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NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들

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Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.

* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.

* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.

Published in: Business

NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들

  1. 1. 화성에서 온 사업팀, 금성에서 온 개발팀 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들 플레로 게임즈 에브리타운 개발실 최영근 (CHOE, Y.K.)
  2. 2. “강연자 소개”
  3. 3. ▣ 최영근 (崔榮根) Choe, Young-Keun ▶ 플레로 게임즈(FLERO GAMES) / PD ▶ Social Game Designer / Game Scenario Writer ▶ 에브리타운 개발실 PD & 기획팀장 ▶ (구)라그나로크 온라인 2 ▶ 에브리팜, 에브리타운 시리즈 기획
  4. 4. NDC 2014 세션 발표 : <엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 – 에브리타운 for kakao 서비스 포스트모텀>  흥행 비결과 (개발 관점에서 바라본)라이브 서비스 노하우에 대해 소개
  5. 5. 올해에도 ‘또’ 에브리타운 얘기입니다  그때와 뭐가 다른지는 직접 보시면서…
  6. 6. “강연 소개”
  7. 7. CAUTION!! 본 세션은 '모바일 게임 라이브 서비스'에 대해 다루고 있습니다. 물론 PC나 콘솔 부문에도 부분적으로는 해당될 수 있으나, 기본적인 환경 차이가 크기 때문에 100% 일치하지 않을 수 있습니다. 또한, 어느 정도 이상의 규모를 갖춘 프로젝트(회사)에 대해 다루고 있기 때문에, 최소규모 프로젝트(회사)의 경우와는 맞지 않을 수 있습니다.
  8. 8. ▣ 강연을 결심하게 된 계기 1 게임 개발과 관련된 모 컨퍼런스에서 개발부서와 사업부서의 관계를 다룬 세션 발표가 있었음 해당 발표가 모 매체에 소개됨 덧글란 헬게이트 (※특히 개발부서 사람들의)
  9. 9. ▣ 강연을 결심하게 된 계기 2 런칭 후 3년(NDC 2014 후 2년), 에브리타운 for kakao 월 매출 그래프 이 지점 전까지의 개발팀-사업팀 관계 : 여느 프로젝트의 관계와 다르지 않은, 보통 수준의 관계  보통 수준(통념상 자연스러운 수준)으로 매출을 포함한 여러 지표들이 하향곡선을 그림 이 지점부터의 개발팀-사업팀 관계 : 새로 세팅된 사업팀과 호흡이 잘 맞으면서 협업 시너지 효과 발휘  시간이 흐르면서 지속적으로 하락하던 매출에 저지선이 형성되었음을 알 수 있음
  10. 10. 이 두 가지를 통해 깨달음을 얻음 : ‘라이브 서비스는 개발팀과 사업팀 모두가 잘해야 한다’ ‘그런데 그냥 잘하는게 아니라, 밀도높은 협업이 수반되어야 한다’
  11. 11. 개발부서 사람들은 흔히, ‘런칭’에만 포커싱을 맞춘다(통념). 하지만 런칭 후의 ‘라이브 서비스 개발’은 런칭 전 개발과는 완전히 다르며, 그것은 런칭 전 개발만큼 어렵고 심오하다.  ※NDC 2014 강연 내용 그리고 런칭 전 개발과는 달리, 라이브 서비스 개발은 사업팀과의 ‘협업 시너지’가 필수적이다.  ※오늘(NDC 2016) 강연 내용
  12. 12. “개발팀과 사업팀”
  13. 13. 개발팀과 사업팀의 정의(스테레오 타입에 의거) : 개발팀은 자존심을 드러내고 과정 중시형이며 감정적이다. 그리고 방어적 기제를 취하기 쉽다. 사업팀은 자존심을 숨기고 목적 중시형이며 이성적이다. 그리고 공격적 기제를 취하기 쉽다.
