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Taller evento TestingUY 2016 - Probando la experiencia de usuario

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Expositores: este taller fue dictado por Martín Loskin, UX Architect y Claudia Badell, Senior Quality Engineer, y parte del equipo de Indigo Studio, Diego Rivero, Helena Muñoz, Joanna Arnaiz, Santiago Aguiar y Patricia Duarte.

Resumen
Objetivos de este taller:
– aprender de qué hablamos cuando nos referimos a experiencia de usuario, y nuestro rol en ella.
– incorporar distintas heurísticas de usabilidad para mejorar nuestras pruebas como testers al momento de evaluar el SUT.
– conocer la existencia de distintas técnicas para realizar pruebas con los usuarios.

Durante el taller veremos:
– Una introducción sobre qué son usabilidad y experiencia de usuario.
– Heurísticas de Usabilidad: reseña de las distintas heurísticas propuestas por Jakob Nielsen junto con un ejercicio práctico.
– Pruebas con Usuarios: conocer qué son las técnicas cuantitativas y cualitativas al momento de realizar pruebas de usabilidad con usuarios. En particular, nos vamos a enfocar en Pruebas basadas en tareas y en Analytics haciendo un ejercicio práctico sobre ambas.

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Taller evento TestingUY 2016 - Probando la experiencia de usuario

  1. 1. TALLER TESTINGUY 2016 PROBANDO LA EXPERIENCIA DE USUARIO Claudia Badell cbadell@infragistics.com Martín Loskin mloskin@infragistics.com
  2. 2. QUIÉNES SOMOS HELENA MUÑOZDIEGO RIVEROMARTÍN LOSKINCLAUDIA BADELL PATRICIA DUARTESANTIAGO AGUIARJOANNA ARNAIZ
  3. 3. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  4. 4. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  5. 5. INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES UX?
  6. 6. USABILIDAD
  7. 7. EXPERIENCIA DE USUARIO
  8. 8. EXPERIENCIA DE USUARIO
  9. 9. Todos diseñamos la experiencia Regla 1
  10. 10. Usable es distinto de Útil Regla 2
  11. 11. Diseñamos, construimos, probamos para resolver necesidades de los usuarios. Por eso necesitamos conocer y entender sus problemas y necesidades. Regla 3
  12. 12. EL UNIVERSO DE UX
  13. 13. Sin embargo…
  14. 14. A LOS USUARIOS LES IMPORTA… Nuestra solución Nuestro proceso
  15. 15. CON EL EQUIPO CON LOS CLIENTESCON NOSTROS MISMOS CON LOS USUARIOS VALIDAR NUESTRA SOLUCIÓN
  16. 16. INTRODUCCIÓN ¿CÓMO EVALUAMOS?
  17. 17. ¿CÓMO EVALUAMOS? TESTER USUARIO
  18. 18. PROS: • Son usuarios reales. • El equipo puede ver al usuario usando su solución. • Lo encontrado es menos discutible. CONTRAS • La logística que puede tener. • Necesitamos más tiempo y recursos para prepararlo. USUARIO PROS: • Es más rápido. • Podemos encontrar problemas de consistencia. • Podemos chequear que el diseño siga criterios, como guías de estilo. CONTRAS • No somos usuarios. • Lo que encontremos depende mucho de nuestra experiencia y conocimientos en la lógica del negocio bajo prueba. TESTER
  19. 19. Algunos problemas solo pueden ser encontrados por los usuarios.
  20. 20. Entonces…
  21. 21. SE PUEDEN APLICAR AMBOS ENFOQUES Aplicar heurísticas de usabilidad, guías para detectar problemas de consistencia. Arreglar los defectos encontrados. Realizar pruebas con los usuarios para detectar problemas que solo ellos pueden detectar.
  22. 22. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  23. 23. ¿CÓMO EVALUAMOS? TESTER USUARIO
  24. 24. Revisiones de la interfaz para ver si se violan principios de usabilidad.
  25. 25. ¿Cómo? Aplicando heurísticas.
  26. 26. Las heurísticas nos proveen una dirección, guía y enfoque para resolver un problema.
