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RHEM III SE
Soluzione
QuestasoluzioneiniziadoveterminaRHEMIII,quindi si dàperscontatoche
il giocatore abbia ultimato il suo percorso nell’area già conosciuta e sia
prontoa salire sul trenoper lasciare Rhem. Se cercheràdi avviare il veicolo
riceverà un messaggio, un invito ad esplorare una nuova area in cui potrà
reperire l’ultimo quarto del medaglione che gli permetterà l’accesso a
RHEM V.
Uscito dal treno per dirigerti all’ascensore,girandoti asinistrascorgerai un
pannello mai vistoprima(vedi immaginealato).Il pannellomostraquattro
serie identiche di perpendicolari inscritti in un cerchio e ruotati di 90° con
al centroundischetto.Selezionandouno qualsiasi dei quattrosimboli adiacenti,sul dischetto compariràuna
scanalatura diametrale come nelle viti con testa a taglio.
Chi ricorda la versione originale avrà certo notato la comparsa di quattro nuove targhe che mostrano un
simbolo perpendicolare lungo i vecchi percorsi. Queste sono le loro rispettive posizioni:
Il rompicapo consiste nelselezionare di voltainvoltai quattrosimboli conlastessarotazionee interagirecon
ciascuna vite del pannello in modo che la posizione dei tagli riproduca esattamente quella delle viti che
fissanolatargaconil simbolocorrispondente.L’operazione varipetutaconsecutivamente perciascunaserie.
Se il procedimento verràeseguitocorrettamente, premendoil pulsanterossosi potràudire unasequenzadi
otto suoni. Ora bisogna capire come e dove usarli.
Ricordi le due stanze a est dellastradaferrata che si possonovisitare giàall’inizio del gioco,quandoil treno
si fermaaccanto ad un monitorda cui Kalesci invitaa risalire infrettasul veicoloe ripartire?Nellastanzadi
sinistrac’è unafinestrachiusadaunasaracinesca,lacui lamiera, bussandosu punti diversi, producesuoni di
tonalitàdifferenti.Bisognaservirsene perriprodurre lasequenzadi suoni emessadal pannellodelletangenti
nel modo indicato dall’immagine che segue.
Devi bussare sulle quattro parti in cui ho suddiviso lasaracinescanell’ordine indicatodallastrisciainferiore
del grafico che mostra le onde sonore: 2 – 1 – 4 – 2 – 1 – 1 – 3 - 4
La saracinesca si solleverà e ti potrai appropriare di un
preziosopulsante verde.Anche inquestocaso,per dargli una
collocazione, è necessario ricordare un nuovo dettaglio
comparso in una locazione già nota: si tratta del pannello nel
condotto subacqueo ai piedi della ‘casa sull’acqua’, il cui
pulsante rosso è adibito al sollevamento della scala di destra
sulla facciata dell’edificio. Sotto il pulsante rosso è comparsa
una rientranza che richiede un oggetto. Inserisci il pulsante
verde e premilo: si aprirà la grata sul fondo. Percorri il
condottofinoa quandonon avrai di fronte unascala. Salendo
premi il pulsante giallo sulla destra per sollevare una botola
che ti impedisce il passaggio, ma appena uscito dalla botola
verrai bloccato da un ulteriore ostacolo: l’ingressoall’edificio
di fronte è precluso dall’acqua. Il pulsante giallo sulla destra
del corrimano farà salire un ponte, ma provocherà la chiusura della porta che si intravede sulla sinistra del
vano. Perottenere che resti aperta conservandol’agibilitàdel ponte è necessarioeseguire una sequenzadi
azioni. Attraversailponte,vai infondoe girati adestra:il pulsantesul pannelloregolalachiusurae l’apertura
dellabotola. Premiloe torna indietro,chiudi labotola,girati versoil ponte e premi nuovamente il pulsante
sul corrimano. Il ponte resteràal suopostoe laporta infondo si aprirà. Inpratica, quandolabotolaè aperta
la porta restachiusa e viceversa;perriaprire labotoladovrai effettuare il procedimentoinverso sbloccando
primail pulsante sul pannellodi destra.Entra,sali lalungascalaedesci all’aperto.Andandoasinistrasi arriva
ad una porta che richiede un codice numerico associato a quattro colori, su cui non si hanno indizi.
