O documento discute o design thinking como uma abordagem multidisciplinar para resolução de problemas através da geração de novas ideias considerando as necessidades dos usuários. O design thinking combina rigor lógico com criatividade para desenvolver soluções sustentáveis. O documento também discute como o design evoluiu para além de valores estéticos e como o design thinking pode ser aplicado a diferentes tipos de problemas e setores.
2. Design Thinking | Introdução
Inovação e design
4 Ordens do Design
Cultura de Inovação
Enquadramento
Teórico
Sumário
Design Thinking
Tipos Pensamento
Processo Criativo
DT Tools
3. Design Thinking
É uma abordagem multidisciplinar focada na resolução
de problemas, por meio da geração de novas ideias, através
da compreensão das necessidades dos utilizadores e
consumidores finais.
4. Design Thinking é uma
metodologia/processo
com foco na criação de
várias tipologias de
soluções para diferentes
tipos de desafios.
Combina o rigor lógico de áreas científicas com
um ambiente mais descontraído e criativo. Design
Thinking mune os seus profissionais com
novas ferramentas para a criação de
soluções sustentáveis e desejáveis.
5. evolução do design
Design mudou de paradigma.
Actualmente é uma ferramenta para
desenvolvimento, inovação e produtividade.
6. Para Buchanan (1992:19),
“A história do design não é
apenas uma história de objectos.
É uma história de evolução de
pensamento dentro da profissão
pela forma como os designers
aprenderam a conceber e
planear objectos.”
7. 1880 1890 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000
World
d
World
War
War I
W d W II
World War I
Graphic
Design
Arts an C a
r s and Craf
by William A.
Dwiggins
Art Nouveau
r
uveau
a
Glasgow
G sg w
Jugendstil
u g ds
W en r We s ä e
Wiener Werkstätte
Plakatstil
Futurism
Deutscher Werkbund
Da
Dada
Neo ad
Neo-Dada
o
De Stijil
Constructivism
Deconstructivism
Bauhaus
New Typography
ph
phy
Functionalism
Art Deco
ec
eco
c
Modernism
dern sm
n
Postmodernism
International M de n Style
te na i a Modern
e
Pop-Art
Industrial
Design
byJoseph
Claude
Sinel
Swiss International Style
Op-Art
Radical Design
Digital Design
Menphis
12. 1ª & 2ª Ordem
comunicação & forma
Historicamente, estas duas ordens pode ser colocado dentro do
período de industrialização da década de 1750 a 1950.
Nestas estão presentes as actividades de Design mais
vulgarmente reconhecidas como disciplinas de Design:
DESIGN GRÁFICO DESIGN INDUSTRIAL
Este período foi essencial para a homologação
do Design gráfico e industrial como profissão.
13. 3ª Ordem
planeamento estratégico
Historicamente, o planeamento estratégico no Design (gestão de
Design) surgiu nos finais da 1ª Guerra Mundial — BAUHAUS
Nesta ordem, os designers alcançaram a posição de mediador
entre produtores e consumidores finais. Ganham competências
que vão para além da fabricação do objecto ou signo:
SERVICE DESIGN EXPERIENCE DESIGN
Neste contexto, os designers aprenderam a lidar com
os processos de gestão repensando os processos
de fabricação dos produtos.
14. 4ª Ordem
design thinking
Imaginemos o design como um edifício, para se alcançar o
quarto andar, certamente, precisamos de alcançar primeiro os
andares anteriores. O mesmo se passa na 4ª ordem, precisamos
de entender primeiro como se criam símbolos visuais e como os
comunicar (1ª Ordem), temos de entender como se constroem
artefactos fisicamente (2ª Ordem) e depois compreender como é
que estes vão trabalhar (3ª Ordem).
4ª Ordem é o conceito para se desenhar sistemas
complexos, ambientes, espaços de trabalho,
entretenimento e aprendizagem.
