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TALLER TESTINGUY 2016
PROBANDO LA EXPERIENCIA
DE USUARIO
Claudia Badell
cbadell@infragistics.com
Martín Loskin
mloskin@infragistics.com
QUIÉNES SOMOS
HELENA MUÑOZDIEGO RIVEROMARTÍN LOSKINCLAUDIA BADELL
PATRICIA DUARTESANTIAGO AGUIARJOANNA ARNAIZ
AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES UX?
USABILIDAD
EXPERIENCIA DE USUARIO
EXPERIENCIA DE USUARIO
Todos diseñamos
la experiencia
Regla 1
Usable es distinto
de Útil
Regla 2
Diseñamos, construimos, probamos para
resolver necesidades de los usuarios.
Por eso necesitamos
conocer y entender sus problemas
y necesidades.
Regla 3
EL UNIVERSO DE UX
Sin embargo…
A LOS USUARIOS LES IMPORTA…
Nuestra solución
Nuestro proceso
CON EL EQUIPO CON LOS CLIENTESCON NOSTROS
MISMOS
CON LOS USUARIOS
VALIDAR NUESTRA SOLUCIÓN
INTRODUCCIÓN
¿CÓMO EVALUAMOS?
¿CÓMO EVALUAMOS?
TESTER USUARIO
PROS:
• Son usuarios reales.
• El equipo puede ver al
usuario usando su solución.
• Lo encontrado es menos
discutible.
CONTRAS
• La logística que puede tener.
• Necesitamos más tiempo y
recursos para prepararlo.
USUARIO
PROS:
• Es más rápido.
• Podemos encontrar
problemas de
consistencia.
• Podemos chequear que el
diseño siga criterios, como
guías de estilo.
CONTRAS
• No somos usuarios.
• Lo que encontremos
depende mucho de
nuestra experiencia y
conocimientos en la lógica
del negocio bajo prueba.
TESTER
Algunos problemas solo pueden ser encontrados
por los usuarios.
Entonces…
SE PUEDEN APLICAR
AMBOS ENFOQUES
Aplicar heurísticas de usabilidad, guías para detectar
problemas de consistencia.
Arreglar los defectos encontrados.
Realizar pruebas con los usuarios para detectar
problemas que solo ellos pueden detectar.
AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
¿CÓMO EVALUAMOS?
TESTER USUARIO
Revisiones de la interfaz para ver si
se violan principios de usabilidad.
¿Cómo?
Aplicando heurísticas.
Las heurísticas nos proveen una
dirección, guía y enfoque para
resolver un problema.
• Fáciles de aplicar.
• Ayudan a identificar inconsistencias.
PROS:
• Pueden ser muy generales.
• No garantizan una solución.
• Dos heurísticas pueden contradecirse.
CONTRAS:
HEURÍSTICAS DE TESTING
CEM KANER
Consistencia con:
• El producto.
• La historia.
• Productos similares.
• La imagen.
• Las regulaciones.
• Su propósito.
http://testingeducation.org/BBST/foundations/
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
JAKOB NIELSEN
1. Visibilidad del estado del sistema.
2. Relación entre el sistema y el mundo real.
3. Control y libertad por parte del usuario.
4. Consistencia y estándares.
5. Prevención de errores.
6. Reconocimiento antes que recuerdo.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso.
8. Estética y diseño minimalista.
9. Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y recuperarse de los errores.
10.Ayuda y documentación.
www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
CADA HEURÍSTICA
El sistema siempre debería mantener
informados a los usuarios de lo que
está ocurriendo, a través de
retroalimentación apropiada dentro
de un tiempo razonable.
VISIBILIDAD DEL
ESTADO DEL SISTEMA
01
El sistema siempre debería mantener
informados a los usuarios de lo que
está ocurriendo, a través de
retroalimentación apropiada dentro
de un tiempo razonable.
VISIBILIDAD DEL
ESTADO DEL SISTEMA
01
RELACIÓN ENTRE
EL SISTEMA Y EL
MUNDO REAL
02
El sistema debería hablar el lenguaje
de los usuarios mediante palabras,
frases y conceptos que sean familiares
al usuario, más que con términos
relacionados con el sistema. Seguir las
convenciones del mundo real,
haciendo que la información aparezca
en un orden natural y lógico.
RELACIÓN ENTRE
EL SISTEMA Y EL
MUNDO REAL
02
El sistema debería hablar el lenguaje
de los usuarios mediante palabras,
frases y conceptos que sean familiares
al usuario, más que con términos
relacionados con el sistema. Seguir las
convenciones del mundo real,
haciendo que la información aparezca
en un orden natural y lógico.
CONTROL Y LIBERTAD
POR PARTE DEL
USUARIO
03
Hay ocasiones en que los usuarios elegirán
las funciones del sistema por error y
necesitarán una “salida de emergencia”
claramente marcada para dejar el estado
no deseado al que accedieron, sin tener que
pasar por una serie de pasos. Se deben
apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
CONTROL Y LIBERTAD
POR PARTE DEL
USUARIO
03
Hay ocasiones en que los usuarios elegirán
las funciones del sistema por error y
necesitarán una “salida de emergencia”
claramente marcada para dejar el estado
no deseado al que accedieron, sin tener que
pasar por una serie de pasos. Se deben
apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
CONTROL Y LIBERTAD
POR PARTE DEL
USUARIO
03
Hay ocasiones en que los usuarios elegirán
las funciones del sistema por error y
necesitarán una “salida de emergencia”
claramente marcada para dejar el estado
no deseado al que accedieron, sin tener que
pasar por una serie de pasos. Se deben
apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
CONSISTENCIA Y
ESTÁNDARES
04
Los usuarios no deberían
cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan en
realidad la misma cosa; siga las
convenciones establecidas.
