postmortem

Dark Age of Camelot
131080 최경욱
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개발 당시의 producer에 의해 쓰여진
어떻게 DAoC을 상상하고, 만들어갔는가에 대한 이야기
about Dark Age of Camelot!
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2001년 10월 10일 서비스 시작!
알비온, 미드가드, 하이버니아로 이루진 3개의 렐름이 서로 경쟁!
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Abandon Entertainment!
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뉴욕의 엔터테인먼트 회사, 게임 개발 비용을 부담!
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Mythic은 DAoC정도의 규모가 큰 게임 제작은 처음이라 개발 비용에 쓸 자본이 없었음!

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게임의 겉으로 보여지는 것(look)에 대한 책임자

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월드팀의 책임자
퀘스트, 몬스터, 오브젝트의 배치 등 다옥의 세계를 ...
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1. Community management/ beta program
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Abadon Entertainment와의 긴밀한 관계가 다옥의 성공에 결정적인 역할

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4. Sweet serendipity
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다옥 프로젝트는 사실 Mythic의 영향의 밖에 있는 행운들도 많았음

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5. The joys of open source software and stability
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1. Development of customer service tools
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첫 4일 동안 51,000부가 팔려나갈 정도의 인기덕분에 예상보다 많은 고객을 상대해야 했음

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2. Lack of a cohesive marketing plan
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꽤 많은 소프트웨어 개발 경험을 가지고 시작했지만 마케팅 계획을 세우는 실전 경험은 없었음

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3. O Dungeons and Cities, where art thou?
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개발의 많은 시간을 야외 영역을 아름답게 만들고 몬스터 인카운터를 디자인하는데 할애

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4. We have a great game but no servers!
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5. Postrelease fan communication
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몇 개의 메시지 보드로 시작한 베타 기간의 방식으로 커뮤니케이션 하기에는 커뮤니티는 너무 커짐

