Os Ágeis e os Perplexos - Manoel Pimentel & Jorge Diz
1. Os Ágeis e os
Perplexos
# Tendências em Metodologias #
Jorge Diz - Globalcode
Manoel Pimentel Medeiros - Visão Ágil
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2. Sobre os Autores
Jorge Diz - Mestre em Engenharia Elétrica e Bacharel em Ciência da
Computação, ambos pela UNICAMP. Com 25 anos de estrada na área de
tecnologia da informação, boa parte deles em grandes empresas, ensina há 7
anos, 2 deles na Globalcode. Interessado atualmente em metodologias, testes e
linguagens específicas de domínio. Fisgado pelo Java em 1999, certificado SCJP
e SCWCD
Manoel Pimentel - É Engenheiro de Software, com mais de 15 anos na área de
TI, atualmente trabalha com projetos Java pela Rhealeza(SP) e como Coach em
metodologias pela Fratech Tecnologia(SP). É Diretor Editorial da Revista Visão
Ágil, Possui as certificações CSM e CSP da Scrum Alliance e foi um dos pioneiros
na utilização e divulgação de métodos ágeis no Brasil.
Maiores informações em: http://manoelpimentel.blogspot.com
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3. Agenda
Objetivo:
Debater as tendências em metodologias
no
40o. aniversário da engenharia de
software
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4. Engenharia de Software, 40
A crise do software (meados dos ´60)
Convocação pela OTAN de uma
conferência sobre “Engenharia de
Software” com 40 gurus de 11 paises.
Darmisch, Alemanha, outubro de 1968
Roma, outubro de 1969
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5. Engenharia de Software, 40
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6. Engenharia de Software, 40
Assuntos discutidos:
- Linguagens de alto
nível
- Terminais interativos
- Métodos formais
- Gestão de projetos
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7. Institucionalização
Engenharia de Software, início dos ´90
Conjunto de boas práticas aceito,
ensinado e avaliado.
Livro do Pressman 1st ed.: 1982
SEI – CMU SW Capability Maturity Model:
Watts Humphrey, 1987
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8. The Chaos Report
1994:
A consultoria The Standish Group publica
o 1o. “Relatório do Caos”
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9. E agora, José ?
Se a engenharia de software era a
resposta, porque as coisas continuavam
dando errado
?
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10. A direita: Faça mais !
As práticas da Engenharia de Software estão certas,
mas não estão sendo usadas
=> Quem produz software precisa provar que segue as
melhores práticas
“Não vamos jogar for a o bebê junto com a água do banho”
“Primeira lei da má gestão: se algo não está funcionando, faça mais
desse algo”
Tom DeMarco, Slack, 2004
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11. Glossário de direita
SW - M ,CM M I M PS. ,m odel de
CM , br o
m at i
urdade,KPAs PAs
, Contenção de defeitos
SPI SPI m el i de pr
, N, hora ocesso Mitigação de riscos
evi ênci não conf m i
d a, or dade,w ai
ver políticas, procedimentos, programas
É ader e ?
ent PSP, TSP, WBS
i tt onalzado
ns iuci i repetível
pr s ã
oces o padr o,proces o defni
s i do ITIL, COBIT, Sox, governança
des o de pr
vi ocesso commitment, tailoring, capability
ê a ê or
ger nci s ni (mil nomes) de requisitos
PM I PM P,PM O,es ióro de pr et
, crt i oj os matriz de impactos
pré-planejar, planejar, re-planejar
Docum ent ,r s r ,evi
ar egit ar denci ,m edi,
ar r
verfcar r s ,i peci
ii , eviar ns onar audiar
, t Modelo-V
s s
As es m ent appr s = euf im ospar
, aial em s a Wideband Delphi, CoCoMo, FPA,
cer ii ção
tfca pontos de função
bas i
elne Cleanroom
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12. Representante da Direita
M odel em cascat
o a
(waterfall)
Requi ios
st
Análs
ie
Desenho
Const ução
r
Teste
Ent ega
r
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13. Mas qual o problema?
M odel em cascat
o a
(waterfall)
Planejamento ( árosM eses)
V i
Quant docum ent
os os
or
f am geradosaqui
? Desenvolvimento ( árosM esesou VárosAnos)
V i i
Est ossendo
am Teste( as)
Di
pr odutvos?
