; poi girati a destra, guarda
                                                               in basso e fai click sul coperchio della
botola per chiuderlo: vedrai l'indizio per configurarli. I cerchietti da premere sono il secondo e
il terzo dall'alto sul primo rettangolo a sinistra, il quarto cerchietto sul secondo, il primo sul
terzo e il secondo e il quarto sull'ultimo. Riproduci il codice sui rettangoli del pannello e premi il
pulsante in alto: i cavi saranno allineati. Girati a sinistra, osserva le campane e premi i pulsanti
dei batacchi per udirne i diversi suoni. Il primo cavo a sinistra corrisponde alla campana più
grande, l'ultima a destra. Il secondo cavo da sinistra corrisponde alla seconda campana da
destra, il terzo cavo da sinistra corrisponde alla terza campana da destra e il quarto cavo da
sinistra corrisponde all'ultima campana da destra, la più piccola. Qui hai finito. Riapri la botola,
scendi e vai ad esplorare i viali della Città delle campane.

                                                VIALI
Sceso dalla scaletta girati a destra, vai
                                                        verso il parapetto da cui si vede l’ovovia,
                                                        gira ancora a destra, attraversa la stanza
                                                        dei colori uscendo dalla porta a nord, gira a
                                                        sinistra, vai dritto e girati a destra: questa
                                                        torretta si dovrà aprire. Giragli attorno
                                                        tenendo sempre la sinistra e configura il
                                                        pannello in base alla successione ottenuta
                                                        scomponendo i colori dell’etichetta del
                                                        disco. Qui, rispetto all’etichetta, il fondo è
                                                        ruotato di 90°: il ciano occupa la metà
                                                        superiore e il giallo la metà inferiore, per
cui la sovrapposizione di colori darà risultati diversi. Parti dal primo quadretto in alto a sinistra
e procedi in senso orario nella sequenza stabilita nella casa dei colori; tieni presente che sul
pannello non vedrai i colori puri da sovrapporre, ma solo i risultati della sovrapposizione: giallo
(sul ciano otterrai il VERDE), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), CIANO (lo è già, lascialo
così), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), GIALLO (lo è già, lascialo così), GIALLO (lo è
già, lascialo così), magenta (sul fondo giallo otterrai ARANCIO), GIALLO (lo è già, lascialo
così), ciano (sul giallo otterrai il VERDE,) ciano (sul giallo otterrai il VERDE), magenta (sul
ciano otterrai il VIOLA). Quando avrai finito i colori dovranno corrispondere all’immagine in
alto a destra, anche se il pannello non darà alcuna conferma dell’esattezza della tua
configurazione. Per finire l’esplorazione dei viali girati a destra e vai verso il cilindro metallico,
usa la mano sul contenitore alla sua destra e osserva la forma all’interno: dovrai inserirci una
chiave. Ora recati ad aprire la torretta. Ruota su te stesso e torna indietro, arriva al parapetto,
gira a destra, vai dritto per due passi, gira di nuovo a destra, fai un passo, destra, dritto e
ancora destra. Premi il bottone rosso sul colonnino per aprirlo e osserva il giradischi in attesa
di un disco da suonare. Fai click con il puntatore a forma di
mano sul coperchio per chiuderlo e osserva con lo zoom i 6
numeri contornati da rombi e triangoli inscritti in un cerchio.
Modifica le cifre in base alla forma geometrica che le
incornicia servendoti della tabella di conversione ottenuta
nella casa dei numeri e torna nella casa dei colori alle tue
spalle (destra, dritto, destra, dritto, sinistra) per inserire le
cifre ottenute nel pannello sotto la teca con il disco, che si
aprirà alla pressione del pulsante. Il codice è: 6-9-0-1-8-1.
Prendi il disco, torna al colonnino, deponilo sul piatto e fai
click sul braccetto: udrai una sequenza di otto note in cui la
nota suonata da ogni campana è ripetuta per due volte non
consecutive. L’indizio serve per la configurazione dei
pannelli acustici nella casa dei suoni; è lì che devi andare
adesso. Girati a destra, vai dritto, gira a sinistra, fai un
passo, girati a destra ed entra.

                                        CASA DEI SUONI
Nella stanza in cui sei entrato si trovano due dei
                                               quattro pannelli acustici che dovrai configurare in
                                               base alle indicazioni del disco. Per comodità di
                                               riferimento, nella mappa della pagina seguente
                                               l’ho indicata come stanza B. Il pannello che hai di
                                               fronte è il pannello 3, girandoti a sinistra sarai di
                                               fronte al pannello 2. Girati ancora due volte a
                                               sinistra ed entra nella stanza adiacente, indicata
                                               come stanza A. Sul muro alla tua destra si trova il
                                               pannello 1 e su quello alla tua sinistra il pannello
                                               4. Ciascuno dei quattro pannelli contiene otto
                                               pulsanti a forma di esagono che si attivano e
disattivano con un click: gli esagoni attivati diventano verdi. Alla pressione del pulsante rosso il
cursore in basso riproduce la sequenza di attivazione. Le posizioni degli otto esagoni
corrispondono, da sinistra verso destra, alla sequenza delle note incise sul disco: il primo
esagono corrisponde alla prima nota della sequenza e così via. Le posizioni degli esagoni
attivati in un pannello non sono disponibili per gli altri tre pannelli. Dalla porta di fronte si vede
la torre con le quattro campane. Osserva i due pannelli sul muro ai lati della porta; quello
tondo a sinistra riceve i cavi gialli che provengono dalla torre campanaria e li connette ai cavi
verdi collegati ai quattro pannelli acustici nelle due stanze: ogni pannello corrisponde a una
campana e alla sua nota. La pressione del pulsante rosso attiva la riproduzione dei suoni
configurati nei pannelli, le cui onde acustiche si possono osservare attraverso l'accensione di
una colonna di led nel pannello quadrato di destra: l’arancio corrisponde ad un vuoto acustico
e il verde corrisponde ad un suono. La riproduzione esegue una sequenza di otto suoni (o vuoti
acustici in assenza di configurazione) che dovrà diventare identica alla sequenza incisa nel
disco. Per risolvere il rompicapo dovrai:
1 - Stabilire attraverso il percorso dei cavi verdi le corrispondenze tra i pannelli e le campane
con le relative note: nella stanza A il pannello sulla parete a destra della porta, la parete ovest,
corrisponde alla campana più piccola e quello sulla parete di fronte, ad est, corrisponde alla più
grande. Il pannello a nord nella stanza B corrisponde alla seconda campana in ordine di
grandezza crescente e il pannello sulla parete est, alla sua destra, corrisponde alla terza
campana in ordine di grandezza crescente.
2 – Identificare, nella sequenza del disco, il posto esatto in cui ciascuna delle quattro note
viene ripetuta: il suono della campana più piccola, il più acuto, è al secondo e al settimo posto
della sequenza. Il suono della seconda campana in ordine di grandezza crescente è al terzo e
all’ottavo posto. Il suono della terza campana in ordine di grandezza crescente è al quarto e
quinto posto. Il suono della campana più grande, il più grave, è al primo e al sesto posto.
                                                                  3 – Configurare ogni pannello
                                                               attivando     i   due     esagoni     in
                                                               corrispondenza dei posti occupati
                                                               nella sequenza dalla nota suonata
                                                               dalla campana a cui è collegato:
                                                               Stanza A – Pannello1: esagoni 2
                                                               e 7 – Pannello 4: esagoni 1 e 6.
                                                               Stanza B: - Pannello 2: esagoni 3
                                                               e 8 – pannello 3: esagoni 4 e 5.
                                                                   4 – Riprodurre la sequenza
                                                               impostata premendo il pulsante del
                                                               pannello tondo a sinistra della porta
                                                               della stanza A: alla fine della
                                                               riproduzione si accenderà una spia
                                                               verde sul pannello quadrato di
                                                               destra. Premi il pulsante giallo e
                                                               prendi la chiave dall’interno del vano
                                                               che si è aperto sotto il pannello; sai
                                                               già dove devi usarla. Osserva
                                                               l’ingegno della chiave: i suoi intagli
                                                               laterali riproducono i simboli dell’est
e dell’ovest: esattamente i punti cardinali ai lati del cilindro metallico, orientato a sud (grazie a
Laverne che l’ha notato e ne ha fatto un disegno).
Esci dalla porta della stanza B, vai dritto in fondo e gira a sinistra; arriva fino al cilindro
metallico e tocca con il puntatore a forma di mano aperta il contenitore sul supporto alla sua
destra per ruotarlo. Inserisci la chiave nella fessura e cliccaci per farla girare. Fai click sulla
maniglia del cilindro che si è aperto e prendi il FRAMMENTO 1.




Saluta la Città delle Campane, non avrai motivo di tornarci. Torna sui tuoi passi, attraversa la
stanza dei colori, vai a sinistra verso la stanza dei numeri e dopo due passi gira a destra. Esci
dal portone a cerniera che si chiuderà alle tue spalle, attraversa il ponte rotante e, in fondo,
vai a sinistra verso la stanza delle 9 porte. Apri la porta metallica, entra nella stanza e
preparati a varcare la soglia della porta 1.
Rhem 4
                           TERZA PARTE – TERRITORI DEL NORD

                                            PORTA 1

Esci sul viale che conduce al campo delle cuspidi, girati e premi il pulsante a destra per
ottenere un codice di apertura. Inserisci il codice nel pannello della porta 1 ed aprila. Anche
questa porta conduce ad un'area molto vasta, la più ricca. Fai due passi e guarda verso destra:
di fronte a te vedi un pannello sovrastato da quello che sembra un semaforo a due luci. Vi è
collegato un cavo verde che lungo un sistema di tralicci passa attraverso tutte le altre terrazze
rivolte a nord (porte 2-3-4) e si appoggia alle mura esterne della stanza delle 9 porte. Dalla
struttura parte anche un cavo blu che valica la cresta rocciosa verso est. Pannello, semaforo e
terrazze fanno parte, assieme ad un dispositivo collegato al cavo blu oltre il muro di roccia, di
un rompicapo che verrà esposto nella quarta parte con il nome di LUCE E BUIO.




Vai dritto ed entra nel vano. Sulla parete destra si apre una feritoia su un ambiente da qui
inaccessibile. Apri la porta di fronte ed esci sulla passerella; a destra puoi vedere il ponte che
conduce alla stanza della feritoia. Di fronte c’è una terrazza sul cui muro sono disposti cinque
pannelli rotondi di colore dorato, configurabili con cifre da 1 a 5 e collegati, ciascuno con un
cavo, alla porta sulla destra da cui si accede al ponte parallelo; anche per questo rompicapo ti
manca un indizio e per il momento devi rimandare l’esplorazione. Attraversa il ponte e apri la
porta tra i primi due pannelli a sinistra: entra, fai due passi e girati a destra.

                                    FERROVIA CIRCOLARE
Hai di fronte un
                                                                             veicolo: per metterlo
                                                                             in moto hai bisogno
                                                                             di un attivatore. La
                                                                             navetta percorre una
                                                                             ferrovia circolare con
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                                                                             cardinali. Per prima
                                                                             cosa vai a prendere
                                                                             l’attivatore: girati a
destra, fai un passo e girati a sinistra. Vai in fondo, girati a sinistra, fai un passo, girati a
destra e guarda in basso; scendi la scala fino in fondo, girati a destra e prosegui dritto. In
fondo gira a sinistra e premi il pulsante per chiamare l'ascensore che si trova al piano
superiore, esattamente al centro della ferrovia circolare. Sulla parete dell'abitacolo alla tua
destra c’è una mappa della ferrovia che, come puoi vedere dalla posizione del veicolo rispetto
al nord (la punta bianca della rosa dei venti al centro della mappa), indica come punto di
partenza la derivazione della STAZIONE SUD: nota la posizione degli scambi alle quattro
stazioni: è possibile accedere alle derivazioni solo procedendo in senso orario. Sulla parete a
sinistra c'è un indizio che puoi copiare nel libro nella barra dell’inventario: confrontalo con la
griglia trovata nell’armadietto nello studio di Kales, ti serviranno entrambi a breve.




