Expositores: este taller fue dictado por Martín Loskin, UX Architect y Claudia Badell, Senior Quality Engineer, y parte del equipo de Indigo Studio, Diego Rivero, Helena Muñoz, Joanna Arnaiz, Santiago Aguiar y Patricia Duarte.
Resumen
Objetivos de este taller:
– aprender de qué hablamos cuando nos referimos a experiencia de usuario, y nuestro rol en ella.
– incorporar distintas heurísticas de usabilidad para mejorar nuestras pruebas como testers al momento de evaluar el SUT.
– conocer la existencia de distintas técnicas para realizar pruebas con los usuarios.
Durante el taller veremos:
– Una introducción sobre qué son usabilidad y experiencia de usuario.
– Heurísticas de Usabilidad: reseña de las distintas heurísticas propuestas por Jakob Nielsen junto con un ejercicio práctico.
– Pruebas con Usuarios: conocer qué son las técnicas cuantitativas y cualitativas al momento de realizar pruebas de usabilidad con usuarios. En particular, nos vamos a enfocar en Pruebas basadas en tareas y en Analytics haciendo un ejercicio práctico sobre ambas.
3. AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
4. AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
11. Diseñamos, construimos, probamos para
resolver necesidades de los usuarios.
Por eso necesitamos
conocer y entender sus problemas
y necesidades.
Regla 3
18. PROS:
• Son usuarios reales.
• El equipo puede ver al
usuario usando su solución.
• Lo encontrado es menos
discutible.
CONTRAS
• La logística que puede tener.
• Necesitamos más tiempo y
recursos para prepararlo.
USUARIO
PROS:
• Es más rápido.
• Podemos encontrar
problemas de
consistencia.
• Podemos chequear que el
diseño siga criterios, como
guías de estilo.
CONTRAS
• No somos usuarios.
• Lo que encontremos
depende mucho de
nuestra experiencia y
conocimientos en la lógica
del negocio bajo prueba.
TESTER
21. SE PUEDEN APLICAR
AMBOS ENFOQUES
Aplicar heurísticas de usabilidad, guías para detectar
problemas de consistencia.
Arreglar los defectos encontrados.
Realizar pruebas con los usuarios para detectar
problemas que solo ellos pueden detectar.
22. AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
26. Las heurísticas nos proveen una
dirección, guía y enfoque para
resolver un problema.
27. • Fáciles de aplicar.
• Ayudan a identificar inconsistencias.
PROS:
• Pueden ser muy generales.
• No garantizan una solución.
• Dos heurísticas pueden contradecirse.
CONTRAS:
28. HEURÍSTICAS DE TESTING
CEM KANER
Consistencia con:
• El producto.
• La historia.
• Productos similares.
• La imagen.
• Las regulaciones.
• Su propósito.
http://testingeducation.org/BBST/foundations/
29. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
JAKOB NIELSEN
1. Visibilidad del estado del sistema.
2. Relación entre el sistema y el mundo real.
3. Control y libertad por parte del usuario.
4. Consistencia y estándares.
5. Prevención de errores.
6. Reconocimiento antes que recuerdo.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso.
8. Estética y diseño minimalista.
9. Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y recuperarse de los errores.
10.Ayuda y documentación.
www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
31. El sistema siempre debería mantener
informados a los usuarios de lo que
está ocurriendo, a través de
retroalimentación apropiada dentro
de un tiempo razonable.
VISIBILIDAD DEL
ESTADO DEL SISTEMA
01
32. El sistema siempre debería mantener
informados a los usuarios de lo que
está ocurriendo, a través de
retroalimentación apropiada dentro
de un tiempo razonable.
VISIBILIDAD DEL
ESTADO DEL SISTEMA
01
33. RELACIÓN ENTRE
EL SISTEMA Y EL
MUNDO REAL
02
El sistema debería hablar el lenguaje
de los usuarios mediante palabras,
frases y conceptos que sean familiares
al usuario, más que con términos
relacionados con el sistema. Seguir las
convenciones del mundo real,
haciendo que la información aparezca
en un orden natural y lógico.
34. RELACIÓN ENTRE
EL SISTEMA Y EL
MUNDO REAL
02
El sistema debería hablar el lenguaje
de los usuarios mediante palabras,
frases y conceptos que sean familiares
al usuario, más que con términos
relacionados con el sistema. Seguir las
convenciones del mundo real,
haciendo que la información aparezca
en un orden natural y lógico.