17. Kotler & Armstrong (2012:224) definem produto como,
“qualquer coisa que pode ser oferecido a um mercado para
atenção, aquisição, uso ou consumo que possa satisfazer um
desejo ou uma necessidade.”
19. Kotler & Armstrong (2012:224) descrevem serviço como,
“uma forma de produto que consiste em actividades, benefícios
ou satisfações oferecidas para venda que são essencialmente
intangíveis e não resultam na propriedade de nada.”
21. Buchenau & Suri (2000:424) descrevem experiência como,
“um fenômeno dinâmico, complexo e subjectivo. Depende da
percepção de múltiplas variáveis sensoriais, interpretados através
de filtros condicionados por contextos. A experiência com um
artefacto simples não existe num vácuo, mas sim numa relação
dinâmica com outras pessoas, lugares e objectos. A qualidade da
experiência muda ao longo do tempo, uma vez que é influenciada
pelos diferentes contextos ao longo da vida.”
23. Processos...
Inovação pela optimização de processos de criação e produção.
Impacto no Preço final do produto/serviço.
Estratégias...
Determinação de metas e objectivos a longo prazo num contexto
de competitividade.
Impacto no valor intrínseco de produto/serviço.
24. Processo + Estratégia
Segundo o Departamento do Comércio e Indústria (DTI) do Reino
Unido (2005:26),
“design pode melhorar o desempenho de uma empresa, alterando
o valor dos outputs (bens e serviços produzidos), alterar os custos
dos inputs (recursos usados na produção), e a eficiência com a
qual os inputs são transformados em outputs.”
25. em suma...
Para DTI (2005:23), a inovação através do design pode ajudar as
empresas a evitar que concorram unicamente através do preço.
Enquanto alguns consumidores continuarão sempre a ir atrás
do produto ou serviço mais barato, outros procurarão atributos
não relacionados com o preço, como a qualidade e a experiência,
factores que podem muitas vezes mais determinantes do que
o preço em si.
26. Nas últimas décadas, o
design deixou de se restringir
unicamente aos valores estéticos
e qualidades funcionais.
O design através do design
de serviços, estendeu-se
à experiência humana, aos
produtos, aos serviços, aos
espaços e à conceptualização de
experiências multidimencionais.
27. Design
Num sentido estritamente abstracto, design é tudo aquilo
que o homem cria, em resposta a uma necessidade,
independentemente do seu tempo, equipamento ou tecnologia.
29. ALTERAÇÕES NO MODO COMO
OS SERVIÇOS E PRODUTOS SÃO
PENSADOS E DESENHADOS.
NOVA PROCURA PELO VALOR
INTRÍNSECO DOS PRODUTOS
E SERVIÇOS.
FOCO NO SER HUMANO, A
FIM DE COMPREENDER O
QUE FAZ COM QUE UM
PRODUTO OU SERVIÇO SEJA
ATRACTIVO, ÚTIL, PRESTÁVEL
E / OU DESEJÁVEL.
30. Cultura de Inovação
Em tempos de austeridade e
recessão económica, parece ocorrer
um apelo natural à natureza criativa
dos indivíduos, a fim de proporem
novas soluções para os desafios que
o mundo enfrenta em cada ciclo de
crise sócio-económica.
31. Design &
Criatividade
Criatividade é essencialmente a capacidade de idealizar algo novo.
Enquanto o Design é o processo de conceber algo novo.
Von Stamm (2003:17),
“Design é um consciente processo de tomada de decisão,
pelo qual a informação — a idéia — é transformado
em um resultado, seja ele tangível, Produto,
ou intangível, Serviço.”
32. Inovar em design é tornar
algo tecnicamente
possíveis, economicamente
viáveis, mercadologicamente
interessantes e emocionalmente
envolventes.
33. inovação
produtos,
serviços e
mercados
Inovação aplicada a
produtos e / ou serviços
e / ou estratégias para
colocação no mercado
modelos de
negócios
Inovação na estrutura
e modelo financeiro
do negócio
logística e
operações
Inovação que melhora
a eficácia e eficiência
dos principais
processos e funções
34. A cultura de inovação é parte integrante e fundamental nos
actuais sistemas económico-sociais e organizacionais.