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E se não está
ader e?
ent
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14. A esquerda: Faça diferente !
Algo deve estar errado com o que achamos
que conhecemos
=> Precisamos explorar metodologias
diferentes
“Estas metodologias estão ai há muito tempo. Não
têm se destacado por serem escandalosamente
bem-sucedidas. Muito menos por serem populares”
Martin Fowler, “The New Methodology”, 2000
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15. Glossário de esquerda
r iy drven
ealt i
qualdade i er X ext na
i nt na er user Story / requisitos executáveis
com uni ção /f
ca eedback test|example|behavior - driven
panni gam e,pl ng poker
ng anni development
r act i
ef orng pair programming
velocity / timebox / burndown chart
m uda,kanban,poka-yoke,kai
zen,TPS
integração contínua
l t nki pens ent enxut
ean hi ng, am o o
domain-driven design
fuxo ( i ál Csks
l M h y í zent i ál )
m h yi
agile draw
es á
copo negoci vel
context-driven testing
FDD,DSDM ,OpenUP,XP
ubiquitous language / metaphor
product backlog
sustainable pace/ takt time
product owner, customer representative
chickens & pigs
scrum
stand-up meeting
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16. Cargo Cult
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17. O Manifesto Ágil
Em 2001
Em um hotel nas montanhas do Colorado,
alguns gurus de “esquerda” se juntaram
para discutir.
Resultado:
O Manifesto Ágil
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18. O Manifesto Ágil (Os gurus)
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19. O Manifesto Ágil
“ am os descobrndo m el es m aneias de desenvol
Est i hor r ver
sofw ar f udando outos a f ê-o.
t e, azendo sofw ar e aj
t e r az l
Atavés dest tabal passam os a val i :
r e r ho orzar
Indivíduos e interações m ai que pr
s ocessos e f r ent
er am as.
S oftware que funciona m ai que docum ent ção det hada.
s a al
C olaboração do cliente m ai que negoci ções contat s.
s a r uai
R es ponder às mudanças m ai que segui um pl
s r ano.
I o é,em bor haj val nos iens do l
st a a or t ado dieio,
r t
nós val i
orzam os mais os do lado esquer ”
do.
http://www.ag ilemanifes to.org 2001
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20. O que é ser ágil?
A definição para a palavra ágil é “Que tem grande facilidade
de se mover e mudar; Também lembra: ligeiro, leve e
flexível.“
● Pense em seu projeto atual. Ele é ágil?
● Pode ser mais ágil?
● Se o objetivo dele mudar da noite pro dia, qual será o esforço
necessário para adaptar-se ao novo objetivo?
● Se nada mudar, o projeto será um sucesso?
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21. Você comeria toda essa carne?
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22. Modelos Iterativos
Requi t
sios
Ver ão 2
s
ncr al
I em ent Teste Análse
i
Ver ão 1
s
Requi t
sios
Análse
i Análse
i
Desenho Desenho
Cons r ção
tu Cons r ção
tu
Teste Tes e
t
Ent ega
r
Const ução
r Desenho
Evol onáro
uci i
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23. Ciclo de Vida Iterativo
Defni osobj i gl s
i r etvos obai
Pl 1
ano
Defni a abor
i r dagem gl
obal
Cons r rum pl ier i gr s r
t ui ano t atvo os eio
Analsare pr et a ier ção
i oj ar t a
I pl ent a ier ção
m em ar t a
Pl n
ano
Ent egarpar osusuáros
r a i
Avalarosr ulados
i es t
Dicutre r s r lçõesapr
s i egit ar i endi
das
Defni a pr xi a ier ção
i r ó m t a
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24. Os 12 Princípios Ágeis
Entendendo o Manifesto Ágil:
● Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da
entrega antecipada e contínua de software com valor.
● Receber mudanças nos requisitos, mesmo tarde no
desenvolvimento. Processos ágeis aproveitam a mudança
para a vantagem competitiva do cliente.
● Entregar freqüentemente software que funciona, desde
poucas semanas até poucos meses, com uma preferência
pela menor escala de tempo.