  27. 27. • Fáciles de aplicar. • Ayudan a identificar inconsistencias. PROS: • Pueden ser muy generales. • No garantizan una solución. • Dos heurísticas pueden contradecirse. CONTRAS:
  28. 28. HEURÍSTICAS DE TESTING CEM KANER Consistencia con: • El producto. • La historia. • Productos similares. • La imagen. • Las regulaciones. • Su propósito. http://testingeducation.org/BBST/foundations/
  29. 29. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD JAKOB NIELSEN 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Relación entre el sistema y el mundo real. 3. Control y libertad por parte del usuario. 4. Consistencia y estándares. 5. Prevención de errores. 6. Reconocimiento antes que recuerdo. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. 8. Estética y diseño minimalista. 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 10.Ayuda y documentación. www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
  30. 30. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD CADA HEURÍSTICA
  31. 31. El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable. VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA 01
  32. 32. El sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable. VISIBILIDAD DEL ESTADO DEL SISTEMA 01
  33. 33. RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL 02 El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  34. 34. RELACIÓN ENTRE EL SISTEMA Y EL MUNDO REAL 02 El sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  35. 35. CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO 03 Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
  36. 36. CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO 03 Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
  37. 37. CONTROL Y LIBERTAD POR PARTE DEL USUARIO 03 Hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
  38. 38. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  39. 39. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  40. 40. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  41. 41. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES 04 Los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
  42. 42. Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. PREVENCIÓN DE ERRORES 05
  43. 43. Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. PREVENCIÓN DE ERRORES 05
  44. 44. Mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. Hay que eliminar acciones predispuestas al error o, en todo caso, localizarlas y preguntar al usuario si está seguro de realizarlas. PREVENCIÓN DE ERRORES 05
  45. 45. Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO 06
  46. 46. Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO 06
  47. 47. Se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no debería tener que recordar la información que se le da en una parte del proceso para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. RECONOCIMIENTO ANTES QUE RECUERDO 06
  48. 48. FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO 07 Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste.
  49. 49. FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO 07 Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste.
  50. 50. FLEXIBILIDAD Y EXPERIENCIA DE USO 07 Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes para así acelerar el uso de éste.
  51. 51. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  52. 52. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  53. 53. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  54. 54. Los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. ESTÉTICA Y DISEÑO MINIMALISTA 08
  55. 55. Los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugiriendo una solución constructiva al problema. AYUDAR A LOS USUARIOS A RECORDAR, DIAGNOSTICAR Y RECUPERARSE DE LOS ERRORES 09
  56. 56. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN 10 Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
  57. 57. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN 10 Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
  58. 58. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN 10 Incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
  59. 59. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD JAKOB NIELSEN 1. Visibilidad del estado del sistema. 2. Relación entre el sistema y el mundo real. 3. Control y libertad por parte del usuario. 4. Consistencia y estándares. 5. Prevención de errores. 6. Reconocimiento antes que recuerdo 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. 10.Ayuda y documentación. www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
  60. 60. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD ¿CÓMO HACEMOS UN ANÁLISIS HEURÍSTICO?
  61. 61. ANÁLISIS HEURÍSTICO FORMAS: • Revisiones formales e informales. • 1, 2 o más revisores.
  62. 62. ANÁLISIS HEURÍSTICO PASO 2 • Cada uno por separado. • Hacemos una exploración para conocer el producto. • Hacemos una o varias iteraciones enfocándonos en las funcionalidades bajo prueba. PASO 3 • Puesta en común (si hay más de una persona analizando). • Compartir los hallazgos con el equipo. PASO 1 • Es recomendable definir las áreas que nos interesan particularmente revisar.
  63. 63. ESCALA DE SEVERIDAD 0 . No es un problema. 1. Problema estético. 2. Problema de usabilidad menor. 3. Problema de usabilidad mayor, se debe arreglar. 4 . Problema catastrófico de usabilidad, bloqueante.
  64. 64. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD EJERCICIO
  65. 65. BREAK!
  66. 66. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  67. 67. ¿CÓMO EVALUAMOS? TESTER USUARIO
  68. 68. ALGUNAS TÉCNICAS Usability Lab Studies Ethnographic Field Studies Participatory Design Focus GroupInterviews Eyetracking Usability Benchmarking (in lab) Remote Panel Studies Diary/Camera Studies Customer Feedback Concept Testing Desirability Studies Card Sorting Clickstream analysis A/B Testing Unmoderated UX Studies True Intent Studies Intercept Surveys Email Surveys Analytics Usability Tests
  69. 69. ¿Cómo selecciono?
  70. 70. Según en qué parte del proceso estoy. Según lo que quiero averiguar. ¿CÓMO SELECCIONO? ES IMPORTANTE: Cómo preguntar, cómo armar y cómo conducir.