CONSISTENCIA Y
ESTÁNDARES
04
Los usuarios no deberían
cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan en
realidad la misma cosa; siga las
convenciones establecidas.
CONSISTENCIA Y
ESTÁNDARES
04
Los usuarios no deberían
cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan en
realidad la misma cosa; siga las
convenciones establecidas.
CONSISTENCIA Y
ESTÁNDARES
04
Los usuarios no deberían
cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan en
realidad la misma cosa; siga las
convenciones establecidas.
Mucho mejor que un buen diseño
de mensajes de error es realizar un
diseño cuidadoso que prevenga la
ocurrencia de problemas. Hay que
eliminar acciones predispuestas al
error o, en todo caso, localizarlas y
preguntar al usuario si está seguro
de realizarlas.
PREVENCIÓN DE
ERRORES
05
Mucho mejor que un buen diseño
de mensajes de error es realizar un
diseño cuidadoso que prevenga la
ocurrencia de problemas. Hay que
eliminar acciones predispuestas al
error o, en todo caso, localizarlas y
preguntar al usuario si está seguro
de realizarlas.
PREVENCIÓN DE
ERRORES
05
Mucho mejor que un buen diseño
de mensajes de error es realizar un
diseño cuidadoso que prevenga la
ocurrencia de problemas. Hay que
eliminar acciones predispuestas al
error o, en todo caso, localizarlas y
preguntar al usuario si está seguro
de realizarlas.
PREVENCIÓN DE
ERRORES
05
Se deben hacer visibles los objetos,
acciones y opciones. El usuario no
debería tener que recordar la
información que se le da en una
parte del proceso para seguir
adelante. Las instrucciones para el
uso del sistema deben estar a la
vista o ser fácilmente recuperables
cuando sea necesario.
RECONOCIMIENTO
ANTES QUE
RECUERDO
06
Se deben hacer visibles los objetos,
acciones y opciones, El usuario no
debería tener que recordar la
información que se le da en una
parte del proceso para seguir
adelante. Las instrucciones para el
uso del sistema deben estar a la
vista o ser fácilmente recuperables
cuando sea necesario.
RECONOCIMIENTO
ANTES QUE
RECUERDO
06
Se deben hacer visibles los objetos,
acciones y opciones, El usuario no
debería tener que recordar la
información que se le da en una
parte del proceso para seguir
adelante. Las instrucciones para el
uso del sistema deben estar a la
vista o ser fácilmente recuperables
cuando sea necesario.
RECONOCIMIENTO
ANTES QUE
RECUERDO
06
FLEXIBILIDAD Y
EXPERIENCIA DE
USO
07
Los aceleradores permiten aumentar
la velocidad de interacción para el
usuario experto tal que el sistema
pueda atraer a usuarios principiantes
y experimentados. Es importante que
el sistema permita personalizar
acciones frecuentes para así acelerar
el uso de éste.
FLEXIBILIDAD Y
EXPERIENCIA DE
USO
07
Los aceleradores permiten aumentar
la velocidad de interacción para el
usuario experto tal que el sistema
pueda atraer a usuarios principiantes
y experimentados. Es importante que
el sistema permita personalizar
acciones frecuentes para así acelerar
el uso de éste.
FLEXIBILIDAD Y
EXPERIENCIA DE
USO
07
Los aceleradores permiten aumentar
la velocidad de interacción para el
usuario experto tal que el sistema
pueda atraer a usuarios principiantes
y experimentados. Es importante que
el sistema permita personalizar
acciones frecuentes para así acelerar
el uso de éste.
Los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o
poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo compite
con las unidades de información
relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
ESTÉTICA Y
DISEÑO
MINIMALISTA
08
Los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o
poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo compite
con las unidades de información
relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
ESTÉTICA Y
DISEÑO
MINIMALISTA
08
Los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o
poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo compite
con las unidades de información
relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
ESTÉTICA Y
DISEÑO
MINIMALISTA
08
Los diálogos no deben contener
información que es irrelevante o
poco usada. Cada unidad extra de
información en un diálogo compite
con las unidades de información
relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
ESTÉTICA Y
DISEÑO
MINIMALISTA
08
Los mensajes de error se deben entregar en un
lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa
el problema y sugiriendo una solución constructiva
al problema.
AYUDAR A LOS
USUARIOS A RECORDAR,
DIAGNOSTICAR Y
RECUPERARSE DE LOS
ERRORES
09
AYUDA Y
DOCUMENTACIÓN
10
Incluso en los casos en que el sistema
pueda ser usado sin documentación,
podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería
ser fácil de buscar, estar enfocada en las
tareas del usuario, con una lista concreta
de pasos a desarrollar y no ser demasiado
extensa.
AYUDA Y
DOCUMENTACIÓN
10
Incluso en los casos en que el sistema
pueda ser usado sin documentación,
podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería
ser fácil de buscar, estar enfocada en las
tareas del usuario, con una lista concreta
de pasos a desarrollar y no ser demasiado
extensa.
AYUDA Y
DOCUMENTACIÓN
10
Incluso en los casos en que el sistema
pueda ser usado sin documentación,
podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería
ser fácil de buscar, estar enfocada en las
tareas del usuario, con una lista concreta
de pasos a desarrollar y no ser demasiado
extensa.
