Les jeux vidéo
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  • 1. Les jeux vidéo Jérôme Forest Juliette Laplace
  • 2. En quoi les jeux vidéo ont-ils un impact croissant dans la société ? I) Panorama des évolutions du jeu vidéo II) Impacts économiques III) Impacts techniques IV) Impacts sur la culture numérique IV) Impacts idéologiques Problématique et plan
  • 3. I) Panorama des évolutions du jeu vidéo ► Les prémices du jeu vidéo 1951  : l'idée de Ralph Bear 1952  : OXO  : études des interactions homme-machine Tennis For Two programmé 1961  : Spacewar , le premier jeu influant 1968  : la Magnavox Odyssey I
  • 4. I) Panorama des évolutions du jeu vidéo ► La commercialisation de masse 1971  : sortie de Computer Space 1972  : création d'Atari et sortie de Pong 1977  : lancement de la Video Computer System 1978  : Sortie de Space Invaders et début de l'âge d'or du jeu d'arcade.
  • 5. I) Panorama des évolutions du jeu vidéo ► Les années 80 : une décennie en demi-teinte 1981  : un chiffre d'affaires de 5 milliards de dollars aux Etats-Unis 1983  : le Krach du jeu vidéo Essor des micro-ordinateurs Des succès : Pac-Man , Donkey Kong , Mario , The Legend of Zelda allgamers.fr
  • 6. I) Panorama des évolutions du jeu vidéo ► Desannées 90 à la next generation 1990  : sortie de la Megadrive en Europe et de la Super NES au Japon 1991-92  : arrivée aux Etats-Unis puis en Europe de la Super NES 1994  : sortie de la PlayStation 1996  : sortie de la Nintendo 64
  • 7. I) Panorama des évolutions du jeu vidéo ► Desannées 90 à la next generation 2000  : sortie de la PlayStation2, la console la plus vendue de l'histoire 2001 : Game Boy Advance, GameCube et Xbox 2004  : sortie de la Nintendo DS 2005  : la Xbox 360, la première console « next-gen » 2006  : sortie de la Wii  2007  : sortie de la PlayStation 3
  • 8. II) Impacts économiques a. Un secteur dynamique pour l'emploi ► De nombreux acteurs
  • 9. II) Impacts économiques a. Un secteur dynamique pour l'emploi ► Un secteur qui génère des emplois Un marché qui représente plus de 10 000 emplois Les 5 régions principales du jeu vidéo :
  • 14. II) Impacts économiques a. Un secteur dynamique pour l'emploi ► Un secteur qui génère des emplois Département   Nombre d’offres   % 38   4   1% 42   5   1% 69   360   93% 73   11   3% 74   6   2%
  • 15. II) Impacts économiques b. Un secteur qui génère de l'argent ► Quelques chiffres Le marché mondial du jeu vidéo (en milliards d'euros) 2005 2006 2007 2008 Europe 8,2 11,9 13,8 14 Etats-Unis 11 14,4 17,1 17,2 Japon 5,7 7,8 9,8 9,9 Total 24,9 34,1 40,7 41,1
  • 16. II) Impacts économiques b. Un secteur qui génère de l'argent ► Les produits dérivés
  • 17. II) Impacts économiques b. Un secteur qui génère de l'argent ► Les produits dérivés
  • 18. II) Impacts économiques b. Un secteur qui génère de l'argent ► Jeux vidéo et cinéma : un autre modèle économique Lara Croft : Tomb Raider Alone in the Dark Assassin's Creed: Lineage Final Fantasy VII Advent Children Double Dragon Doom Prince of Persia : Les Sables du temps House of the Dead Metal Gear Solid Mortal Kombat Uncharted Far Cry
  • 19. ► Les ordinateurs évoluent en fonction des besoins croissants de réalisme et de rapidité des jeux vidéo. ► Les jeux vidéo consomment toujours plus de ressources  hardware : cercle vicieux. III) Impacts techniques a. Les jeux vidéo, simulateurs de progrès techniques
  • 20. ► L'essor du jeu dématérialisé, à télécharger en ligne ► Des avantages mais aussi des inconvénients ► Les smartphones, les tablettes tactiles, les télévisions connectées et les ordinateurs représenteront près de 8 milliards de terminaux en 2015. III) Impacts techniques b. La fin du modèle éditorial traditionnel
  • 21. ► De nombreuses analogies existent entre l’interface des jeux vidéo et les autres logiciels du marché par la présence de codes similaires. ► L’iconographie est souvent la même afin de ne pas perturber l’utilisateur et pour qu’il s’approprie l’interface en fonction de ses compétences. ► L es interfaces dans les jeux vidéo sont tributaires des logiciels de travail qui leur sont antérieurs, elles ont des fonctionnalités et des codes identiques. III) Impacts techniques c. Ludicisation des technologies numériques
  • 22. ► Digital natives : personnes ayant toujours connu Internet et habituées aux appareils et logiciels numériques. IV) Impacts sur la culture numérique a. Digital natives vs Digital immigrants ► Digital immigrants : l’ensemble des travailleurs qui ont dû se faire à l’informatique malgré une plasticité synaptique sclérosée par le temps et moins flexible que celle des enfants.