Girati a destra e premi il pulsante giallo rettangolare per salire: ora sei all'altezza della
ferrovia; dall’apertura nell’abitacolo prodotta dalla rottura del portello puoi vedere la
STAZIONE OVEST, il cui ponte è crollato. Ponte e portello sono stati evidentemente divelti da
un’esplosione. Avvicinati al segnale con l’omino, guarda in basso e toccalo: si girerà
permettendoti di aprirne il coperchio ed estrarre l’attivatore della navetta. Annota la posizione
di braccia e gambe dell'omino nel segnale e il punto cardinale a cui dà le spalle (l’OVEST, visto
che sta guardando verso di te). Guarda di fronte: rivolto verso il box della stazione ovest c’è
un altro segnale che da qui non puoi vedere; nota anche la scaletta sul lato sinistro dello
spunzone di ponte davanti alla stazione, che conduce a un passaggio sottostante. Usa il
puntatore rivolto verso l’alto, girati e rientra nell’ascensore; per configurare i pannelli di
apertura dei tre portelli integri serve un codice alfanumerico che ancora non conosci. Torna giù
premendo di nuovo il pulsante giallo, apri il portello dell’abitacolo, esci dall'ascensore e vai a
destra; risali per la scaletta, girati a sinistra, dritto, destra, dritto, ancora destra. Entra nella
                                       navetta, girati a destra verso il pannello dei comandi e
                                       inserisci l'attivatore viola (amulet) nella sua sede. Il
                                       pulsante di sinistra con la freccia che punta in basso è la
                                       retromarcia e muove il veicolo in senso antiorario mentre il
                                       pulsante di destra, con la freccia che punta in alto, muove
il veicolo in senso orario. Premi il pulsante di sinistra per retrocedere dalla derivazione ed
immetterti nella rotaia circolare. Sei giunto alla STAZIONE SUD.
Girati a destra ed esci dal veicolo. Raggiungi l'ascensore all’incrocio dei ponti delle stazioni e
sposta il mouse sulla superficie del portello: lo schema fluttuante che compare è un frammento
della griglia di 100 caselle da cui dovrai ricavare i codici alfanumerici per l’apertura dei portelli
dell’ascensore, a cui si riferiscono l'indizio trovato nello studio di Kales e la griglia numerica
sulla parete interna dell’abitacolo al piano inferiore: nota lo zero nell’angolo superiore sinistro e
i due nove agli estremi della diagonale destra. Sulla superficie esterna di ciascun portello
dell’ascensore compare un diverso frammento di questa griglia. Copia la disposizione delle
caselle sul portello e annota il punto cardinale a cui è riferita, il SUD. Torna alla navetta e
procedi verso est in retromarcia premendo ancora il pulsante sinistro (essendo attivata la
derivazione sud, usando il pulsante destro torneresti al punto da cui sei partito). Girati a destra
ed esci dalla STAZIONE EST; arriva all'ascensore e annota lo schema delle caselle sul portello
ricordandoti di indicarne l'orientamento. Girati a sinistra e guarda in basso: scendendo la
scaletta potrai accedere ad un ponte dal percorso parallelo, ma su un livello superiore, a quello
della galleria che parte dalla scaletta a destra del capolinea della navetta. E’ un percorso
alternativo d’accesso alla stazione ovest, il cui ponte di collegamento all’ascensore è inagibile;
scendi la scala, girati a destra, vai in fondo e gira ancora a destra; percorri il passaggio fino
alla parete di roccia, gira a destra e raggiungi la paratia concava: si tratta del portello
mancante all’ascensore dalla parte della stazione ovest, divelto in seguito al crollo del ponte.
Questo portello si aprirà, come gli altri tre all’interno dell’ascensore, inserendo un codice
alfanumerico nel pannello alla sua sinistra. Girati a destra e guarda il pannello collegato al cavo
viola: vi è raffigurato un omino stilizzato come quello già visto nel segnale sul ponte di fronte
alla stazione ovest, ma con braccia e gambe in posizioni diverse; nota l’anello esterno del
segnale composto da una ripetizione del simbolo associato all’ovest nella nota di Zetais. Per
rendere agibile il percorso
alternativo,        oltre     ad
immettere       il   codice    di
apertura del portello dovrai
configurare        correttamente
questo pannello e uno simile
che si trova dall’altro lato del
portello. Facendo click sulla
figura     l’omino      cambierà
posizione di braccia e gambe:
la posizione da inserire è
quella dell’omino con le spalle
ad ovest vista nel segnale
all’uscita del portello rotto dell’ascensore. Configura il pannello, torna alla navetta e completa
il giro in senso antiorario; dirigiti alla STAZIONE NORD, annota lo schema sul portello
dell'ascensore, torna al veicolo e premi ancora il pulsante sinistro per raggiungere la quarta
tappa, la STAZIONE OVEST. Avvicinati al bordo del ponte crollato, guarda in basso e annota
la posizione di braccia e gambe dell'omino con le spalle ad EST, che dovrai usare per la
configurazione del secondo pannello nel sotterraneo. Per effettuare questa operazione e
completare la griglia con il quarto frammento corrispondente al portello mancante, girati a
destra e scendi la scaletta; girati ancora a destra, fai un passo, curva a sinistra, vai fino in
fondo e vai a sinistra fino alla paratia convessa. Sei nella galleria di congiunzione tra le stazioni
est ed ovest, dal lato opposto a quello in cui ti sei trovato scendendo dalla stazione est. Girati
a sinistra e configura il pannello circondato dal simbolo riferito all'est: fai click sull’omino finché
la sua posizione non sarà identica a quella del segnale che hai visto di sopra. Le due immagini
in basso riproducono le posizioni corrette degli omini nei due pannelli. Girati verso il portello,
muovi il mouse sulla paratia ed annota lo schema che corrisponde al frammento dell'ovest. Il
tuo obiettivo è conquistare la piena libertà di movimento per essere in grado di modificare gli
scambi di tutte le stazioni ed avere accesso alle relative derivazioni che si inoltrano nei territori
oltre la strada ferrata. Ora dovrai mettere insieme gli indizi e inserire i codici nei pannelli
all’interno dell’ascensore.


                          CODICI PER I PORTELLI DELL'ASCENSORE

Riproduci o stampa la griglia trovata nell'armadietto nello studio di Kales, che si trova nella
quarta casella in alto del libro nella barra dell'inventario, e segnaci, con colori diversi, il
contorno delle forme viste sulle porte dell'ascensore facendole incastrare perfettamente tra di
loro ed aiutandoti con le posizioni degli 0 e 9 sui quattro angoli.
Se la suddivisione sarà corretta ciascuno dei quattro frammenti relativi a un punto cardinale
dovrà contenere un’intera serie di lettere (A-B-C-D-E). Io ho colorato di rosa il frammento del
sud, di verde quello dell'est, di azzurro quello del nord e di giallo quello dell'ovest (vedi
immagine sopra). Associa ogni lettera a un numero in base alla griglia numerica trovata
nell'abitacolo dell’ascensore (ultima casella in basso del libro nella barra dell'inventario), e
trascrivi le combinazioni facendo attenzione a non confondere i diversi punti cardinali:

                                SUD: A-3 / B-0 / C-2 / D-6 / E-5
                                EST: A-1 / B-1 / C-1 / D-3 / E-7
                                NORD: A-2 / B-3 / C-0 / D-4 / E-6
                                OVEST: A-0 / B-2 / C-1 / D-5 / E-4

Torna alla navetta e premi quattro volte il pulsante con la freccia in alto per tornare a sud
procedendo in senso orario: essendo attivato lo scambio della stazione sud non puoi
completare il giro della ferrovia in senso antiorario. Scendi al capolinea, arriva alla scala per il
sotterraneo tenendo sempre la sinistra, girati a destra, scendi e vai a chiamare l’ascensore.
Entra, premi il pulsante giallo per salire al livello della ferrovia e inizia a configurare i pannelli.
Girati a destra: il portello che hai di fronte conduce al ponte della stazione nord per cui dovrai
inserire nel pannello i codici relativi al nord. Sotto la A inserisci il numero 2, premi il pulsante
in alto per cambiare lettera e inserisci in successione i numeri relativi alle lettere B, C, D ed E;
il pannello memorizzerà i codici e potrai aprire il portello. Procedi nello stesso modo con i
pannelli dei portelli est e sud, continuando a girarti verso destra; poi girati a sinistra, esci dal
portello sul ponte della stazione est, scendi la scaletta subito a destra e raggiungi il portello
ovest passando dalla galleria sotterranea. Inserisci nel pannello i codici relativi all’ovest e, se
avrai configurato correttamente i due pannelli con gli omini, anche questo portello si aprirà
permettendo il transito tra stazione est e stazione ovest.




                                            GLI SCAMBI

                                      Torna alla piattaforma dell’ascensore ma prima di entrare
                                      girati a destra e vai verso la stazione per osservare il
                                      funzionamento dello scambio; premi il pulsante a destra
                                      della porta per aprire il pannello e usa il puntatore a
                                      forma di mano per modificarne l’assetto: la parte di rotaia
                                      evidenziata dal cerchio si disporrà da lineare ad angolo
                                      retto, indicando l’attivazione del tratto derivato. Ai
                                      pannelli di regolazione degli scambi si può accedere
                                      soltanto quando nella stazione non è presente la navetta.
Disattiva nuovamente lo scambio per lasciarlo come l’hai trovato: ora devi riportare la navetta
sul percorso della ferrovia circolare e spostarla dalla stazione sud per poter disattivare la
derivazione che ti impedisce di procedere in senso orario ed usufruire degli scambi delle altre
stazioni. Riporta l'ascensore in basso e torna al veicolo. Premi due volte il pulsante del moto
antiorario per portare la navetta nella stazione est, scendi e raggiungi l’ascensore, esci dal
portello a sud, arriva alla porta della stazione, aprila e disattiva lo scambio: la rotaia dovrà
disporsi in linea retta. Comincia ad attivare lo scambio più laborioso da raggiungere, quello
della STAZIONE OVEST. Torna all’ascensore ed esci dal portello est; girati subito a destra,
scendi la scaletta e attraversa interamente il raccordo sotterraneo per recarti alla stazione
ovest ed attivare la derivazione. Torna da dove sei venuto e, risalita la scaletta, vai verso la
stazione, apri la porta ed entra nel veicolo. Premi per tre volte il pulsante di destra per
spostarti in senso orario ed inoltrati nel territorio della MINIERA.




                           PANORAMICA DELLA FERROVIA CIRCOLARE VISTA DA OVEST
                                      OVEST - LA MINIERA

Scendi dalla navetta, vai dritto e poi a sinistra. Sei in un atrio con tre uscite. Da destra si
accede a un edificio con due stanze, le altre due porte conducono all’esterno. Lì fuori un
macchinario eroga, in forma di globi di pietra, materiale roccioso estratto dalla miniera.