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
JAKOB NIELSEN
1. Visibilidad del estado del sistema.
2. Relación entre el sistema y el mundo real.
3. Control y libertad por parte del usuario.
4. Consistencia y estándares.
5. Prevención de errores.
6. Reconocimiento antes que recuerdo
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y recuperarse de los errores.
10.Ayuda y documentación.
www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
¿CÓMO HACEMOS UN
ANÁLISIS HEURÍSTICO?
ANÁLISIS HEURÍSTICO
FORMAS:
• Revisiones formales e informales.
• 1, 2 o más revisores.
ANÁLISIS HEURÍSTICO
PASO 2
• Cada uno por
separado.
• Hacemos una
exploración para
conocer el producto.
• Hacemos una o
varias iteraciones
enfocándonos en
las funcionalidades
bajo prueba.
PASO 3
• Puesta en común
(si hay más de una
persona analizando).
• Compartir los
hallazgos con el
equipo.
PASO 1
• Es recomendable
definir las áreas
que nos interesan
particularmente
revisar.
ESCALA DE SEVERIDAD
0 .
No es un problema.
1.
Problema estético.
2.
Problema de usabilidad menor.
3.
Problema de usabilidad
mayor, se debe arreglar.
4 .
Problema catastrófico de
usabilidad, bloqueante.
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
EJERCICIO
BREAK!
AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
¿CÓMO EVALUAMOS?
TESTER USUARIO
ALGUNAS TÉCNICAS
Usability Lab Studies
Ethnographic Field Studies
Participatory Design
Focus GroupInterviews
Eyetracking
Usability Benchmarking (in lab)
Remote Panel Studies Diary/Camera Studies
Customer Feedback
Concept Testing
Desirability Studies
Card Sorting Clickstream analysis
A/B Testing
Unmoderated UX Studies
True Intent Studies
Intercept Surveys
Email Surveys
Analytics
Usability Tests
¿Cómo selecciono?
Según en qué parte del proceso estoy.
Según lo que quiero averiguar.
¿CÓMO
SELECCIONO?
ES IMPORTANTE:
Cómo preguntar, cómo armar y
cómo conducir.
ALGUNAS TÉCNICAS
Usability Lab Studies
Ethnographic Field Studies
Participatory Design
Focus GroupInterviews
Eyetracking
Usability Benchmarking (in lab)
Remote Panel Studies Diary/Camera Studies
Customer Feedback
Concept Testing
Desirability Studies
Card Sorting Clickstream analysis
A/B Testing
Unmoderated UX Studies
True Intent Studies
Intercept Surveys
Email Surveys
Analytics
Usability Tests
AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
TÉCNICAS CON USUARIOS
PRUEBAS BASADAS
EN TAREAS
¿QUÉ ES EL TEST BASADO
EN TAREAS?
Testear la usabilidad de una interfaz pidiendo a
usuarios reales que hagan tareas reales utilizando la
interfaz, ya sea con el software real o prototipos.
Usuarios reales
Tareas reales
PRUEBAS BASADAS EN TAREAS
¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE?
¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE?
• Tareas completas
• Tiempo
• Errores
• Opinión de la interfaz
• Evaluación general de UX
PRUEBAS BASADAS EN TAREAS
¿CON QUÉ SE PRUEBA?
¿CON QUÉ
SE PRUEBA?
PRUEBAS BASADAS EN TAREAS
¿QUÉ MODALIDADES HAY?
NO MODERADAS
• Se utiliza una herramienta de testeo online.
• Los participantes completan el estudio en su propio
tiempo.
• La información se puede visualizar de diferentes
maneras para ser analizada.
MODERADAS
• El facilitador está presente en tiempo real, habla con
el participante y observa.
¿QUÉ MODALIDADES
HAY?
PRUEBAS DE USABILIDAD MODERADAS
Laboratorio On site Remoto
HERRAMIENTAS:
• Indigo Studio (indigodesigned.com)
• Loop11 (loop11.com)
• LookBack (lookback.io)
• Notable (zurb.com/zurb.com)
• Try My UI (trymyui.com)
• Usertesting (usertesting.com)
• User Zoom (userzoom.com)
PRUEBAS DE USABILIDAD
NO MODERADAS
• Feedback visual
• Preguntas follow-up
• Tareas más complejas
• Información cualitativa
MODERADAS
• Muchos participantes a la vez
• En cualquier parte del mundo
• Económico
• Menos tiempo
• Información cuantitativa
NO MODERADAS
PRUEBAS BASADAS EN TAREAS
EL PROCESO
PASO 4
EL PROCESO
¿Qué quiero
probar?
PASO 1
Crear las tareas
PASO 2
Probar
PASO 3
Analizar
EL PROCESO
PASO 4
¿Qué quiero
probar?
PASO 1
Crear las tareas
PASO 2
Probar
PASO 3
Analizar
¿QUÉ QUIERO PROBAR?
Aplicación Historias / Flujos
TIPS PARA DEFINIR QUÉ TESTEAR
Elegir la historia más valiosa, más riesgosa, más compleja.
Diseños o conceptos nuevos.
No pretender cubrir demasiado.
EL PROCESO
PASO 4
¿Qué quiero
probar?
PASO 1
Crear las tareas
PASO 2
Probar
PASO 3
Analizar
PLANTEAR IDEAS REALISTAS
El fraseo debe ser simple, pensando en escenarios realistas:
“Mostrame qué harías si querés buscar zapatos de hombre.”