  14. 14. 개발팀과 사업팀은 분명 같은 업종에서 일하고 있고, 심지어 같은 회사에 있기도 하지만, 서로간 대화가 어렵다(Hard to Understand). 실제 강연자의 경력 안에서도, 그리고 주변의 수많은 사례에서도 이런 경우가 굉장히 많다.
  15. 15. 그래서 심한 경우 : ‘개발팀은 항상 안된다고만 하고, 매출 올려야 하는 우리 고민은 무시하지’ ‘사업팀은 게임 기능이 말만하면 나오는줄 알고, 우릴 게으름뱅이로 알지’  사업팀/개발팀 중 ‘어느 한 팀의 스탠스라도’ 위와 같다면, 그 게임의 라이브 서비스는 굉장히 높은 확률로 단명한다.
  16. 16. 더 심한(극단적인) 경우 : ‘돈 밖에 모르는 사업쟁이들이 게임을 알긴 뭘 알겠어?’ ‘그저 게임만 하는 Nerd들이 마케팅이나 머천다이징을 뭘 알겠어?’  이런 상황에서 성공적인 라이브 서비스란?
  17. 17. 그래서 본 세션에서는 이 이슈를 조금 다른 차원에서 접근해 보기로 함 서로의 ‘차이’에 포커싱을 맞춤  관계적 ‘차이’를 다룬 이론의 시각에서 바라봄
  18. 18. 본 세션의 인용 대상 : ‘화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자’ 존 그레이 지음, 동녘라이프 출판 1992년 출간, 한국을 포함한 세계적인 베스트셀러 & 스테디셀러 <USA TODAY> 선정, ’25년 동안 가장 큰 영향력을 발휘한 10대 서적’ 남자를 화성인, 여자를 금성인에 비유하여 남녀관계 및 갈등을 알기 쉽게 설명하며, 명쾌한 해결방안을 제시한 (당시의)명저 다만 기본적으로 약 25년전 이론이기 때문에 현재에 비해 맞지 않는 부분들도 존재  본 세션에서는 해당 부분들은 수정 및 변형하여 인용
  19. 19. “본제에 들어가기 앞서”
  20. 20. <공지사항> 본 강연은 남녀관계를 철저히 성역할, 즉 젠더(Gender)적인 관점에서 기술하고 있으며, '성별(Sex)적인 의미의 남자와 여자'로 구분하지 않습니다. 따라서 원문에서 인용하는 글 역시 ‘남자/여자’에서 (젠더적인 관점에서)‘남성/여성’으로 수정하였으며, 원문 안에서 여자만 존댓말을 쓰는 부분 역시 수정하여 인용하였습니다. 본 강연자는 모든 성소수자들을 인정하고 존중하며, 그 어떤 성차별적인 요소도 내용에 담고 있지 않습니다. 또한 개발부서와 사업부서에 대한 정의는 현재 업계에서 자리잡은 스테레오타입에 근거하며, 모든 개발부서와 사업부서가 본 강연의 예시와 같은 것은 절대 아닙니다. 그리고 인용 원문에서 화성인은 남성에 비유되고 금성인은 여성에 비유되지만, 본 발표에서는 개발팀과 사업팀을 각각 화성인과 금성인에 (역할을 고정하여) 비유하지 않습니다. ※보험광고 아닙니다...
  21. 21. 그 전에 먼저… ‘QA 팀과 운영팀도 개발팀과 사업팀만큼 중요하잖아요?’ 지당하신 말씀입니다. 라이브 서비스에 있어서, 개발팀-사업팀-QA팀-운영팀 중, 어느 한 축이라도 무너지면 그 서비스는 절대 롱런할 수 없습니다. 다만…
  22. 22. QA팀과 운영팀의 경우에는… 개발팀은 QA팀과 운영팀을 넓게 봐서 자신들의 동류라고 생각(실제로 둘 사이 이직도 많음) 사업팀은 QA팀과 운영팀을 넓게 봐서 자신들의 동류라고 생각(실제로 둘 사이 이직도 많음) ※ 실제로 QA팀과 운영팀을 개발조직으로 보는 회사도 있고, 사업조직으로 보는 회사도 있다 개발팀 사업팀 QA팀 운영팀  그래서 본 세션에서는, 서로 가장 이질적인 존재이자 대척점에 있는 두 조직인, 개발팀과 사업팀간의 관계를 집중 조명
  23. 23. “개발팀과 사업팀의 협업 시너지는 왜 중요한가?”
