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주세영
강연자 소개
 지잡대 출신 개발자, 보안 -> SI -> Game
 성공한 타이틀은 없지만 좋은 프로젝트를 많이 경험
(=나름 지옥의 아수라장을 헤쳐옴)
 해외에서 근무한 경험 보유
 국민대학교 게임교육원과 한국정보기술연구원에서
교수 및 강사
 책 『열혈강의 유니티 프로그래밍』 저자
 10년 넘게 게임 만들고 있음,지금은 개발팀 실장
 몇몇 업체에 컨설팅 중
본 강연의 주의사항
 강연자의 경험을 바탕으로 함, 자랑 없음
 팁과 노하우 위주, 최신 개발 테크닉 없음
 프로젝트 개발 중간 점검의 성격이 강함
 알아두면 유용할 지 모르는 것들에 대한
소개, 유니티 엔진에 대한 고급 스킬 없음
 책 홍보 있음
 작은 선물 있음
먼저 MMORPG에 대해
 이 강연 제목에 있는 MMORPG의 범위는
 그냥 어마어마
 개발 기간은 최소 3년 이상
 리소스 용량이 20기가 이상
 공성전이나 영지전 같은 대형 컨텐츠 보유
 게임 안에 게임을 다수 보유
 참고로 WB는
○ 디아블로의 전투 스타일
○ 와우의 모든 컨텐츠(퀘스트와 연출,레이드,주둔지)
○ LOL의 모든 스킬
○ 그냥 킹!왕!짱! 게임이고 싶은 프로젝트
먼저 MMORPG에 대해
 MMORPG 개발 요소
 수많은 게임 데이터
 여러 리소스들마다 각각의 Importer/Exporter
 모든 데이터들의 2차 가공 툴들
 네트워크 (서버)
 데이터 저장장소(DB)
 파일 관리 시스템(패치)
 확장 가능한 게임 시스템
유니티 엔진을 이용한 게임 개발
 왜? 유니티?
 로열티 없음
 가장 빠른 프로토타입 버전 작성
 장점
 쉽고 빠르게 개발이 가능
 최근 개발자 구하기 용이
 개발자들이 하고 싶어함
 단점
 MMORPG로써는 아직 선구자격인 게임이 없음
 게임 전용 엔진이 아닌 멀티 플랫폼 범용 엔진의 성격이 강함
먼저 짚고 넘어가야 할 것들
• 모든 팀이 유니티 엔진을 다루게 됨
• Meta파일
• Hierarchy 뷰 와 게임 오브젝트
• 쾌적한 플레이를 위해 지속적인 테스트가 필
요
• 유니티와 선택한 게임 서버간의 상성
• 확장 가능한 게임 시스템에 대한 충분한 사전
검토 및 준비가 필요
개발 시간 단축에 대한 고찰
 넉넉치 못한 일정으로 인해 개발 시간을
줄이는 방안을 모색
 긴 고민 끝에 절대적인 시간은 줄일 수 없
다는 결론을 얻음
 시행 착오나 반복되는 작업을 단축시켜
주는 것만이 개발 시간을 단축할 수 있다
는 결론을 얻음
그래서 시도해본 것들
 Excel로부터 리소스 얻기
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 Excel로부터 리소스 얻기
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 UI에 대한 고민의 시작
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 레벨 설정
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그래서 시도해본 것들
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그리고 우리를 괴롭혔던 것들-1
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 Ram
결론
 충분한 사전 검토가 필요
 게임 스케일은 엔진의 이해도가 어느 정도 숙지된 상태에서 늘릴 것
 서버와 연결 테스트와 부하 테스트는 가장 먼저 할 것
 다년간의 유니티 엔진 사용 경험자(또는 시니어)가 반드시 필요
 힘든 점은 많지만 문제에 대한 해결책은 어딘가에 존재하기 마련 쉽게
포기하지 말 것
 대형 MMORPG를 개발하고 싶다면 초기에 유니티 엔진 코드 라이선스
를 심각하게 고려해 볼 것
 모든 팀이 반드시 엔진에 대한 기초 지식 숙지가 필요
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유나이트2015서울 - 큰규모의 MMORPG - 주세영

  • 2. 강연자 소개  지잡대 출신 개발자, 보안 -> SI -> Game  성공한 타이틀은 없지만 좋은 프로젝트를 많이 경험 (=나름 지옥의 아수라장을 헤쳐옴)  해외에서 근무한 경험 보유  국민대학교 게임교육원과 한국정보기술연구원에서 교수 및 강사  책 『열혈강의 유니티 프로그래밍』 저자  10년 넘게 게임 만들고 있음,지금은 개발팀 실장  몇몇 업체에 컨설팅 중