“Querés reservar una habitación en un hotel en Montevideo, cerca del
centro de la ciudad. Mostrame cómo lo harías.”
“MOSTRAR” ES EL VERBO CLAVE
“¿Cómo harías si querés encontrar un hotel en Montevideo?”
“Buscar Montevideo.”
Buscamos que el usuario lleve a cabo las acciones, no que
nos de explicaciones verbalmente.
EVITAR EXPLICITAR LA TAREA
“Mostrame cómo harías si quisieras agregar
esos zapatos al carrito de compra.”
“Mostrame qué harías si decidieras comprar
esos zapatos.”
SER ESPECÍFICO
Es necesario definir una meta clara para el usuario.
“Mostrame cómo encontrarías un hotel que te
guste.”
“Buscá una habitación por menos de 100 dólares
la noche.”
MÁS TIPS…
No plantear tareas secuenciales.
Tener tareas y material adicional impreso para darle
al participante.
Usar un lenguaje entendible por el usuario.
Definir tareas que tengan sentido para los usuarios.
EL PROCESO
PASO 4
¿Qué quiero
probar?
PASO 1
Crear las tareas
PASO 2
Probar
PASO 3
Analizar
RECLUTAR
USUARIOS
PROBAR EL TEST
CÓMO PREPARARSE
TENER LOS
MATERIALES
NECESARIOS
SESIONES UNO A UNO
• Presentar la dinámica.
• Dar al participante las tareas a realizar.
• Incentivar el pensamiento en voz alta.
• Observar y tomar notas.
CÓMO PROBAR:
LA DINÁMICA
• Posee conocimiento del diseño.
• Es empático.
• Es observador.
• Mantiene la comunicación fluida.
• Escucha.
CARACTERÍSTICAS
DEL FACILITADOR
• Evitar preguntas cerradas.
• No mostrar aprobación o
desaprobación.
• Reformula / genera nuevas preguntas.
• Redirigir preguntas.
• Estar atentos a cuándo insistir,
abandonar, ayudar.
• Hacer preguntas finales.
LA INTERACCIÓN
CON EL USUARIO
EL PROCESO
PASO 4
¿Qué quiero
probar?
PASO 1
Crear las tareas
PASO 2
Probar
PASO 3
Analizar
ANALIZAR
PRUEBAS BASADAS EN TAREAS
EJERCICIO
TÉCNICAS CON USUARIOS
ANALYTICS
¿QUÉ ES?
Recolección y análisis de datos sobre el uso real del
software con el propósito de entender y optimizar la
experiencia del usuario.
TÍPICAS PREGUNTAS
• ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio?
• ¿Qué páginas son más visitadas?
• ¿En qué país están?
• ¿Qué funcionalidades se usan/no usan?
• ¿Cuánto tiempo gastan jugando en mi App por día?
¿USO REAL?
¡MUCHOS DATOS!
Hay que concentrarse en la información que sea
accionable ya que es fácil perderse.
“64% de las funcionalidades no se usan o se usan rara vez”
Jim Johnson, chairman of the Standish Group
ME AYUDA A ENFOCARME
TRANSFORMO A TODOS LOS
USUARIOS EN TESTERS!
Se puede empezar casi sin inversión.
Produce mucha información de alta
fidelidad ya que se recaba de forma
transparente para el usuario.
Se puede combinar perfectamente con
otras técnicas vistas.
Ayuda a invertir mejor los recursos.
Posibilidad de ver la evolución histórica.
Genera evidencia.
VENTAJAS DESVENTAJAS
El dominio es enorme, es difícil empezar.
No siempre es fácil transformar datos en
información relevante.
Los datos pueden estar sesgados, no hay
que tomarlos como una verdad absoluta.
Los problemas se encuentran con el
producto ya liberado.
¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DEL
VIDA DEL SOFTWARE?
LIBERACIÓN
ANÁLISIS
Es importante tener objetivos para medir
la evolución en sucesivas iteraciones.
Construcción
Recolección de
datos con
Analytics
¿CÓMO SE INTEGRA AL
CICLO DE VIDA?
• Analytics da datos cuantitativos que ayudan
a ver qué está pasando pero no el por qué eso
está pasando.
• Tengo que analizar esos datos usando todas
las herramientas a mi alcance (sentido
común, conocimiento del dominio, las
heurísticas vistas previamente).
• Una vez generadas las hipótesis puedo intentar
validarlas o refutarlas haciendo pruebas de
usabilidad.
• Al final del camino mejoro el producto y
vuelvo a empezar.
OUTSIDE-IN
INSIDE-OUT
¿CÓMO SE INTEGRA AL
CICLO DE VIDA?
• Hay preguntas que son difíciles o caras de
evaluar entonces decido recolectar datos con
analytics para poder responderlas.
• Permite contraponer comentarios/sugerencias
de usuarios específicos contra datos masivos.
• A/B testing es una buena opción cuando no
tengo certezas y no puedo hacer pruebas de
usabilidad para verificar mis hipótesis.
• Al final del camino libero y vuelvo a empezar

EN RESUMEN:
Constante retroalimentación
1. El término más buscado el mi sitio es
“ofertas”.
2. El 40% de los usuarios invierten tiempo
eligiendo asientos pero no continúan el flujo.
3. La funcionalidad de exportar a PDF la usó el
1% de los usuarios el último mes.
¿QUÉ? ¿POR QUÉ?
1. La navegación de primer nivel no ofrece
una sección de promociones.