  24. 24. 모바일 시대의 도래 : 게임 개발과 패러다임의 극적인 변화 “빅 데이터의 시대” 도래 = 개발 이론 패러다임의 변화
  25. 25. “하우스 오브 카드(HOUSE of CARDS)” 넷플릭스 오리지널 드라마 어마어마한 시청률과 인기 에미상 3관왕 2천 5백만명(!) 이용자들의 빅데이터를 분석 : 하루 평균(!)  3천만 건의 동영상 재생기록 / 400만 건의 이용자 평가 / 300만 건의 검색정보, 위치정보, 단말정보 / 주중 및 주말의 시청형태, 일시정지, 되감기 등의 정보  시청자들이 원하는 배우와 감독, 원하는 플롯을 도출하여 제작
  26. 26. 빅데이터의 분석과 활용 없이는 아무것도 할 수 없는 시대 페이스북 SDK를 탑재하고 있는 에브리타운 글로벌의 유저 집객 예시 :  그렇다면 과연 (개발만 하기에도 바쁜)개발팀이 이 부분까지 담당할 수 있는가? 페이스북에서  대만 국적이며  타이페이에 거주하며  여성이며  20대~30대 이며  패션과 인테리어에 관심이 있으며  에브리타운에 3개월 동안 1번이라도 접속했으며  결제를 1번이라도 한 유저 ...에게 에브리타운 글로벌의 최신 업데이트 광고 노출 (물론 위의 모든 Case 는 그 동안 모았던 Big Data 에 근거) = 과거에는 존재하지 않았던 Paradigm(= New Era)
  27. 27. SDK, SDK, SDK 이제는 게임 하나에 거의 두 자리 수에 가까운 SDK가 삽입되고 있음 ...무엇을 위해?
  28. 28. SDK들을 통해 : 개발자가 모두 파악하기에는 벅찬 정보들  ‘게임만 재미있게 만들면 되는 거 아냐?’ 그러나 이제는 ‘이 정보들을 어떻게 활용하느냐’에 게임의 흥망성쇠가 갈리는 시대 (실제로 NDC 16 에서도 ‘데이터’, ‘데이터마이닝’, ‘(지표)분석’ 등의 세션이 늘어남)  이 New Era 에서 그 일을 (주로)하는 사람들이 사업팀 NRU, PU, ARPU, ARPPU, MAU, DAU, MPU, IU, KPI, UV, LF, CAC, LTV, ROAS, MG, CPI, CPA, CPE …
  29. 29. 즉, ‘게임성’만 가지고는 ‘런칭’과 ‘라이브 서비스’라는 거대한 산들을 넘을 수 없음 그렇다고 개발팀에게 저 Role까지 모두 기대하거나 강요하는 것은 최소규모 프로젝트 & 서비스에나 가능한 이야기
  30. 30. 물론 그렇다고 '저희 게임의 PU 비율이 너무 낮아요. DAU를 유지하면서 PU를 올릴 수 있는 이런 기능을 생각해 봤는데, 어때요?' ※기대에 찬 사업팀이 회의실로 들어오는 모습이다 ※실망에 찬 사업팀이 회의실을 나가는 모습이다 ‘그 기능은 지금 우리 개발팀 리소스와 서버 스펙으로는 불가능해요’  사업적 분석과 제안이 아무리 훌륭하다 한들, 어쨌든 게임 서비스는 근본적으로 개발이 뒷받침되어야 한다.
