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Presentazione <ul><li>Obiettivo:  La ricerca di  nuove soluzioni per lo sviluppo di sistemi adattivi .  </li></ul><ul><li>...
Sistemi adattivi <ul><li>I sistemi adattivi sono in grado di  costruire un modello dell’utente  interagente </li></ul><ul>...
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Fasi di sviluppo
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La tabella delle relazioni <ul><li>Predire un comportamento </li></ul>
Il Progetto <ul><li>Sistema Web scritto in ASP.NET cooperante con MSSQL. </li></ul><ul><ul><li>Sviluppo di alcuni servizi ...
Codifica adottata <ul><li>Ogni richiesta dell’utente  ->   1 ;  </li></ul><ul><li>Ogni risposta affermativa del sistema  -...
Dall’automa a stati finiti..
Pattern Utente “A” <ul><li>83 sessioni – 741 interazioni  </li></ul>
Esperimento <ul><li>Considerazioni in seguito all’analisi dei risultati: </li></ul><ul><ul><li>I pattern degli utenti sono...
Pattern Utente “E” <ul><li>122 sessioni – 1103 interazioni  </li></ul>
Esperimento <ul><li>Considerazioni in seguito alla nuova analisi dei risultati: </li></ul><ul><ul><li>Nell’interazione uom...
Pattern Utente “E” <ul><li>131 sessioni – 1198 interazioni  </li></ul>
Conclusioni e sviluppi futuri <ul><li>Sembra confermata la possibilità di applicare EPM per lo sviluppo di Sistemi Adattiv...
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Il Modello Pragmatico Elementare per lo sviluppo di Sistemi Adattivi - Presentazione

  1. 1. Il Modello Pragmatico Elementare per lo sviluppo di Sistemi Adattivi Candidato: Francesco MAGAGNINO Relatore: Luigi COLAZZO Università degli studi di Trento Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria dell’Informazione e dell’Organizzazione
  2. 2. Presentazione <ul><li>Obiettivo: La ricerca di nuove soluzioni per lo sviluppo di sistemi adattivi . </li></ul><ul><li>Ipotesi: Applicazione modelli pragmatici della comunicazione (EPM) </li></ul><ul><li>Procedimento: Sviluppo prima applicazione ( banco di prova ) per lo studio dei risultati </li></ul>
  3. 3. Sistemi adattivi <ul><li>I sistemi adattivi sono in grado di costruire un modello dell’utente interagente </li></ul><ul><li>I sistemi adattivi si adattano in base all’utente interagente </li></ul>
  4. 4. Fasi di sviluppo dell’adattività <ul><li>Immagazzinamento dati </li></ul><ul><ul><li>Dati dell’utente </li></ul></ul><ul><ul><li>Dati sull’uso del sistema </li></ul></ul><ul><ul><li>Frequenza d’uso del sistema </li></ul></ul><ul><ul><li>Contesto d’utilizzo </li></ul></ul><ul><li>Interpretazione dati e creazione modello utente </li></ul><ul><li>Personalizzazione </li></ul><ul><ul><li>“ Adaptive presentation” </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Adaptive navigation support” </li></ul></ul>
  5. 5. Fasi di sviluppo
  6. 6. The three webs Syntactic Web, Semantic Web, Pragmatic Web <ul><li>Importante identificare gli ambiti futuri di operatività dei sistemi adattivi. </li></ul><ul><li>E’ prevedibile una grande espansione dei sistemi adattivi nei webs di domani. </li></ul><ul><li>Finalità di intenti: fare al computer quello che adesso fanno le persone . </li></ul>