35. CONTROL Y LIBERTAD
POR PARTE DEL
USUARIO
03
Hay ocasiones en que los usuarios elegirán
las funciones del sistema por error y
necesitarán una “salida de emergencia”
claramente marcada para dejar el estado
no deseado al que accedieron, sin tener que
pasar por una serie de pasos. Se deben
apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
36. CONTROL Y LIBERTAD
POR PARTE DEL
USUARIO
03
Hay ocasiones en que los usuarios elegirán
las funciones del sistema por error y
necesitarán una “salida de emergencia”
claramente marcada para dejar el estado
no deseado al que accedieron, sin tener que
pasar por una serie de pasos. Se deben
apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
37. CONTROL Y LIBERTAD
POR PARTE DEL
USUARIO
03
Hay ocasiones en que los usuarios elegirán
las funciones del sistema por error y
necesitarán una “salida de emergencia”
claramente marcada para dejar el estado
no deseado al que accedieron, sin tener que
pasar por una serie de pasos. Se deben
apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
38. CONSISTENCIA Y
ESTÁNDARES
04
Los usuarios no deberían
cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan en
realidad la misma cosa; siga las
convenciones establecidas.
39. CONSISTENCIA Y
ESTÁNDARES
04
Los usuarios no deberían
cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan en
realidad la misma cosa; siga las
convenciones establecidas.
40. CONSISTENCIA Y
ESTÁNDARES
04
Los usuarios no deberían
cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan en
realidad la misma cosa; siga las
convenciones establecidas.
41. CONSISTENCIA Y
ESTÁNDARES
04
Los usuarios no deberían
cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan en
realidad la misma cosa; siga las
convenciones establecidas.
42. Mucho mejor que un buen diseño
de mensajes de error es realizar un
diseño cuidadoso que prevenga la
ocurrencia de problemas. Hay que
eliminar acciones predispuestas al
error o, en todo caso, localizarlas y
preguntar al usuario si está seguro
de realizarlas.
PREVENCIÓN DE
ERRORES
05
43. Mucho mejor que un buen diseño
de mensajes de error es realizar un
diseño cuidadoso que prevenga la
ocurrencia de problemas. Hay que
eliminar acciones predispuestas al
error o, en todo caso, localizarlas y
preguntar al usuario si está seguro
de realizarlas.
PREVENCIÓN DE
ERRORES
05
44. Mucho mejor que un buen diseño
de mensajes de error es realizar un
diseño cuidadoso que prevenga la
ocurrencia de problemas. Hay que
eliminar acciones predispuestas al
error o, en todo caso, localizarlas y
preguntar al usuario si está seguro
de realizarlas.
PREVENCIÓN DE
ERRORES
05
45. Se deben hacer visibles los objetos,
acciones y opciones. El usuario no
debería tener que recordar la
información que se le da en una
parte del proceso para seguir
adelante. Las instrucciones para el
uso del sistema deben estar a la
vista o ser fácilmente recuperables
cuando sea necesario.
RECONOCIMIENTO
ANTES QUE
RECUERDO
06
46. Se deben hacer visibles los objetos,
acciones y opciones, El usuario no
debería tener que recordar la
información que se le da en una
parte del proceso para seguir
adelante. Las instrucciones para el
uso del sistema deben estar a la
vista o ser fácilmente recuperables
cuando sea necesario.
RECONOCIMIENTO
ANTES QUE
RECUERDO
06
47. Se deben hacer visibles los objetos,
acciones y opciones, El usuario no
debería tener que recordar la
información que se le da en una
parte del proceso para seguir
adelante. Las instrucciones para el
uso del sistema deben estar a la
vista o ser fácilmente recuperables
cuando sea necesario.
RECONOCIMIENTO
ANTES QUE
RECUERDO
06
48. FLEXIBILIDAD Y
EXPERIENCIA DE
USO
07
Los aceleradores permiten aumentar
la velocidad de interacción para el
usuario experto tal que el sistema
pueda atraer a usuarios principiantes
y experimentados. Es importante que
el sistema permita personalizar
acciones frecuentes para así acelerar
el uso de éste.
49. FLEXIBILIDAD Y
EXPERIENCIA DE
USO
07
Los aceleradores permiten aumentar
la velocidad de interacción para el
usuario experto tal que el sistema
pueda atraer a usuarios principiantes
y experimentados. Es importante que
el sistema permita personalizar
acciones frecuentes para así acelerar
el uso de éste.