2. El botón CONFIRMAR es gris, parece
deshabilitado o pasa desapercibido.
3. No es suficientemente flexible.
TIPS A/B TESTING
• Probar todas las alternativas simultáneamente.
• Dejar la prueba abierta el tiempo suficiente.
• Incluir sólo visitantes nuevos si los cambios son drásticos.
• Ser consistente, al mismo usuario siempre la misma
alternativa.
• Ser consistente en todas la app.
• Puede ser que el resultado más feo gane, eso está bien 
ALTO IMPACTO
CLASIFICAR / PRIORIZAR HALLAZGOS
BAJO IMPACTO
POCO
ESFUERZO
Corto plazo/
Beneficio inmediato
Mediano - Largo plazo/
Rediseño
MUCHO
ESFUERZO
ANALYTICS
ANALYTICS EN WEB Y APPS
• Page view / virtual page view
• Events
• Bounce rate
• Exit rate
• Avg. time on page
• Avg. pages per session
• Visitor / Unique Visitor
• Device usage
• Location
• Browser
• Conversions / Goals / KPIs
WEB ANALYTICS
• Mayoritariamente mobile pero para UX se
puede usar en cualquier tipo de app
• Identificación del usuario
• Sesiones
• Crashes!
APP ANALYTICS
• http://www.crazyegg.com/
Heat maps, scroll maps, referral click maps
• https://www.clicktale.com/
Segmented click maps, mouse moves, grabado completo de la interacción de los
usuarios (permite replay)
• https://heapanalytics.com/
Definición de eventos retroactivos (graban todo, uno define después, tiene un lenguaje
para hacer consultas)
• https://mixpanel.com/
Permite manejar el ciclo de vida completo de los usuarios, mandar notificaciones, etc
• https://deskmetrics.com/
• Analytics para aplicaciones desktop
• http://www.openwebanalytics.com/
Open source
• http://piwik.org/
Open source + pro
ALGUNAS HERRAMIENTAS
INTERESANTES
H E A P
ANALYTICS
GOOGLE WEB ANALYTICS
¿PORQUÉ GOOGLE ANALYTICS?
• Es gratis
• Muy fácil de integrar a webs y aplicaciones móviles
• Se puede integrar en cualquier lado vía HTTP
• Es posible que ya esté integrado y por lo tanto
podemos hacer uso de información histórica
• Es muy flexible
LO BÁSICO
• ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio?
• ¿Qué páginas son más visitadas?
• ¿Por dónde llegan? ¿Por dónde abandonan?
• ¿Qué browsers usan para navegar?
• ¿Qué dispositivos / tamaños de pantalla?
• ¿En qué país están?
BEHAVIOR > SITE CONTENT >
ALL PAGES / LANDING PAGES
AUDIENCE > OVERVIEW
AUDIENCE > MOBILE > OVERVIEW
SECONDARY DIMENSION: SCREEN SIZE
ACQUISITION > ALL TRAFFIC > CHANNELS
FLUJOS
• Investigar los flujos que siguen los usuarios
• Entender qué pasa inmediatamente antes o
después de una visita a una página
• Ver dónde abandonan los flujos
AUDIENCE > USER FLOW
EVENTOS
• Se usan para registrar cualquier tipo de acción
relevante del usuario
• No generan page views
• Category/Action/Label/Value
• Fundamentales para single page applications
BEHAVIOR > EVENTS > EVENTS FLOW
FUNNELS Y GOALS
• Goals representan cualquier objetivo que se quiera
medir (ventas, downloads, registros)
• Funnels una forma de visualizar los pasos que los
usuarios deben tomar para alcanzarlos
• En qué puntos el flujo falla
• Son lineales
CONVERSIONS > GOALS > FUNNEL VISUALIZATION
TIPS
• Crear anotaciones de eventos importantes en el timeline.
• Filtrar uso interno (se puede hacer por IP si no hay otro
mecanismo).
• Integrar búsqueda interna.
• Recordar agregar eventos que puedan ser útiles a futuro (en
web esto no es un problema).
• Custom dashboards http://www.dashboardjunkie.com/
ANALYTICS
EJERCICIO
AGENDA
INTRODUCCIÓN1
HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
Y EJERCICIO2
TÉCNICAS CON USUARIOS3
TÉCNICAS CON USUARIOS:
TAREAS Y EJERCICIO4
TÉCNICAS CON USUARIOS:
ANALYTICS Y EJERCICIO5
¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE
TE LLEVES?
6
¿QUÉ NOS GUSTARÍA
QUE TE LLEVES?
Todos trabajamos para generar la experiencia del usuario.
MUCHAS GRACIAS
¿Preguntas?