Andando a destra si incontra una scala che conduce ad una terrazza da cui è possibile osservare la torretta
dell’ascensoreanorddella ‘stanzadellelampade’che,come avrai giànotato, esibisce unnuovopannellosul
lato dellaparete al pianosuperiore. Èquelloil tuoprossimoobiettivo. Quandosarai sullaterrazzagirati per
scendere lascalettae guardainbasso:sul pavimentovedrai chiaramentel’indizioperil codicedainseriresul
tastierinodell’ascensore.Annotaloe torna indietro.Nondimenticare che perriaprire la botola dovrai agire
nuovamente sui pulsanti gialli alle due estremità del ponte e chiudere la porta da cui sei entrato.
Chiunque siaarrivatofinqui nonha certo bisognodi una guidaper tornare all’ascensore nellavecchiaparte
di RhemIIIattraversolacondutturasubacquea,quindi nonrimaneche suggeriredi inserire ilcodice nelmodo
indicato dall’immagine sotto, notare il lampo di luce emesso dall’occhiello azzurro e tornare da dove si è
venuti per osservarne gli effetti.
Dalla terrazza della nuova zona si potrà vedere la sequenza di luci colorate sul tetto della torretta
dell’ascensore. Ciascun colore lampeggerà un numero diverso di volte, fornendo il codice per l’apertura
dell’ingresso al nuovo edificio: MAGENTA: 4 – GIALLO: 7 – CIANO: 5 – ARANCIO: 1
Premi il pulsante bianco a destradei colori peraprire la porta: ti trovi inun ambiente compostodatre vani
consecutivi arredati come mostra l’immagine.
Accendi le luci nel vano centrale premendo il pulsante rosso nel pannello D ed esplora gli ambienti per
osservare i dispositivi allo stato intatto. Inizia da quello a destra della porta d’ingresso:
A è un librodi tabelle.L’ultimapaginacontieneunagrigliadi quattro caselle diviseincoppie dauntrattopiù
spesso al centro. Premendo il pulsante verde il dispositivo genera coppie casuali di segmenti.
B, apparentemente unafinestra, è unatabelladi riferimentoperconvertire le coppie di segmenti generate
da A in simboli da inserire in C. Non si aprirà fino a quando non verrà accesa la luce premendo il pulsante
rossoin D. È importante osservare i segni sullacornice,inaltocon le ante chiuse e ai lati con le ante aperte.
Si tratta degli otto segni alla base delle combinazioni generate da A. (Vedi Appendice II)
C è un dispositivo per convertire i due simboli ottenuti dal passaggio A/B in tre numeri da inserire in D.
D accende/spenge le luci e contiene tre display in cui inserire i numeri ottenuti da C.
E contiene dodici caselle disposte sutre righe e quattro colonne.Il suoaspettoviene modificatodai numeri
inseriti in D, che generano la comparsa di forme geometriche all’interno di alcune caselle. Le sue
caratteristiche non sono facili da intuire, ed è opportuno osservarlo prima di interagire con D: al passaggio
del puntatore sei caselle rimarranno bianche, mentre le sei restanti si scuriranno progressivamente finoa
diventare nere. Questa peculiarità indica una separazione delle caselle in “zona di luce” e “zona d’ombra”,
facilitando la comprensione delle diverse interazioni con D in base alla presenza o meno della luce
nell’ambiente centrale. Il concetto verrà chiarito ulteriormente nel corso dell’esempio pratico.
F è connesso al pulsante di aperturadellaportadi uscita. È inattivo;perattivarloè necessariousare lozoom
sul quadro alla sua destra e premere il pulsante sul bordo della cornice. Dovrà essere configurato con il
risultatodi tutte le operazioni svolte inprecedenzadopoaverle elaborate attraverso le tabelle del libro A.
Passo ad un esempio pratico puramente indicativo, in quanto la generazione dei segmenti è casuale.
A. Apri il librosul tavoloa destradell’entratae sfoglialofinoall’ultimapagina.Premi il pulsante verde
pergenerare due coppiedi segmenti.Annotalicon attenzione,perché allontanandosiil librosichiude
e il pannellosi resetta.Premendodi nuovoil pulsante verrannogenerati segmenti diversi e tutte le
operazioni successive verrebbero modificate di conseguenza.