  31. 31. 즉, 아무리 사업과 마케팅이 출중하다 하더라도, 언제나 ‘게임성’은 기본이 되어야 한다. 그러나 새롭게 도래한 시대에서는 그 기본 뒤에도 수많은 과제와 허들이 존재한다는 것을 인식해야 하며, 그 모두를 개발팀 독자적으로 할 수는 없다는 것 역시 인정해야 한다.
  32. 32. 즉, 이제는 사업팀과 개발팀이 '제대로 된 협업'을 하지 않으면 게임의 성공 및 오랜 라이브 서비스는 요원해질 수 있다. 어느 한쪽이 다른 한쪽에게 지시하거나 반대로 매달려가는 형태, 또는 어느 한쪽에게만 양 Role을 강요하는 형태라면, 성공적인 라이브 서비스를 오랫동안 지속하기가 힘들다.
  33. 33. NDC 16 의 테마 : DIVERSITY(다양성) 그것을 위해 필요한 것 : 이해와 존중 사업팀을 돈만 아는 사람들이라 욕하기 전에, 개발팀을 꽉 막힌 답답한 사람들이라 욕하기 전에, 과연 한 배를 탄 파트너로서 서로를 ‘제대로’ 이해하고 있는가?
  34. 34. ‘위대한 항로’와 비견되는 현 모바일 게임 시장
  35. 35. “화성에서 온 개발팀, 금성에서 온 사업팀”
  36. 36. “결혼한 지 9년째 되는 부부인 수잔과 짐은 성격 차이가 너무 심해 이혼을 하려고 한다. 그러나 상담치료 이후, 그들은 그러한 차이가 정상일 뿐만 아니라 당연한 것임을 알게 되었다.” From page 15
  37. 37. “개발팀과 사업팀은 서로가 서로를 이해하지 못한다고 생각한다.” 그것이 정상이다. 아니, 정상을 떠나서 당연한 것이다. 이걸 먼저 인식하는데서 출발해야 한다. 개발팀과 사업팀은 ‘게임’을 보는 각자의 시선이 아예 근본부터 다르다
  38. 38. “남녀의 관계는 그렇게 고통스러운 투쟁이어야 할 필요가 없다. 오직 우리가 상대방을 이해하지 못할 때 거기서 긴장과 원망과 불화가 생겨나는 것이다.” From page 16
  39. 39. 개발과 사업의 목적은 똑같다. '게임을 히트시키고, 돈도 벌어 따뜻하게 살아보자'. 즉, 서로를 이기는게 목적이 아니니, 둘의 관계가 그렇게 고통스러운 투쟁이어야 할 필요가 없다.
  40. 40. “남녀는 의사를 전달하는 방법이 서로 다를 뿐 아니라, 생각하고 느끼고 자각하고 반응하고 행동하고 사랑하고 필요로 하는 것에 이르기까지 모든 것을 달리한다. 어떤 때엔 언어도 다르고 환경도 다른, 서로 다른 행성에서 온 것처럼 느껴지기까지 한다.” From page 17
  41. 41. 개발팀과 사업팀도 동일하다. 예를 들면.. 개발팀은 게임에 대해 (자신들이 생각할 때 합리적이지 못한)비판에 직면하면, 자신들의 자존심이 상처받는다고 여긴다. 이 경우 사업팀은 개발팀이 이상할 뿐이다. 자신들은 개발팀을 존중하고 있고 모욕할 생각은 전혀 없었기 때문이다. 사업팀 입장에서 게임 자체는 '상품'이자 '제품'이기 때문에 그것에 문제가 있다는 것을 논리적/객관적으로 지적하고 싶고, 그것에 대한 개선 방법을 개발팀과 논의하고 싶어한다. 그러나 개발팀은 <게임성 = 개발팀의 프라이드 & 아이덴티티> 라고 생각하기 때문에, 사업팀의 문제제기에 기분이 상하기 쉬우며, 이런 상황이라면 당연히 이성적인 대화가 힘들다.