● Pessoal de negócio e desenvolvedores devem trabalhar
juntos efetivamente por todo o projeto.
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25. Os 12 Princípios Ágeis
● Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê-lhes
o ambiente e o apoio necessários e confie neles para
realizarem o trabalho.
● O método mais eficiente e eficaz de transmitir informação para
e dentro da equipe de desenvolvimento é a conversação
face-a-face.
●
Software que funciona é a medida primordial de progresso.
●
Processos ágeis promovem o desenvolvimento sustentável.
Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser
capazes de manter um ritmo constante indefinidamente.
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26. Os 12 Princípios Ágeis
● Atenção contínua à excelência técnica e bom desenho
(design) elevam a agilidade.
●
Simplicidade (a arte de maximizar a quantidade de trabalho
não realizado) é essencial.
● As melhores arquiteturas, requisitos e desenhos (designs)
emergem de equipes auto-organizadas.
● Em intervalos regulares a equipe reflete sobre como se
tornar mais eficaz, e então ajusta seu comportamento de
acordo.
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27. Gerenciamento Ágil
A n tevi ã o
s
P l o de
an
L i e ra ç ã o
b
E sp ecular E xp lorar
Ação
Adaptativa F un c i n ald ad es
o i
A d ap tar C o m p l ta d a s
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L i de
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F un c i n ald ad e s
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P ro d u to
Fi l
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“A g il P ro j ct M a na g e m e nt”
e e
Jim H ig hsm ith , 2 0 0 4
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28. Lean Thinking - Princípios
> Elimine o Desperdício (Eliminate Waste)
> Crie Conhecimento (Create Knowledge )
> Produza com qualidade (Build Quality In)
> Crie comprometimento (Defer Commitment)
> Entregue rápido (Deliver Fast)
> Respeito as pessoas (Respect People)
> Melhore o sistema (Improve the System)
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29. Modelagem Ágil
AgileDraw
Prototipação
M3 – Mind Map M odeling UM L em Cores
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30. Scrum - Fases
> Pregame
> Planejamento
> Desenho e alto nível da Arquitetura
> Modelo Abrangente
> Game
> Sprints (Modelagem incremental,
análise, desenvolvimento, Revisões e
ajustes)
> Postgame
> Fechamento (Agrupamento da
Documentação, Treinamento, Lições
Aprendidas)
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31. Scrum – Fluxo de Sprint
Progresso
900
Esforço Restante (horas)
800
752 762
700
664
600 619
500
400
300 304
264
200 180
100 104 Reuniões
0 20
Diárias 24 horas
13 2
15 02
17 2
19 02
21 02
23 2
25 02
27 2
29 02
31 02
2
5/ 2
7/ 2
5 / 02
1 1 02
5 / 2 00
5 / 2 00
5/ 20 0
5/ 2 00
00
5/ 00
5/ 00
5/ 20
5/ 2 0
5/ 2 0
5/ 2 0
5/ 20
5/ 20
20
5/ /20
/2
2
2
/
/
/
/
/
/
/
/
/
/
3/
9
5/
Data
2a4
Tarefas
semanas
Escopo da Corrida detalhadas
Revisão
(Sprint) pela equipe
Retrospectiva
Incremento de Produto
Necessidade Lista de Espera (Backlog) do Produto, (pode ser liberado para uso)
( marcos, priorizada pelo Dono do Produto
versões) (Produc Owner)
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32. Scrum - Papéis
Product Owner
ScrumM aster
Time
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33. FDD – Feature-Driven Development
Requi t
sios
Concepção e Pl am ent
anej o
M ai f m a que cont údo
s or e Des ver
envol t ui
Cons r r Pl ar
anej
um M odelo a Lit
sa por
Abrangente de Features Feature
Pl de
ano
Desenvol m ent
vi o
M odel de Obj os
o et Cons r ção
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Det har
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M ai cont údo na f m a
s e or
por por
Feature Feature
Produto
Pacot de Tr ho
es abal
Fonte:Adail Muniz Retamal
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34. Scrum + FDD
Fonte:Adail Muniz Retamal
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35. XP – Extreme Programming
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36. Comunicação - Kanban
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37. Comunicando o Progresso
Parking Lot
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38. Obrigado!
http://www.visaoagil.com
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