Dopo un passo girati subito a destra e vedrai un pannello in cui va inserito un numero di tre
cifre. Girati, fai un passo, entra a destra e girati ancora due volte a destra: sulla parete
corrispondente al pannello sul muro esterno c’è un simbolo: un triangolo con tre cerchi ai lati;
ricordati di associare il simbolo al pannello quando, più avanti, troverai l’indizio con le cifre da
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  • 1.
  • 2. Indice PRIMA PARTE - TERRITORI DEL SUD 1 – ARRIVO. EDIFICIO DI PIETRA – LE SEI PORTE Porta D Porta C Porta F Porta B Porta E 2 – PORTA A Orologi Studio di Kales Stanza del circuito elettrico Capanna dal tetto di paglia Stanza del cristallo SECONDA PARTE – TERRITORI DEL CENTRO 1 - IL PONTE ROTANTE – Enigma delle lettere – 1 2 – LE NOVE PORTE Area est – Il pannello JJ e il box degli indizi Campo delle cuspidi Porta 8 Porta 2 – Porta 3 – Porta 4 Porta 7 – Indizio per l’enigma della galleria dei ritratti (quarta parte) Porta 6 – Le casette - Indizio per l’enigma delle 5 candele (quarta parte) Porta 5 – Il fortino del disco solare – Enigma delle lettere – 2 Area ovest – Ovovia Doppio incrocio e piattaforma girevole 3 – CITTÀ DELLE CAMPANE Casa dei numeri Casa dei colori La torre campanaria I viali Casa dei suoni TERZA PARTE – TERRITORI DEL NORD 1 - PORTA 1 2 – FERROVIA CIRCOLARE Codici per i portelli dell’ascensore Gli scambi
  • 3. 3 - OVEST – LA MINIERA La sfera rossa Cerchi e triangoli Il pannello nell’atrio 4 – NORD – RESIDENZA DI MENEANDES I pannelli rosa Le statue illuminate Prima palazzina Seconda palazzina Pannello dei fiori Il pendolo Terza palazzina Chiosco ottagonale L’orologio delle somme 5 – EST – LA ZONA ARCHEOLOGICA - 1 I quattro simboli Il papiro QUARTA PARTE – ENIGMI DELLA PORTA 1 - FINALE 1 – I cinque dischi 2 – Le cinque candele 3 – La galleria dei ritratti 4 – Le pietre 5 – La luce e il buio 6 – EST – LA ZONA ARCHEOLOGICA -2 Il box 7–I NOVE FRAMMENTI LOCAZIONI DEI NOVE FRAMMENTI 1 – Città delle campane 2 – Est della ferrovia circolare – Zona archeologica – Box dietro la strada ferrata 3 - Ovest della ferrovia circolare – Miniera – Enigma dei cerchi e triangoli 4 – Galleria dei ritratti 5 – Casa di Meneandes – Chiosco 6 - Ovest della ferrovia circolare – Miniera – Porta del pentagono 7 – Grottino delle 5 candele 8 - Est della ferrovia circolare – Zona archeologica – Enigma del papiro 9 – Fortino del disco solare CREDITI: Grazie infinite a LAVERNE per la fondamentale collaborazione che definire preziosa è riduttivo Grazie ad AIAIO e COOKIE per aver condiviso con me la loro interpretazione di alcuni enigmi Gli screenshots panoramici usati per il Campo delle Cuspidi, la Ferrovia Circolare e il bacino dell’enigma La luce e il buio sono stati presi in prestito dal sito www.gamespot.com GRAZIE a KNUT MUELLER per aver creato il meraviglioso universo di RHEM GRAZIE ad ASPIDE GIOCONDA per essere esistita. Non ti dimenticheremo mai.
  • 4. Rhem 4 PRIMA PARTE TERRITORI DEL SUD ARRIVO – EDIFICIO DI PIETRA - LE SEI PORTE Questa passeggiata attraverso una zona ancora inesplorata del meraviglioso mondo di Rhem è divisa in quattro parti relative alle quattro fasi principali del gioco. Nella soluzione ho seguito il percorso che mi sembrava più logico, ma se ne possono seguire molti altri. Molti rompicapo sono casuali ed altri talmente ad intarsio che ho dovuto dividerli in due sezioni; comunque nel complesso spero di essere stata chiara. Siamo di nuovo in partenza per Rhem! Zetais ci affida il cristallo nero recuperato durante l'ultimo viaggio, nell'episodio chiamato "La biblioteca segreta", e alcune indicazioni per la sua attivazione. Il cristallo, ci scrive, è la "chiave" che ci permetterà di accedere ad una vasta zona di Rhem ancora inesplorata. Caro amico, grazie per aver accettato di tornare a Rhem. Ti rendo il cristallo nero che sicuramente ti servirà. Esaminandolo mi sono convinto che costituisca la chiave di accesso ad una intera area di Rhem ancora inesplorata. Ti accludo i risultati delle mie ricerche; ti saranno utili per attivare il cristallo. Ti auguro buon viaggio. Saluta mio fratello Kales da parte mia. Zetais Questa volta il nostro veicolo percorre un tratto relativamente breve, come sempre in direzione nord, e si ferma con il muso rivolto verso ovest. Di fronte a noi la strada ferrata prosegue in direzione di una porta chiusa. Girati a destra ed esci dal veicolo. Dopo due passi girati verso il colonnino alla tua destra. Premi il pulsante verde in alto per aprire lo sportello e vedrai un pannello composto di quattro cerchi concentrici contenenti 14 fossette bianche e una serie di quattro palline nere, ciascuna delle quali si può spostare tra le fossette facenti parte del suo stesso anello. Posiziona il puntatore in basso finché il cursore non si trasformerà nel segno di zoom (+): sul pavimento del colonnino vedrai un supporto per lampadina collegato a un cavo e una targa immersa nell'oscurità, che dovrai illuminare per leggerne il contenuto. Il colonnino contiene un sistema di decifrazione dei codici di apertura delle prime sei porte che ti permetteranno l'accesso alle zone adiacenti alla ferrovia. Girati a sinistra e attraversa l'arco di pietra, voltati come per tornare indietro ed usa lo zoom sulla lampadina in alto con il gabbiotto aperto; prendila: ti servirà per leggere il decoder nel colonnino. Fai click con il puntatore a forma di lente (-) e girati a sinistra, potrai ascoltare un messaggio di benvenuto in cui Kales ti comunica l'esistenza di un sistema di trasporto alternativo che unisce le diverse regioni di Rhem: l'unica possibilità di attivarlo consiste nel ritrovamento di nove “frammenti”. Girati a destra e segui il percorso fino alla porta chiusa. La targa sulla destra contiene un grafico che mostra come dovrai disporre le palline nel pannello del colonnino, le sei caselle sotto il grafico identificano la porta attraverso la posizione della casella grigia. Associa ogni casella ad una lettera da usare come riferimento: questa è la PORTA D. Sopra lo stipite superiore ci sono 14 caselle divise in gruppi di 4 - 3 - 5 – 2: è qui che dovrai inserire il codice. La quindicesima casella a destra è il pulsante di apertura. Annota la posizione dei pallini neri nel grafico e torna al colonnino. Fai click sulle fossette bianche in cui vuoi posizionare le palline nere tenendo presente che ogni pallina si sposta
  • 5. lungo il proprio anello, poi inserisci la lampadina nel supporto e illumina la targa con il codice di apertura. Nota la diversa posizione dei gruppi di caselle (2 - 4 - 3 – 5 invece di 4 - 3 - 5 – 2) e fai attenzione a non confonderti. Torna alla porta, configura il codice e premi l'ultima casella a destra per aprirla. Entra nell’edificio e procedi nello stesso modo per aprire le altre 5 porte. Schema riassuntivo dei codici per la stanza delle sei porte Osserva attentamente il diverso sistema di apertura di ciascuna porta e prendine nota insieme alla posizione della casella grigia (A-B-C-D-E) che vi è associata! Ti sarà molto utile più avanti. Recupera la lampadina dal colonnino con il decoder e conservala nel tuo inventario. Vai ad esplorare cosa c’è dietro le altre porte lasciando la porta A, la più importante, per ultima.
  • 6. PORTA C Alla sinistra di quella da cui siamo entrati. Sei in uno stretto terrazzo di fronte alla strada ferrata. Girati a destra e fai click sul coperchio di legno che si aprirà rivelando nove scomparti sagomati. Si tratta del contenitore in cui riporre i frammenti di cui ha parlato Kales. Girati a sinistra, fai un passo avanti e girati nuovamente a destra: c'è una telecamera collegata da un cavo giallo a un interruttore, ovviamente inattivo. Il cavo giallo prosegue a destra collegandosi al contenitore di legno e si appoggia alle mura dell'edificio di pietra seguendone il percorso fino alla porta di metallo giallo che si vede stando di fronte alla telecamera. Dietro la porta, oltre la muraglia, si intravede la sommità di un edificio circolare. Andiamo a vederla da vicino. Rientra nella stanza, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte. PORTA F Arriva fino al muro su cui è appeso un indizio; comparirà nella barra dell'inventario un’icona a forma di libro con il segno +: cliccandoci otterrai una copia dell'indizio che potrai consultare in qualunque momento del gioco. Proseguendo, man mano che troverai altri indizi, potrai acquisirne alcuni nello stesso modo. Girati a sinistra, fai un passo e girati ancora a sinistra: il pulsante verde sul tavolo accende un visore che mostra ciò che è inquadrato dalla telecamera. Anche il visore è collegato al cavo giallo proveniente dal muro esterno. Girati a destra, prosegui fino alla ringhiera e girati ancora a destra: sei di fronte alla porta vista dal terrazzo della porta C, chiusa naturalmente. Approfittane per osservare il percorso del cavo giallo: finisce a lato della porta che preclude l'accesso al tratto successivo di strada ferrata. Torna nella stanza delle 6 porte e continua l'esplorazione; girati a sinistra, usa il puntatore con la mano inclinata a sinistra ed apri la porta che hai di fronte. PORTA B Percorri tutto il passaggio fino alla saracinesca ovale, aprila e arriva alla paratia di assi con il foro al centro che sbarra l’accesso ad un passaggio perpendicolare a quello in cui ti trovi. Sei ad un incrocio di ponti sospesi su una grande piscina naturale asciutta e la struttura al centro dell’incrocio è una piattaforma girevole i cui comandi si trovano da un solo lato. Alla tua sinistra c’è un’altra saracinesca ovale e alla tua destra c’è una saracinesca con la sommità triangolare. Ricorda la forma di questa porta. Per ora puoi solo tornare indietro. Rientra nella stanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta che hai di fronte. PORTA E Il breve tratto di corridoio conduce a un piccolo edificio di pietra a pianta circolare. Apri la cassetta di legno a destra della porta e osserva la serratura: c’è bisogno di una chiave. Rientra nella stanza delle sei porte, girati a sinistra ed apri la porta A. Si comincia a ballare! PORTA A “OROLOGI” Percorri tutto il viale fino al primo varco nella muraglia. Sei diretto a nord. Oltrepassa l'arco e girati a sinistra; osserva l'orologio incastonato nella stele piramidale e l'aiuola con i fiori, la cui bizzarra caratteristica è di cambiare colore ad ogni scatto di lancetta, ogni 60 secondi esatti. La sequenza dei colori, è questa, prendine nota: Ore 0/12 Bianco - Ore 1/13 Giallo Ore 2/14 Rosa - Ore 3/15 Arancio Ore 4/16 Rosso - Ore 5/17 Nero Ore 6/18 Marrone - Ore 7/19 Viola Ore 8/20 Blu - Ore 9/21 Turchese Ore 10/22 Grigio - Ore 11/23 Verde
  • 7. Di fronte all'aiuola c'è un altro quadrante suddiviso in otto parti, la cui lancetta compie uno scatto al secondo. Questo orologio si può fermare rimuovendo il fusibile nel pannello frontale dal suo alloggiamento e si può riattivare rimettendolo al suo posto. Prendi il fusibile per tenerlo nel tuo inventario e annota con precisione la posizione in cui si è fermata la lancetta. STUDIO DI KALES Prosegui dritto e attraversa il secondo varco: sei a un incrocio. Vai a sinistra fino in fondo, gira a destra ed apri la porta dello spartano studio di Kales. Alla tua destra c'è la camera da letto e alla tua sinistra una porta metallica chiusa; prosegui fino in fondo alla stanza e apri lo sportello dello stipo di legno, che contiene una grossa manopola con due sole posizioni: orizzontale e verticale. Sul retro dello sportello c'è un indizio per la configurazione di due file di pulsanti che troverai dietro la porta della camera. Girandoti a sinistra avrai di fronte un monitor per ora inattivo e a destra una porta chiusa. Entrambi sono collegati a un cavo nero che proviene dall'interno del muro. Entra in camera da letto. Tocca la tenda verde che si scosterà rivelando un duplice indizio disegnato sul muro: prendine un appunto. Girati a destra, fai oscillare l'uccello viola (ricordalo) e prendi il diario sul letto. Leggiamolo: Diario di Kales "Sto allestendo uno studio in questa parte di Rhem in cui sono arrivato da alcuni giorni. Non sono riuscito a trovare la chiave a stella, ma sembra che dovrò prima cercare nove frammenti dorati nella zona intorno alla ferrovia, dove ho trovato un contenitore per raccoglierli. Sono riuscito ad entrare in alcuni edifici, ma al momento non ho fatto ulteriori progressi. Mi sembra che siano passate settimane, forse mesi. Le mie ricerche non hanno dato alcun esito. All'interno di una capanna con il tetto di paglia c'è un camino in cui sembra che si possano assemblare parti di un oggetto. Bloccherò l'ingresso alla capanna, ma lascerò un indizio su come aprire la porta. Nello studio lascerò anche due altri indizi per cui non ho ancora trovato un utilizzo. Sono esausto e scoraggiato, ma ancora non sono in grado di lasciare questa parte di Rhem. Intravedo comunque un barlume di speranza; pare che ci sia un sistema alternativo di trasporto nelle vicinanze della ferrovia. Un successo inaspettato! Ho scoperto casualmente la chiave per un agglomerato di caverne dove si trova un altro passaggio dotato di serratura a stella, che purtroppo non posso aprire. Sono rimasto lì a lungo ed occasionalmente ho visto passare alcuni abitanti delle caverne, i "mantelli rossi, ma nessuno di loro sembrava volersi servire di quel passaggio. Sono passate altre lunghe settimane. Probabilmente la chiave a stella si trova da qualche altra parte. Continuerò le ricerche domani. Ho esaminato la stanza con lo strano colonnino al centro. Ora è evidente che non posso procedere da solo. Non potrò aprire la porta senza il cristallo nero scoperto dal messaggero durante il suo ultimo viaggio a Rhem. Ho la sensazione che il segreto di questa locazione risieda in un'altra stanza, in cui un sistema di cavi disposti su delle “pareti centrali” deve essere attivato in modo da formare un circuito elettrico. Aspetterò ancora qualche giorno; mi auguro che arrivi il messaggero con il cristallo nero e gli appunti di mio fratello Zetais. Lo scorso mercoledì stavo male e sono rimasto a letto. Ora sto meglio, ma sono scoraggiato e desidero lasciare questa zona. Debbo riuscire ad attivare il sistema di trasporto alternativo. La chiave a stella è introvabile! Come se non bastasse, senza il cristallo nero non posso accedere alle altre zone. Nonostante la fretta registrerò un video per il messaggero.” Girati a sinistra per due volte ed esamina l’angolo studio. Il pensile di legno con le lettere "L" e "T" non si apre; usa lo zoom sul foglio sul tavolo e copialo nel libro dell'inventario: è l’indizio per ricavare un codice dalla posizione in cui hai fermato l’orologio di fronte ai fiori. Girati ancora a sinistra e premi il pulsante quadrato a destra della porta. I due pannelli ai lati della