  42. 42. “남성은 여성이 남성과 같은 식으로 생각하고 대화하고 행동하리라는 그릇된 기대를 갖고 있고, 마찬가지로 여성은 남성이 여성과 같은 식으로 느끼고 말하고 반응할 거라는 오해를 하고 있다. 우리는 남녀가 서로 다르기 마련이라는 사실을 망각하고 있고, 그 결과 우리의 관계는 불필요한 갈등과 마찰로 가득 차게 되는 것이다.” From page 24
  43. 43. 개발팀은 게임 회사에 있는 모든 사람(당연히 사업도 포함한다)은 재미있고 흥미있는 게임을 만들길 바라기 때문에 자신들과 같은 식으로 생각하고 대화하고 행동하리라고 생각한다. 사업팀은 게임 회사에 있는 모든 사람(당연히 개발도 포함한다)은 모두들 결국 게임을 히트시켜야 하는 의무를 가지고 있기 때문에 자신들과 같은 식으로 느끼고 말하고 반응할거라고 생각한다.
  44. 44. “서로의 차이를 명확히 인식하고 존중함으로써 우리는 이성을 대할 때의 혼란스러움을 줄일 수 있다. 남성들은 화성에서 오고 여성들은 금성에서 왔다는 것을 염두에 두면 모든 것이 분명해진다.” From page 25
  45. 45. 지금 사이가 좋지 않은 사업팀과 개발팀이 있다면, 필요한 것이 바로 이것이다.
  46. 46. “실제로 극소수의 사람들만이 사랑을 키워 나간다. 하지만 그것이 아주 불가능한 일은 아니다. 남녀가 서로의 차이를 인정하고 서로를 존중할 때 비로소 사랑은 꽃을 피울 기회를 얻게 되는 것이다.” From page 30
  47. 47. 실제로 강연자의 프로젝트처럼 개발팀과 사업팀이 ‘시너지가 나면서 + 사이까지 좋은’ 경우는 극소수라고 본다. 우리는 운이 아주 좋은 케이스다. 하지만 그 얘기는 즉, 그것이 절대 불가능한 일은 아니라는 것이다. 개발과 사업이 서로의 차이를 인정하고 서로를 존중할 때 비로소 우리의 꽃, 즉, 게임 지표는 좋아지고 매출 또한 올라가게 되는 것이다.
  48. 48. ‘오해를 불러일으키는 관용어 사전’ From page 98 여성 남성 우리는 좀처럼 외출을 하지 않아요 그건 사실이 아니에요. 우린 지난 주에 외출했어요 모두들 나를 무시해요 모두는 아니에요. 안 그런 사람이 훨씬 많아요 우리 집은 늘 엉망이에요 늘 그런 건 아니에요 우리는 너무 허둥대며 살아요 그렇지 않아요. 지난 금요일엔 편히 쉬었어요
  49. 49. ‘오해를 불러일으키는 관용어 사전’ From page 98 여성의 ‘우리는 좀처럼 외출을 하지 않아요’의 뜻 : ‘나는 당신과 외출하고 싶고 무엇이든 함께 나누고 싶어요. 당신과 함께 있는 시간은 언제나 즐겁고 행복해요. 당신 생각은 어때요? 우리 오늘 밖에서 저녁 식사할래요? 함께 외출을 한 지도 며칠 됐잖아요’ 남성의 받아들임 : ‘당신은 내 배우자로서 할 일을 제대로 하지 않고 있어요. 당신이 그런 사람인 줄 몰랐어요. 당신은 게으르고 낭만도 모르고, 그저 따분한 사람이라 우리는 함께 무엇인가를 하며 즐거운 시간을 가진 적이 한 번도 없었어요’  그래서 ‘그건 사실이 아니에요. 우린 지난 주에 외출했어요’ 의 답이 나오는 것
  50. 50. 사업팀이 얘기하는 '뫄뫄 시스템을 고쳐야 돼요' : '뫄뫄 시스템으로 인해 OO 지표에서 목표수치가 나오질 않고 있습니다. 원하는 지표가 나와야 우리 모두 행복하잖아요? 그러니 XX 시스템에 대한 개선을 해주셨으면 합니다. 개선해야 하는 방향에 대해선, 가급적 저희의 의견이 도움이 되었으면 좋겠습니다. 물론 다른 아이디어가 있다면 얼마든지 제시해 주십시오'  의도는 이랬으나 만일 상황이나 뉘앙스가 적절하지 않았다면..