Porém, com o aumento da
complexidade destes sistemas,
torna-se fundamental que os
actores económicos e sociais
tenham uma perspectiva mais
abrangente e holística sobre os
processos de inovação.
35. Inovar
Desenvolver um bom design, já não se sustenta
apenas na geração de várias e boas ideias.
É, antes de tudo, ter visões mais robustas
baseadas em conhecimento multidisciplinar
e colaborativo.
36. Segundo a Comissão Europeia (2013),
Design fornece uma série de metodologias,
ferramentas e técnicas que podem ser
usadas em diferentes estágios do processo
de inovação para aumentar o valor de novos
produtos e serviços.
Design Thinking é a ampliação do conceito
de Design, muito além da actuação na
produção industrial, passando a ser
aplicado em qualquer situação, tanto
em objectivos tangíveis como em
sistemas intangíveis.
38. Enquadramento Teórico
A capacidade de inovar exige uma estruturação sistémica para o
seu desenvolvimento.
Para que este processo sistémico ocorra, pressupõe-se a
articulação de competências, habilidades e actividades que,
normalmente, estão dispersas entre os vários actores de um
determinado projecto ou organização (recursos humanos,
clientes/utilizadores, stakeholders, etc.).
41. As empresas que têm experimentado um aumento na actividade
de design (por exemplo, aquisição externa de serviços de design)
conseguem um aumento da receita bruta adicional de 40% em
relação às empresas onde a actividade de design é diminuta.
(2003:4)
42. Há uma correlação positiva entre o design e o emprego visto que a
criação de empregos é maior nas empresas que empregam design
em relação às empresas com nenhuma actividade de design.
(2003:4)
43. Existe uma vincada correlação entre o uso do design e o
desempenho económico das empresas e consequente o
crescimento macroeconómico. Constatou-se que as empresas
onde o design é o foco central e que compram serviços de design
interna ou externamente têm um melhor desempenho.
(2003:3)
44. Um maior aumento na quota de exportação é atingido onde há uma
abordagem sistemática ao design, nomeadamente empresas que
empregam profissionais de design e compram design externamente.
O aumento das exportações é o dobro nas empresas que empregam
designers e compram design (33,5%) em comparação às empresas
que não empregam designers ou não compram design (17,6%).
(2003:33)
45. Porém...
O investimento em design pressupõe provavelmente um
certo nível de sucesso económico, devido ao elevado custo
do investimento.
46. Natureza dos
problemas...
Pelo Design Thinking, podemos colocar em prática, por meio de
uma abordagem multidisciplinar, o desenvolvimento de ideias e
soluções inovadores que incluam pessoas no processo criativo.
47. “Design Thinking é uma
abordagem centrada nas
pessoas, no ser humano,
para atingir a inovação,
que surge das ferramentas
do designer e integra as
necessidades das pessoas,
as possibilidades da
tecnologia e os requisitos
de mercado.”
Tim Brown
48. Design Thinking é o caminho pelo qual se criam estratégias a
longo prazo, através:
- Resolução de Problemas;
- Criação de novas estratégias;
- Criação de novos produtos, respondendo a necessidades
do mercado;
- Criação de novos Brandings;
- Exploração de novas tecnologias.
49. Tipos de problemas...
Se estudarmos a natureza do design, facilmente percebemos que
não há uma solução directa em design. Certamente, existem certas
soluções mais precisas e adequadas do que outras.
Em Design não existe necessariamente uma resposta certa ou
errada, o que o torna extremamente ambíguo.