  • 8. porta si solleveranno scoprendo altri dieci pulsanti, simili ai due che hai visto nell’indizio a destra del monitor. Devi trovare una sequenza per ottenere l'apertura della porta metallica di fronte. Facendo delle prove si può osservare che la pressione di un pulsante provoca il lampeggiamento di un altro e che la decima pressione provoca la chiusura del congegno. L’indizio rivela sia il funzionamento dei pulsanti (2 accende 1), sia l’ordine in cui vanno premuti per aprire la porta (1 va premuto prima di 2). E’ quindi necessario annotare la sequenza di accensione dei pulsanti e poi riprodurla al contrario. Nell’immagine a sinistra i pulsanti sono numerati nell’ordine in cui vanno premuti a partire da quello che solleva i pannelli, cui ho attribuito il valore 0. Premendo gli undici pulsanti nella successione riprodotta a lato si otterrà l’apertura della porta. Ogni volta che avrai bisogno di riaprire quella porta dovrai ripetere la sequenza di accensione dei pulsanti. STANZA DEL CIRCUITO ELETTRICO Attraversa il ponte oltre la porta che si è aperta ed entra nella stanza di fronte. Sei nell’ambiente con le pareti centrali descritto da Kales nel suo diario, la sede del circuito elettrico. La stanza si presenta come un corridoio di forma quadrata che gira attorno a una colonna centrale su cui passano i cavi del circuito. La pavimentazione è composta da rose dei venti come quella nella barra dell’inventario: la punta bianca indica sempre la posizione del nord rispetto al tuo orientamento; entrando la vedi rivolta verso destra, quindi hai le spalle ad est e guardi verso ovest. Lo studio di Kales si trova ad est di questa stanza, per cui la parete perimetrale con la porta da cui sei entrato è la parete est. Tieni presente che le pareti con il circuito hanno un orientamento diametralmente opposto a quello delle pareti perimetrali. La parete centrale che hai di fronte entrando è rivolta verso est, quindi la sua posizione è l’ovest. Nella figura sotto a sinistra gli orientamenti delle pareti centrali con il circuito sono scritti in blu e quelli delle pareti perimetrali sono scritti in rosso. Osserva lo screenshot in basso a destra. La punta bianca della rosa dei venti è orientata verso il basso: il NORD è alle tue spalle e stai guardando a SUD; alla tua sinistra, a EST, c’è lo studio di Kales e alla tua destra, a OVEST, c’è la parete con i cavi del circuito. La chiarezza assoluta in merito ai corretti orientamenti ti servirà al momento di usare gli indizi celati sulle pareti del circuito (vedi paragrafo Stanza del cristallo) e ti sarà di estrema utilità in molte fasi future del gioco. Il tuo attuale obiettivo è il ripristino dell'energia elettrica. Dovrai annotare quanto segue:
  • 9. 1) il percorso dei cavi lungo le quattro pareti centrali per stabilire la posizione dei quattro connettori. Attenzione agli incroci dei cavi al centro di ogni parete, evidenziati da un’ombra circolare e da un suono al passaggio del puntatore: costituiscono un indizio! 2) L'orientamento delle otto pareti, quelle centrali e quelle perimetrali, in base a quanto esposto nella pagina predente. 3) I quattro diversi simboli ripetuti nel fregio disegnato sulla parte superiore di ciascuna parete perimetrale della stanza, riprodotti nell'appunto ricevuto da Zetais insieme al cristallo nero. Associa ogni striscia di simboli all’orientamento della parete su cui è disegnato (vedi figura a destra in alto nella pagina precedente). La porta con la sommità triangolare sulla parete ovest è quella intravista all'estremità destra dell’incrocio regolato dalla piattaforma girevole oltre la porta B. Sulla parete ovest del circuito, in basso, c’è una presa da cui esce il cavo nero diretto allo studio di Kales. Una volta stabiliti i percorsi dei cavi configura i quattro connettori al fine di permettere il flusso dell'energia attraverso l’intero circuito. Nell’immagine i percorsi sono evidenziati in rosso e arancio e i connettori sono ruotati in posizione corretta. Dopo aver configurato i connettori torna nello studio di Kales. Girati a sinistra e vai ad accendere il monitor per vedere il video: mostra un tramonto; al centro del panorama c'è una mascherina nera con due forature bianche sulla diagonale sinistra. Girati a sinistra, apri lo stipo, inverti la posizione della manopola e torna ad accendere il monitor: l'immagine ora rappresenta il sorgere e la culminazione del sole e la posizione delle due forature nella mascherina è invertita rispetto alla precedente. Le forature evidenziano l’inversione direzionale delle ombre a seconda della posizione del sole. Associa ciascuna mascherina alla relativa posizione della manopola e alla fase del giorno rappresentata. - Manopola in posizione orizzontale: fori sulla diagonale sinistra - il giorno e la luce; il sole culmina e si avvia al tramonto. Manopola in posizione verticale: fori sulla diagonale destra - la notte e il buio; il sole sta per sorgere e ascendere verso lo zenith. (Vedi quarta parte – LA LUCE E IL BUIO) Girati a sinistra due volte e apri la porta con il pulsante arancione. Vai a sinistra in fondo e guarda in basso: sei di fronte ad un ponte rotante, ma qui per il momento non puoi fare nulla. CAPANNA DAL TETTO DI PAGLIA Lascia lo studio di Kales e torna all'incrocio. Vai avanti fino alla ringhiera, gira a sinistra, attraversa la muraglia e procedi dritto fino alla porta in fondo. Premi il pulsante per aprirla ed entra nel cortile della casa con il tetto di paglia citata nel diario di Kales. Fai un passo avanti e girati sia a sinistra sia a destra: i due dispositivi collegati alle cavità nel muro regolano, rispettivamente, l'apertura della porta (chiave, a sinistra) e l’erogazione di energia (saetta, a destra). Dedicati all'apertura della porta. Girati a sinistra e osserva le cavità tra i mattoni che formano cinque croci; a sinistra in basso ci sono quattro pulsanti e a destra c’è un pannello in cui inserire dei numeri, di cui il primo, l'1, è fisso. La pressione dei pulsanti accende una luce all'interno di una croce e tranne l'ultimo a destra ciascun pulsante, premuto cinque volte, accende tutte le croci in una diversa sequenza. Numera le croci partendo da sinistra: 1-2-3-4-5 e annota le sequenze prodotte dai primi tre pulsanti premendo ciascuno 5 volte consecutive. Lo scopo è trovare una sequenza da attribuire al pulsante di destra ed inserirla nel pannello numerico. Ricordi l'indizio sul muro dietro la porta F? Consultalo nell’inventario e confronta le sequenze indicate dal senso delle frecce con quelle dei primi tre pulsanti; escludi le tre sequenze che vi corrispondono e inserisci la rimanente nella tabella partendo dal numero 1. Una volta configurato il quarto pulsante premili tutti in successione per cinque volte ciascuno in modo da riprodurre tutte le sequenze. La soluzione del rompicapo non ti darà alcun segnale, ma ora la porta si aprirà. La sequenza da inserire nel pannello è: 1 – 4 – 5 – 2 – 3
  • 10. Prima di entrare osserva il dispositivo davanti alle 5 cavità pentaminali sul muro a destra della porta. La parte centrale è costituita da una griglia di 5 caselle di base per 6 di altezza; un click sulle caselle fa comparire una X, un secondo click la cancella. Alla sua sinistra c'è un pulsante e alla sua destra un display che mostra quattro colori: blu, giallo, verde e rosso. Ricorda griglia e colori ed entra nella capanna. Girati subito due volte a destra, apri il pannello con il simbolo dell'energia elettrica e premi il pulsante viola per attivarlo: dovrà accendersi la luce verde. Vai fino in fondo ed osserva il camino di cui ha scritto Kales nel suo diario. Girati a sinistra, premi il pulsante verde in cima all'indicatore che si trova sullo zero e portalo sull'uno; premi il pulsante a sinistra del camino per farlo aprire ed osserva lo stampo su cui dovrai deporre tre oggetti che ancora non possiedi. Girati a destra ed osserva il pannello che riproduce le forme pentaminali viste sul muro esterno. Premendo i relativi pulsanti compaiono dei pallini bianchi all'interno delle forme in sette diverse combinazioni. Ora vai ad osservare i quadri: contengono degli indizi. Passa il mouse senza fare click sulle forme dal contorno leggero suddivise in quadretti: ti forniranno l'indizio per la configurazione del dispositivo con la griglia visto nel cortile. Dedica un'attenzione particolare al quadro con i due uccelli viola che ricordano quello appeso nella stanza di Kales: osserva la posizione delle ciliegie sulle lettere L e T. Questo indizio ti permetterà di aprire lo stipo sul muro sopra il tavolo, che contiene a sua volta un indizio che potrai aggiungere al libro nell'inventario.
  • 11. Vai a configurare la griglia dei pentamini; associa forme e colori attraverso la pressione del pulsante di destra. Il primo colore è il blu: disegna la forma blu nella griglia e premi il pulsante, che diventerà giallo. Disegna la forma gialla e premi nuovamente il pulsante che ora diventerà verde. Disegna la forma verde e premi il pulsante che mostrerà il rosso. Disegna la forma rossa e premi ancora il pulsante più volte per verificare la memorizzazione delle associazioni. Ora premi il pulsante tondo a sinistra e osserva le luci che attraversano i pentamini. Appunta con cura la posizione dei pallini luminosi che vi compaiono e vai a configurare il pannello all'interno della capanna. Fai attenzione a non confonderti: i pentamini non sono nello stesso ordine di quelli sul muro esterno. Per il momento qui non puoi fare altro. Torna allo studio di Kales e apri il pensile (immagine a destra). Dopo aver copiato l’indizio nell’inventario esci, vai in fondo, gira a sinistra e all'incrocio gira ancora a sinistra. Apri la porta ed entra nella stanza con lo strano colonnino al centro descritta nel diario di Kales. STANZA DEL CRISTALLO Deponi il cristallo nero sul supporto circolare che hai di fronte. Per attivarlo dovrai fare riferimento agli appunti di Zetais e agli indizi raccolti nella stanza del circuito elettrico. Osserva l'orientamento delle rose dei venti sulla pavimentazione attorno al colonnino: stai guardando verso nord e dai le spalle al sud. Su ciascuna parete sono appoggiati un pannello rettangolare e uno circolare. I pannelli circolari, i cui simboli vanno configurati in base all’incrocio dei cavi al centro delle pareti del circuito, sono collegati ai cavi verdi che passano attraverso il piccolo display a sinistra e il dispositivo con il foro centrale sulla destra. I pannelli rettangolari, in cui vanno inserite le cifre relative ai punti cardinali, sono collegati al colonnino del cristallo.
  • 12. Inizia dalla configurazione dei pannelli rettangolari: osserva l'appunto di Zetais e prendi nota dei numeri dentro i quattro simboli che corrispondono a quelli sulle pareti perimetrali della stanza del circuito. Il 62 è inquadrato nel simbolo dell’OVEST Il 19 è inquadrato nel simbolo del NORD Il 33 è inquadrato nel simbolo del SUD Il 75 è inquadrato nel simbolo dell’EST. Nel pannello a sinistra della porta da cui sei entrato (parete sud) inserisci il numero 33. Girati a sinistra ed inserisci il 75 nel pannello appoggiato alla parete est. Vai in direzione della porta chiusa (parete nord) ed inserisci nel pannello alla sua sinistra il 19; girati infine a sinistra verso la parete ovest ed inserisci nel pannello il numero 62. Adesso configura i pannelli circolari in base all’indizio degli incroci dei cavi nella stanza del circuito e ricorda che le pareti interne con i cavi del circuito sono orientate in senso opposto a quelle perimetrali che hanno di fronte. Il pannello sulla parete sud dovrà avere il simbolo che guardava verso nord Il pannello sulla parete ovest dovrà avere il simbolo che guardava verso est Il pannello sulla parete nord dovrà avere il simbolo che guardava verso sud Il pannello sulla parete est dovrà avere il simbolo che guardava verso ovest Ora tutti i dispositivi della stanza saranno in funzione. Premi il pulsante del display sulla parete a sinistra della porta d'ingresso e nota il colore che mostra, il viola; vai al dispositivo di fronte e muovi l'anello scorrevole finché l'occhio non mostrerà lo stesso colore. Premi il pulsante che vi è collegato: da quella posizione potrai assistere all'emissione di due fasci di energia che dal colonnino del cristallo colpiranno i sensori ai lati della porta di fronte che si sbloccherà, permettendoti di accedere ad una nuova e vastissima zona da esplorare. FINE DELLA PRIMA PARTE
  • 13. RHEM 4 SECONDA PARTE - TERRITORI DEL CENTRO IL PONTE ROTANTE ENIGMA DELLE LETTERE – 1