  51. 51. 개발팀의 받아들임 : '개발팀이 뫄뫄 시스템을 제대로 못 만든 탓에 OO 지표가 떨어지고 있습니다. 개발팀의 역량이 부족해서 이런 결과가 나왔으니, 사업팀의 의견대로 뫄뫄 시스템을 개선하세요.‘  그래서 개발팀 입장에서는 ‘동의할 수 없습니다. OO 지표는 뫄뫄 시스템 도입 전에도 하락하고 있었습니다’ 와 같은 대답을 하게 되는 경우가 대다수  그 이후엔 당연히...
  52. 52. 사업팀이 말하는 ‘개발팀은 안된다고만 한다’의 뜻 : 같은 목표를 위해서 함께 머리를 맞대고 얘기하면 좋겠다 개발팀이 말하는 ‘사업팀은 안되는 것만 얘기한다’의 뜻 : 실제로 만드는 사람들의 상황을 생각해주면 좋겠다
  53. 53. “대화는 인간 관계에 있어 가장 중요한 요소이고, 논쟁은 가장 파괴적인 요소이다. 어떤 문제를 놓고 논쟁하기 시작하면 대부분의 부부들이 5분도 채 안되어 서로의 말꼬리를 잡고 늘어지게 된다.” From page 225
  54. 54. 개발과 사업도 마찬가지다. 회의실에서 서로의 목소리가 높아지기 시작한다면, 회의의 목적은 커녕 서로간 상처와 앙금만 남게 된다. 회의실에서 나왔는데, 밖에 있던 사람들로부터 ‘왜 그렇게 싸워요?’ or ‘무슨 일 있어요?’ 란 반응을 듣게 된다면, 문제 해결의 길은 멀기만 하다.
  55. 55. “그렇다면 어떻게 하면 될까?”
  56. 56. 사실 근본적인 것은 똑같습니다.
  57. 57. 이해를 통해 갈등 해소하기 - 자신의 한계를 인정하라 - 서로의 고통을 이해해라 - 논쟁을 피하고 확신을 갖게 하라 From page 189 이 책에서 말하는 것도 사실상 똑같습니다
  58. 58. “조금 더 구체적으로 말한다면?”
  59. 59. 게임회사의 개발팀-사업팀간 오해는(서로 편견이 없다는 가정 하에), 대개 ‘수단’에서 나온다. 사업팀은 자신의 ‘목적’을 이해시키기 위해 ‘수단’을 강조하는데, 개발팀은 그 ‘수단’에 주목하다가 그 ‘목적’에 포커싱을 잃는다.  예를 들면...
  60. 60. (※가정)현 상황 : 지난번 업데이트가 너무 현금 결제를 유도한 탓에 유저들의 불만이 상당한 상황 이 때, 대화가 포커싱(‘목적’에 대한)을 잃는다면 : 사업팀의 목적 : 유저들에게 무료 재화를 풀고 싶다. 단, 시간 차이 없이 동시에 사업팀의 방법(수단) 제안 : n일 nn시에 전 서버 동시에 모든 유저들에게 레벨 비례 골드 증정 개발팀 – 뭐?!? 서버 부하는 어떻게 하고 저걸 동시에 줘?!? 사업팀 – 친구들끼리 골드 수령이 5분만 차이가 나도 홈페이지가 터질 정도로 항의가 많아! 개발팀 – 저건 죽었다 깨어나도 저렇게 못해!! 사업팀 – 그럼 죽어라!! / 개발팀 – 너나 죽어!!