CONTACTO:
Claudia Badell
cbadell@infragistics.com
Martín Loskin
mloskin@infragistics.com

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Taller Testinguy 2016

  • 1. TALLER TESTINGUY 2016 PROBANDO LA EXPERIENCIA DE USUARIO Claudia Badell cbadell@infragistics.com Martín Loskin mloskin@infragistics.com
  • 2. QUIÉNES SOMOS HELENA MUÑOZDIEGO RIVEROMARTÍN LOSKINCLAUDIA BADELL PATRICIA DUARTESANTIAGO AGUIARJOANNA ARNAIZ
  • 3. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  • 4. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  • 10. Usable es distinto de Útil Regla 2
  • 11. Diseñamos, construimos, probamos para resolver necesidades de los usuarios. Por eso necesitamos conocer y entender sus problemas y necesidades. Regla 3
  • 14. A LOS USUARIOS LES IMPORTA… Nuestra solución Nuestro proceso
  • 15. CON EL EQUIPO CON LOS CLIENTESCON NOSTROS MISMOS CON LOS USUARIOS VALIDAR NUESTRA SOLUCIÓN
  • 18. PROS: • Son usuarios reales. • El equipo puede ver al usuario usando su solución. • Lo encontrado es menos discutible. CONTRAS • La logística que puede tener. • Necesitamos más tiempo y recursos para prepararlo. USUARIO PROS: • Es más rápido. • Podemos encontrar problemas de consistencia. • Podemos chequear que el diseño siga criterios, como guías de estilo. CONTRAS • No somos usuarios. • Lo que encontremos depende mucho de nuestra experiencia y conocimientos en la lógica del negocio bajo prueba. TESTER
  • 19. Algunos problemas solo pueden ser encontrados por los usuarios.
  • 21. SE PUEDEN APLICAR AMBOS ENFOQUES Aplicar heurísticas de usabilidad, guías para detectar problemas de consistencia. Arreglar los defectos encontrados. Realizar pruebas con los usuarios para detectar problemas que solo ellos pueden detectar.
  • 22. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  • 24. Revisiones de la interfaz para ver si se violan principios de usabilidad.
  • 26. Las heurísticas nos proveen una dirección, guía y enfoque para resolver un problema.
  • 27. • Fáciles de aplicar. • Ayudan a identificar inconsistencias. PROS: • Pueden ser muy generales. • No garantizan una solución. • Dos heurísticas pueden contradecirse. CONTRAS:
  • 28. HEURÍSTICAS DE TESTING CEM KANER Consistencia con: • El producto. • La historia. • Productos similares. • La imagen. • Las regulaciones. • Su propósito. http://testingeducation.org/BBST/foundations/
  • 29. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD JAKOB NIELSEN 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Relación entre el sistema y el mundo real. 3. Control y libertad por parte del usuario. 4. Consistencia y estándares. 5. Prevención de errores. 6. Reconocimiento antes que recuerdo. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. 8. Estética y diseño minimalista. 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 10.Ayuda y documentación. www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
  • 31. El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable. VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA 01
  • 32. El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable. VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA 01
  • 33. RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL 02 El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  • 34. RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL 02 El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  • 35. CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO 03 Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
  • 36. CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO 03 Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
  • 37. CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO 03 Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
  • 38. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  • 39. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  • 40. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  • 41. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  • 42. Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. PREVENCIÓN DE ERRORES 05
  • 43. Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. PREVENCIÓN DE ERRORES 05
  • 44. Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. PREVENCIÓN DE ERRORES 05
  • 45. Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO 06
  • 46. Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO 06
  • 47. Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO 06
  • 48. FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO 07 Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste.
  • 49. FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO 07 Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste.
  • 50. FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO 07 Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste.
  • 51. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  • 52. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  • 53. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  • 54. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  • 55. Los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugiriendo una solución constructiva al problema. AYUDAR A LOS USUARIOS A RECORDAR, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE LOS ERRORES 09
  • 56. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN 10 Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
  • 57. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN 10 Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
  • 58. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN 10 Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
  • 59. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD JAKOB NIELSEN 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Relación entre el sistema y el mundo real. 3. Control y libertad por parte del usuario. 4. Consistencia y estándares. 5. Prevención de errores. 6. Reconocimiento antes que recuerdo 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 10.Ayuda y documentación. www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
  • 60. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD ¿CÓMO HACEMOS UN ANÁLISIS HEURÍSTICO?
  • 61. ANÁLISIS HEURÍSTICO FORMAS: • Revisiones formales e informales. • 1, 2 o más revisores.
  • 62. ANÁLISIS HEURÍSTICO PASO 2 • Cada uno por separado. • Hacemos una exploración para conocer el producto. • Hacemos una o varias iteraciones enfocándonos en las funcionalidades bajo prueba. PASO 3 • Puesta en común (si hay más de una persona analizando). • Compartir los hallazgos con el equipo. PASO 1 • Es recomendable definir las áreas que nos interesan particularmente revisar.
  • 63. ESCALA DE SEVERIDAD 0 . No es un problema. 1. Problema estético. 2. Problema de usabilidad menor. 3. Problema de usabilidad mayor, se debe arreglar. 4 . Problema catastrófico de usabilidad, bloqueante.
  • 66. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  • 68. ALGUNAS TÉCNICAS Usability Lab Studies Ethnographic Field Studies Participatory Design Focus GroupInterviews Eyetracking Usability Benchmarking (in lab) Remote Panel Studies Diary/Camera Studies Customer Feedback Concept Testing Desirability Studies Card Sorting Clickstream analysis A/B Testing Unmoderated UX Studies True Intent Studies Intercept Surveys Email Surveys Analytics Usability Tests
  • 70. Según en qué parte del proceso estoy. Según lo que quiero averiguar. ¿CÓMO SELECCIONO? ES IMPORTANTE: Cómo preguntar, cómo armar y cómo conducir.
  • 71. ALGUNAS TÉCNICAS Usability Lab Studies Ethnographic Field Studies Participatory Design Focus GroupInterviews Eyetracking Usability Benchmarking (in lab) Remote Panel Studies Diary/Camera Studies Customer Feedback Concept Testing Desirability Studies Card Sorting Clickstream analysis A/B Testing Unmoderated UX Studies True Intent Studies Intercept Surveys Email Surveys Analytics Usability Tests
  • 72. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  • 73. TÉCNICAS CON USUARIOS PRUEBAS BASADAS EN TAREAS
  • 74. ¿QUÉ ES EL TEST BASADO EN TAREAS? Testear la usabilidad de una interfaz pidiendo a usuarios reales que hagan tareas reales utilizando la interfaz, ya sea con el software real o prototipos.