  • 3. 본 강연의 주의사항  강연자의 경험을 바탕으로 함, 자랑 없음  팁과 노하우 위주, 최신 개발 테크닉 없음  프로젝트 개발 중간 점검의 성격이 강함  알아두면 유용할 지 모르는 것들에 대한 소개, 유니티 엔진에 대한 고급 스킬 없음  책 홍보 있음  작은 선물 있음
  • 4. 먼저 MMORPG에 대해  이 강연 제목에 있는 MMORPG의 범위는  그냥 어마어마  개발 기간은 최소 3년 이상  리소스 용량이 20기가 이상  공성전이나 영지전 같은 대형 컨텐츠 보유  게임 안에 게임을 다수 보유  참고로 WB는 ○ 디아블로의 전투 스타일 ○ 와우의 모든 컨텐츠(퀘스트와 연출,레이드,주둔지) ○ LOL의 모든 스킬 ○ 그냥 킹!왕!짱! 게임이고 싶은 프로젝트
  • 5. 먼저 MMORPG에 대해  MMORPG 개발 요소  수많은 게임 데이터  여러 리소스들마다 각각의 Importer/Exporter  모든 데이터들의 2차 가공 툴들  네트워크 (서버)  데이터 저장장소(DB)  파일 관리 시스템(패치)  확장 가능한 게임 시스템
  • 6. 유니티 엔진을 이용한 게임 개발  왜? 유니티?  로열티 없음  가장 빠른 프로토타입 버전 작성  장점  쉽고 빠르게 개발이 가능  최근 개발자 구하기 용이  개발자들이 하고 싶어함  단점  MMORPG로써는 아직 선구자격인 게임이 없음  게임 전용 엔진이 아닌 멀티 플랫폼 범용 엔진의 성격이 강함
  • 7. 먼저 짚고 넘어가야 할 것들 • 모든 팀이 유니티 엔진을 다루게 됨 • Meta파일 • Hierarchy 뷰 와 게임 오브젝트 • 쾌적한 플레이를 위해 지속적인 테스트가 필 요 • 유니티와 선택한 게임 서버간의 상성 • 확장 가능한 게임 시스템에 대한 충분한 사전 검토 및 준비가 필요
  • 8. 개발 시간 단축에 대한 고찰  넉넉치 못한 일정으로 인해 개발 시간을 줄이는 방안을 모색  긴 고민 끝에 절대적인 시간은 줄일 수 없 다는 결론을 얻음  시행 착오나 반복되는 작업을 단축시켜 주는 것만이 개발 시간을 단축할 수 있다 는 결론을 얻음
  • 9. 그래서 시도해본 것들  Excel로부터 리소스 얻기  .Xlsx -> .CS
  • 10. 그래서 시도해본 것들  Excel로부터 리소스 얻기  .Xlsx -> Google Spread Sheet
  • 11. 그래서 시도해본 것들  Excel로부터 리소스 얻기  DataMaker (Application)
  • 12. UI  UI에 대한 고민의 시작
  • 13. 그래서 시도해본 것들  UI  .Psd -> NGUI
  • 14. 레벨 세팅  레벨 설정  경로 데이터에 대한 고민
  • 15. 그래서 시도해본 것들  Level  협동 레벨 세팅 툴
  • 16. 캐릭터 세팅  26개의 캐릭터  300여 마리의 몬스터  200여 마리의 NPC  세팅과 이펙트에 대한 고민의 시작
  • 17. 그래서 시도해본 것들  Character  Auto Setting Tool
  • 18. 그래서 시도해본 것들  Effect  이펙트 세팅 툴
  • 19. 그리고 우리를 괴롭혔던 것들  서버 선정  유니티의 업데이트와 마이그레이션  협업  파일 시스템  어셋 스토어
  • 20. 그리고 우리를 괴롭혔던 것들-1  Network
  • 22. 그리고 우리를 괴롭혔던 것들-3  Team Project
  • 23. 그리고 우리를 괴롭혔던 것들-4  File System ( AssetBundle )  Export Package
  • 24. 그리고 우리를 괴롭혔던 것들-5  Asset Store
  • 25. 그리고 최적화  최적화 기법들  Graphic  Cpu  Ram
  • 26. 결론  충분한 사전 검토가 필요  게임 스케일은 엔진의 이해도가 어느 정도 숙지된 상태에서 늘릴 것  서버와 연결 테스트와 부하 테스트는 가장 먼저 할 것  다년간의 유니티 엔진 사용 경험자(또는 시니어)가 반드시 필요  힘든 점은 많지만 문제에 대한 해결책은 어딘가에 존재하기 마련 쉽게 포기하지 말 것  대형 MMORPG를 개발하고 싶다면 초기에 유니티 엔진 코드 라이선스 를 심각하게 고려해 볼 것  모든 팀이 반드시 엔진에 대한 기초 지식 숙지가 필요  개발 기간보다 테스트 기간에 신경을 많이 쓸 것  어셋 스토어를 너무 믿지 말 것  엔진 버전 업그레이드는 신중히 할 것  중간 중간 빌드를 꼭 해볼 것