  61. 61. 즉, 개발은 (사업이 원하는)‘목적’에 주목해 주고, 수단이 문제라면 그 목적에 맞춘 새로운 수단을 제시하면 된다. 반대로, 사업은 (개발에서 반대하는)‘수단’을 고집하지 말고, 목적을 먼저 이해시킨 뒤, 또 다른 수단에 대한 검토를 요청하면 된다.  예를들면...
  62. 62. if) 사업팀의 선배려 : 음 그 기능은 어렵군요. 그래도 유저간 골드 수급 시간이 차이가 나게 되면 CS 이슈가 많습니다. Return) 개발팀의 반응 : 그렇군요. 그걸 위한 다른 방법을 생각해보겠습니다. 아마 퀘스트 기능을 활용하면 될 수도 있겠군요. If) 개발팀의 선배려 : 음 그 기능은 어렵습니다. 하지만 어쨌든 유저들이 네가티브 피드백없이 골드를 받으면 되는거죠? 퀘스트 기능 쪽으로 풀어보겠습니다. return) 사업팀의 반응 : 네, 결과적으로 유저 CS 만 없으면 됩니다. 기능은 편하신대로 맞춰 주십시오.
  63. 63. “개발팀과 사업팀 사이에 시너지가 나면 어떻게 되는가?”
  64. 64. “최영근 씨, 에브리타운을 무사히 런칭했다. 축하한다.” “약 3년 뒤인 2016년이 되면 자신이 뭘 하고 있을 것 같은가?” “고맙다. 오늘(2013년 3월 5일)은 정말 기념비적인 날이다.” “글쎄, 잘 모르겠지만 아마도 그 사이 신작을 만들어서 이미 런칭하지 않았을까?” 좀 뜬금없지만...
  65. 65. 라이브 서비스가 3년 넘게 지속되었다 = ?? = 3년 넘게 꿀을 빨았다. (그리고 앞으로도 계속 빨고 싶다)  특히 (2주년 이후)3년차 서비스의 경우, 사업팀과의 적극적인 협업 시너지가 없었다면 불가능
  66. 66. 즉, 사업팀과 개발팀의 협업이 필요한 New Era에서, 그 협업 시너지가 좋다? ...이렇게 된다는 얘깁니다.
  67. 67. “야, 우리가 한국 & 대만에서 쌓은 짬밥이 얼만데… 아무리 원빌드 글로벌 서비스가 처음이라 하더라도 별 일 있겠어?” 에브리타운 글로벌의 소프트런칭(싱가폴) 당시 :
  68. 68. (별 일 무지 많이 생김) ▶ 별의별 변수가 발생함 ▶ 결론부터 말해서, 완전히 다르다! ▶ 그것도 전부 Case by Case 로 다르다!! ▶ 소프트런칭을 하길 백 배 잘함
  69. 69. < 별의별 변수의 예 > “PD님, 싱가폴 유저들로부터 <네트워크 오류>에 대한 불평이 많이 들어옵니다.” “오오, 소프트런칭임에도 올리자마자 싱가폴 무료게임 인기 9위!” “하! 뭘 몰라도 한참 모르시네. ‘네트웍오류’ 라고만 하면 원인을 알 수 없는, 불확실하고 광범위한 이슈에요.” “그러면 어떻게 해결 방법이… “직접 가서 보기라도 한다면 모를까, 여기선 아무것도 알 수 없어요. 하여간 이래서 실무를 모르는 사람들은…”
  70. 70. < 별의별 변수의 예 > “PD님” “어라, 사업PM님...?” “갑시다” “어딜요...?” “갑시다, 싱가폴” “예...?;;” “이번주에” “예...?;;;;;;;;”
  71. 71. < 별의별 변수의 예 > 그래서 정말 갔습니다. 그것도 정말 사흘 뒤에. 1박 3일의 지옥 일정으로 알아낸 것은…
  72. 72. SINGAPORE Wi-Fi : 관광대국 싱가폴에서 관광객들을 위해 제공하는 서비스 싱가폴 주요 관광지/도심지 전역에 Free Wi-Fi 가 제공된다 < 별의별 변수의 예 >
  73. 73. < ‘네트워크 오류’를 호소한 유저 대부분이 싱가폴 도심지 외곽의 베드타운에 거주 : 특히 낮은 차수의 산업에 종사하는 사람들이 다수 : 3G / 4G 에 대한 넉넉한 요금을 낼 수 없음  SINGAPORE Wi-Fi 를 비롯한 각종 불량 Wi-Fi 를 사용하여 에브리타운G 를 플레이 < 별의별 변수의 예 >  ‘캔디크러시사가’와 같은 (트래픽을 적게 사용하는)게임은 문제가 없으나, 에브리타운G 같이 (트래픽을 많이 사용하는)게임은 해당 방법으로는 무리가 있음
  74. 74. 원인을 찾았기 때문에, 귀국 후 어떻게든 해결 (해결 방법은 비★밀★) 사업팀의 영역에 해당된다고 하기에도, 개발팀의 영역에 해당된다고 하기에도 애매한 이슈 (그리고 이런 이슈들이 이후로도 산더미처럼 발생)  ‘협업’이 없었다면 원인 파악도, 해결도 힘들었을 것  만일 사업팀과 개발팀이 돈독하지 않았다면...