B. Usa la finestra B come tabella di riferimento per ricavare due simboli dalle coppie di segmenti.
C. Torna nel primovanoe usa il dispositivoCdi fronte al libroperselezionare i due simboli,nell’ordine
esatto,e premi il pulsante verde inbasso.Losportellosuperiore si abbasseràscoprendotre numeri.
D. Inserisci i numeri sul pannello elettrico D servendoti dei tre pulsanti verdi.
E. Osservane gli effetti sul pannello E: le tre forme comparse non si sonosovrapposte ad alcuna delle
sei caselle nella zona d’ombra. Qualunque tris di numeri generato dal pannello C ed inserito nel
pannello Dcon le luci accese farà comparire unaforma intre delle sei caselle nellazonadi luce.Ora
spengi le luci dal pannelloDe spostati sul pannelloC:vedrai che il trisdi numeriè cambiato.Inserisci
i nuovi numeri nel pannello D,senza accendere le luci,e osservail risultatosul pannello E:altre tre
forme si sono aggiunte alle precedenti, ma stavolta nella zona d’ombra.
Con le tre forme comparse nella
zona d’ombra Il pannello E è
completo, ed è il momento di
trasferire le sue informazioni al
pannello F.Perfarloè necessario
ricorrere alle tabelle del libro A.
FASE 1 – Attribuzione di un colore e di una collocazione alle forme.
Come è evidente,le caselle del pannello Esonoil doppiodi quelle del pannello F,ma solola metà di esse è
occupata da quadrati e triangoli neri. L’indizio nella prima pagina del libro A mostra che la distribuzione
spaziale deve avvenire in base ai colori,che sono ripetuti a coppie nel pannello E: i rossi, i gialli e i marroni
fanno parte della zona di luce e i lilla, i verdi e gli azzurri fanno parte della zona d’ombra.
Unendole informazioniottenutedai due trisdi numerisiamoaconoscenzadi qualecolore diciascunacoppia
contenga un simbolo, e il libro degli indizi ci mostra in quale ordine inserirli nel pannello F.
Rimane un problema: i simboli pertinenti al pannello F sono diversi da quelli generati dal pannello E. Per
effettuare la conversione è necessario un ulteriore ricorso alle tabelle del libro A.
FASE 2 – Trasformazione delle forme in simboli.
Servendoti della tabella nella seconda pagina del libro determina gli incroci delle
forme comparse nel pannelloEconle figure A-B-C-D/1-2-3.Serviti delle tavole nelle
pagine successive per trovare il simbolo corrispondente da inserire nel pannello F.
Ciascuna riga va letta, nell’ordine da sinistra a destra:
1 - Tra parentesi, la forma geometrica del pannello E
2 – Il simbolo A-B-C-D sulla riga superiore
3 – Il simbolo 1-2-3 sulla colonna di sinistra
4 – Dopo il segno di = il simbolo risultante, da inserire nel pannello F rispettando
l’ordine dei colori.
Questi sono i risultati per l’esempio illustrato:
Se tutte le operazioni sonostate effettuate correttamente,premendoil pulsantegiallocollegatoal pannello
F la porta si aprirà. NOTA BENE il suo strano comportamento, ti risparmierà molti problemi entro breve!
LA CASSAFORTE di MENEANDES
Esci dallaporta, dirigiti adestraedentranell’edificio:ungazeboapiantaesagonalearredatospartanamente.
A ciascunangoloè collocataunacolonna conunpulsanteche nonti consigliodi premereacaso (se dimentichi
quali hai premutoe qualinosondolori…).Girati adestrae prendinotadel numerodioscillazionidellagruccia
per abiti (5). Girati verso l’angolo di fronte e conta le oscillazioni della ghirlanda sulla parete (4). Sul tavolo
c’è unpiattoblu su cui è posatoun messaggiodi Meneandes che ti invitaadaprire la sua cassaforte,situata
nei pressi,edappropriarti del contenuto.(Troverai facilmentelacassaforte,manaturalmente nonsi aprirà.)