50. FLEXIBILIDAD Y
EXPERIENCIA DE
USO
07
Los aceleradores permiten aumentar
la velocidad de interacción para el
usuario experto tal que el sistema
pueda atraer a usuarios principiantes
y experimentados. Es importante que
el sistema permita personalizar
acciones frecuentes para así acelerar
el uso de éste.
51. Los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o
poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo compite
con las unidades de información
relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
ESTÉTICA Y
DISEÑO
MINIMALISTA
08
52. Los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o
poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo compite
con las unidades de información
relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
ESTÉTICA Y
DISEÑO
MINIMALISTA
08
53. Los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o
poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo compite
con las unidades de información
relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
ESTÉTICA Y
DISEÑO
MINIMALISTA
08
54. Los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o
poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo compite
con las unidades de información
relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
ESTÉTICA Y
DISEÑO
MINIMALISTA
08
55. Los mensajes de error se deben entregar en un
lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa
el problema y sugiriendo una solución constructiva
al problema.
AYUDAR A LOS
USUARIOS A RECORDAR,
DIAGNOSTICAR Y
RECUPERARSE DE LOS
ERRORES
09
56. AYUDA Y
DOCUMENTACIÓN
10
Incluso en los casos en que el sistema
pueda ser usado sin documentación,
podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería
ser fácil de buscar, estar enfocada en las
tareas del usuario, con una lista concreta
de pasos a desarrollar y no ser demasiado
extensa.
57. AYUDA Y
DOCUMENTACIÓN
10
Incluso en los casos en que el sistema
pueda ser usado sin documentación,
podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería
ser fácil de buscar, estar enfocada en las
tareas del usuario, con una lista concreta
de pasos a desarrollar y no ser demasiado
extensa.
58. AYUDA Y
DOCUMENTACIÓN
10
Incluso en los casos en que el sistema
pueda ser usado sin documentación,
podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería
ser fácil de buscar, estar enfocada en las
tareas del usuario, con una lista concreta
de pasos a desarrollar y no ser demasiado
extensa.
59. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
JAKOB NIELSEN
1. Visibilidad del estado del sistema.
2. Relación entre el sistema y el mundo real.
3. Control y libertad por parte del usuario.
4. Consistencia y estándares.
5. Prevención de errores.
6. Reconocimiento antes que recuerdo
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y recuperarse de los errores.
10.Ayuda y documentación.
www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
62. ANÁLISIS HEURÍSTICO
PASO 2
• Cada uno por
separado.
• Hacemos una
exploración para
conocer el producto.
• Hacemos una o
varias iteraciones
enfocándonos en
las funcionalidades
bajo prueba.
PASO 3
• Puesta en común
(si hay más de una
persona analizando).
• Compartir los
hallazgos con el
equipo.
PASO 1
• Es recomendable
definir las áreas
que nos interesan
particularmente
revisar.
63. ESCALA DE SEVERIDAD
0 .
No es un problema.
1.
Problema estético.
2.
Problema de usabilidad menor.
3.
Problema de usabilidad
mayor, se debe arreglar.
4 .
Problema catastrófico de
usabilidad, bloqueante.
66. AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
72. AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
74. ¿QUÉ ES EL TEST BASADO
EN TAREAS?
Testear la usabilidad de una interfaz pidiendo a
usuarios reales que hagan tareas reales utilizando la
interfaz, ya sea con el software real o prototipos.
81. NO MODERADAS
• Se utiliza una herramienta de testeo online.
• Los participantes completan el estudio en su propio
tiempo.
• La información se puede visualizar de diferentes
maneras para ser analizada.
MODERADAS
• El facilitador está presente en tiempo real, habla con
el participante y observa.
¿QUÉ MODALIDADES
HAY?
83. HERRAMIENTAS:
• Indigo Studio (indigodesigned.com)
• Loop11 (loop11.com)
• LookBack (lookback.io)
• Notable (zurb.com/zurb.com)
• Try My UI (trymyui.com)
• Usertesting (usertesting.com)
• User Zoom (userzoom.com)
PRUEBAS DE USABILIDAD
NO MODERADAS
84. • Feedback visual
• Preguntas follow-up
• Tareas más complejas
• Información cualitativa
MODERADAS
• Muchos participantes a la vez
• En cualquier parte del mundo
• Económico
• Menos tiempo
• Información cuantitativa
NO MODERADAS
89. TIPS PARA DEFINIR QUÉ TESTEAR
Elegir la historia más valiosa, más riesgosa, más compleja.