  • 14. Esci dalla stanza del cristallo, gira a sinistra e fai due passi avanti; sei al ponte rotante visto uscendo dalla porta in fondo a destra dello studio di Kales. Alla tua sinistra c’è un pannello dentellato su un lato, alla tua destra c’è una targa con il simbolo del sole. All'altra estremità del ponte troverai un pannello e una targa simili; i due pannelli dentellati dovranno essere considerati come un insieme e fanno parte di un meccanismo collegato ad un disco solare. Fai un passo avanti sul ponte e guardati ai lati: il corridoio perpendicolare conduce da sinistra allo studio di Kales e da destra ad una porta viola. Vai avanti per altri due passi e guarda in alto il display con quattro led tubolari ora spenti. Fai un passo avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto di controllo il cui accesso è altrove: contiene una consolle di comando per l'apertura del portone metallico con la chiusura a cerniera che vedrai girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un codice composto di 3 segnali luminosi emessi dal display sopra la tua testa. Per ora puoi solo prendere nota del codice: torna all'altra estremità del ponte e girati verso il gabbiotto, premi il pulsante rosso a destra e prendi nota della posizione dei led illuminati nelle tre successive accensioni del display accompagnate da un segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà ad ogni pressione del pulsante, quindi dopo averne preso nota non premerlo ulteriormente. Guarda in alto sotto l'arcata, alla tua destra, e premi il pulsante arancione in ombra per ruotare il ponte. Recati allo studio di Kales, esci dalla porta in fondo a destra, arriva al ponte e attraversalo. Subito dopo girati a destra e a sinistra e guarda i due cursori con quattro tacche: quello alla tua sinistra è rotto e si può spostare soltanto fino alla terza tacca. Guarda verso la porta viola e nota l'orologio in alto la cui lancetta si muove in senso orario. Fai ancora un passo e girati a sinistra: sul muro sono dipinte due lettere realizzate a quadretti e circondate ciascuna dai simboli di un punto cardinale. La K è associata al NORD e la Y è associata all'EST. Girati a sinistra: il pulsante arancione controlla la rotazione del ponte. Girati ancora a sinistra e prendi nota dell’altra coppia di lettere: una N, associata all'OVEST e una A associata al SUD. Conta i quadretti di cui è composta ognuna delle quattro lettere e prendine nota assieme al punto cardinale a cui è riferita. Gira a sinistra, fai un passo verso la porta, girati in direzione del ponte e guarda in alto; fissato a due tralicci è sospeso un disco con il simbolo del sole: il meccanismo di apertura della porta viola. Per attivarlo dovrai far coincidere le due piccole frecce nere sull'anello esterno con le due barre nere orizzontali, ma la posizione delle frecce è regolata dai due cursori all’imbocco del ponte e il cursore rotto non ti permetterà di posizionare correttamente la freccia di destra che deve salire fino all’ultima tacca. Per rimuovere l’ostacolo potrai far ruotare il disco servendoti del pulsante verde a destra, ma prima dovrai attivarlo configurando i due pannelli dentellati sull’asse opposta dell’accesso al ponte. Fai due passi avanti, clicca col puntatore a forma di mano che indica l’alto e vedrai l'indizio. Ricorda che ciascun pannello contiene due file sovrapposte di quattro aste e che la dentellatura indica che i pannelli rappresentano due metà di un insieme. Dividi l'indizio in otto spazi aiutandoti con la comparsa fluttuante della dentellatura di divisione e nota la posizione
  • 15. delle aste bianche: una al secondo posto nella prima metà e due, al primo e al terzo posto, nella seconda metà (figura centrale). Vai dritto, esci dallo studio di Kales e recati alla stanza del cristallo; esci dalla porta a nord e girati subito a sinistra. Raggiungi il ponte, girati a sinistra e configura il primo pannello facendo click sulla seconda asta della fila superiore, che diventerà bianca. Ora premi il pulsante arancione sotto l'arcata per ruotare il ponte, attraversalo, girati ancora a sinistra e configura il secondo pannello: fai click sulla prima e la terza asta della fila superiore. Girati a sinistra, torna dall’altra parte del ponte, girati due volte a sinistra e usa il pulsante per ruotare il ponte in direzione dello studio di Kales; raggiungilo passando dalla stanza del cristallo, attraversa il ponte, fai due passi avanti e girati ancora verso il ponte. Premi il pulsante verde alla tua destra e fai ruotare il disco: la freccia sinistra si troverà nella giusta posizione mentre la freccia destra dovrà salire di due tacche. Vai davanti al cursore che ora si trova alla tua destra (E nella figura in basso) e fai due click sulla freccia che punta in alto; girati, arriva davanti alla porta viola e premi il pulsante per aprirla. Sei in un fortino composto di due stanze; su ogni parete di ciascuna stanza è appeso un pannello in cui dovrai inserire una delle lettere viste sul muro e una cifra corrispondente al numero di quadretti di cui è composta. La scelta delle lettere, di cui ciascuna corrisponde ad un punto cardinale, si basa sull’orientamento dei pannelli e sul senso di rotazione della lancetta del quadrante che contengono. I pannelli sono otto e per completare l’enigma dovrai trovare altre quattro lettere, ma prima di lasciare questo posto devi compiere un’azione fondamentale; vai dritto fino alla porta in fondo alla seconda stanza e togli il chiavistello: questo ti permetterà di entrare dal lato opposto della porta per effettuare le operazione conclusive del rompicapo senza dover rifare il percorso in un secondo tempo. (Segue nel paragrafo FORTINO DEL DISCO SOLARE) LE NOVE PORTE Esci dallo studio di Kales, vai nella stanza del cristallo ed esci dalla porta che si apre a nord. Fai tre passi avanti; in fondo al viale c’è una porta che potrai aprire, ma per risolvere uno dei rompicapo che ti aspettano dall’altra parte dovrai prima configurare il pannello alla tua sinistra e sbloccare l'accesso al box oltre il canaletto alla tua destra, in cui troverai molti indizi utili. AREA EST PANNELLO “JJ” E BOX DEGLI INDIZI Premi il pulsante giallo a destra e osserva le coppie di "J" che scendono lungo le due colonne di caselle: devi annotare la posizione delle caselle in
  • 16. cui compaiono le due “J” rosse e le due “J” nere con l'uncino a destra. Anche in questo caso ad ogni pressione del pulsante la combinazione sarà diversa e la soluzione non può venirti in aiuto. Una volta osservata la comparsa delle J usa i pulsanti freccia ai lati del pannello per spostare le freccine rosse nelle due posizioni in cui sono comparse le J rosse e quelle nere nelle due posizioni in cui sono comparse le J nere riflesse. La figura accanto fornisce un esempio indicativo. Quando la configurazione sarà corretta il pannello emetterà un segnale acustico. Girati, premi il pulsante rosso a destra del box ed entra. Questo ambiente contiene tutti gli indizi necessari alla risoluzione dei due rompicapo che troverai nella zona a destra oltre la porta in fondo al viale. Dovrai risolverli in due fasi separate. Guardati attorno; per il momento gli indizi utili sono: l'immagine che puoi aggiungere al libro nella barra dell'inventario e la rosa dei venti con i tredici simboli fluttuanti. Il dispositivo collegato ai due quadranti con le lettere A - B - C - D ti servirà in un secondo tempo. Esci dal box, gira a destra e vai in fondo. Premi il pulsante per aprire la porta: sei in una stanza con nove porte numerate; quella da cui sei entrato è la numero nove. L'apertura delle porte, compresa quella da cui sei entrato, è regolata da un codice casuale che si ottiene premendo il pulsante arancione sul muro esterno del varco a destra: si illumineranno tre porte; i loro numeri, nella sequenza in cui si sono illuminate, formano un codice di tre cifre valido per l’apertura di qualsiasi porta. Le cifre vanno inserite nel pannello sul lato destro delle porte a partire dall’alto; l’ultimo pulsante in basso serve per l’apertura. Ogni codice è valido una singola volta perciò, se sbagli, dovrai premere nuovamente il pulsante per ottenere la generazione di un nuovo codice. Le porte sono numerate in senso antiorario a partire dalla porta 1. Dovrai memorizzare la posizione delle porte e fare appello a tutto il tuo spirito d'osservazione. L’immagine della porta 9 con un codice inserito è puramente indicativa. Ora gira a destra, esci dal varco e percorri il viale fino al campo delle cuspidi. CAMPO DELLE CUSPIDI Sei in un campo con tredici rilievi cuspidali, nove nell'area centrale e quattro disposti al centro dei lati del perimetro esterno. In fondo al viale, a sinistra, c'è un colonnino con uno scompartimento che si dovrà aprire. Nell'angolo diametralmente opposto a quello in cui ti trovi c'è il pulsante di attivazione finale. Disposti ai lati del campo si trovano 15 pannelli, di cui 12 in cui inserire combinazioni alfabetiche e tre in cui inserire combinazioni di simboli. I pannelli alfabetici sono 3 su ogni lato del campo mentre i pannelli con i simboli sono tre in tutto: uno sul lato nord e due sul lato est. La prima fase del rompicapo consiste nella configurazione di questi tre pannelli: devi attribuire un simbolo a ciascuno dei sette rilievi visibili di fronte al pannello facendo riferimento all'indizio della rosa dei venti. (Accanto a destra) Come indicato nell’indizio copiato sul libro nel tuo inventario, l’ordine di inserimento dei simboli dovrà rispettare l’ordine di visibilità dei rilievi da sinistra verso destra (immagine in basso a sinistra), cercando di stabilire con esattezza a quale fila e a quale colonna appartengano. Dovrai nuovamente fare molta attenzione ai punti cardinali: la rosa dei venti dell'indizio è orientata a nord (punta bianca in alto), di conseguenza i rilievi dovranno essere identificati in base allo stesso orientamento. Ti consiglio di stampare o riprodurre l’indizio della rosa dei venti e di girare il foglio a seconda della direzione verso cui sei orientato, indicata dalla bussola nella barra dell’inventario la cui punta bianca è rivolta sempre a nord. Dando le spalle al viale da cui sei entrato vai dritto in fondo e girati a destra prima di girare l’angolo. Configura il primo pannello (PANNELLO A) in base alla sequenza dei picchi dal tuo punto d'osservazione. La punta bianca della bussola è in basso; questo significa che il NORD è alle tue spalle e stai guardando verso SUD. Prendi la carta con i 13 simboli e capovolgila in modo da avere la punta più chiara in basso, come nella bussola. Il primo rilievo che vedi a sinistra è quello esterno sul lato orientale, il secondo è quello più vicino al pannello, nell’angolo
  • 17. sinistro inferiore del campo, i tre rilievi seguenti sono i primi tre della colonna centrale, compreso quello esterno, il più a sud; il sesto rilievo è quello nell’angolo del campo diametralmente opposto a quello che hai di fronte e l’ultimo a destra è l’ultimo nella colonna centrale del perimetro interno. Considera che il rilievo esterno al perimetro sul lato settentrionale si trova alle tue spalle. Dopo aver inserito tutti i simboli girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra, vai avanti di un passo, girati di nuovo a destra e configura il secondo pannello (PANNELLO B) in base allo stesso criterio. Poi girati a sinistra, fai un passo avanti, girati a destra e configura l'ultimo pannello (PANNELLO C). Personalmente ho trovato questo rompicapo molto divertente. Se sei di opinione contraria la soluzione è nella parte inferiore dell’immagine: Quando avrai finito girati a destra, vai avanti e segui la curva a sinistra per tornare da dove sei venuto e riaprire la porta da cui sei entrato, la 9. Devi tornare al box degli indizi per usare il dispositivo per la stampa dei grafici, ora sbloccato. Premi il pulsante arancione sul lato destro dell'ingresso alla stanza delle nove porte, osserva la sequenza di accensione delle porte e inserisci il codice ottenuto nel pannello della porta 9. Premi l’ultimo pulsante in basso per aprirla, esci, vai avanti due passi e girati a sinistra; premi il pulsante rosso ed entra nel box. Come prima cosa osserva il pannello di fronte all’ingresso: è un grafico che mostra la rappresentazione schematica di un lato del campo delle cuspidi; premi il pulsante verde per sollevare il pannello e osserva lo scorcio del campo che si vede dallo spioncino. E’un “tutorial” su come usare gli indizi che ti verranno forniti dal dispositivo a destra. Girati verso la macchina, premi il pulsante verde in alto e stampa un grafico senza toccare i quadranti con le lettere; otterrai un
  • 18. foglio bianco diviso a metà da una linea retta: quella linea rappresenta il muro di cinta del campo delle cuspidi. Fai scendere nuovamente il pannello che copre lo spioncino e confrontalo con lo scorcio del campo: il grafico riproduce il contorno dell’area visibile al di sotto del cielo con la sporgenza dei rilievi a partire dall’altezza della cinta muraria. Torna al dispositivo, lascia il quadrante di sinistra sulla A e sposta la lancetta di quello di destra sulla B, premi il pulsante verde in alto e la macchina stamperà un grafico; usa lo zoom e copialo sul libro nella barra dell'inventario. Fai click sul libro per aprirlo e scrivi sotto l'immagine la corrispondente coppia di lettere: A-B. Ripeti questa operazione per tutte le combinazioni, 12 in totale: A-B, A-C, A-D, B-A, B-C, B-D, C-A, C-B, C-D, D-A, D-B, D-C. Quando avrai finito il tuo libro degli indizi dovrebbe avere un aspetto simile all’immagine in alto a destra. Torna al campo per configurare i 12 pannelli alfabetici: osservando il contorno dei rilievi tra il cielo e la cinta muraria di fronte ad ogni pannello dovrai individuare il grafico che gli corrisponde ed inserirvi la relativa coppia di lettere. Se hai difficoltà fai riferimento all'immagine a destra. Dopo aver finito premi il pulsante arancione a sud-est del campo: il globo alla base del rilievo centrale verrà percorso da un flusso di energia attivando il colonnino a nord-est. Raggiungilo, premi il pulsante rosso e prendi il pentagono verde che contiene. Qui hai finito. Girati a sinistra, torna verso la stanza delle 9 porte, premi il pulsante per generare un codice e vai in esplorazione. PORTA 8 Oltre la porta c'è un pannello che contiene uno dei tre pezzi che dovrai saldare nel camino della capanna con il tetto di paglia per formare una chiave. Apri il pannello, prendi il pezzo metallico 1 ed esci; qui non c’è altro. PORTA 2 - PORTA 3 - PORTA 4 Queste tre porte danno accesso ad altrettante terrazze collegate a un unico complesso rompicapo in più fasi che coinvolge altre locazioni. Si vedranno in dettaglio più avanti. (Quarta parte - LA LUCE E IL BUIO) PORTA 7 – INDIZIO DEL FONOGRAFO PER LA GALLERIA DEI RITRATTI In questa stanza c’è un armadietto che contiene un congegno vagamente simile ad un fonografo a tromba. Sulle pareti laterali sono appesi due quadranti, il cui indicatore è fissato al centro da un segno di addizione ad indicare la necessità di sommare i risultati forniti da entrambi; le asticelle bianche disposte sugli anelli esterni, in gruppi da I a IIII, rappresentano un equivalente valore numerico. Al supporto tubolare accanto alla tromba manca una chiavetta. Questo dispositivo fornisce gli indizi per la risoluzione del rompicapo della GALLERIA DEI RITRATTI (quarta parte – LA PORTA 1 – ALTRI ENIGMI). La chiave per il funzionamento del dispositivo si trova nell’area a nord della ferrovia circolare (terza parte - RESIDENZA DI MENEANDES – SECONDA PALAZZINA). Se sei già in possesso sia dell’oggetto sia dei dati da inserire continua a leggere, altrimenti prosegui oltre. Se stai leggendo sai già che ad ogni ritratto corrisponde un motivo di tre suoni formato da una delle otto possibili combinazioni di due toni: uno acuto ed uno grave. Una volta inserita la chiave nel supporto configura un motivo usando le tre leve: la posizione in alto corrisponde al suono acuto e quella in basso al suono grave. Dopo aver impostato, uno per volta, i tre suoni associati a ciascun quadro, aziona la chiave, chiudi l’armadietto e osserva su quali cifre si sono spostati gli indicatori dei due quadranti: sommandole otterrai il numero di elementi “variabili”