Prima di rimettere il messaggio al suo posto nota il segno di zoom sul piatto blu, usalo e vedrai un indizio
interessante:è l’ordineincui dovrai premere i pulsanti sullesei colonne agli angoli.Servitidellabussolanella
barra dell’inventario per orientarti e premi i sei pulsanti nell’ordine che vedi sotto.
La parete infondoal viale sullasinistra si faràda parte,permettendotil’accesso adunsentiero aspirale che
conduce a un vano sul retro della cassaforte, in cui è installato un pannello che ne regola l’apertura.
Hai bisogno di quattro numeri e di un ordine in cui inserirli. È il momento di ricordare il bizzarro
comportamentodellaportadi uscitadell’edificiodacui provieni. Tornaal suointerno,girativersoilviale che
porta al gazebo e premi il pulsante giallo facendo attenzione all’ordine in cui scorrono le ante: la prima è
sempre ladestra.Unatempestivapressionedel pulsante gialloprimadellasuacompletachiusuraoapertura
bloccherà il meccanismo a metà, permettendo di uscire, da sinistra o da destra, e guardare cosa c’è dietro
l’anta rimasta chiusa. (Per i dettagli del meccanismo vedi Appendice I)
Metti insieme i due indizie confrontali conil pannelloperl’apertura dellacassaforte:Itratti bianchi soprail
cerchio superiore e sotto il cerchio inferiore indicano la linea di separazione che divide il pannello in due
metà,e le sagome dellastampellae dellaghirlandaindicanoilnumerodi oscillazionideidue oggetti.Inserisci
nel pannello i numeri 1 - 8 - 5 – 4, vai ad aprire la cassaforte per prendere il quarto di medaglione e parti
ancora una volta da RHEM. Torneremo per esplorare il suo quinto ed ultimo territorio.
APPENDICE I – Il meccanismo di apertura della porta e i colori dei cavi
LA PORTA DI USCITA è composta da due coppie di ante, una visibile all’interno dell’edificio e una visibile
all’esterno.Il funzionamentodelle ante interne è regolatodal pulsante collegatoal cavo gialloche parte da
F; queste ante scorronolentamente,producendounsuonosordo, perpermetterel’arresto delmeccanismo
a metà strada. Dall’interno, sia la chiusura che l’apertura delle ante esterne si attivano automaticamente,
producendo un suono stridente, in base al movimento di quelle interne.Il pulsante giallosul muro esterno
dell’edificio, connesso al cavo viola, provoca l’apertura e la chiusura istantanee delle sole ante esterne.
Presumoche inassenzadel suonoprodottodallalorochiusurale ante interne restino aperte,maè solouna
supposizione, in quanto non esistendo ingressi alternativi all’edificio non è possibile verificarla.
IL CAVO VERDE collegaA - il generatore casuale di segmenti - a C, che deve ricevere l’inputdei due simboli
corrispondenti ai segmenti attraverso l’uso della tabella di conversione B.
IL CAVO ARANCIONEcollegaC a D, da cui si accende e spenge laluce nell’ambientecentralee incui devono
essere inseriti i numeri generati da C in base all’input ricevuto. La funzione di questo cavo consiste nella
conduzione dell’energiaelettricaperl’accensione delle lampade nelvanocentrale.Quandole lampadesono
spente non è possibile aprire la finestra B e accedere alla tabella di riferimento per la conversione dei
segmenti generati daA.L’altrasuafunzione consistenelladifferenziazione deidue trisdi numerigeneratida
Ce tramessi daD aE informadi figure geometriche:i numeriottenuti e inseriticonlaluce accesadispongono
tre figure all’internodellazonadi luce,le caselle bianche,mentre quelli ottenuti e inseriti conlaluce spenta
sovrappongonotre figure alle casellenere nellazonad’ombra.Il procedimentoconsente di ottenereda Esei
diverse forme che dovrannoessere interpretateattraversole tabelledel libroin Ae inserite nel pannello F.
IL CAVO GIALLO collegaF,l’ultimopannello,al pulsante interno di apertura/chiusura della porta di uscita.
IL CAVO VIOLA collegadirettamente Callaporta di uscitaed è connessoal pulsante giallosituatosul muro
esternodell’edificio.Come si puòintuiredallasuccessionedei diversi suoniprodottidalle duecoppiedi ante,
regolalo scorrimentoautomaticodelle ante esterne primadell’aperturae inseguitoallacompletachiusura
delle ante interne.