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게임의 라이브 서비...
Dark Age of Camelot
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Publisher: Mythic Entertainment / Abandon Entertainment / Vivendi Universal Interactive Publishing
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  1. 1. postmortem Dark Age of Camelot 131080 최경욱
  2. 2. this postmortem is...! ! 개발 당시의 producer에 의해 쓰여진 어떻게 DAoC을 상상하고, 만들어갔는가에 대한 이야기
  3. 3. about Dark Age of Camelot! ! RvR이 핵심 콘텐츠인 MMORPG! ! 2001년 10월 10일 서비스 시작! 알비온, 미드가드, 하이버니아로 이루진 3개의 렐름이 서로 경쟁! RvR 시스템을 제외한 게임 시스템은 Everquest와 유사
  4. 4. about Mythic Entertainment! ! 당시에는 별로 알려지지 않은 회사, 지금은 ㅠㅠ! ! 1995년부터 온라인 게임 개발! ! Aliens online (1998)! Spellbinder : The Nexus Conflict (1999) - 3D 게임! Darkness falls : The Crusade (1999) - 3개의 진영이 대립하는 온라인게임(text 기반)
  5. 5. beginning of DAoC! ! graphic 기반의 RvR이 주요 콘텐츠인 MMORPG! ! ! Spellbinder : The Nexus Conflict의 제작을 완료하고 front end를 graphic으로 하는 온라인 게임을 만들기로 결정! ! 하지만 당시 인기있던 Ultima online이나 Everquest와 경쟁하기 위해서는 차별점이 필요했음! ! Darkness falls : The Crusade의 3개의 진영이 대립하는 구조가 유저들을 지속적으로 게임을 하게 한다는 점과 ! 당시에 이런 시스템을 코어 콘텐츠로 삼은 게임이 없었으므로 이 시스템을 활용하기로 함! ! 그래서 게임 이름은 Darkness falls 3D로 정하고 개발에 필요한 클라이언트 엔진과 서버 기술 조사에 착수
  6. 6. front end / back end! ! 기존에 만들었던 것들을 활용! ! front end! Spellbinder : The Nexus Conflict을 제작하면서 쌓인 NetImmerse 3D engine API toolkit에 대한 노하우와 결과물들 중 일부를 활용할 수 있었음 ! back end Darkness falls : The Crusade에서 사용한 서버 코드를 활용! ! 그 결과 개발 기간을 1년 정도 단축시킬 수 있었음! ! + Darkness falls : The Crusade의 DB에 있는 오브젝트, 몬스터, 무기 등의 자료도 활용
  7. 7. story concept! ! 시작은 아서왕의 전설! ! 원래는 이전에 제작한 Darkness falls : The Crusade의 컨셉을 이어갈 생각이었음! 하지만 회사의 대표인 Mark Jacobs가 아서왕의 전설을 제안함! ! 아서왕의 전설은 저작권이 없으므로 라이센스 이슈에서 자유로울 수 있었음! 여기서 3개의 렐름이 존재했으므로 북유럽 신화와 켈트 신화를 추가함! ! 결국 3개의 렐름을 각기 다른 컨셉으로 만들게 되었고, 각각의 렐름은 서로 다른 종족과 직업, 지형을 가지게 됨! 유저는 한 게임을 통해 3개의 다른 게임을 하는 경험을 할 수 있음 Albion Hibernia Midgard
  8. 8. Dark Age of Camelot! ! 컨셉 변경과 이름 변경 그리고 spell system! ! 컨셉을 변경하되 이미 아서왕의 전설은 유명하고 그 결말을 모두 알고 있으므로 그 뒷이야기를 다루는 것으로 결정! ! 그와 함께 게임의 이름도 지금의 Dark Age of Camelot으로 변경! ! 한 가지 변경이 더 있었는데 바로 spell system! ! 원래는 tabletop role-playing game인 Rolemaster라는 게임의 직업과 스킬 시스템을 사용하고 있었음! 하지만 Rolemaster의 저작권을 가지고 있던 Iron Entertainment가 파산하면서 시스템에 대한 저작권을 행사하기 어려워짐! 결국 기존의 시스템을 버리고 새로 만들기로 함! 덕분에 기존 시스템에 얽매이지 않고 독자적인 시스템을 만들수 있었음
  9. 9. Abandon Entertainment! ! 뉴욕의 엔터테인먼트 회사, 게임 개발 비용을 부담! ! Mythic은 DAoC정도의 규모가 큰 게임 제작은 처음이라 개발 비용에 쓸 자본이 없었음! ! 다행히 Abandon이라는 회사가 게임 제작에 참여하길 원하면서 DAoC 지분의 일부를 인수! 그때 확보한 자본금을 통해 필요한 프로그래머와 아티스트들을 고용하고, DAoC 개발에 집중할 수 있었음! ! 그 비용은 정확히 18개월 동안 쓸 수 있는 정도의 금액이었고, 결국 게임 제작 완료 목표일은 2001년 9월로 잡게 됨