  • 19. che dovranno comparire nel quadro di cui hai suonato il motivo. Ecco la tabella delle combinazioni di suoni e del relativo numero di elementi. Spiegherò come usarla nel paragrafo GALLERIA DEI RITRATTI nella quarta parte. ACUTO – ACUTO – ACUTO: 5 GRAVE-GRAVE-GRAVE: 2 ACUTO – ACUTO – GRAVE: 4 GRAVE-GRAVE-ACUTO: 8 ACUTO – GRAVE – ACUTO: 7 GRAVE-ACUTO-GRAVE: 3 ACUTO – GRAVE – GRAVE: 1 GRAVE-ACUTO-ACUTO: 6 PORTA 6 – INDIZIO DELLE CASE COLORATE PER LE CINQUE CANDELE Il dispositivo in fondo alla stanza ha un pannello composto di 25 rettangoli disposti su 5 righe e 5 colonne e una consolle con quattro pulsanti e un display nero di forma quadrata. Osserva i sei quadri: il primo a sinistra della porta mostra la casa con cinque comignoli sul tetto vista nell'indizio dietro la tenda nello studio di Kales, gli altri cinque mostrano ciascuno una casa di un diverso colore con un solo comignolo, ognuno in una posizione diversa. Fai click su ogni comignolo del primo quadro finché non sarà del colore della casa il cui comignolo si trova nella stessa posizione: VERDE – ROSSO – GIALLO – AZZURRO – BIANCO. Questa azione farà aprire le finestre delle case negli altri quadri, mettendo in evidenza un simbolo da associare al colore della casa, mentre sulla prima casella in alto a sinistra della griglia sarà comparso un piccolo rombo e il display mostrerà uno dei 5 simboli. Alla casella in cui compare il rombo dovrà essere associato il colore della casa corrispondente al simbolo mostrato dal display. Premendo i pulsanti il rombo si sposterà attraverso le caselle e sul display si alterneranno i 5 diversi simboli da associarvi. I pulsanti 1 e 2 spostano il rombo in verticale e i pulsanti 3 e 4 in orizzontale. Usa i pulsanti per spostare il rombo in tutte le caselle e annota il simbolo che compare di volta in volta sul display. Converti i simboli in colori, associandoli alle finestre delle case, e otterrai una griglia di cinque colori ripetuti per cinque volte in posizioni diverse. E' l'indizio per un futuro rompicapo. (LE CINQUE CANDELE - vedi quarta parte) PORTA 5
  • 20. FORTINO DEL DISCO SOLARE - ENIGMA DELLE LETTERE – 2 Rientra nella stanza delle porte, genera un nuovo codice di apertura ed esci dalla porta 5. Attraversa il varco, girati a sinistra e vai fino in fondo: sei nelle adiacenze del ponte girevole, esattamente sul retro delle due stanze in cui sei entrato dalla porta viola di fronte all'uscita dallo studio di Kales. (PONTE ROTANTE – ENIGMA DELLE LETTERE – 1 all’inizio di questa parte). Sul tetto dell'edificio c'è un orologio la cui lancetta gira in senso antiorario: l’orologio è simile a quello che avevi notato uscendo sul ponte dallo studio di Kales, ma la sua lancetta gira in senso inverso. Fai un passo avanti, apri il chiavistello e premi il pulsante arancione per aprire la porta che avevi già sbloccato dall’interno. Prima di entrare girati a destra, in fondo si vede una botola che per il momento è inutile cercare di aprire: il pulsante giallo alla tua destra non è ancora attivo. Sulle mura compare la scritta GOTE in lettere composte di quadretti come quelle viste nel corridoio del ponte rotante davanti all’ingresso della porta viola, KY e NA. Anche qui ogni lettera è inquadrata in un motivo ornamentale in cui si ripete un simbolo collegato ad un punto cardinale (vedi STANZA DEL CIRCUITO ELETTRICO nella prima parte): la G corrisponde all'EST, la O corrisponde al SUD, la T corrisponde al NORD e la E all'OVEST. Prendine nota insieme al numero di quadretti di cui è composta ogni lettera. Ora entra nel fortino e con l’aiuto della bussola nella barra dell'inventario identifica l’orientamento delle pareti e dei relativi pannelli. Il modo in cui configurare i pannelli è già stato accennato nel primo paragrafo di questo enigma. A destra dovrai inserire un numero, usando i pulsanti a forma di freccia, e a sinistra una lettera. Le lettere si susseguono cliccando sul quadrante in alto con la lancetta. E' importante notare il senso di rotazione della lancetta: nei quattro pannelli la cui lancetta gira in senso antiorario dovrai inserire le lettere G-O-T-E, viste dalla parte con l’orologio la cui lancetta gira in senso antiorario, e negli altri quattro pannelli, la cui lancetta gira in senso orario, dovrai inserire le lettere K-Y-N-A, lette sulle mura del corridoio da cui si vede il quadrante con la lancetta che gira in senso orario. La scelta della lettera è determinata dall’associazione tra il simbolo da cui è contornata ogni singola lettera e il punto cardinale in cui è orientato il muro della stanza su cui è appoggiato il pannello. Il valore numerico si stabilisce in base al numero di quadretti di cui è composta la lettera inserita. Vai nella prima stanza, dalla parte della porta viola, e, con il ponte alle spalle, girati a sinistra: sei sulla parete OVEST; apri il pannello ed osserva il movimento antiorario della lancetta. Qui dovrai inserire la lettera E di GOTE, composta di 16 quadretti. Chiudi il pannello, girati a destra e vai alla parete di fronte, la parete EST; apri il pannello ed osserva il moto della lancetta: è anche questo antiorario, per cui dovrai inserire la lettera G di GOTE, corrispondente all'est e composta di 15 quadretti. Girati a destra, apri il pannello e osserva che anche questa lancetta si muove in senso antiorario; sei sulla parete SUD: inserisci la O di GOTE composta di 12 quadretti. Girati due volte a sinistra: la lancetta di questo pannello si muove in senso orario e sei sulla parete NORD: inserisci la K di KYNA composta di 11 quadretti. Girati a sinistra, fai un passo, girati a destra ed entra nella seconda stanza. Girati a destra ed apri il pannello: sei sulla parete EST e la lancetta gira in senso orario; inserisci la Y di KYNA composta di 07 quadretti. Girati due volte a sinistra e vai ad aprire il pannello in fondo: sei di fronte alla parete OVEST e la lancetta gira in senso orario, quindi dovrai inserire la N di KYNA, composta di 13 quadretti. Girati a sinistra, verso la parete SUD, ed osserva il movimento orario della lancetta: inserisci la A di KYNA composta di 14 quadretti. Girati due volte a destra ed inserisci l'ultima lettera sul pannello della parete NORD: il moto della lancetta è antiorario e qui dovrai inserire la T di GOTE, composta di 09 quadretti. Ora girati a destra, fai un passo avanti, girati a sinistra ed esci dalla porta; vai avanti di un
  • 21. passo, girati ancora a sinistra e premi il pulsante giallo: se hai inserito le lettere correttamente otterrai dal cilindro emerso dalla botola il FRAMMENTO 9. AREA OVEST OVOVIA Girati e prosegui fino in fondo oltrepassando la porta 5 alla tua destra. Gira a sinistra e vai verso la cabina dell'ovovia sul fondo notando il complesso di edifici alla tua sinistra; entra nell'abitacolo e premi il bottone di avvio per recarti sul lato opposto dell'area sommersa a ovest dei fabbricati. All’arrivo girati due volte a destra, esci dall'abitacolo e girati a sinistra. Premi il pulsante per aprire la porta ed entra. Sei all’estremità ovest di questa parte di Rhem, sul percorso che conduce alla piattaforma girevole incontrata uscendo dalla porta B dell’edificio di pietra davanti alla strada ferrata. Premi il pulsante rosso alla tua destra per aprire le ante metalliche e di fronte vedrai una delle tre saracinesche ovali che circondano la piattaforma girevole. Il tuo obiettivo è rendere accessibile il passaggio diretto alla consolle di controllo che regola l’apertura del portone a cerniera visto a destra del corridoio del ponte rotante, uscendo dalla stanza del cristallo, che permette l’accesso al complesso di edifici a lato dell’ovovia. Se ti manca il codice fai riferimento al primo paragrafo di questa seconda parte: PONTE ROTANTE. (Cito: “Guarda in alto il display con quatto led tubolari ora spenti. Fai un passo avanti; dietro la feritoia c’è un gabbiotto di controllo il cui accesso è altrove: contiene una consolle di comando per l'apertura del portone metallico con la chiusura a cerniera che
  • 22. vedrai girando a destra. Nella consolle dovrai inserire un codice composto di 3 segnali luminosi emessi dal display sopra la tua testa. Per ora puoi solo prendere nota del codice: torna all'altra estremità del ponte e girati verso il gabbiotto, premi il pulsante rosso a destra e prendi nota della posizione dei led illuminati nelle tre successive accensioni del display accompagnate da un segnale acustico. Il codice è casuale e cambierà ad ogni pressione del pulsante, quindi dopo averne preso nota non premerlo ulteriormente.”) DOPPIO INCROCIO E PIATTAFORMA GIREVOLE In questa fase del gioco avrai a che fare con un intarsio di passaggi attraverso i percorsi di un doppio incrocio. Sei nel punto a nord del primo incrocio, che nella mappa della pagina seguente ho indicato come Incrocio A, e guardi verso sud; dritto davanti a te, oltre le ante chiuse, c’è il ponte che conduce alla porta B della stanza delle 6 porte nell’edificio di pietra. Il ponte perpendicolare conduce da sinistra al tuo obiettivo: il gabbiotto di controllo del portone di accesso agli edifici a lato dell’ovovia, e da destra, con un percorso a “U”, alla piattaforma girevole in direzione della stanza del circuito elettrico. Le ante della paratia metallica che hai di fronte, aprendosi, chiudono gli accessi al percorso perpendicolare, quindi potrai raggiungere il gabbiotto di controllo in fondo al ponte di sinistra solo se le ante saranno chiuse da questo lato. Dovrai passare dalla parte opposta del ponte servendoti della piattaforma girevole, i cui controlli però sono attualmente da questo lato dell’incrocio. Per cui è da qui che dovrai iniziare.
  • 23. Se non l’hai già fatto apri la paratia usando il pulsante rosso, vai avanti, apri la saracinesca ovale e raggiungi la piattaforma. Sei al secondo incrocio, che nella mappa ho indicato come Incrocio B. Alla tua sinistra c'è la porta con l'estremità triangolare della stanza del circuito elettrico e a destra c'è la saracinesca che si apre sul raccordo a “U”, che passando dall'incrocio A conduce al tuo obiettivo. Sali sulla piattaforma: il pulsante di sinistra fa ruotare la piattaforma di 90° in senso orario e quello di destra di 90° in senso antiorario. Premi il pulsante di sinistra e vai a sbloccare la porta della stanza del circuito, che, però potrai aprire solo dall'interno della stanza. Togli il chiavistello, torna alla piattaforma girevole e premi nuovamente il pulsante sinistro. Girati, attraversa la saracinesca e raggiungi l'edificio di pietra accanto alla ferrovia dal viale della Porta B. Esci dalla porta A che gli sta di fronte, raggiungi lo studio di Kales, vai nella camera a destra e ripeti la sequenza di apertura con gli 11 pulsanti ai lati della porta per accedere al ponte della stanza del circuito. Entra nella stanza, vai alla porta sul retro che hai sbloccato dall'esterno e premi il pulsante: rimarrà aperta. Torna indietro. Dovrai passare nuovamente dalla porta B per usare la piattaforma girevole e lasciarla ruotata con i comandi in direzione della stanza del circuito. Torna all’edificio di pietra, apri la porta B, attraversa la saracinesca, sali sulla piattaforma girevole e premi il pulsante destro per ruotarla in senso antiorario. Attraversa la stanza del circuito. Il tuo attuale scopo è tornare all'incrocio oltre l'ovovia per chiudere le ante della paratia e aprire l'accesso al percorso perpendicolare. Se hai già aperto entrambe le porte del FORTINO DEL DISCO SOLARE potrai passare attraverso il ponte rotante dallo studio di Kales, attraversare il fortino e andare sempre dritto e poi a sinistra, altrimenti dovrai passare dalla stanza del cristallo, tornare alla stanza delle 9 porte e uscire dalla porta 5. Raggiungi l'incrocio A servendoti dell'ovovia. Dopo aver premuto il pulsante rosso per chiudere le ante della paratia metallica sali nuovamente sull'ovovia e torna da dove sei venuto. Vai allo studio di Kales, apri l’accesso ed entra nella stanza del circuito. Esci dalla porta posteriore, sali sulla piattaforma girevole e falla ruotare due volte in una direzione o nell'altra. Girati e vai ad aprire la saracinesca ovale: sei nel raccordo a “U” per
  • 24. l'incrocio A. Vai avanti, gira a destra, gira ancora a destra e supera l'incrocio: ora le ante sono aperte. Segui il passaggio e davanti alla porta premi il pulsante rosso: sei nel gabbiotto del display con i quattro led di fronte al ponte rotante. Ora puoi configurare il pannello di apertura del portone con la chiusura a cerniera, sperando di aver annotato correttamente il codice che non può essere dato nella soluzione in quanto casuale. Premi i 4 pulsanti di ciascuno dei tre pannelli in corrispondenza dei led che si erano illuminati, nell’ordine in cui si sono susseguiti i 3 codici; se la configurazione è corretta premendo il pulsante arancione a sinistra la consolle emetterà un segnale acustico. Vai a riscuotere la tua sudata ricompensa. Torna alla zona delle 6 porte: attraversa l'incrocio A, segui il percorso a “U”, apri la saracinesca, sali sulla piattaforma girevole e falla ruotare due volte. Esci dalla stanza del circuito elettrico, passa dallo studio di Kales (dai uno sguardo al letto... dov'è finito il diario?) e recati nella stanza del cristallo. Esci dalla porta sulla parete nord, girati a sinistra, attraversa il ponte premendo, se serve, il pulsante per ruotarlo e in fondo girati a destra; raggiungi il portone e premi il pulsante giallo. Sei nella città delle campane: qui ti si apre un nuovo mondo. CITTA' DELLE CAMPANE La città delle campane comprende tre edifici principali, collegati da una rete di viali, e una struttura a porticato che sorregge una torre campanaria. Fai due passi avanti ed entra nel primo edificio dalla porta a destra: sei nella Casa dei Numeri.