APPENDICE II – Tavola di conversione dei segmenti
APPENDICE III – Mappa della nuova area

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  • 1. RHEM III SE Soluzione QuestasoluzioneiniziadoveterminaRHEMIII,quindi si dàperscontatoche il giocatore abbia ultimato il suo percorso nell’area già conosciuta e sia prontoa salire sul trenoper lasciare Rhem. Se cercheràdi avviare il veicolo riceverà un messaggio, un invito ad esplorare una nuova area in cui potrà reperire l’ultimo quarto del medaglione che gli permetterà l’accesso a RHEM V. Uscito dal treno per dirigerti all’ascensore,girandoti asinistrascorgerai un pannello mai vistoprima(vedi immaginealato).Il pannellomostraquattro serie identiche di perpendicolari inscritti in un cerchio e ruotati di 90° con al centroundischetto.Selezionandouno qualsiasi dei quattrosimboli adiacenti,sul dischetto compariràuna scanalatura diametrale come nelle viti con testa a taglio. Chi ricorda la versione originale avrà certo notato la comparsa di quattro nuove targhe che mostrano un simbolo perpendicolare lungo i vecchi percorsi. Queste sono le loro rispettive posizioni: Il rompicapo consiste nelselezionare di voltainvoltai quattrosimboli conlastessarotazionee interagirecon ciascuna vite del pannello in modo che la posizione dei tagli riproduca esattamente quella delle viti che fissanolatargaconil simbolocorrispondente.L’operazione varipetutaconsecutivamente perciascunaserie. Se il procedimento verràeseguitocorrettamente, premendoil pulsanterossosi potràudire unasequenzadi otto suoni. Ora bisogna capire come e dove usarli. Ricordi le due stanze a est dellastradaferrata che si possonovisitare giàall’inizio del gioco,quandoil treno si fermaaccanto ad un monitorda cui Kalesci invitaa risalire infrettasul veicoloe ripartire?Nellastanzadi sinistrac’è unafinestrachiusadaunasaracinesca,lacui lamiera, bussandosu punti diversi, producesuoni di tonalitàdifferenti.Bisognaservirsene perriprodurre lasequenzadi suoni emessadal pannellodelletangenti nel modo indicato dall’immagine che segue.
  • 2. Devi bussare sulle quattro parti in cui ho suddiviso lasaracinescanell’ordine indicatodallastrisciainferiore del grafico che mostra le onde sonore: 2 – 1 – 4 – 2 – 1 – 1 – 3 - 4 La saracinesca si solleverà e ti potrai appropriare di un preziosopulsante verde.Anche inquestocaso,per dargli una collocazione, è necessario ricordare un nuovo dettaglio comparso in una locazione già nota: si tratta del pannello nel condotto subacqueo ai piedi della ‘casa sull’acqua’, il cui pulsante rosso è adibito al sollevamento della scala di destra sulla facciata dell’edificio. Sotto il pulsante rosso è comparsa una rientranza che richiede un oggetto. Inserisci il pulsante verde e premilo: si aprirà la grata sul fondo. Percorri il condottofinoa quandonon avrai di fronte unascala. Salendo premi il pulsante giallo sulla destra per sollevare una botola che ti impedisce il passaggio, ma appena uscito dalla botola verrai bloccato da un ulteriore ostacolo: l’ingressoall’edificio di fronte è precluso dall’acqua. Il pulsante giallo sulla destra del corrimano farà salire un ponte, ma provocherà la chiusura della porta che si intravede sulla sinistra del vano. Perottenere che resti aperta conservandol’agibilitàdel ponte è necessarioeseguire una sequenzadi azioni. Attraversailponte,vai infondoe girati adestra:il pulsantesul pannelloregolalachiusurae l’apertura dellabotola. Premiloe torna indietro,chiudi labotola,girati versoil ponte e premi nuovamente il pulsante sul corrimano. Il ponte resteràal suopostoe laporta infondo si aprirà. Inpratica, quandolabotolaè aperta la porta restachiusa e viceversa;perriaprire labotoladovrai effettuare il procedimentoinverso sbloccando primail pulsante sul pannellodi destra.Entra,sali lalungascalaedesci all’aperto.Andandoasinistrasi arriva ad una porta che richiede un codice numerico associato a quattro colori, su cui non si hanno indizi.