  10. 10. 25 developers! ! 5 programers + 10 world developers + 7 artists + ! ! Rob Denton Mythic의 CTO/vice president 게임의 클라이언트-서버 프로그램의 책임자 디자인 회의에서 나온 아이디어를 doable / not doable / on the list로 분류 ! Brian Axelson 서버 프로그래머 게임의 핵심인 PvP 전투 시스템을 디자인 ! Jim Montgomery 게임의 클라이언트 인터페이스와 스펠 시스템을 디자인
  11. 11. 25 developers! ! 5 programers + 10 world developers + 7 artists + ! ! CJ Grebb 게임의 겉으로 보여지는 것(look)에 대한 책임자 ! Lance Robertson 모델링과 애니메이션을 데드라인에 맞추도록 관리 그 팀은 3DS MAX와 Character studio를 이용해서 게임의 캐릭터와 몬스터, 그리고 애니메이션을 제작 ! Mike Crossmire 3D Studio에서 NetImmerse system을 이용해서 스펠 이펙트들을 제작
  12. 12. 25 developers! ! 5 programers + 10 world developers + 7 artists + ! ! Colin Hicks 월드팀의 책임자 퀘스트, 몬스터, 오브젝트의 배치 등 다옥의 세계를 만드는 데 필요한 거의 모든 것을 담당 ! Dave Rickey 게임의 경제 시스템 디자인 Mark Jacobs는 게임의 거래 시스템도 제작 ! Matt Firor (필자) 프로듀서 모든 팀원들이 함께 일을 할 수 있게 하는 역할 Colin, Rob, CJ, Lance가 모두 같은 페이지(같은 것을 바라볼 수 있게)에 있게 하는 아침 회의의 대부분을 진행 그리고 게임의 마스터 클라이언트 파일의 관리를 담당 ! + Sound 이전 게임들 제작에 함께 한 Los Angeles에 있는 Womb Music과 계약
  13. 13. what went right! ! 1. Community management/ beta program ! 프로젝트를 시작하면서 마케팅에 할당된 돈을 이용해서 당시 유명한 온라인 게임 커뮤니티인 Vault Network에 요청 메시지보드와 뉴스 페이지, 관리자를 할당받음 ! 게임을 개발하는 동안 많은 시간을 미래의 이 게임 플레이어들과 소통하기 위해 노력 ! community relations manager(커뮤니티들을 관찰하고 거기에서 무슨 일이 있는지 보고해주는)를 고용하고 피드백 받은 사람들의 의견들을 많이 수용해서 게임에 적용
  14. 14. what went right! ! 2. No bureaucracy ! 회사를 처음 세울 때부터 최소한의 요식행위를 가지기 위해 노력 ! 상하 관계도, director도 없고 단지 회장, 부회장, producer 한 명씩과 몇 명의 매니저가 전부 ! 간소화된 조직 체계 덕분에 사내 정치 문제를 피할 수 있었고 빠른 의사 결정이 가능했고 아이디어가 있으면 복잡한 승인 절차나 사내 정치 없이 바로 적용
  15. 15. what went right! ! 3. Smart business decisions ! Abadon Entertainment와의 긴밀한 관계가 다옥의 성공에 결정적인 역할 ! 그들이 인수한 지분덕분에 게임의 개발의 시작에서 완료까지 필요한 충분한 금액을 얻음 ! Abandon은 자기들보다 Mythic이 게임 개발을 더 잘한다는 점을 인정하고 대체적으로 게임에 관련된 결정에 관여하지 않음 ! 결과적으로 외부의 어떤 영향에 간섭받지 않고 순전히 자신들의 생각에 따라서 게임을 디자인하고 만들게 됨 ! 배급사를 찾기 전에 게임을 거의 완성하였으므로 소매상과 연결해줄 업체만 찾으면 됐고 Vivendi Universal과 Mythic의 규정에 따라서 계약함
  16. 16. what went right! ! 4. Sweet serendipity ! 다옥 프로젝트는 사실 Mythic의 영향의 밖에 있는 행운들도 많았음 ! 비슷한 시기에 출시 예정이었던 high-profile 온라인 롤플레잉 Shadowbane은 연기되고 Dark Zion과 Fallen Age는 엎어짐 ! 무엇보다 원래 출시 예정일은 Warcraft3와 같은 주였으나 이것 역시 연기 ! 결국 출시되는 2001년 10월 9일 주는 다옥이 유일하게 큰 스케일에, 유일한 온라인 롤플레잉 게임 ! 이런 행운 덕분에 다옥은 경쟁자가 적은 가운데 초기 부스팅 효과를 얻게 됨
  17. 17. what went right! ! 5. The joys of open source software and stability ! 이전 게임들을 제작하면서 서버 back end OS로 리눅스를 쓰기로 결정했고 DAoC을 개발하는 시기까지도 유지 회사 자체 내에서 리눅스에 대한 많은 경험을 가지고 있게 되었고 결과적으로 무료 플랫폼에 머물 수 있었음 ! 다옥을 서비스하면서 데이터 관리에 대한 고민이 필요 처음엔 플레이어들의 계정과 캐릭터 정보를 저장하기 위해서 오라클의 시스템을 사용하길 고려했으나… $900,000 이상의 비용이 소요될 것으로 예상되어 빠르게 폐기 ! 그래서 리눅스 기반의 freeware solution – MySQL을 활용 ! 게임을 개발할 때 필요한 기술에 대한 오픈 소스를 최대한 조사하고 활용하는 것이 중요 엄청난 비용을 절감할 수 있고 안정적이고 신뢰할 수 있음 ! 안정성을 위해서는 서버를 UUNET에 동시에 배치했고 대역폭을 늘릴 수 있었음 ! 이런 신뢰성 높은 서버 코드와 완전히 오픈 소스로 작동하는 안정적인 인터넷 연결 덕분에 서비스를 시작한 첫 날 밤 데이터 베이스 설정 문제 때문에 1시간 30분 동안 서버를 다운시킨 이후로는 서버 오류에 의한 다운은 없었음