50. Existem dois tipos de problemas:
HARD PROBLEMS
WICKED PROBLEMS
Wicked problems são uma classe de problemas dum determinado
sistema social, em que as ramificações em todo o sistema é
confusa e mal formulada, e aonde a tomada de decisões são
complexas, e a informação tem valores conflituosos. Em suma,
estes são problemas difíceis de se definir mas únicos em suas
causas, carácter e soluções. (Buchanan apud Rittel, 1999:15)
“we can apply design thinking to new kinds of problems,
to global warming, to education, health care,
security, clean water, whatever.” Tim Brown
51. “Problemas em Design, contrariamente a hard
problems, não seguem leis, teorias ou formulas.
Esta abordagem contrasta com as ciências e as
engenharias.” Buchanan (1992:17)
É aqui que as ferramentas de design thinhking
podem ganhar potencial. Para o mesmo autor
design thinking é baseado em “tools by which
a designer intuitively or deliberately shapes a
design situation, identifying the views of all
participants, the issues which concern
them and the invention that will serve
as a working hypothesis for
exploration and development”.
53. Pensamento Dedutivo
Usamos o raciocínio dedutivo para deduzir
novas informações a partir de informações já
conhecidas (logicamente relacionadas).
Se A é verdadeiro e
se A implica B é verdadeiro,
então B é verdadeiro
54. Pensamento Indutivo
É o raciocínio usado para tirar uma conclusão geral a partir de um
conjunto limitado de fatos através processos de generalização.
Para um conjunto de objectos, X = {a,b,c,..},
se a propriedade P é verdadeira
para a, e se P é verdadeiro para
b, e se P é verdadeiro para c,....,
então P é verdadeiro para todo X
55. Pensamento Abductivo
Abductivo é uma forma de dedução que permite
apenas uma conclusão plausível, pois esta pode
ou não estar correcta.
Se B é verdadeiro e se A implica B é verdadeiro,
então A é verdadeiro?
Regra — se uma pessoa é brasileira, ela fala
português
Fato — Maria fala português
Conclusão — Maria é brasileira?
56. Kolko (2011:31) valoriza novas formas de pensar ao mencionar que
“Os negócios estão a perceber cada vez mais que não apenas
a pesquisa quantitativa, mas também a pesquisa qualitativa
combinada com o pensamento criativo podem levar a ideias novas
e interessantes para produtos, serviços e sistemas.”
57. Design Thinking
É uma abordagem multidisciplinar focada na resolução
de problemas, por meio da geração de novas ideias, através
da compreensão das necessidades dos utilizadores e
consumidores finais.
63. Um dos principais princípios do
design thinking é o foco no
utilizador e consumidor final.
Há uma forte preocupação em procurar
satisfazer as necessidades do Homem,
através da sua partição em todo o
processo de criação e desenvolvimento, com foco no
seu envolvimento em toda a actividade.
(Lockwood, 2009).
64. Holistic*
Design thinking tem uma forte base holística, porque, defende
uma análise global e um entendimento geral dos fenómenos.
Anderson (2007).
Co-creative
Actua como uma ponte entre o
projecto e todos os stakeholders
envolvidos neste, mas com foco
na optimização de processos
(Stickdorn & Schneider 2012;
Ambrose & Harris 2010).
* Que defende uma visão integral e um
entendimento geral dos fenómenos.
65. Multidisciplinar
Design thinking baseia-se
na multidisciplinaridade
de equipas.
Utiliza uma vasta gama de
métodos e ferramentas de
várias disciplinas, a fim de
explorar e compreender a
totalidade do fenómeno e de
todas as pessoas envolvidas
num determinado projecto.
(Stickdorn & Schneider 2012)
66. Problem Solving
Os desafios enfrentados em I&D são sobretudo “wicked problems”.
Os processos e ferramentas utilizados pelo design thinking são flexíveis e permitem um eficiente equilíbrio para este tipo de
contextos. (Buchanan1992; Martin 2009; Kolko 2011)
Abductive Thinking
Através do raciocínio abductivo, os designers são capazes de
trabalhar sob dados incompletos e manipula-los a fim de
reinventar e inovar os conteúdos. Assim, o pensamento
abductivo tornou-se num dos aspectos centrais do
design thinking.