Diseños o conceptos nuevos.
No pretender cubrir demasiado.
90. EL PROCESO
PASO 4
¿Qué quiero
probar?
PASO 1
Crear las tareas
PASO 2
Probar
PASO 3
Analizar
91. PLANTEAR IDEAS REALISTAS
El fraseo debe ser simple, pensando en escenarios realistas:
“Mostrame qué harías si querés buscar zapatos de hombre.”
“Querés reservar una habitación en un hotel en Montevideo, cerca del
centro de la ciudad. Mostrame cómo lo harías.”
92. “MOSTRAR” ES EL VERBO CLAVE
“¿Cómo harías si querés encontrar un hotel en Montevideo?”
“Buscar Montevideo.”
Buscamos que el usuario lleve a cabo las acciones, no que
nos de explicaciones verbalmente.
93. EVITAR EXPLICITAR LA TAREA
“Mostrame cómo harías si quisieras agregar
esos zapatos al carrito de compra.”
“Mostrame qué harías si decidieras comprar
esos zapatos.”
94. SER ESPECÍFICO
Es necesario definir una meta clara para el usuario.
“Mostrame cómo encontrarías un hotel que te
guste.”
“Buscá una habitación por menos de 100 dólares
la noche.”
95. MÁS TIPS…
No plantear tareas secuenciales.
Tener tareas y material adicional impreso para darle
al participante.
Usar un lenguaje entendible por el usuario.
Definir tareas que tengan sentido para los usuarios.
96. EL PROCESO
PASO 4
¿Qué quiero
probar?
PASO 1
Crear las tareas
PASO 2
Probar
PASO 3
Analizar
98. SESIONES UNO A UNO
• Presentar la dinámica.
• Dar al participante las tareas a realizar.
• Incentivar el pensamiento en voz alta.
• Observar y tomar notas.
CÓMO PROBAR:
LA DINÁMICA
99. • Posee conocimiento del diseño.
• Es empático.
• Es observador.
• Mantiene la comunicación fluida.
• Escucha.
CARACTERÍSTICAS
DEL FACILITADOR
100. • Evitar preguntas cerradas.
• No mostrar aprobación o
desaprobación.
• Reformula / genera nuevas preguntas.
• Redirigir preguntas.
• Estar atentos a cuándo insistir,
abandonar, ayudar.
• Hacer preguntas finales.
LA INTERACCIÓN
CON EL USUARIO
101. EL PROCESO
PASO 4
¿Qué quiero
probar?
PASO 1
Crear las tareas
PASO 2
Probar
PASO 3
Analizar
105. ¿QUÉ ES?
Recolección y análisis de datos sobre el uso real del
software con el propósito de entender y optimizar la
experiencia del usuario.
106. TÍPICAS PREGUNTAS
• ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio?
• ¿Qué páginas son más visitadas?
• ¿En qué país están?
• ¿Qué funcionalidades se usan/no usan?
• ¿Cuánto tiempo gastan jugando en mi App por día?
112. Se puede empezar casi sin inversión.
Produce mucha información de alta
fidelidad ya que se recaba de forma
transparente para el usuario.
Se puede combinar perfectamente con
otras técnicas vistas.
Ayuda a invertir mejor los recursos.
Posibilidad de ver la evolución histórica.
Genera evidencia.
VENTAJAS DESVENTAJAS
El dominio es enorme, es difícil empezar.
No siempre es fácil transformar datos en
información relevante.
Los datos pueden estar sesgados, no hay
que tomarlos como una verdad absoluta.
Los problemas se encuentran con el
producto ya liberado.
113. ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DEL
VIDA DEL SOFTWARE?
LIBERACIÓN
ANÁLISIS
Es importante tener objetivos para medir
la evolución en sucesivas iteraciones.
Construcción
Recolección de
datos con
Analytics
114. ¿CÓMO SE INTEGRA AL
CICLO DE VIDA?
• Analytics da datos cuantitativos que ayudan
a ver qué está pasando pero no el por qué eso
está pasando.
• Tengo que analizar esos datos usando todas
las herramientas a mi alcance (sentido
común, conocimiento del dominio, las
heurísticas vistas previamente).
• Una vez generadas las hipótesis puedo intentar
validarlas o refutarlas haciendo pruebas de
usabilidad.