  • 3. Andando a destra si incontra una scala che conduce ad una terrazza da cui è possibile osservare la torretta dell’ascensoreanorddella ‘stanzadellelampade’che,come avrai giànotato, esibisce unnuovopannellosul lato dellaparete al pianosuperiore. Èquelloil tuoprossimoobiettivo. Quandosarai sullaterrazzagirati per scendere lascalettae guardainbasso:sul pavimentovedrai chiaramentel’indizioperil codicedainseriresul tastierinodell’ascensore.Annotaloe torna indietro.Nondimenticare che perriaprire la botola dovrai agire nuovamente sui pulsanti gialli alle due estremità del ponte e chiudere la porta da cui sei entrato. Chiunque siaarrivatofinqui nonha certo bisognodi una guidaper tornare all’ascensore nellavecchiaparte di RhemIIIattraversolacondutturasubacquea,quindi nonrimaneche suggeriredi inserire ilcodice nelmodo indicato dall’immagine sotto, notare il lampo di luce emesso dall’occhiello azzurro e tornare da dove si è venuti per osservarne gli effetti. Dalla terrazza della nuova zona si potrà vedere la sequenza di luci colorate sul tetto della torretta dell’ascensore. Ciascun colore lampeggerà un numero diverso di volte, fornendo il codice per l’apertura dell’ingresso al nuovo edificio: MAGENTA: 4 – GIALLO: 7 – CIANO: 5 – ARANCIO: 1 Premi il pulsante bianco a destradei colori peraprire la porta: ti trovi inun ambiente compostodatre vani consecutivi arredati come mostra l’immagine. Accendi le luci nel vano centrale premendo il pulsante rosso nel pannello D ed esplora gli ambienti per osservare i dispositivi allo stato intatto. Inizia da quello a destra della porta d’ingresso:
  • 4. A è un librodi tabelle.L’ultimapaginacontieneunagrigliadi quattro caselle diviseincoppie dauntrattopiù spesso al centro. Premendo il pulsante verde il dispositivo genera coppie casuali di segmenti. B, apparentemente unafinestra, è unatabelladi riferimentoperconvertire le coppie di segmenti generate da A in simboli da inserire in C. Non si aprirà fino a quando non verrà accesa la luce premendo il pulsante rossoin D. È importante osservare i segni sullacornice,inaltocon le ante chiuse e ai lati con le ante aperte. Si tratta degli otto segni alla base delle combinazioni generate da A. (Vedi Appendice II) C è un dispositivo per convertire i due simboli ottenuti dal passaggio A/B in tre numeri da inserire in D. D accende/spenge le luci e contiene tre display in cui inserire i numeri ottenuti da C. E contiene dodici caselle disposte sutre righe e quattro colonne.Il suoaspettoviene modificatodai numeri inseriti in D, che generano la comparsa di forme geometriche all’interno di alcune caselle. Le sue caratteristiche non sono facili da intuire, ed è opportuno osservarlo prima di interagire con D: al passaggio del puntatore sei caselle rimarranno bianche, mentre le sei restanti si scuriranno progressivamente finoa diventare nere. Questa peculiarità indica una separazione delle caselle in “zona di luce” e “zona d’ombra”, facilitando la comprensione delle diverse interazioni con D in base alla presenza o meno della luce nell’ambiente centrale. Il concetto verrà chiarito ulteriormente nel corso dell’esempio pratico. F è connesso al pulsante di aperturadellaportadi uscita. È inattivo;perattivarloè necessariousare lozoom sul quadro alla sua destra e premere il pulsante sul bordo della cornice. Dovrà essere configurato con il risultatodi tutte le operazioni svolte inprecedenzadopoaverle elaborate attraverso le tabelle del libro A. Passo ad un esempio pratico puramente indicativo, in quanto la generazione dei segmenti è casuale. A. Apri il librosul tavoloa destradell’entratae sfoglialofinoall’ultimapagina.Premi il pulsante verde pergenerare due coppiedi segmenti.Annotalicon attenzione,perché allontanandosiil librosichiude e il pannellosi resetta.Premendodi nuovoil pulsante verrannogenerati segmenti diversi e tutte le operazioni successive verrebbero modificate di conseguenza. B. Usa la finestra B come tabella di riferimento per ricavare due simboli dalle coppie di segmenti. C. Torna nel primovanoe usa il dispositivoCdi fronte al libroperselezionare i due simboli,nell’ordine esatto,e premi il pulsante verde inbasso.Losportellosuperiore si abbasseràscoprendotre numeri. D. Inserisci i numeri sul pannello elettrico D servendoti dei tre pulsanti verdi. E. Osservane gli effetti sul pannello E: le tre forme comparse non si sonosovrapposte ad alcuna delle sei caselle nella zona d’ombra. Qualunque tris di numeri generato dal pannello C ed inserito nel pannello Dcon le luci accese farà comparire unaforma intre delle sei caselle nellazonadi luce.Ora spengi le luci dal pannelloDe spostati sul pannelloC:vedrai che il trisdi numeriè cambiato.Inserisci i nuovi numeri nel pannello D,senza accendere le luci,e osservail risultatosul pannello E:altre tre forme si sono aggiunte alle precedenti, ma stavolta nella zona d’ombra.