  7. 7. Modello Pragmatico Elementare <ul><li>Il Modello Pragmatico Elementare (EPM) semplifica l’interazione comunicativa tra due soggetti in una tripletta di proposizioni; proposta di uno dei soggetti, risposta dell’altro soggetto, risultato dello scambio. </li></ul><ul><ul><li>E. Lefons, M. T. Pazienza, A. Silvestri, F. Tangorra, L. Corfiati, P. De Giacomo. An Algebraic Model for Systems of Psychically Interacting Subjects . (1977) </li></ul></ul><ul><ul><li>A. Silvestri, P. De Giacomo, G. Pierri, E. Lefons, M. T. Pazienza, F. Tangorra. A Basic Model of Interacting Subjects . Cybernetics and Systems: An International Journal, 11, 113-127, 1980 </li></ul></ul><ul><li>Definiti 4 livelli (La triade; Le coordinate; I sedici stili relazionali; La tabella delle relazioni). </li></ul>
  8. 8. Nel particolare.. <ul><li>Si definiscono 4 livelli: </li></ul><ul><ul><li>La triade </li></ul></ul><ul><ul><li>Le coordinate </li></ul></ul><ul><ul><li>I sedici stili relazionali </li></ul></ul><ul><ul><li>La tabella delle relazioni </li></ul></ul>
  9. 9. La triade <ul><li>Ogni interazione si compone di 3 azioni </li></ul><ul><li>Si rappresenta con codifica booleana (1,0) </li></ul><ul><li>Si sviluppa come: </li></ul><ul><ul><li>Proposta del primo soggetto </li></ul></ul><ul><ul><li>Proposta del secondo soggetto </li></ul></ul><ul><ul><li>Risultato dell’interazione </li></ul></ul>
  10. 10. Le coordinate <ul><li>La rappresentazione delle triple di azioni possibili all’interno di una sequenza di interazioni. </li></ul><ul><li>1 ª Coordinata ( U 1 ) = <001> ( Antifunzione ). </li></ul><ul><ul><li>All’affermazione del primo soggetto (0), il secondo risponde accogliendo l’affermazione fatta (0), ma il risultato dell’interazione è qualcosa di diverso da ciò che è stato scambiato nell'interazione (1). </li></ul></ul><ul><li>2 ª Coordinata ( U 2 ) = <011> ( Consenso ). </li></ul><ul><ul><li>All’affermazione del primo soggetto (0), il secondo risponde con una nuova proposta (1), il risultato dell’interazione è l’accettazione di questa nuova proposta (1). </li></ul></ul>
  11. 11. Le coordinate <ul><li>3 ª Coordinata ( U 3 ) = <101> ( Mantenimento ). </li></ul><ul><ul><li>All’affermazione del primo soggetto (1), il secondo risponde con un’affermazione contraria alla proposizione fattagli (0), ma il risultato dell’interazione è il mantenimento della proposta iniziale (1). </li></ul></ul><ul><li>4 ª Coordinata ( U 4 ) = <111> ( Cooperazione ). </li></ul><ul><ul><li>All’affermazione del primo soggetto (1), il secondo risponde in maniera positiva (cooperativa) alla proposizione fattagli (1), e il risultato dell’interazione è compimento di tale proposta (1). </li></ul></ul>
  12. 12. Antifunzione
  13. 13. Consenso
  14. 14. Mantenimento
  15. 15. Cooperazione
  16. 16. I sedici stili relazionali <ul><li>I sedici stili relazionali (o funzioni) sono il risultato delle combinazioni possibili delle coordinate una con le altre . </li></ul><ul><li>Posseggono un loro significato pragmatico </li></ul>1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 U 4 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 U 3 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 U 2 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 U 1 f15 f14 f13 f12 f11 f10 f9 f8 f7 f6 f5 f4 f3 f2 f1 f0 X B X A Coor
