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■Crowd Something 仕様概要書
※随時更新しています
GGJ2013 TeamMaltaAge CrowdSomethingの仕様概要書です。
※仕様概要書に書いてあるのは、イメージと挙動の概要です。実際の細かい処理や計算式などは各自のコーディングにお任せします。


■Crowd Something ゲーム概要
群れをマウスカーソルで誘導し、ゴールに入れる。
群れの子は波動の力を受けて吹き飛ばされる。
群れの子は一定以上の速度でオブジェクトや壁に衝突すると消滅する。
群れの子はゴールに近づくと吸い込まれて得点になる。
画面上の群れの子が0になった時点でゴールした子がゼロだったらゲームオーバー、1以上だったら次の画面へ。
最後のレベルをクリアした時点の得点に応じてランクが出る。


■狙い
マウスカーソルを追って動く群れの生き物っぽさと、それが波動で乱れる様を楽しむ。
障害物の影から影へ慎重に行動すればゴールするのは難しくないが、制限時間もあるのであまりにゆっくりしていると終わってしまう。
リスクはあるが、思い切ってエサを取りに行った方が高得点になる、というように設計する事でゲームを楽しみたい人も満足できるように作る。
チュートリアルはなし。レベル1がチュートリアルの役割になるように設計する。
※わかるかどうか、適当に人をつかまえてプレイしてもらう。


■画面リスト
・タイトル画面
 Click to Startの文字。
 クリックするとゲーム画面に遷移する。
 (オプション)タイトル画面に波動オブジェクトを表示する。ゲーム画面に表示するより大きく、よく見えるようにする。
 (オプション)その他、演出を加える。


・レベル
  最低3ステージ。
  目標は5ステージ。
  ※あとは時間の許す限り。
   出来るだけたくさん作って面白いものを5つ選ぶのが良い。
   基本的にはクリアするだけなら誰でも出来るようにする。
   プレイスルーしてもらう事を考えると3でいいかな……?
  レベルは配置データ、初期の子の数、制限時間、次のレベルの情報を持つ。
  最終レベルは次のレベルとしてクレジット(あれば)またはランク画面を指定する。
・ゲームオーバー表示
・(オプション)エンディングクレジット
・ゲーム終了時得点によるランク表示
  プラチナ、ゴールド、シルバー、ブロンズ、ノーランクの5段階。
  ある程度出来た時点でいろんな人にプレイしてもらって得点分布を記録し、設定。
  ランク画面でキーを押すまたはクリックするとタイトル画面へ。


■画面表示
・レベルを数字で明示     LV.1
・得点を表示 SCORE 0073(通算表示)
・画面に残っている子の数        MEME 13
  (オプション)残り3になったら赤く表示
・ゴールした子の数 GOAL 17
・残り時間  TIME 32
  (オプション)残り10秒になったら赤く表示


■カメラ
・リソースは3Dオブジェクトを作成
・画面の大きさは1024 768を想定
・箱状のレベルを作り、カメラを少しずらしてやや斜め上から視点
・カメラをゆっくりとわずかに揺らす


■リソースリスト
・START
  クリックするとレベルが始まる。
  クリック時に消えてユニットPがわさっと出てくる。
  STARTという文字を明示する。
  →クリックして消えた時のエフェクト
  →(オプション)クリックした時に中心から放射状に子が出てカーソル周囲に集まるようにする。
  ○調整項目
  ・クリック可能な範囲
  (オプション)クリックして子を生成する時に与える速度
・GOAL
   ユニットPが近くにいるとGOALに吸い込まれる。
  吸い込まれたユニットPは得点になる。
  GOALという文字を明示する。
  →吸い込まれて消える時のエフェクト
  →クリア時のエフェクト
  ○調整項目
  ・引力の範囲
  ・引力の強さ
・群れの子ユニットP    MEME(ミーム)
  複数存在。エサを取ると増える。一定以上の速度で壁やオブジェクトに衝突すると消滅。
→ぶつかえって消える時の動き
     ・くるくる回転するなど
     (オプション)ぶつかった瞬間に消えるのではなくぶつかって跳ね返ってくるくる回った後に消えた方が余韻がある
  →ぶつかって消える時のエフェクト
  ○調整項目
  ・当たり判定半径
  ・衝突して消える速度
     ※この数値は最高速度より低く設定
  ・最高速度
  ・加速度
  ・群れ用パラメータ
     ・群れに働く弱い引力
     ・子同士に働く斥力
     ※群れ用パラメータは子同士にしか働かない。力は働くが子同士の排除はなし(通り抜けて良い)
  ・最高角速度
  ・角加速度
  ・重さ(受ける力にどの程度影響を受けるか)
  ・マウスカーソルから受ける引力(遠いほど強い)
  ・マウスカーソルへの引力が減衰する範囲(それより近いとゆっくり動き一定以下で引力ゼロ)
・波動オブジェクトH
  一定周期で脈動。脈動と同時に360度に波動を出す。波動は固定された壁以外に力を伝え、動かす。
  (オプション)マウスカーソルが近くなると脈動が早くなる。マウスカーソルが波動オブジェクトの中心になると脈動がn倍(仮に2.0)
  →波動
   粒子的表現。障害物に当たると減速して回り込む。
   子や動くオブジェクトに当たって相手に速度を与える。
   波動の挙動はシミュレーターの方に準拠。それに合わせてレベルを作った方が良い。
   ※波動の動きの面白さ重視
  ○調整項目
  ・基本脈動周期
  ・波動の強さ
  ・波動の減衰値?
   →これは流体シミュレーション側の処理による
  (オプション)マウスが近いと脈動が早くなる時の倍率
  (オプション)マウスカーソルの影響範囲(これより離れると1.0倍)
・波動動かないオブジェクトA
  壁。これでレベルを構成。波動を遮断する。長方形。
  (オプション)配置時に回転可能にする。
・波動で動くオブジェクトB
  波動に当たると力を受けてその方向に動く。力が消えたら元の位置に戻る。
  (オプション)初期位置が回転移動する
  →波動が動くオブジェクトBに当たった時のエフェクト
  ○調整項目
  ・当たり判定半径
  ・重さ
  ・初期位置から受ける引力
  (オプション)初期位置の回転移動中心
  (オプション)初期位置の回転移動半径
  (オプション)初期位置の移動角速度
・エサF
  ユニットPが触れると消えて、代わりにユニットPの数が増える。
  波動で動くオブジェクトBと差別化し、触れて良さそうな外見にする。
  性質は波動で動くオブジェクトBに準拠。
  波動の影響はON/OFF出来るように作っておく。
  ○調整項目
  ・当たり判定半径
  ・重さ
  ・初期位置から受ける引力
  ・取った時に増える子の数