  71. 71. ALGUNAS TÉCNICAS Usability Lab Studies Ethnographic Field Studies Participatory Design Focus GroupInterviews Eyetracking Usability Benchmarking (in lab) Remote Panel Studies Diary/Camera Studies Customer Feedback Concept Testing Desirability Studies Card Sorting Clickstream analysis A/B Testing Unmoderated UX Studies True Intent Studies Intercept Surveys Email Surveys Analytics Usability Tests
  72. 72. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  73. 73. TÉCNICAS CON USUARIOS PRUEBAS BASADAS EN TAREAS
  74. 74. ¿QUÉ ES EL TEST BASADO EN TAREAS? Testear la usabilidad de una interfaz pidiendo a usuarios reales que hagan tareas reales utilizando la interfaz, ya sea con el software real o prototipos.
  75. 75. Usuarios reales Tareas reales
  76. 76. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE?
  77. 77. ¿QUÉ INFORMACIÓN SE OBTIENE? • Tareas completas • Tiempo • Errores • Opinión de la interfaz • Evaluación general de UX
  78. 78. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿CON QUÉ SE PRUEBA?
  79. 79. ¿CON QUÉ SE PRUEBA?
  80. 80. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS ¿QUÉ MODALIDADES HAY?
  81. 81. NO MODERADAS • Se utiliza una herramienta de testeo online. • Los participantes completan el estudio en su propio tiempo. • La información se puede visualizar de diferentes maneras para ser analizada. MODERADAS • El facilitador está presente en tiempo real, habla con el participante y observa. ¿QUÉ MODALIDADES HAY?
  82. 82. PRUEBAS DE USABILIDAD MODERADAS Laboratorio On site Remoto
  83. 83. HERRAMIENTAS: • Indigo Studio (indigodesigned.com) • Loop11 (loop11.com) • LookBack (lookback.io) • Notable (zurb.com/zurb.com) • Try My UI (trymyui.com) • Usertesting (usertesting.com) • User Zoom (userzoom.com) PRUEBAS DE USABILIDAD NO MODERADAS
  84. 84. • Feedback visual • Preguntas follow-up • Tareas más complejas • Información cualitativa MODERADAS • Muchos participantes a la vez • En cualquier parte del mundo • Económico • Menos tiempo • Información cuantitativa NO MODERADAS
  85. 85. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS EL PROCESO
  86. 86. PASO 4 EL PROCESO ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  87. 87. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  88. 88. ¿QUÉ QUIERO PROBAR? Aplicación Historias / Flujos
  89. 89. TIPS PARA DEFINIR QUÉ TESTEAR Elegir la historia más valiosa, más riesgosa, más compleja. Diseños o conceptos nuevos. No pretender cubrir demasiado.
  90. 90. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  91. 91. PLANTEAR IDEAS REALISTAS El fraseo debe ser simple, pensando en escenarios realistas: “Mostrame qué harías si querés buscar zapatos de hombre.” “Querés reservar una habitación en un hotel en Montevideo, cerca del centro de la ciudad. Mostrame cómo lo harías.”
  92. 92. “MOSTRAR” ES EL VERBO CLAVE “¿Cómo harías si querés encontrar un hotel en Montevideo?” “Buscar Montevideo.” Buscamos que el usuario lleve a cabo las acciones, no que nos de explicaciones verbalmente.
  93. 93. EVITAR EXPLICITAR LA TAREA “Mostrame cómo harías si quisieras agregar esos zapatos al carrito de compra.” “Mostrame qué harías si decidieras comprar esos zapatos.”
  94. 94. SER ESPECÍFICO Es necesario definir una meta clara para el usuario. “Mostrame cómo encontrarías un hotel que te guste.” “Buscá una habitación por menos de 100 dólares la noche.”
  95. 95. MÁS TIPS… No plantear tareas secuenciales. Tener tareas y material adicional impreso para darle al participante. Usar un lenguaje entendible por el usuario. Definir tareas que tengan sentido para los usuarios.
