4.
Sanal Dünyaların çıkışı çevrimiçi oyunlarla olmuştur.
MUD – Multi User Dungeons (1970’ler)
MMOGs – Massively Multiuser Online Games (1990’lar)
▪ World of Warcraft
MUVE – Multi User Virtual Environment (2000’ler)
▪ Second Life
VLE – Virtual Learning Environments
▪ 1960’larda başlayan bilgisayar destekli eğitimden günümüzde daha
gelişmiş çevrimiçi sistemlere
(Duncan, Miller & Jiang, 2012, s. 949)
5.
2000 - Habbo
2003 - Second Life
2007 - 100.000’den fazla şirket SL’de ada
kurmuştur.
2008 - Mirror Worlds
2009- büyümenin yavaşlaması
2010 ve sonrası – sektörün büyümesi ve sanal
dünyaların eğitim başta olmak üzere pek çok
alanda kullanılması (Kzero, 2013)
13.
Sanal dünyaların eğitimde kullanımı
yaygınlaşmaktadır.
Virtual World Watch sitesinin hazırladığı
rapora göre Birleşik Krallıkta sanal dünyaların
eğitimde kullanımı her geçen gün
artmaktadır (Kirriemuir, 2012).
14. HEDEF KİTLE
EĞİTSEL ETKİNLİKLER
• İlköğretim, orta öğretim, ileri eğitim, üniversite, yaşamboyu öğrenme, genel
eğitim
• Kullanıcı grubuna göre farklı içerik, ortam, teknik destek ve teknolojik altyapı
•Problem-tabanlı öğrenme, araştırma-tabanlı öğrenme, oyun-tabanlı öğrenme, rol
yapma, sanal araştırma, işbirlikli simülasyonlar, işbirlikli yapılandırma, tasarım dersleri,
dil öğretimi ve öğrenimi, sanal laboratuvarlar, sanal saha çalışmaları, derslere katılma
•Çoğunluğu etkin katılım gerektiren etkinlikler
ÖĞRENME KURAMLARI
• Yapılandırmacı yaklaşım
• İşbirlikli öğrenme
ÖĞRENME ORTAMLARI
• Web 2.0 tabanlı sanal öğrenme ortamları : ÖYS
• 3D Web teknolojileri: Second Life, Active Life
DESTEK
TEKNOLOJİLERİ
• Farklı amaçlar için farklı teknolojiler (Voice over the Internet Protocol),
stream video, ses, anında konuşma, vs.
ARAŞTIRMA ALANLARI
• Kimlik, sanal temsil, kullanılabilirlik, sanal ortamda iletişim ve davranış
kodları, öğrenme çıktıları, öğrenci memnuniyeti, duyguları vs.
17.
Azuma ve diğerlerine (2001, s. 1) göre
arttırılmış gerçekliğin üç temel özelliği vardır:
1. Gerçek ve sanal nesneleri gerçek bir ortamda
birleştirir.
2. Sanal ve gerçek nesneleri doğru biçimde üç
boyutlu olarak birleştirir.
3. Gerçek zamanlı etkileşim sağlar.
18.
Her ikisi de aynı donanım teknolojilerini
kullanır; ancak aralarında temel bir fark
vardır:
SANAL
GERÇEKLİK
• Gerçek dünyanın yerini
almayı hedefler.
ARTTIRILMIŞ • Gerçek dünyanın yerini
almadan onu destekler.
GERÇEKLİK
(Kesim & Özarslan, 2012, s. 298)
20. Gerçek dünyanın beş duyu organıyla daha
zengin bir şekilde deneyimlenmesini sağlamak
Kullanıcı ve gerçek dünya etkileşimini arttırmak
(Orhan & Karaman, t.y.)
«zengin içeriklerin oluşturulması için sanal
dünyanın, gerçek dünyaya adapte edilmesini
sağlayan diğer uygulamaların zayıf olduğu
noktaları gerçeğe yakın düzeyde anlık olarak
işleyebilen üstünlükte ortamların oluşturulması»
(Özarslan, 2013, s. 2).
22.
Di Serio, Ibáñez ve Kloos (2013, s. 587)
arttırılmış gerçekliğin üç özelliğinin eğitimde
üç işlevi olabileceğini bildirmişlerdir:
1. Sanal ve gerçek nesnelerin birleştirilmesi
öğrenenin etkinliğe kendini vermesini sağlar.