  • 25. CASA DEI NUMERI Sulla parete di fronte all’ingresso c'è un display che mostra 6 numeri. In alto a sinistra l'immagine dei dadi ne indica la generazione casuale. L’armadietto a destra contiene un quadrante con una lancetta che si sposta tra un rombo, un triangolo con la punta rivolta verso il basso e uno con la punta rivolta verso l'alto. Sulla parete alla tua destra c'è un altro display e, girandoti ancora a destra, sul muro a sinistra della porta da cui sei entrato c'è un indizio per capire il senso dei dispositivi (sotto a destra). Osserva con attenzione le annotazioni intelligibili: si intuisce che ai numeri, di cui il 9 è un esempio, devono essere attribuiti valori diversi a seconda della forma geometrica a cui vengono associati. Viene mostrato che il 9, associato ai due triangoli vale 2 e associato al rombo conserva il proprio valore. I due display e il quadrante con le tre forme geometriche costituiscono un sistema di conversione che dovrai usare per stabilire il diverso valore di ogni cifra dallo 0 al 9 relativo a ciascuna forma. Procedi così: lascia la lancetta sul rombo, annota i sei numeri casuali generati dal primo display e girati verso il display di destra; la freccia rossa sta a indicare che premendo il pulsante il display ti
  • 26. CASA DEI COLORI Appena entrato girati a destra: c'è un pannello simile a quelli visti nella stanza dei numeri, ma qui sarai tu a dover immettere dei valori. Sopra al pannello, accanto al pulsante, c'è un disco con una curiosa etichetta su cui si può usare lo zoom. Girati due volte a sinistra e fai oscillare le lenti colorate sulle strisce di colore sul muro. E' una dimostrazione di composizione dei colori in quadricromia: il VIOLA si ottiene unendo CIANO e MAGENTA, l'ARANCIO si ottiene unendo MAGENTA e GIALLO, il VERDE si ottiene unendo GIALLO e CIANO. L’etichetta del disco è un indizio che dovrà essere interpretato in base a questi semplici dati. Osservala (prima immagine sotto a sinistra): mostra 11 quadratini disposti sui lati di un quadrato con l’angolo superiore mancante. La metà sinistra dell’etichetta ha il fondo giallo e quella destra ha il fondo ciano (immagine al centro); si tratta di stabilire quali colori sono stati sovrapposti a questo fondo per ottenere i colori compositi che si vedono nella prima immagine. Partendo dal primo quadratino in alto a sinistra e procedendo in senso orario si nota che: il primo quadratino è rimasto del colore del fondo, quindi GIALLO, nel secondo al fondo ciano è stato sovrapposto il MAGENTA per ottenere il VIOLA, il terzo è rimasto del colore del fondo, CIANO; il quarto ha di nuovo ricevuto il MAGENTA sul ciano per ottenere il VIOLA, il quinto e il sesto mostrano la sovrapposizione del GIALLO al ciano per ottenere il VERDE, e il settimo, con il fondo ciano, è VIOLA, per cui vi è stato aggiunto del MAGENTA. L’ottavo quadratino è GIALLO, come il fondo, il nono e il decimo sono VERDI, per cui al giallo di fondo è stato aggiunto del CIANO e l’undicesimo è ARANCIO: al giallo è stato sovrapposto il MAGENTA. L’immagine a destra mostra la successione dei colori che sono stati sovrapposti ai due colori del fondo per ottenere i colori dell’etichetta. Questa osservazione ti servirà per configurare un pannello dalla forma simile che troverai lungo i viali. Da sinistra in senso orario: 1 – GIALLO 2 – MAGENTA 3 – CIANO 4 – MAGENTA 5 – GIALLO 6 – GIALLO 7 – MAGENTA 8 – GIALLO 9 – CIANO 10 – CIANO 11 - MAGENTA Premi il pulsante giallo per aprire il dispositivo sotto le lenti oscillanti: all’interno c’è un modellino intrappolato tra 10 pioli; il tuo scopo è liberare il modellino facendo progressivamente abbassare tutti i pioli di sinistra che lo bloccano; l’ultimo piolo a destra è collegato ad una piastrina fissa e non si può muovere. Il primo piolo che dovrai far scendere è il quinto a partire da sinistra. Richiudi il dispositivo premendo ancora il pulsante giallo e osserva il lato frontale
  • 27. del coperchio. Le spie colorate nella fila superiore mostrano lo “stato” dei pioli corrispondenti: il ROSSO indica che il piolo è alzato e bloccato, il BLU indica che il piolo è alzato ma non bloccato, il verde indica che il piolo è abbassato e il GRIGIO indica i pioli bloccati dal modellino. I pulsanti gialli sotto le spie colorate modificano lo stato dei pioli corrispondenti con cui è possibile interagire, vale a dire quelli la cui spia è blu (all’inizio il secondo e il quarto). Per cominciare devi portare il verde in quinta posizione: fai click su uno dei due pulsanti sotto le spie blu e la spia del quinto piolo diventerà blu; fai click sul quinto pulsante e la sua spia diverrà verde: il piolo è abbassato. Per riaprire il coperchio del dispositivo devi girarti a destra, verso la porta, e premere il pulsante di sinistra, corrispondente all'immagine del piolo che sale e scende; il pulsante a destra della porta resetta la disposizione dei pioli. Trascina il modellino in avanti sul piolo che si è abbassato; ora devi far abbassare in progressione tutti i pioli di sinistra fino a quando il modellino sarà completamente libero e cadrà. Ogni tappa richiede le seguenti mosse: 1) premere il pulsante sotto una delle due spie blu fino a quando il blu non sarà nella posizione del piolo che vuoi abbassare 2) premere il pulsante sotto la spia blu nella posizione del piolo che vuoi abbassare per farla diventare verde 3) premere il pulsante a sinistra della porta per sbloccare il coperchio 4) aprire il dispositivo, far avanzare il modellino sul piolo abbassato e richiudere il coperchio. Quando avrai finito usa lo zoom sul modellino caduto e prendi la ruota che si è staccata; ti servirà per salire sulla torre campanaria. In questa stanza per il momento non puoi fare altro perché ti manca il numero da inserire nel pannello sotto la teca del disco. Vai ad aprire la torre campanaria: girati a sinistra, premi il pulsante ed esci dalla porta metallica. Gira a sinistra e dopo un passo girati a destra; sali la scaletta, inserisci la ruota del modellino nella ghiera a destra e falla girare per aprire la botola. TORRE CAMPANARIA Sali, girati a sinistra e guarda il pannello: il cerchio con le strisce gialle orizzontali deve ruotare per allinearsi con le strisce esterne e far passare i suoni attraverso i quattro cavi collegati alle campane. Osserva i quattro rettangoli contenenti ciascuno 5 piccoli cerchi sulla destra del pannello; poi girati a destra, guarda in basso e fai click sul coperchio della botola per chiuderlo: vedrai l'indizio per configurarli. I cerchietti da premere sono il secondo e il terzo dall'alto sul primo rettangolo a sinistra, il quarto cerchietto sul secondo, il primo sul terzo e il secondo e il quarto sull'ultimo. Riproduci il codice sui rettangoli del pannello e premi il pulsante in alto: i cavi saranno allineati. Girati a sinistra, osserva le campane e premi i pulsanti dei batacchi per udirne i diversi suoni. Il primo cavo a sinistra corrisponde alla campana più grande, l'ultima a destra. Il secondo cavo da sinistra corrisponde alla seconda campana da destra, il terzo cavo da sinistra corrisponde alla terza campana da destra e il quarto cavo da sinistra corrisponde all'ultima campana da destra, la più piccola. Qui hai finito. Riapri la botola, scendi e vai ad esplorare i viali della Città delle campane. VIALI
  • 28. Sceso dalla scaletta girati a destra, vai verso il parapetto da cui si vede l’ovovia, gira ancora a destra, attraversa la stanza dei colori uscendo dalla porta a nord, gira a sinistra, vai dritto e girati a destra: questa torretta si dovrà aprire. Giragli attorno tenendo sempre la sinistra e configura il pannello in base alla successione ottenuta scomponendo i colori dell’etichetta del disco. Qui, rispetto all’etichetta, il fondo è ruotato di 90°: il ciano occupa la metà superiore e il giallo la metà inferiore, per cui la sovrapposizione di colori darà risultati diversi. Parti dal primo quadretto in alto a sinistra e procedi in senso orario nella sequenza stabilita nella casa dei colori; tieni presente che sul pannello non vedrai i colori puri da sovrapporre, ma solo i risultati della sovrapposizione: giallo (sul ciano otterrai il VERDE), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), CIANO (lo è già, lascialo così), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA), GIALLO (lo è già, lascialo così), GIALLO (lo è già, lascialo così), magenta (sul fondo giallo otterrai ARANCIO), GIALLO (lo è già, lascialo così), ciano (sul giallo otterrai il VERDE,) ciano (sul giallo otterrai il VERDE), magenta (sul ciano otterrai il VIOLA). Quando avrai finito i colori dovranno corrispondere all’immagine in alto a destra, anche se il pannello non darà alcuna conferma dell’esattezza della tua configurazione. Per finire l’esplorazione dei viali girati a destra e vai verso il cilindro metallico, usa la mano sul contenitore alla sua destra e osserva la forma all’interno: dovrai inserirci una chiave. Ora recati ad aprire la torretta. Ruota su te stesso e torna indietro, arriva al parapetto, gira a destra, vai dritto per due passi, gira di nuovo a destra, fai un passo, destra, dritto e ancora destra. Premi il bottone rosso sul colonnino per aprirlo e osserva il giradischi in attesa di un disco da suonare. Fai click con il puntatore a forma di mano sul coperchio per chiuderlo e osserva con lo zoom i 6 numeri contornati da rombi e triangoli inscritti in un cerchio. Modifica le cifre in base alla forma geometrica che le incornicia servendoti della tabella di conversione ottenuta nella casa dei numeri e torna nella casa dei colori alle tue spalle (destra, dritto, destra, dritto, sinistra) per inserire le cifre ottenute nel pannello sotto la teca con il disco, che si aprirà alla pressione del pulsante. Il codice è: 6-9-0-1-8-1. Prendi il disco, torna al colonnino, deponilo sul piatto e fai click sul braccetto: udrai una sequenza di otto note in cui la nota suonata da ogni campana è ripetuta per due volte non consecutive. L’indizio serve per la configurazione dei pannelli acustici nella casa dei suoni; è lì che devi andare adesso. Girati a destra, vai dritto, gira a sinistra, fai un passo, girati a destra ed entra. CASA DEI SUONI
  • 29. Nella stanza in cui sei entrato si trovano due dei quattro pannelli acustici che dovrai configurare in base alle indicazioni del disco. Per comodità di riferimento, nella mappa della pagina seguente l’ho indicata come stanza B. Il pannello che hai di fronte è il pannello 3, girandoti a sinistra sarai di fronte al pannello 2. Girati ancora due volte a sinistra ed entra nella stanza adiacente, indicata come stanza A. Sul muro alla tua destra si trova il pannello 1 e su quello alla tua sinistra il pannello 4. Ciascuno dei quattro pannelli contiene otto pulsanti a forma di esagono che si attivano e disattivano con un click: gli esagoni attivati diventano verdi. Alla pressione del pulsante rosso il cursore in basso riproduce la sequenza di attivazione. Le posizioni degli otto esagoni corrispondono, da sinistra verso destra, alla sequenza delle note incise sul disco: il primo esagono corrisponde alla prima nota della sequenza e così via. Le posizioni degli esagoni attivati in un pannello non sono disponibili per gli altri tre pannelli. Dalla porta di fronte si vede la torre con le quattro campane. Osserva i due pannelli sul muro ai lati della porta; quello tondo a sinistra riceve i cavi gialli che provengono dalla torre campanaria e li connette ai cavi verdi collegati ai quattro pannelli acustici nelle due stanze: ogni pannello corrisponde a una campana e alla sua nota. La pressione del pulsante rosso attiva la riproduzione dei suoni configurati nei pannelli, le cui onde acustiche si possono osservare attraverso l'accensione di una colonna di led nel pannello quadrato di destra: l’arancio corrisponde ad un vuoto acustico e il verde corrisponde ad un suono. La riproduzione esegue una sequenza di otto suoni (o vuoti acustici in assenza di configurazione) che dovrà diventare identica alla sequenza incisa nel disco. Per risolvere il rompicapo dovrai: 1 - Stabilire attraverso il percorso dei cavi verdi le corrispondenze tra i pannelli e le campane con le relative note: nella stanza A il pannello sulla parete a destra della porta, la parete ovest, corrisponde alla campana più piccola e quello sulla parete di fronte, ad est, corrisponde alla più grande. Il pannello a nord nella stanza B corrisponde alla seconda campana in ordine di grandezza crescente e il pannello sulla parete est, alla sua destra, corrisponde alla terza campana in ordine di grandezza crescente. 2 – Identificare, nella sequenza del disco, il posto esatto in cui ciascuna delle quattro note viene ripetuta: il suono della campana più piccola, il più acuto, è al secondo e al settimo posto della sequenza. Il suono della seconda campana in ordine di grandezza crescente è al terzo e all’ottavo posto. Il suono della terza campana in ordine di grandezza crescente è al quarto e quinto posto. Il suono della campana più grande, il più grave, è al primo e al sesto posto. 3 – Configurare ogni pannello attivando i due esagoni in corrispondenza dei posti occupati nella sequenza dalla nota suonata dalla campana a cui è collegato: Stanza A – Pannello1: esagoni 2 e 7 – Pannello 4: esagoni 1 e 6. Stanza B: - Pannello 2: esagoni 3 e 8 – pannello 3: esagoni 4 e 5. 4 – Riprodurre la sequenza impostata premendo il pulsante del pannello tondo a sinistra della porta della stanza A: alla fine della riproduzione si accenderà una spia verde sul pannello quadrato di destra. Premi il pulsante giallo e prendi la chiave dall’interno del vano che si è aperto sotto il pannello; sai già dove devi usarla. Osserva l’ingegno della chiave: i suoi intagli laterali riproducono i simboli dell’est