  96. 96. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  97. 97. RECLUTAR USUARIOS PROBAR EL TEST CÓMO PREPARARSE TENER LOS MATERIALES NECESARIOS
  98. 98. SESIONES UNO A UNO • Presentar la dinámica. • Dar al participante las tareas a realizar. • Incentivar el pensamiento en voz alta. • Observar y tomar notas. CÓMO PROBAR: LA DINÁMICA
  99. 99. • Posee conocimiento del diseño. • Es empático. • Es observador. • Mantiene la comunicación fluida. • Escucha. CARACTERÍSTICAS DEL FACILITADOR
  100. 100. • Evitar preguntas cerradas. • No mostrar aprobación o desaprobación. • Reformula / genera nuevas preguntas. • Redirigir preguntas. • Estar atentos a cuándo insistir, abandonar, ayudar. • Hacer preguntas finales. LA INTERACCIÓN CON EL USUARIO
  101. 101. EL PROCESO PASO 4 ¿Qué quiero probar? PASO 1 Crear las tareas PASO 2 Probar PASO 3 Analizar
  102. 102. ANALIZAR
  103. 103. PRUEBAS BASADAS EN TAREAS EJERCICIO
  104. 104. TÉCNICAS CON USUARIOS ANALYTICS
  105. 105. ¿QUÉ ES? Recolección y análisis de datos sobre el uso real del software con el propósito de entender y optimizar la experiencia del usuario.
  106. 106. TÍPICAS PREGUNTAS • ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio? • ¿Qué páginas son más visitadas? • ¿En qué país están? • ¿Qué funcionalidades se usan/no usan? • ¿Cuánto tiempo gastan jugando en mi App por día?
  107. 107. ¿USO REAL?
  108. 108. ¡MUCHOS DATOS! Hay que concentrarse en la información que sea accionable ya que es fácil perderse.
  109. 109. “64% de las funcionalidades no se usan o se usan rara vez” Jim Johnson, chairman of the Standish Group ME AYUDA A ENFOCARME
  110. 110. TRANSFORMO A TODOS LOS USUARIOS EN TESTERS!
  111. 111. Se puede empezar casi sin inversión. Produce mucha información de alta fidelidad ya que se recaba de forma transparente para el usuario. Se puede combinar perfectamente con otras técnicas vistas. Ayuda a invertir mejor los recursos. Posibilidad de ver la evolución histórica. Genera evidencia. VENTAJAS DESVENTAJAS El dominio es enorme, es difícil empezar. No siempre es fácil transformar datos en información relevante. Los datos pueden estar sesgados, no hay que tomarlos como una verdad absoluta. Los problemas se encuentran con el producto ya liberado.
  112. 112. ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DEL VIDA DEL SOFTWARE? LIBERACIÓN ANÁLISIS Es importante tener objetivos para medir la evolución en sucesivas iteraciones. Construcción Recolección de datos con Analytics
  113. 113. ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DE VIDA? • Analytics da datos cuantitativos que ayudan a ver qué está pasando pero no el por qué eso está pasando. • Tengo que analizar esos datos usando todas las herramientas a mi alcance (sentido común, conocimiento del dominio, las heurísticas vistas previamente). • Una vez generadas las hipótesis puedo intentar validarlas o refutarlas haciendo pruebas de usabilidad. • Al final del camino mejoro el producto y vuelvo a empezar. OUTSIDE-IN
  114. 114. INSIDE-OUT ¿CÓMO SE INTEGRA AL CICLO DE VIDA? • Hay preguntas que son difíciles o caras de evaluar entonces decido recolectar datos con analytics para poder responderlas. • Permite contraponer comentarios/sugerencias de usuarios específicos contra datos masivos. • A/B testing es una buena opción cuando no tengo certezas y no puedo hacer pruebas de usabilidad para verificar mis hipótesis. • Al final del camino libero y vuelvo a empezar 
  115. 115. EN RESUMEN: Constante retroalimentación
  116. 116. 1. El término más buscado el mi sitio es “ofertas”. 2. El 40% de los usuarios invierten tiempo eligiendo asientos pero no continúan el flujo. 3. La funcionalidad de exportar a PDF la usó el 1% de los usuarios el último mes. ¿QUÉ? ¿POR QUÉ? 1. La navegación de primer nivel no ofrece una sección de promociones. 2. El botón CONFIRMAR es gris, parece deshabilitado o pasa desapercibido. 3. No es suficientemente flexible.