  75. 75. 사업팀 : 네트워크 오류 이슈로 스토어 평점 낮아진거 어떻게 할 거야아아아 …생각보다 이런 경우가 굉장히 많습니다 (심지어 본인도 다른 프로젝트에서 경험해 봄) 개발팀 : 네트워크 오류라고만 하면 우리가 어떻게 해결하냐아아아 사업팀 : 그걸 알아내서 해결하는게 개발팀이잖아아아아 개발팀 : 원인을 제대로 가지고 오지 못하는건 사업팀이잖아아아아 경영진 : 늬들 지금 서비스 할 생각이 있냐아아아아아
  76. 76. “뗄레야 뗄 수 없는 관계 = ??”
  77. 77. 라이브 서비스 : 이 세 가지가 (라이브 서비스의) 알파이자 오메가 각종 지표 관리 유저 케어돌발 사태 대응
  78. 78. 이를 위해… 사업팀은 개발팀의 개발 계획&일정에 맞춘 각종 전략을 짜고, 개발팀은 사업팀이 요청하는 각종 피드백에 맞춘 기능을 개발한다  동반되어야 하는 것 : 서로에 대한 신뢰와 존중, 구체적인 대화 방법, 솔직한 마인드  이건 마치…
  79. 79. 부부가 행복하면 집에서의 생활 뿐 아니라, 각자의 사회 활동에도 대단히 긍정적인 영향을 끼친다. 물론 그럴수록 위기가 닥치더라도 슬기롭게 이겨낼 확률이 매우 높아진다. 개발팀과 사업팀 사이도 마찬가지 :  이 책을 인용하게 된 이유
  80. 80. 엄마아빠 투샷♥ 플레로 게임즈 사업1팀 김상민 팀장 플레로 게임즈 에브리타운 개발실 최영근 PD ...죄송합니다
  81. 81. “정리”
  82. 82. 게임은 당연히 게임성이 핵심이다. 하지만 지금은 빅데이터의 New Era. 개발팀과 사업팀 간의 긴밀한 협업이 없으면 살아남을 수 없다. 개발팀과 사업팀이 잘 할 수 있는 영역은 엄연히 다르며, 그럼에도 불구하고 서로에게 의존하지 않으면 자신의 영역을 빛낼 수 없다. 결국 사람과 사람의 일이다. 마치 행복한 부부처럼 서로간의 입장과 차이를 이해하고 존중한다면, 그 프로젝트는 분명 의미있는 성과를 낼 것이다. 다만 개발팀과 사업팀은 서로간 매우 이질적인 부서이기 때문에, 마음가짐 뿐 아니라 구체적으로도 서로간의 ‘대화 방법’을 알아야 한다(ex. ‘목적과 수단’).
  83. 83. “Question & Answer”
  84. 84. “Thank You” arges99@naver.com twit @arges99

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