• Al final del camino mejoro el producto y
vuelvo a empezar.
OUTSIDE-IN
115. INSIDE-OUT
¿CÓMO SE INTEGRA AL
CICLO DE VIDA?
• Hay preguntas que son difíciles o caras de
evaluar entonces decido recolectar datos con
analytics para poder responderlas.
• Permite contraponer comentarios/sugerencias
de usuarios específicos contra datos masivos.
• A/B testing es una buena opción cuando no
tengo certezas y no puedo hacer pruebas de
usabilidad para verificar mis hipótesis.
• Al final del camino libero y vuelvo a empezar
117. 1. El término más buscado el mi sitio es
“ofertas”.
2. El 40% de los usuarios invierten tiempo
eligiendo asientos pero no continúan el flujo.
3. La funcionalidad de exportar a PDF la usó el
1% de los usuarios el último mes.
¿QUÉ? ¿POR QUÉ?
1. La navegación de primer nivel no ofrece
una sección de promociones.
2. El botón CONFIRMAR es gris, parece
deshabilitado o pasa desapercibido.
3. No es suficientemente flexible.
118.
119.
120. TIPS A/B TESTING
• Probar todas las alternativas simultáneamente.
• Dejar la prueba abierta el tiempo suficiente.
• Incluir sólo visitantes nuevos si los cambios son drásticos.
• Ser consistente, al mismo usuario siempre la misma
alternativa.
• Ser consistente en todas la app.
• Puede ser que el resultado más feo gane, eso está bien
121. ALTO IMPACTO
CLASIFICAR / PRIORIZAR HALLAZGOS
BAJO IMPACTO
POCO
ESFUERZO
Corto plazo/
Beneficio inmediato
Mediano - Largo plazo/
Rediseño
MUCHO
ESFUERZO
124. • Mayoritariamente mobile pero para UX se
puede usar en cualquier tipo de app
• Identificación del usuario
• Sesiones
• Crashes!
APP ANALYTICS
125. • http://www.crazyegg.com/
Heat maps, scroll maps, referral click maps
• https://www.clicktale.com/
Segmented click maps, mouse moves, grabado completo de la interacción de los
usuarios (permite replay)
• https://heapanalytics.com/
Definición de eventos retroactivos (graban todo, uno define después, tiene un lenguaje
para hacer consultas)
• https://mixpanel.com/
Permite manejar el ciclo de vida completo de los usuarios, mandar notificaciones, etc
• https://deskmetrics.com/
• Analytics para aplicaciones desktop
• http://www.openwebanalytics.com/
Open source
• http://piwik.org/
Open source + pro
ALGUNAS HERRAMIENTAS
INTERESANTES
H E A P
127. ¿PORQUÉ GOOGLE ANALYTICS?
• Es gratis
• Muy fácil de integrar a webs y aplicaciones móviles
• Se puede integrar en cualquier lado vía HTTP
• Es posible que ya esté integrado y por lo tanto
podemos hacer uso de información histórica
• Es muy flexible
128. LO BÁSICO
• ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio?
• ¿Qué páginas son más visitadas?
• ¿Por dónde llegan? ¿Por dónde abandonan?
• ¿Qué browsers usan para navegar?
• ¿Qué dispositivos / tamaños de pantalla?
• ¿En qué país están?
134. FLUJOS
• Investigar los flujos que siguen los usuarios
• Entender qué pasa inmediatamente antes o
después de una visita a una página
• Ver dónde abandonan los flujos
136. EVENTOS
• Se usan para registrar cualquier tipo de acción
relevante del usuario
• No generan page views
• Category/Action/Label/Value
• Fundamentales para single page applications
138. FUNNELS Y GOALS
• Goals representan cualquier objetivo que se quiera
medir (ventas, downloads, registros)
• Funnels una forma de visualizar los pasos que los
usuarios deben tomar para alcanzarlos
• En qué puntos el flujo falla
• Son lineales
140. TIPS
• Crear anotaciones de eventos importantes en el timeline.
• Filtrar uso interno (se puede hacer por IP si no hay otro
mecanismo).
• Integrar búsqueda interna.
• Recordar agregar eventos que puedan ser útiles a futuro (en
web esto no es un problema).
• Custom dashboards http://www.dashboardjunkie.com/
142. AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
143. ¿QUÉ NOS GUSTARÍA
QUE TE LLEVES?
Todos trabajamos para generar la experiencia del usuario.