2. Kişinin bakış açısına göre bilgiler güncellendiği
için süreklilik sağlar ve kişinin etkinliğe kendini
vermesine katkı sağlar.
3. Gerçek zamanlı etkileşim Moore’un vurguladığı
öğrenen-içerik etkileşimine katkıda bulunur.
23.
Öğrenci motivasyonunda artış (Di Serio,
Ibáñez & Kloos, 2013)
Öğrenen-içerik etkileşiminin arttırılması
Oyunlaştırma
Her zaman her yerde öğrenme
24.
Azuma, R. Ve diğerleri (2001). Recent Advances in Augmented Reality. Computers and Graphics. 6 Aralık 2013 tarihinde
http://www.cc.gatech.edu/~blair/papers/ARsurveyCGA.pdf adresinden edinilmiştir.
Di Serio, A., Ibáñez, M.B., & Kloos, C.D. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation
for a visual art course. Computers and Education, 68, 586-596.
Duncan, I., Miller, A. & Jiang, S. (2012). A taxonomy of virtual worlds usage in education. British Journal of Educational Technology, 43(6), 949964. 6 Aralık 2013 tarihinde http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1467-8535.2011.01263.x/pdf adresinden edinilmiştir.
El Sayed, N.A.M., Zayed, H.H. & Sharawy, M.I. (2011). ARSC: Augmented reality student card: An augmented reality solution for the
educationfield. Computers & Education ,56 (2011) 1045–1061. 6 Aralık 2013 tarihinde
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131510003040 adresinden edinilmiştir.
Kesim, M. & Özarslan, Y. (2012). Augmented reality in education: current technologies and the potential for education. Procedia - Social and
Behavioral Sciences 47 ( 2012 ) 297 – 302. 6 Aralık 2013 tarihinde http://ac.els-cdn.com/S1877042812023907/1-s2.0-S1877042812023907main.pdf?_tid=4481d9e0-5e6e-11e3-a2b5-00000aab0f26&acdnat=1386331524_f444666b63f50ee4c6fab147dfe8c42c adresinden edinilmiştir.
Kirriemuir, J. (2012). Virtual world activity in UK universities and colleges: Zombies can’t fly: the enduring world of the virtual. Silversprite
Snapshot 10, 10.6. 7 Aralık 2013 tarihinde http://www.silversprite.com/ss/wp-content/uploads/2012/08/snapshot-ten.pdf adresinden edinilmiştir.
Kzero, 2013. Growth forecasts for the Virtual Worlds sector. 7 Aralık 2013 tarihinde http://www.kzero.co.uk/blog/growth-forecasts-for-thevirtual-worlds-sector/ adresinden edinilmiştir.
Martin, S. ve diğerleri (2011). New technology trends in education: Seven years of forecasts and convergence. Computers and Education, 57,
1893-1906. 6 Aralık 2013 tarihinde http://ac.els-cdn.com/S0360131511000844/1-s2.0-S0360131511000844-main.pdf?_tid=1abdf28e-5e6d-11e38c06-00000aacb35f&acdnat=1386331024_ec375165c014b850efe50ff42fb71b07 adresinden edinilmiştir.
Orhan, S. & Karaman, M. K. (t.y.). Eğitimde Gerçekliğe Yeni Bir Bakış: Harmanlanmış ve Genişletilmiş Gerçeklik. 6 Aralık 2013 tarihinde
http://www.slideshare.net/SevilOrhan/76-12782878 adresinden edinilmiştir.
Özarslan, Y. (2013). Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR Uygulaması6 Aralık 2013 tarihinde
http://ab.org.tr/ab13/bildiri/155.pdf adresinden edinilmiştir.
Tateru Nino (2013). Second Life Statistical Charts. Dwell on It. 9 Aralık 2013 tarihinde http://dwellonit.taterunino.net/sl-statistical-charts/
adresinden edinilmiştir.
Tepe, T. (2012). Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı. 1.Ulusal Sürekli Eğitim Kongresi, Kuşadası Nisan 2012. 6
Aralık 2013 tarihinde http://kongre.egesem.org/userfiles/tansel_tepe.pdf adresinden edinilmiştir.