  • 30. e dell’ovest: esattamente i punti cardinali ai lati del cilindro metallico, orientato a sud (grazie a Laverne che l’ha notato e ne ha fatto un disegno). Esci dalla porta della stanza B, vai dritto in fondo e gira a sinistra; arriva fino al cilindro metallico e tocca con il puntatore a forma di mano aperta il contenitore sul supporto alla sua destra per ruotarlo. Inserisci la chiave nella fessura e cliccaci per farla girare. Fai click sulla maniglia del cilindro che si è aperto e prendi il FRAMMENTO 1. Saluta la Città delle Campane, non avrai motivo di tornarci. Torna sui tuoi passi, attraversa la stanza dei colori, vai a sinistra verso la stanza dei numeri e dopo due passi gira a destra. Esci dal portone a cerniera che si chiuderà alle tue spalle, attraversa il ponte rotante e, in fondo, vai a sinistra verso la stanza delle 9 porte. Apri la porta metallica, entra nella stanza e preparati a varcare la soglia della porta 1.
  • 31. Rhem 4 TERZA PARTE – TERRITORI DEL NORD PORTA 1 Esci sul viale che conduce al campo delle cuspidi, girati e premi il pulsante a destra per ottenere un codice di apertura. Inserisci il codice nel pannello della porta 1 ed aprila. Anche questa porta conduce ad un'area molto vasta, la più ricca. Fai due passi e guarda verso destra: di fronte a te vedi un pannello sovrastato da quello che sembra un semaforo a due luci. Vi è collegato un cavo verde che lungo un sistema di tralicci passa attraverso tutte le altre terrazze rivolte a nord (porte 2-3-4) e si appoggia alle mura esterne della stanza delle 9 porte. Dalla struttura parte anche un cavo blu che valica la cresta rocciosa verso est. Pannello, semaforo e terrazze fanno parte, assieme ad un dispositivo collegato al cavo blu oltre il muro di roccia, di un rompicapo che verrà esposto nella quarta parte con il nome di LUCE E BUIO. Vai dritto ed entra nel vano. Sulla parete destra si apre una feritoia su un ambiente da qui inaccessibile. Apri la porta di fronte ed esci sulla passerella; a destra puoi vedere il ponte che conduce alla stanza della feritoia. Di fronte c’è una terrazza sul cui muro sono disposti cinque pannelli rotondi di colore dorato, configurabili con cifre da 1 a 5 e collegati, ciascuno con un cavo, alla porta sulla destra da cui si accede al ponte parallelo; anche per questo rompicapo ti manca un indizio e per il momento devi rimandare l’esplorazione. Attraversa il ponte e apri la porta tra i primi due pannelli a sinistra: entra, fai due passi e girati a destra. FERROVIA CIRCOLARE
  • 32. Hai di fronte un veicolo: per metterlo in moto hai bisogno di un attivatore. La navetta percorre una ferrovia circolare con quattro fermate in direzione dei punti cardinali. Per prima cosa vai a prendere l’attivatore: girati a destra, fai un passo e girati a sinistra. Vai in fondo, girati a sinistra, fai un passo, girati a destra e guarda in basso; scendi la scala fino in fondo, girati a destra e prosegui dritto. In fondo gira a sinistra e premi il pulsante per chiamare l'ascensore che si trova al piano superiore, esattamente al centro della ferrovia circolare. Sulla parete dell'abitacolo alla tua destra c’è una mappa della ferrovia che, come puoi vedere dalla posizione del veicolo rispetto al nord (la punta bianca della rosa dei venti al centro della mappa), indica come punto di partenza la derivazione della STAZIONE SUD: nota la posizione degli scambi alle quattro stazioni: è possibile accedere alle derivazioni solo procedendo in senso orario. Sulla parete a sinistra c'è un indizio che puoi copiare nel libro nella barra dell’inventario: confrontalo con la griglia trovata nell’armadietto nello studio di Kales, ti serviranno entrambi a breve. Girati a destra e premi il pulsante giallo rettangolare per salire: ora sei all'altezza della ferrovia; dall’apertura nell’abitacolo prodotta dalla rottura del portello puoi vedere la STAZIONE OVEST, il cui ponte è crollato. Ponte e portello sono stati evidentemente divelti da un’esplosione. Avvicinati al segnale con l’omino, guarda in basso e toccalo: si girerà permettendoti di aprirne il coperchio ed estrarre l’attivatore della navetta. Annota la posizione di braccia e gambe dell'omino nel segnale e il punto cardinale a cui dà le spalle (l’OVEST, visto che sta guardando verso di te). Guarda di fronte: rivolto verso il box della stazione ovest c’è un altro segnale che da qui non puoi vedere; nota anche la scaletta sul lato sinistro dello spunzone di ponte davanti alla stazione, che conduce a un passaggio sottostante. Usa il puntatore rivolto verso l’alto, girati e rientra nell’ascensore; per configurare i pannelli di apertura dei tre portelli integri serve un codice alfanumerico che ancora non conosci. Torna giù premendo di nuovo il pulsante giallo, apri il portello dell’abitacolo, esci dall'ascensore e vai a destra; risali per la scaletta, girati a sinistra, dritto, destra, dritto, ancora destra. Entra nella navetta, girati a destra verso il pannello dei comandi e inserisci l'attivatore viola (amulet) nella sua sede. Il pulsante di sinistra con la freccia che punta in basso è la retromarcia e muove il veicolo in senso antiorario mentre il pulsante di destra, con la freccia che punta in alto, muove il veicolo in senso orario. Premi il pulsante di sinistra per retrocedere dalla derivazione ed immetterti nella rotaia circolare. Sei giunto alla STAZIONE SUD.
  • 33. Girati a destra ed esci dal veicolo. Raggiungi l'ascensore all’incrocio dei ponti delle stazioni e sposta il mouse sulla superficie del portello: lo schema fluttuante che compare è un frammento della griglia di 100 caselle da cui dovrai ricavare i codici alfanumerici per l’apertura dei portelli dell’ascensore, a cui si riferiscono l'indizio trovato nello studio di Kales e la griglia numerica sulla parete interna dell’abitacolo al piano inferiore: nota lo zero nell’angolo superiore sinistro e i due nove agli estremi della diagonale destra. Sulla superficie esterna di ciascun portello dell’ascensore compare un diverso frammento di questa griglia. Copia la disposizione delle caselle sul portello e annota il punto cardinale a cui è riferita, il SUD. Torna alla navetta e procedi verso est in retromarcia premendo ancora il pulsante sinistro (essendo attivata la derivazione sud, usando il pulsante destro torneresti al punto da cui sei partito). Girati a destra ed esci dalla STAZIONE EST; arriva all'ascensore e annota lo schema delle caselle sul portello ricordandoti di indicarne l'orientamento. Girati a sinistra e guarda in basso: scendendo la scaletta potrai accedere ad un ponte dal percorso parallelo, ma su un livello superiore, a quello della galleria che parte dalla scaletta a destra del capolinea della navetta. E’ un percorso alternativo d’accesso alla stazione ovest, il cui ponte di collegamento all’ascensore è inagibile; scendi la scala, girati a destra, vai in fondo e gira ancora a destra; percorri il passaggio fino alla parete di roccia, gira a destra e raggiungi la paratia concava: si tratta del portello mancante all’ascensore dalla parte della stazione ovest, divelto in seguito al crollo del ponte. Questo portello si aprirà, come gli altri tre all’interno dell’ascensore, inserendo un codice alfanumerico nel pannello alla sua sinistra. Girati a destra e guarda il pannello collegato al cavo viola: vi è raffigurato un omino stilizzato come quello già visto nel segnale sul ponte di fronte alla stazione ovest, ma con braccia e gambe in posizioni diverse; nota l’anello esterno del segnale composto da una ripetizione del simbolo associato all’ovest nella nota di Zetais. Per rendere agibile il percorso alternativo, oltre ad immettere il codice di apertura del portello dovrai configurare correttamente questo pannello e uno simile che si trova dall’altro lato del portello. Facendo click sulla figura l’omino cambierà posizione di braccia e gambe: la posizione da inserire è quella dell’omino con le spalle ad ovest vista nel segnale
  • 34. all’uscita del portello rotto dell’ascensore. Configura il pannello, torna alla navetta e completa il giro in senso antiorario; dirigiti alla STAZIONE NORD, annota lo schema sul portello dell'ascensore, torna al veicolo e premi ancora il pulsante sinistro per raggiungere la quarta tappa, la STAZIONE OVEST. Avvicinati al bordo del ponte crollato, guarda in basso e annota la posizione di braccia e gambe dell'omino con le spalle ad EST, che dovrai usare per la configurazione del secondo pannello nel sotterraneo. Per effettuare questa operazione e completare la griglia con il quarto frammento corrispondente al portello mancante, girati a destra e scendi la scaletta; girati ancora a destra, fai un passo, curva a sinistra, vai fino in fondo e vai a sinistra fino alla paratia convessa. Sei nella galleria di congiunzione tra le stazioni est ed ovest, dal lato opposto a quello in cui ti sei trovato scendendo dalla stazione est. Girati a sinistra e configura il pannello circondato dal simbolo riferito all'est: fai click sull’omino finché la sua posizione non sarà identica a quella del segnale che hai visto di sopra. Le due immagini in basso riproducono le posizioni corrette degli omini nei due pannelli. Girati verso il portello, muovi il mouse sulla paratia ed annota lo schema che corrisponde al frammento dell'ovest. Il tuo obiettivo è conquistare la piena libertà di movimento per essere in grado di modificare gli scambi di tutte le stazioni ed avere accesso alle relative derivazioni che si inoltrano nei territori oltre la strada ferrata. Ora dovrai mettere insieme gli indizi e inserire i codici nei pannelli all’interno dell’ascensore. CODICI PER I PORTELLI DELL'ASCENSORE Riproduci o stampa la griglia trovata nell'armadietto nello studio di Kales, che si trova nella quarta casella in alto del libro nella barra dell'inventario, e segnaci, con colori diversi, il contorno delle forme viste sulle porte dell'ascensore facendole incastrare perfettamente tra di loro ed aiutandoti con le posizioni degli 0 e 9 sui quattro angoli.
  • 35. Se la suddivisione sarà corretta ciascuno dei quattro frammenti relativi a un punto cardinale dovrà contenere un’intera serie di lettere (A-B-C-D-E). Io ho colorato di rosa il frammento del sud, di verde quello dell'est, di azzurro quello del nord e di giallo quello dell'ovest (vedi immagine sopra). Associa ogni lettera a un numero in base alla griglia numerica trovata nell'abitacolo dell’ascensore (ultima casella in basso del libro nella barra dell'inventario), e trascrivi le combinazioni facendo attenzione a non confondere i diversi punti cardinali: SUD: A-3 / B-0 / C-2 / D-6 / E-5 EST: A-1 / B-1 / C-1 / D-3 / E-7 NORD: A-2 / B-3 / C-0 / D-4 / E-6 OVEST: A-0 / B-2 / C-1 / D-5 / E-4 Torna alla navetta e premi quattro volte il pulsante con la freccia in alto per tornare a sud procedendo in senso orario: essendo attivato lo scambio della stazione sud non puoi completare il giro della ferrovia in senso antiorario. Scendi al capolinea, arriva alla scala per il sotterraneo tenendo sempre la sinistra, girati a destra, scendi e vai a chiamare l’ascensore. Entra, premi il pulsante giallo per salire al livello della ferrovia e inizia a configurare i pannelli. Girati a destra: il portello che hai di fronte conduce al ponte della stazione nord per cui dovrai inserire nel pannello i codici relativi al nord. Sotto la A inserisci il numero 2, premi il pulsante in alto per cambiare lettera e inserisci in successione i numeri relativi alle lettere B, C, D ed E; il pannello memorizzerà i codici e potrai aprire il portello. Procedi nello stesso modo con i pannelli dei portelli est e sud, continuando a girarti verso destra; poi girati a sinistra, esci dal portello sul ponte della stazione est, scendi la scaletta subito a destra e raggiungi il portello ovest passando dalla galleria sotterranea. Inserisci nel pannello i codici relativi all’ovest e, se avrai configurato correttamente i due pannelli con gli omini, anche questo portello si aprirà permettendo il transito tra stazione est e stazione ovest. GLI SCAMBI Torna alla piattaforma dell’ascensore ma prima di entrare girati a destra e vai verso la stazione per osservare il funzionamento dello scambio; premi il pulsante a destra della porta per aprire il pannello e usa il puntatore a forma di mano per modificarne l’assetto: la parte di rotaia evidenziata dal cerchio si disporrà da lineare ad angolo retto, indicando l’attivazione del tratto derivato. Ai pannelli di regolazione degli scambi si può accedere soltanto quando nella stazione non è presente la navetta. Disattiva nuovamente lo scambio per lasciarlo come l’hai trovato: ora devi riportare la navetta sul percorso della ferrovia circolare e spostarla dalla stazione sud per poter disattivare la derivazione che ti impedisce di procedere in senso orario ed usufruire degli scambi delle altre stazioni. Riporta l'ascensore in basso e torna al veicolo. Premi due volte il pulsante del moto antiorario per portare la navetta nella stazione est, scendi e raggiungi l’ascensore, esci dal portello a sud, arriva alla porta della stazione, aprila e disattiva lo scambio: la rotaia dovrà disporsi in linea retta. Comincia ad attivare lo scambio più laborioso da raggiungere, quello della STAZIONE OVEST. Torna all’ascensore ed esci dal portello est; girati subito a destra,
  • 36. scendi la scaletta e attraversa interamente il raccordo sotterraneo per recarti alla stazione ovest ed attivare la derivazione. Torna da dove sei venuto e, risalita la scaletta, vai verso la stazione, apri la porta ed entra nel veicolo. Premi per tre volte il pulsante di destra per spostarti in senso orario ed inoltrati nel territorio della MINIERA. PANORAMICA DELLA FERROVIA CIRCOLARE VISTA DA OVEST OVEST - LA MINIERA Scendi dalla navetta, vai dritto e poi a sinistra. Sei in un atrio con tre uscite. Da destra si accede a un edificio con due stanze, le altre due porte conducono all’esterno. Lì fuori un macchinario eroga, in forma di globi di pietra, materiale roccioso estratto dalla miniera. Dopo un passo girati subito a destra e vedrai un pannello in cui va inserito un numero di tre cifre. Girati, fai un passo, entra a destra e girati ancora due volte a destra: sulla parete corrispondente al pannello sul muro esterno c’è un simbolo: un triangolo con tre cerchi ai lati; ricordati di associare il simbolo al pannello quando, più avanti, troverai l’indizio con le cifre da