(Martin 2009; Kolko 2011; Golsby-Smith, 1996)
67. Processo Criativo
O processo de design é o que
coloca o design thinking em acção
— é uma abordagem estruturada
para a criação de ideias.
Design thinking é um processo
altamente interactivo. Deve ser
conduzido por um leque de
pessoas com diferentes
formações e experiências.
69. Five stages
Discovery / InterpretationI
Exploration
deation
Experimentation
Evolution
PrototypeI
Select
Seven stages
Define
Research
Ideate
mplement
Learn
70. Autores como Stemple e badke_Schaub (2002) e Brown (2009)
defendem que o processo de design tem 4 fases:
71. - Pesquisa de mercado;
- Investigação sobre o utilizador e consumidor final;
- Gestão de processos e de informação;
- Grupos de pesquisa focados em design.
- Trabalho Multidisciplinar e co-criação ;
- Gestão de processo visualmente;
- Desenvolvimento de métodos de produção;
- Primeiro teste.
72. - Gestão do projeto;
- Interpretação dos primeiros resultados;
- Análise das necessidades do projecto.
- Testes finais e aprovação do protótipo final;
- Avaliação final segundo os objectivos definidos
inicialmente;
- Recolha de feedback.
74. Numa fase inicial, o problema deve partir ou de um
estado de Exploration ou Exploitation.
Aqui, iniciamos uma compreensão do mercado, e
delimitamos as necessidades dos consumidores e
expectativas do negócio.
Há o delineamento dum conjunto de
objectivos a serem alcançados.
75. Research, foca-se na identificação do problema.
Exige dados de pesquisa que depende de colecta
e análise de evidências da situação actual. Aqui,
a equipa procura um entendimento profundo das
necessidades do utilizador.
Ferramentas de visualização, são um apoio
para o entendimento e análise de ideias
complexas. Objectivo: construir dados
sustentáveis
para a próxima fase.
76. Em Ideation, deve-se recorrer ao auxilio das
ferramentas de design thinking, girando-se em
torno de brainstormings e criação de cenários, de
forma a debater os objectivos dos consumidores
finais e as expectativas dos stakeholder’s (partes
interessadas), a fim de construir uma estrutura
que garanta que as necessidades dos
consumidores finais são claramente
compreendidas.
77. Aqui colocam-se as idéias em práticas!
Testam-se um conjunto de soluções. Procura-se
a solução que melhor resposta dê ao problema
inicialmente definido. Esta etapa é fundamental
para a recolha de feedback e reiteração ao longo
deste ciclo de criação.
78. Esta ultima fase é centrada na entrega da
solução (projecto).
Daqui, podemos aprender com a experiência
geral do projecto como também recolher
feedback final, como uma mais valia para
melhorar projectos futuros.
84. Personas can provide
a range of different
perspectives on a service
/ product, allowing teams
to define and engage
different interests and /
or groups that may exist
within their target market.
85.
86.
87. Organizing ideas into
common themes. Is a
creative process used for
gathering and organizing
large amounts of data,
ideas and insights by
evidencing their natural
correlations.
88.
89.
90. This tool supports the
representation of service
solutions through the
description of the system
networking.
91.
92.
93. The interaction table is a
perfect tool for managers to design the sensory
aspects of the service in
a structured way.
94.
95. customer journey map
is an oriented graph that
describes the journey of
a user by representing
the different touch points
that characterize his
interaction with the
service.
96.
97.
98. touchpoints matrix
merges some features
of the customer journey
maps with some features
of the system maps and
is based on the use of
personas.
99.
100.
101. Involves the entire
project team, service
blueprinting allows
organizations to clarify
competitive positioning
by facilitating the comparison of the desired
service and actual service, or company and
competitor processes.
Mapping dual processes
for the identification of
key service quality gaps is
a highly useful application
of blueprinting.