  18. 18. what went wrong! ! 1. Development of customer service tools ! 첫 4일 동안 51,000부가 팔려나갈 정도의 인기덕분에 예상보다 많은 고객을 상대해야 했음 ! 훨씬 적은 수의 고객 전화를 예상했고, 고객 서비스팀 직원도 그 수에 맞춰서 준비 ! 개발 주기에서 너무 늦은 시기까지 고객 관리 툴을 만드는 것을 미룸 (몇몇은 라이브로 서비스되는 이 포스트모템이 쓰여지는 시점에도 개발 중) ! 툴의 부재는 고객 서비스팀은 물론이고 게임 안에서 일어나는 문제를 해결하는 것도 엄청 힘들게 함 ! 그 결과 대기 시간은 너무 길어졌고, 고객 지원 전체가 어려움을 겪게 됨
  19. 19. what went wrong! ! 2. Lack of a cohesive marketing plan ! 꽤 많은 소프트웨어 개발 경험을 가지고 시작했지만 마케팅 계획을 세우는 실전 경험은 없었음 ! 마케팅에 있어서 Abandon으로부터 많은 도움을 받았지만, 전반적인 계획은 없었음 ! 기본적으로 중요하게 생각하는 것을 잡지 광고에 싣고 인터넷 커뮤니티에서 항상 상위에 있도록 노력했지만 지속적으로 이슈를 기사화하지도 않았고 기자들을 초대해서 출시하기 전에 경험하게 하는 것도 하지 않음 ! 인터넷 마케팅이 이 장르의 팬들에게 있어서 강력하게 작용할 것이라 생각했지만, 상업적인 마케팅이 없으면 회사의 profile이 낮게 유지되고, 그 결과 유력 미디어에서 다루어지지 못함 ! 이 문제를 Abandon이 자금으로 준비한 E3를 통해 만회해야 했음
  20. 20. what went wrong! ! 3. O Dungeons and Cities, where art thou? ! 개발의 많은 시간을 야외 영역을 아름답게 만들고 몬스터 인카운터를 디자인하는데 할애 ! 하지만 야외 지역을 디자인하는 것과 던전이나 도시를 디자인하는 것은 다른 차원의 문제 ! 이런 지역들은 야외 지역보다 훨씬 작은 공간에 많은 모델과 캐릭터들이 있어야 하므로 야외를 만드는 것보다 훨씬 어려운 작업 ! 이 작업을 너무 오랫동안 미뤘던 탓에 실제로 이 작업을 많이 하지 못함 결국 출시 될 때 도시는 각 렐름 당 하나씩, 던전은 총 15개인 채로 출시
  21. 21. what went wrong! ! 4. We have a great game but no servers! ! "Why didn't they tell us about this in college?"인 상황 ! 신용 등급없이 게임 개발을 거의 완료 Mythic Entertainment는 꽤 오래 전부터 있었지만 한 번도 돈을 빌려본 적이 없었고, 그래서 신용 등급도 없었음 ! 게임을 출시하고 많은 인기덕분에 Dell로부터 서버를 임대하기로 했을 때 거절당함 ! 회사의 계좌에는 많은 돈이 있었고 이를 어필했음에도 빌릴 수 없었는데 Dell은 Credit history가 있어야만 임대를 할 수 있다는 입장을 고수했기 때문 ! 결국 Dell로부터 서버를 직접 구매했고 (금전적으로) 회사에 큰 영향을 줌
  22. 22. what went wrong! ! 5. Postrelease fan communication ! 몇 개의 메시지 보드로 시작한 베타 기간의 방식으로 커뮤니케이션 하기에는 커뮤니티는 너무 커짐 ! 게임의 라이브 서비스가 시작되면서 좀 더 효율적으로 팬들과 커뮤니케이션 할 수 있는 방법이 필요 ! 결국 출시하고 6주 뒤에 게임에 대한 정보 릴리즈 노트 서버 상태 렐름 전장 상태 기타 개발자들은 알지만 플레이어는 모르는 정보들 공유할 수 있는 자신들만의 웹사이트를 만들기로 함 ! 웹사이트 이름은 Camelot Herald였고 다행히 꽤 성공적이었음
  23. 23. Dark Age of Camelot ! Publisher: Mythic Entertainment / Abandon Entertainment / Vivendi Universal Interactive Publishing 
 Number of full-time developers: 25 
 Number of contractors: 5 
 Estimated budget: $2.5 million 
 Length of development: 18 months 
 Release date: October 9, 2001 
 Platforms: Windows 98/ME/2000/XP 
 Development hardware (average): 900MHz Pentium IIIs 
 Development software: 3DS Max, Photoshop, Visual C++, Linux GNU C++, various proprietary in-house tools 
 Notable technologies: NetImmerse, Linux open-source server and database products
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