  117. 117. TIPS A/B TESTING • Probar todas las alternativas simultáneamente. • Dejar la prueba abierta el tiempo suficiente. • Incluir sólo visitantes nuevos si los cambios son drásticos. • Ser consistente, al mismo usuario siempre la misma alternativa. • Ser consistente en todas la app. • Puede ser que el resultado más feo gane, eso está bien 
  118. 118. ALTO IMPACTO CLASIFICAR / PRIORIZAR HALLAZGOS BAJO IMPACTO POCO ESFUERZO Corto plazo/ Beneficio inmediato Mediano - Largo plazo/ Rediseño MUCHO ESFUERZO
  119. 119. ANALYTICS ANALYTICS EN WEB Y APPS
  120. 120. • Page view / virtual page view • Events • Bounce rate • Exit rate • Avg. time on page • Avg. pages per session • Visitor / Unique Visitor • Device usage • Location • Browser • Conversions / Goals / KPIs WEB ANALYTICS
  121. 121. • Mayoritariamente mobile pero para UX se puede usar en cualquier tipo de app • Identificación del usuario • Sesiones • Crashes! APP ANALYTICS
  122. 122. • http://www.crazyegg.com/ Heat maps, scroll maps, referral click maps • https://www.clicktale.com/ Segmented click maps, mouse moves, grabado completo de la interacción de los usuarios (permite replay) • https://heapanalytics.com/ Definición de eventos retroactivos (graban todo, uno define después, tiene un lenguaje para hacer consultas) • https://mixpanel.com/ Permite manejar el ciclo de vida completo de los usuarios, mandar notificaciones, etc • https://deskmetrics.com/ • Analytics para aplicaciones desktop • http://www.openwebanalytics.com/ Open source • http://piwik.org/ Open source + pro ALGUNAS HERRAMIENTAS INTERESANTES H E A P
  123. 123. ANALYTICS GOOGLE WEB ANALYTICS
  124. 124. ¿PORQUÉ GOOGLE ANALYTICS? • Es gratis • Muy fácil de integrar a webs y aplicaciones móviles • Se puede integrar en cualquier lado vía HTTP • Es posible que ya esté integrado y por lo tanto podemos hacer uso de información histórica • Es muy flexible
  125. 125. LO BÁSICO • ¿Desde dónde llegaron los usuarios al sitio? • ¿Qué páginas son más visitadas? • ¿Por dónde llegan? ¿Por dónde abandonan? • ¿Qué browsers usan para navegar? • ¿Qué dispositivos / tamaños de pantalla? • ¿En qué país están?
  126. 126. BEHAVIOR > SITE CONTENT > ALL PAGES / LANDING PAGES
  127. 127. AUDIENCE > OVERVIEW
  128. 128. AUDIENCE > MOBILE > OVERVIEW
  129. 129. SECONDARY DIMENSION: SCREEN SIZE
  130. 130. ACQUISITION > ALL TRAFFIC > CHANNELS
  131. 131. FLUJOS • Investigar los flujos que siguen los usuarios • Entender qué pasa inmediatamente antes o después de una visita a una página • Ver dónde abandonan los flujos
  132. 132. AUDIENCE > USER FLOW
  133. 133. EVENTOS • Se usan para registrar cualquier tipo de acción relevante del usuario • No generan page views • Category/Action/Label/Value • Fundamentales para single page applications
  134. 134. BEHAVIOR > EVENTS > EVENTS FLOW
  135. 135. FUNNELS Y GOALS • Goals representan cualquier objetivo que se quiera medir (ventas, downloads, registros) • Funnels una forma de visualizar los pasos que los usuarios deben tomar para alcanzarlos • En qué puntos el flujo falla • Son lineales
  136. 136. CONVERSIONS > GOALS > FUNNEL VISUALIZATION
  137. 137. TIPS • Crear anotaciones de eventos importantes en el timeline. • Filtrar uso interno (se puede hacer por IP si no hay otro mecanismo). • Integrar búsqueda interna. • Recordar agregar eventos que puedan ser útiles a futuro (en web esto no es un problema). • Custom dashboards http://www.dashboardjunkie.com/
  138. 138. ANALYTICS EJERCICIO
  139. 139. AGENDA INTRODUCCIÓN1 HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Y EJERCICIO2 TÉCNICAS CON USUARIOS3 TÉCNICAS CON USUARIOS: TAREAS Y EJERCICIO4 TÉCNICAS CON USUARIOS: ANALYTICS Y EJERCICIO5 ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? 6
  140. 140. ¿QUÉ NOS GUSTARÍA QUE TE LLEVES? Todos trabajamos para generar la experiencia del usuario.
  141. 141. MUCHAS GRACIAS ¿Preguntas? CONTACTO: Claudia Badell cbadell@infragistics.com Martín Loskin mloskin@infragistics.com

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