  • 76. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE?
  • 77. ¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE? • Tareas completas • Tiempo • Errores • Opinión de la interfaz • Evaluación general de UX
  • 78. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿CON QUÉ SE PRUEBA?
  • 80. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿QUÉ MODALIDADES HAY?
  • 81. NO MODERADAS • Se utiliza una herramienta de testeo online. • Los participantes completan el estudio en su propio tiempo. • La información se puede visualizar de diferentes maneras para ser analizada. MODERADAS • El facilitador está presente en tiempo real, habla con el participante y observa. ¿QUÉ MODALIDADES HAY?
  • 82. PRUEBAS DE USABILIDAD MODERADAS Laboratorio On site Remoto
  • 83. HERRAMIENTAS: • Indigo Studio (indigodesigned.com) • Loop11 (loop11.com) • LookBack (lookback.io) • Notable (zurb.com/zurb.com) • Try My UI (trymyui.com) • Usertesting (usertesting.com) • User Zoom (userzoom.com) PRUEBAS DE USABILIDAD NO MODERADAS
  • 84. • Feedback visual • Preguntas follow-up • Tareas más complejas • Información cualitativa MODERADAS • Muchos participantes a la vez • En cualquier parte del mundo • Económico • Menos tiempo • Información cuantitativa NO MODERADAS
  • 85. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS EL PROCESO
  • 86. PASO 4 EL PROCESO ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  • 87. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  • 88. ¿QUÉ QUIERO PROBAR? Aplicación Historias / Flujos
  • 89. TIPS PARA DEFINIR QUÉ TESTEAR Elegir la historia más valiosa, más riesgosa, más compleja. Diseños o conceptos nuevos. No pretender cubrir demasiado.
  • 90. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  • 91. PLANTEAR IDEAS REALISTAS El fraseo debe ser simple, pensando en escenarios realistas: “Mostrame qué harías si querés buscar zapatos de hombre.” “Querés reservar una habitación en un hotel en Montevideo, cerca del centro de la ciudad. Mostrame cómo lo harías.”
  • 92. “MOSTRAR” ES EL VERBO CLAVE “¿Cómo harías si querés encontrar un hotel en Montevideo?” “Buscar Montevideo.” Buscamos que el usuario lleve a cabo las acciones, no que nos de explicaciones verbalmente.
  • 93. EVITAR EXPLICITAR LA TAREA “Mostrame cómo harías si quisieras agregar esos zapatos al carrito de compra.” “Mostrame qué harías si decidieras comprar esos zapatos.”
  • 94. SER ESPECÍFICO Es necesario definir una meta clara para el usuario. “Mostrame cómo encontrarías un hotel que te guste.” “Buscá una habitación por menos de 100 dólares la noche.”
  • 95. MÁS TIPS… No plantear tareas secuenciales. Tener tareas y material adicional impreso para darle al participante. Usar un lenguaje entendible por el usuario. Definir tareas que tengan sentido para los usuarios.
  • 96. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  • 97. RECLUTAR USUARIOS PROBAR EL TEST CÓMO PREPARARSE TENER LOS MATERIALES NECESARIOS
  • 98. SESIONES UNO A UNO • Presentar la dinámica. • Dar al participante las tareas a realizar. • Incentivar el pensamiento en voz alta. • Observar y tomar notas. CÓMO PROBAR: LA DINÁMICA
  • 99. • Posee conocimiento del diseño. • Es empático. • Es observador. • Mantiene la comunicación fluida. • Escucha. CARACTERÍSTICAS DEL FACILITADOR
  • 100. • Evitar preguntas cerradas. • No mostrar aprobación o desaprobación. • Reformula / genera nuevas preguntas. • Redirigir preguntas. • Estar atentos a cuándo insistir, abandonar, ayudar. • Hacer preguntas finales. LA INTERACCIÓN CON EL USUARIO
  • 101. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  • 103. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS EJERCICIO
  • 105. ¿QUÉ ES? Recolección y análisis de datos sobre el uso real del software con el propósito de entender y optimizar la experiencia del usuario.
  • 106. TÍPICAS PREGUNTAS • ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio? • ¿Qué páginas son más visitadas? • ¿En qué país están? • ¿Qué funcionalidades se usan/no usan? • ¿Cuánto tiempo gastan jugando en mi App por día?
  • 107.
  • 109. ¡MUCHOS DATOS! Hay que concentrarse en la información que sea accionable ya que es fácil perderse.
  • 110. “64% de las funcionalidades no se usan o se usan rara vez” Jim Johnson, chairman of the Standish Group ME AYUDA A ENFOCARME
  • 111. TRANSFORMO A TODOS LOS USUARIOS EN TESTERS!
  • 112. Se puede empezar casi sin inversión. Produce mucha información de alta fidelidad ya que se recaba de forma transparente para el usuario. Se puede combinar perfectamente con otras técnicas vistas. Ayuda a invertir mejor los recursos. Posibilidad de ver la evolución histórica. Genera evidencia. VENTAJAS DESVENTAJAS El dominio es enorme, es difícil empezar. No siempre es fácil transformar datos en información relevante. Los datos pueden estar sesgados, no hay que tomarlos como una verdad absoluta. Los problemas se encuentran con el producto ya liberado.