  • 5. Con le tre forme comparse nella zona d’ombra Il pannello E è completo, ed è il momento di trasferire le sue informazioni al pannello F.Perfarloè necessario ricorrere alle tabelle del libro A. FASE 1 – Attribuzione di un colore e di una collocazione alle forme. Come è evidente,le caselle del pannello Esonoil doppiodi quelle del pannello F,ma solola metà di esse è occupata da quadrati e triangoli neri. L’indizio nella prima pagina del libro A mostra che la distribuzione spaziale deve avvenire in base ai colori,che sono ripetuti a coppie nel pannello E: i rossi, i gialli e i marroni fanno parte della zona di luce e i lilla, i verdi e gli azzurri fanno parte della zona d’ombra. Unendole informazioniottenutedai due trisdi numerisiamoaconoscenzadi qualecolore diciascunacoppia contenga un simbolo, e il libro degli indizi ci mostra in quale ordine inserirli nel pannello F. Rimane un problema: i simboli pertinenti al pannello F sono diversi da quelli generati dal pannello E. Per effettuare la conversione è necessario un ulteriore ricorso alle tabelle del libro A. FASE 2 – Trasformazione delle forme in simboli. Servendoti della tabella nella seconda pagina del libro determina gli incroci delle forme comparse nel pannelloEconle figure A-B-C-D/1-2-3.Serviti delle tavole nelle pagine successive per trovare il simbolo corrispondente da inserire nel pannello F. Ciascuna riga va letta, nell’ordine da sinistra a destra: 1 - Tra parentesi, la forma geometrica del pannello E 2 – Il simbolo A-B-C-D sulla riga superiore 3 – Il simbolo 1-2-3 sulla colonna di sinistra 4 – Dopo il segno di = il simbolo risultante, da inserire nel pannello F rispettando l’ordine dei colori. Questi sono i risultati per l’esempio illustrato: Se tutte le operazioni sonostate effettuate correttamente,premendoil pulsantegiallocollegatoal pannello F la porta si aprirà. NOTA BENE il suo strano comportamento, ti risparmierà molti problemi entro breve!