  • 23. ► Serious game : jeu vidéo dont le but est de rendre attrayant et interactif un sujet sérieux de type pédagogique, communicationnel, marketing, informatif ou même idéologique. ► Chiffre d'affaire mondial : près de 10 milliards d'euros par an ► Différents types de serious games : - les jeux publicitaires - les jeux engagés - les jeux d’entraînement et de simulation - les jeux pédago-mercatiques - les jeux ludo-éducatifs. IV) Impacts sur la culture numérique b. L'essor des serious games
  • 24. V) Impacts idéologiques a. Le jeu vidéo, miroir du libéralisme politique occidental ► Les jeux vidéo imposent souvent au joueur un certain manichéisme politique, dans lequel les « forces du bien » affrontent les « forces du mal ». Delta Force Postal
  • 25. V) Impacts idéologiques b. Le jeu vidéo, acteur d'une idéologie ► Certains jeux sont utilisés par les Etats comme de véritables outils politiques, ils ne sont plus les miroirs d’une idéologie, ils en sont les acteurs. ► America’s Army est un FPS de propagande visant à recruter des jeunes.
  • 26. Conclusion ► Les jeux vidéo connaissent une évolution rapide et constante qui stimule les progrès techniques. ► Ils sont toujours à la conquête de nouveaux publics, peuvent sensibiliser et mobiliser leurs utilisateurs à une cause ou même être les miroirs voire les acteurs d’idéologies. ► Leur industrie réalise d'importants revenus et génère de plus en plus d’emplois, y compris en France.
  • 27. Bibliographie et webographie ► Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles , Hachette Littératures, 2003 ► Tony Fortin, Philippe Mora, Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux L'Harmattan, 2005 ► Revue des sciences sociales (La). . 45, Jeux et enjeux Strasbourg : Université de Strasbourg, Service des publications, 2011 ► Le game design de jeux vidéo : approches de l'expression vidéoludique / [introduction] sous la direction de Sébastien Genvo Paris : l'Harmattan, DL 2006 ► «  Histoire du jeu vidéo », wikipedia.org ► « Le Grand Palais érige le jeu vidéo en art numérique », tempsreel.nouvelobs.com, 09-11-11 ► Jean-Yves Kerbra, « L’Empire du Pixel Levant - Brève histoire des jeux vidéo », afjv.com, 26-12-06 ►  Daniel Kaplan, « Les jeux vidéo, une industrie culturelle française », internetactu.com, 24-08-06 ► jpalba2208, « La fabuleuse histoire du jeu vidéo », youtube.com, 03-10-08 ► AFJV, L’emploi dans l’industrie des Jeux Vidéo en France, afjv.com, 18-04-08 ► « Les modèles économiques du jeu vidéo et les différents intervenants », jeuxvideopc.com
  • 28. Crédits photos ► allgamers.fr ► jeuxvideo.com ► museogrames.com ► jeuxvideopc.com ► afjv.com ► fr.wikipedia.org ► playgame.over-blog.com ► museodelvideojuego.com ► live2time.com ► semgeek.com ► newtech.aurum3.com