  • 113. ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DEL VIDA DEL SOFTWARE? LIBERACIÓN ANÁLISIS Es importante tener objetivos para medir la evolución en sucesivas iteraciones. Construcción Recolección de datos con Analytics
  • 114. ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DE VIDA? • Analytics da datos cuantitativos que ayudan a ver qué está pasando pero no el por qué eso está pasando. • Tengo que analizar esos datos usando todas las herramientas a mi alcance (sentido común, conocimiento del dominio, las heurísticas vistas previamente). • Una vez generadas las hipótesis puedo intentar validarlas o refutarlas haciendo pruebas de usabilidad. • Al final del camino mejoro el producto y vuelvo a empezar. OUTSIDE-IN
  • 115. INSIDE-OUT ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DE VIDA? • Hay preguntas que son difíciles o caras de evaluar entonces decido recolectar datos con analytics para poder responderlas. • Permite contraponer comentarios/sugerencias de usuarios específicos contra datos masivos. • A/B testing es una buena opción cuando no tengo certezas y no puedo hacer pruebas de usabilidad para verificar mis hipótesis. • Al final del camino libero y vuelvo a empezar 
  • 117. 1. El término más buscado el mi sitio es “ofertas”. 2. El 40% de los usuarios invierten tiempo eligiendo asientos pero no continúan el flujo. 3. La funcionalidad de exportar a PDF la usó el 1% de los usuarios el último mes. ¿QUÉ? ¿POR QUÉ? 1. La navegación de primer nivel no ofrece una sección de promociones. 2. El botón CONFIRMAR es gris, parece deshabilitado o pasa desapercibido. 3. No es suficientemente flexible.
  • 118.
  • 119.
  • 120. TIPS A/B TESTING • Probar todas las alternativas simultáneamente. • Dejar la prueba abierta el tiempo suficiente. • Incluir sólo visitantes nuevos si los cambios son drásticos. • Ser consistente, al mismo usuario siempre la misma alternativa. • Ser consistente en todas la app. • Puede ser que el resultado más feo gane, eso está bien 
  • 121. ALTO IMPACTO CLASIFICAR / PRIORIZAR HALLAZGOS BAJO IMPACTO POCO ESFUERZO Corto plazo/ Beneficio inmediato Mediano - Largo plazo/ Rediseño MUCHO ESFUERZO
  • 123. • Page view / virtual page view • Events • Bounce rate • Exit rate • Avg. time on page • Avg. pages per session • Visitor / Unique Visitor • Device usage • Location • Browser • Conversions / Goals / KPIs WEB ANALYTICS
  • 124. • Mayoritariamente mobile pero para UX se puede usar en cualquier tipo de app • Identificación del usuario • Sesiones • Crashes! APP ANALYTICS
  • 125. • http://www.crazyegg.com/ Heat maps, scroll maps, referral click maps • https://www.clicktale.com/ Segmented click maps, mouse moves, grabado completo de la interacción de los usuarios (permite replay) • https://heapanalytics.com/ Definición de eventos retroactivos (graban todo, uno define después, tiene un lenguaje para hacer consultas) • https://mixpanel.com/ Permite manejar el ciclo de vida completo de los usuarios, mandar notificaciones, etc • https://deskmetrics.com/ • Analytics para aplicaciones desktop • http://www.openwebanalytics.com/ Open source • http://piwik.org/ Open source + pro ALGUNAS HERRAMIENTAS INTERESANTES H E A P
  • 127. ¿PORQUÉ GOOGLE ANALYTICS? • Es gratis • Muy fácil de integrar a webs y aplicaciones móviles • Se puede integrar en cualquier lado vía HTTP • Es posible que ya esté integrado y por lo tanto podemos hacer uso de información histórica • Es muy flexible
  • 128. LO BÁSICO • ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio? • ¿Qué páginas son más visitadas? • ¿Por dónde llegan? ¿Por dónde abandonan? • ¿Qué browsers usan para navegar? • ¿Qué dispositivos / tamaños de pantalla? • ¿En qué país están?
  • 129. BEHAVIOR > SITE CONTENT > ALL PAGES / LANDING PAGES
  • 131. AUDIENCE > MOBILE > OVERVIEW
  • 133. ACQUISITION > ALL TRAFFIC > CHANNELS
  • 134. FLUJOS • Investigar los flujos que siguen los usuarios • Entender qué pasa inmediatamente antes o después de una visita a una página • Ver dónde abandonan los flujos
  • 136. EVENTOS • Se usan para registrar cualquier tipo de acción relevante del usuario • No generan page views • Category/Action/Label/Value • Fundamentales para single page applications
  • 137. BEHAVIOR > EVENTS > EVENTS FLOW
  • 138. FUNNELS Y GOALS • Goals representan cualquier objetivo que se quiera medir (ventas, downloads, registros) • Funnels una forma de visualizar los pasos que los usuarios deben tomar para alcanzarlos • En qué puntos el flujo falla • Son lineales
  • 139. CONVERSIONS > GOALS > FUNNEL VISUALIZATION
  • 140. TIPS • Crear anotaciones de eventos importantes en el timeline. • Filtrar uso interno (se puede hacer por IP si no hay otro mecanismo). • Integrar búsqueda interna. • Recordar agregar eventos que puedan ser útiles a futuro (en web esto no es un problema). • Custom dashboards http://www.dashboardjunkie.com/
  • 142. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  • 143. ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? Todos trabajamos para generar la experiencia del usuario.