  • 6. LA CASSAFORTE di MENEANDES Esci dallaporta, dirigiti adestraedentranell’edificio:ungazeboapiantaesagonalearredatospartanamente. A ciascunangoloè collocataunacolonna conunpulsanteche nonti consigliodi premereacaso (se dimentichi quali hai premutoe qualinosondolori…).Girati adestrae prendinotadel numerodioscillazionidellagruccia per abiti (5). Girati verso l’angolo di fronte e conta le oscillazioni della ghirlanda sulla parete (4). Sul tavolo c’è unpiattoblu su cui è posatoun messaggiodi Meneandes che ti invitaadaprire la sua cassaforte,situata nei pressi,edappropriarti del contenuto.(Troverai facilmentelacassaforte,manaturalmente nonsi aprirà.) Prima di rimettere il messaggio al suo posto nota il segno di zoom sul piatto blu, usalo e vedrai un indizio interessante:è l’ordineincui dovrai premere i pulsanti sullesei colonne agli angoli.Servitidellabussolanella barra dell’inventario per orientarti e premi i sei pulsanti nell’ordine che vedi sotto. La parete infondoal viale sullasinistra si faràda parte,permettendotil’accesso adunsentiero aspirale che conduce a un vano sul retro della cassaforte, in cui è installato un pannello che ne regola l’apertura. Hai bisogno di quattro numeri e di un ordine in cui inserirli. È il momento di ricordare il bizzarro comportamentodellaportadi uscitadell’edificiodacui provieni. Tornaal suointerno,girativersoilviale che porta al gazebo e premi il pulsante giallo facendo attenzione all’ordine in cui scorrono le ante: la prima è sempre ladestra.Unatempestivapressionedel pulsante gialloprimadellasuacompletachiusuraoapertura bloccherà il meccanismo a metà, permettendo di uscire, da sinistra o da destra, e guardare cosa c’è dietro l’anta rimasta chiusa. (Per i dettagli del meccanismo vedi Appendice I) Metti insieme i due indizie confrontali conil pannelloperl’apertura dellacassaforte:Itratti bianchi soprail cerchio superiore e sotto il cerchio inferiore indicano la linea di separazione che divide il pannello in due metà,e le sagome dellastampellae dellaghirlandaindicanoilnumerodi oscillazionideidue oggetti.Inserisci nel pannello i numeri 1 - 8 - 5 – 4, vai ad aprire la cassaforte per prendere il quarto di medaglione e parti ancora una volta da RHEM. Torneremo per esplorare il suo quinto ed ultimo territorio.
  • 7. APPENDICE I – Il meccanismo di apertura della porta e i colori dei cavi LA PORTA DI USCITA è composta da due coppie di ante, una visibile all’interno dell’edificio e una visibile all’esterno.Il funzionamentodelle ante interne è regolatodal pulsante collegatoal cavo gialloche parte da F; queste ante scorronolentamente,producendounsuonosordo, perpermetterel’arresto delmeccanismo a metà strada. Dall’interno, sia la chiusura che l’apertura delle ante esterne si attivano automaticamente, producendo un suono stridente, in base al movimento di quelle interne.Il pulsante giallosul muro esterno dell’edificio, connesso al cavo viola, provoca l’apertura e la chiusura istantanee delle sole ante esterne. Presumoche inassenzadel suonoprodottodallalorochiusurale ante interne restino aperte,maè solouna supposizione, in quanto non esistendo ingressi alternativi all’edificio non è possibile verificarla. IL CAVO VERDE collegaA - il generatore casuale di segmenti - a C, che deve ricevere l’inputdei due simboli corrispondenti ai segmenti attraverso l’uso della tabella di conversione B. IL CAVO ARANCIONEcollegaC a D, da cui si accende e spenge laluce nell’ambientecentralee incui devono essere inseriti i numeri generati da C in base all’input ricevuto. La funzione di questo cavo consiste nella conduzione dell’energiaelettricaperl’accensione delle lampade nelvanocentrale.Quandole lampadesono spente non è possibile aprire la finestra B e accedere alla tabella di riferimento per la conversione dei segmenti generati daA.L’altrasuafunzione consistenelladifferenziazione deidue trisdi numerigeneratida Ce tramessi daD aE informadi figure geometriche:i numeriottenuti e inseriticonlaluce accesadispongono tre figure all’internodellazonadi luce,le caselle bianche,mentre quelli ottenuti e inseriti conlaluce spenta sovrappongonotre figure alle casellenere nellazonad’ombra.Il procedimentoconsente di ottenereda Esei diverse forme che dovrannoessere interpretateattraversole tabelledel libroin Ae inserite nel pannello F. IL CAVO GIALLO collegaF,l’ultimopannello,al pulsante interno di apertura/chiusura della porta di uscita. IL CAVO VIOLA collegadirettamente Callaporta di uscitaed è connessoal pulsante giallosituatosul muro esternodell’edificio.Come si puòintuiredallasuccessionedei diversi suoniprodottidalle duecoppiedi ante, regolalo scorrimentoautomaticodelle ante esterne primadell’aperturae inseguitoallacompletachiusura delle ante interne.
  • 8. APPENDICE II – Tavola di conversione dei segmenti APPENDICE III – Mappa della nuova area