■その他リソース
・タイトル


■ルール
  ○調整項目
  ・制限時間
    →念のためレベルごとに設定可能としておく
  ・得点計算
    →1匹ゴールするごとに「制限時間 係数1+残り時間 係数1」を得点とする
       ※制限時間60秒の時、残り30秒でゴールしたら90点。残り時間15秒でゴールしたら45点。
        3匹がそれぞれ残り30秒、27秒、25秒でゴールしたら90+87+85=262点
  ・ランク計算
    レベルクリア時、あるいはゲームオーバー時の得点が一定水準を超えるとランクがつく。
    ランクの差を明示するために以下のように表示
      プラチナ   5000
       ゴールド   3000
       シルバー   1673   YOU!   →プレイヤーの得点は色を変えて表示
       ブロンズ   500
       ー      →ランク外の時はブロンズより一段下に表示

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  • 2. →ぶつかえって消える時の動き ・くるくる回転するなど (オプション)ぶつかった瞬間に消えるのではなくぶつかって跳ね返ってくるくる回った後に消えた方が余韻がある   →ぶつかって消える時のエフェクト ○調整項目 ・当たり判定半径 ・衝突して消える速度 ※この数値は最高速度より低く設定 ・最高速度 ・加速度 ・群れ用パラメータ ・群れに働く弱い引力 ・子同士に働く斥力 ※群れ用パラメータは子同士にしか働かない。力は働くが子同士の排除はなし(通り抜けて良い) ・最高角速度 ・角加速度 ・重さ(受ける力にどの程度影響を受けるか) ・マウスカーソルから受ける引力(遠いほど強い) ・マウスカーソルへの引力が減衰する範囲(それより近いとゆっくり動き一定以下で引力ゼロ) ・波動オブジェクトH 一定周期で脈動。脈動と同時に360度に波動を出す。波動は固定された壁以外に力を伝え、動かす。 (オプション)マウスカーソルが近くなると脈動が早くなる。マウスカーソルが波動オブジェクトの中心になると脈動がn倍(仮に2.0) →波動  粒子的表現。障害物に当たると減速して回り込む。  子や動くオブジェクトに当たって相手に速度を与える。  波動の挙動はシミュレーターの方に準拠。それに合わせてレベルを作った方が良い。  ※波動の動きの面白さ重視 ○調整項目 ・基本脈動周期 ・波動の強さ ・波動の減衰値?  →これは流体シミュレーション側の処理による (オプション)マウスが近いと脈動が早くなる時の倍率 (オプション)マウスカーソルの影響範囲(これより離れると1.0倍) ・波動動かないオブジェクトA 壁。これでレベルを構成。波動を遮断する。長方形。 (オプション)配置時に回転可能にする。 ・波動で動くオブジェクトB 波動に当たると力を受けてその方向に動く。力が消えたら元の位置に戻る。 (オプション)初期位置が回転移動する →波動が動くオブジェクトBに当たった時のエフェクト ○調整項目 ・当たり判定半径 ・重さ ・初期位置から受ける引力 (オプション)初期位置の回転移動中心 (オプション)初期位置の回転移動半径 (オプション)初期位置の移動角速度 ・エサF ユニットPが触れると消えて、代わりにユニットPの数が増える。 波動で動くオブジェクトBと差別化し、触れて良さそうな外見にする。 性質は波動で動くオブジェクトBに準拠。 波動の影響はON/OFF出来るように作っておく。 ○調整項目 ・当たり判定半径 ・重さ ・初期位置から受ける引力 ・取った時に増える子の数 ■その他リソース ・タイトル ■ルール ○調整項目 ・制限時間 →念のためレベルごとに設定可能としておく ・得点計算 →1匹ゴールするごとに「制限時間 係数1+残り時間 係数1」を得点とする ※制限時間60秒の時、残り30秒でゴールしたら90点。残り時間15秒でゴールしたら45点。  3匹がそれぞれ残り30秒、27秒、25秒でゴールしたら90+87+85=262点 ・ランク計算 レベルクリア時、あるいはゲームオーバー時の得点が一定水準を超えるとランクがつく。 ランクの差を明示するために以下のように表示 プラチナ 5000 ゴールド 3000 シルバー 1673 YOU! →プレイヤーの得点は色を変えて表示 ブロンズ 500 ー →ランク外の時はブロンズより一段下に表示