1. "Racconto L2.0" - Alessandra Giglio “Racconto L2.0”: esercitare la produzione scritta in Rete North East Modern Language Association (NeMLA 2011) NewBrunswich, 7-11 aprile 2011 Alessandra Giglio alessandra.giglio@unige.it Università degli Studi di Genova
2. Sommario Il blog, rivoluzione della comunicazione e della didattica Il progetto Racconto L2.0 (struttura contenutistica e realizzazione tecnica) I primi dati di RL2.0 Per il futuro… "Racconto L2.0" - Alessandra Giglio 2/14
3. "Racconto L2.0" - Alessandra Giglio La rivoluzione del blog 1997 1455 3/14
16. Nessuno avrebbe voluto fare questa attività con metodi tradizionali (in quanto l’attività ha “spezzato la monotonia” della preparazione all’esame
17. 75% pensa di aver migliorato le proprie abilità di scrittura
18. Ulteriori commenti: strumento “creativo”, “divertente”, “originale “, “utile perché ho imparato a usare il blog”, “utile perché imparo ad essere più creativa”11/14
19. Le tappe del percorso "Racconto L2.0" - Alessandra Giglio 0. Consigli per scrivere un buon testo Test iniziali Registrazione del proprio account e familiarizzazione con l’ambiente Creazione e descrizione del personaggio Inizio del gioco (scrittura dei capitoli, carta per carta) Stesura ultimo capitolo, lettura dei lavori altrui e votazione Questionario di gradimento 12/14
20. Utenti Età: 14-31 anni Ambiente di somministrazione: università, scuole, CTP, international schools Provenienza geografica: "Racconto L2.0" - Alessandra Giglio 13/14
21.
22. 60% pensa di aver migliorato le proprie abilità informatiche e di scrittura
23. 100% ha trovato le carte utili e interessanti (“rendono sia la scrittura che la lettura degli altri racconti divertente”; “ti lasciano molta libertà”)
24. 70% ha trovato l’attività piacevole (“è un metodo divertente per imparare a scrivere”)
25. Note negative: 20% ha trovato difficoltà nell’uso della piattaforma (malfunzionamento del correttore ortografico)
26.
27. Nessuna difficoltà nell’uso della piattaforma; nessuno avrebbe voluto svolgere l’attività in modi tradizionali;
28. 100% ha trovato l’attività piacevole (“è altra maniera di dare le lezioni”);
29. 100% pensa che le carte siano utili e interessanti (“perché ti aiuta a fare la tua storia”)