  17. 17. Passaggi matematici . n<111> . (n<110> + n<111>) U 4 . n<101> . (n<100> + n<101>) U 3 . n<011> . (n<010> + n<011>) U 2 . n<001> . (n<000> + n<001>) U 1 Frequenza Funzioni U 1 * U 2 * U 3 * U 4 f15 U 1 * U 2 * U 3 * (1-U 4 ) f14 U 1 * U 2 * (1-U 3 ) * U 4 f13 U 1 * U 2 * (1-U 3 ) * (1-U 4 ) f12 U 1 * (1-U 2 ) * U 3 * U 4 f11 U 1 * (1-U 2 ) * U 3 * (1-U 4 ) f10 U 1 * (1-U 2 ) * (1-U 3 ) * U 4 f9 U 1 * (1-U 2 ) * (1-U 3 ) * (1-U 4 ) f8 (1-U 1 ) * U 2 * U 3 * U 4 f7 (1-U 1 ) * U 2 * U 3 * (1-U 4 ) f6 (1-U 1 ) * U 2 * (1-U 3 ) * U 4 f5 (1-U 1 ) * U 2 * (1-U 3 ) * (1-U 4 ) f4 (1-U 1 ) * (1-U 2 ) * U 3 * U 4 f3 (1-U 1 ) * (1-U 2 ) * U 3 * (1-U 4 ) f2 (1-U 1 ) * (1-U 2 ) * (1-U 3 ) * U 4 f1 (1-U 1 ) * (1-U 2 ) * (1-U 3 ) * (1-U 4 ) f0 Probabilità Funzioni
  18. 18. La tabella delle relazioni <ul><li>Predire un comportamento </li></ul>
  19. 19. Il Progetto <ul><li>Sistema Web scritto in ASP.NET cooperante con MSSQL. </li></ul><ul><ul><li>Sviluppo di alcuni servizi di varia utilità. (Pubblicazione di preprints, Forum di discussione, Gestione profilo) </li></ul></ul><ul><ul><li>Sviluppo di un sistema di codifica delle interazioni utente/computer secondo quanto espresso dal Modello Pragmatico Elementare. </li></ul></ul><ul><ul><li>Sviluppo di un sistema di calcolo dei pattern prodotti. </li></ul></ul><ul><ul><li>Rappresentazione grafica tramite librerie grafiche per webcharts. </li></ul></ul>
  20. 20. Codifica adottata <ul><li>Ogni richiesta dell’utente -> 1 ; </li></ul><ul><li>Ogni risposta affermativa del sistema -> 1 ; </li></ul><ul><li>Ogni risposta negativa del sistema -> 0 ; </li></ul><ul><li>Ogni rifiuto di una funzionalità da parte di un utente -> 0 . </li></ul><ul><li>La sequenza di triple viene letta in maniera concatenata . Ultima azione della tripla n è la prima azione della tripla n+1. </li></ul>
  21. 21. Dall’automa a stati finiti..
  22. 22. Pattern Utente “A” <ul><li>83 sessioni – 741 interazioni </li></ul>
  23. 23. Esperimento <ul><li>Considerazioni in seguito all’analisi dei risultati: </li></ul><ul><ul><li>I pattern degli utenti sono differenti. </li></ul></ul><ul><ul><li>I pattern degli utenti interessati ad interagire con il sistema al fine di raggiungere un obiettivo prestabilito sviluppano le prime otto funzioni. </li></ul></ul><ul><ul><li>I pattern degli utenti interessati a scopi differenti a quelli originariamente suggeriti dal sistema sviluppano le ultime otto funzioni. </li></ul></ul>
  24. 24. Pattern Utente “E” <ul><li>122 sessioni – 1103 interazioni </li></ul>
  25. 25. Esperimento <ul><li>Considerazioni in seguito alla nuova analisi dei risultati: </li></ul><ul><ul><li>Nell’interazione uomo/computer triplette <000> e <001> rare. </li></ul></ul><ul><ul><li>In un sistema relativamente piccolo la frequenza di accadimento delle triplette <000> e <001> scende maggiormente. </li></ul></ul><ul><ul><li>La pressoché assenza di triplette <000> e <001> vizia il risultato appiattendo le funzioni e limitando le aree di presenza esclusivamente alle funzioni o alle antifunzioni. </li></ul></ul>
  26. 26. Pattern Utente “E” <ul><li>131 sessioni – 1198 interazioni </li></ul>
  27. 27. Conclusioni e sviluppi futuri <ul><li>Sembra confermata la possibilità di applicare EPM per lo sviluppo di Sistemi Adattivi. </li></ul><ul><li>Prossimi sviluppi: </li></ul><ul><ul><li>Eseguire un esperimento con il banco di prova preparato. </li></ul></ul><ul><ul><li>Paragone pattern ricavati, con pattern stessi utenti ma con modello diverso. </li></ul></ul><ul><ul><li>Applicazione del sistema di codifica su un’ applicazione più grande. </li></ul></ul>

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