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LIGHTING MODEL
  2012년 7월 28일
       카제키리 ( 이진우)
차례
•   Lighting Model
•   Lighting의 간단한 개념
•   램버트 코사인
•   Phong – Blinn
•   Cook – Torrance
•   Oren – Nayer
•   Ashikmin – Shirley
•   Strauss
LIGHTING MODEL
개념
•   정면
개념 (NORMAL)
•   노멀이 왜 필요한가?
개념
•   Material
PHONG - BLINN
PHONG - BLINN
PHONG - BLINN
기본적인 반사모델
-   경험적 모델
-   표현이 조냉간단
-   싸구려 틱
PHONG - EQUATION




            시선이 물체에 반사되었
            을때 R을 구해
            L 보다 가까우면 강도 ↑
PHONG – BLINN EQUATION
Lighting Per Pixel (폴리곤 수가 적
을 경우…)
COOK - TORRANCE
금속 표면을 나타내는데 적합
(부하 ↑ )
COOK - TORRANCE
•   퐁 모델을 개량한 물리기반 조명들 중에 하나
•   표면의 거친정도(Roughness)를 표현할수있는 반사모델의 한 종류
•   금속 표면을 표현하는데 적절
•   계산부하는 당연히 높아짐
COOK – TORRANCE EQUATION



                           BeckMann Or Gauss
                                  ??




  미세면이 통계적으로 법선에 대해
미세면(MICROFACET)
•   물체의 표면을 미세면의 집합이라 표현
•   퐁반사에서는 이들을 반사지수로 대충 처리
•   하이라이트가 희미해지는것은 표면에 차이 (거침, 매끈함)
•   이들 미세면이 한방향이 아니기에 희미해진다라는 것이 Torrance 와 Sparrow의
    제안
기하 감쇠율
•   미세면에 입사한 빛이 다른 미세면에 그림자를 만드는 효과
•   E ┴ N or L ┴ N 일때 효과가 커짐
미세면 분포함수
•   미세면이 법선에 대해 어떻게 어긋나 있는가를 통계적으로 나타낸 함수
                                 Beckmann
•   미세면이 거칠다면 훨씬 더 여러방향으로 분포 됨

                                  Gauss
프레넬 항
•   낮은 각도에서 같은 광원이라 할지라도 스펙큘러가 훨씬 밝게 보이는 현상




빛의 반사는 전자와 전자파의 상호작용에 의해 생기는데 빛은 가시광선의 파장을 가지는
프레넬항
이리하야…
OREN-NAYER
OREN-NAYER
•   거친 표면을 나타내기 위한 Diffuse 모델
•   플라스틱, 모래 같이 반들반들한 표면을 가진 재질에 적합
•   Lambert는 이부분에 대해 신경 안씀
하이라이트 변화 X
OREN – NAYER EQUATION
SIMPLE EQUATION
디퍼드 엔진에서??
•   Roughness 정보를 따로 저장하기 위해서 렌더타겟이 하나 더 필요
•   Crytek에서 사용하는 R8G8B8에 법선을 때려넣고 A 에 Roughness와 Speclular를
    저장
•   7비트만을 Specular로 사용 1비트로 Roughness 처리 (Specular <-> Roughtness 역
    함수 관계)
APPROXIMATION 으로 최적화 시킨코드




                    From Pope Kim Blog
ASHIKHMIN-SHIRLEY
•   이방성 파라미터 모델
•   Ward의 라이팅 모델과 달리 물리적 모델에 기반을 둠(프레넬 가중치)
BRDF??
•   Bidirectional Reflectance Distribution Funtion
•   표면에 상태에 따른 반사율을 구하는 함수
EQUATION
좀 더 간단하게
•   성능이 더중요할땐 아직은 일반 Lambert 방정식을 사용하는것이 좋다
•   LOD와 함께 병행하여 사용하면 옵션으로써의 활용가치는 충분히 있다
STRAUSS
•   독립적이고 직관적인 매개변수만을 가지고 현실적 효과를 제공하기 위한 라
    이팅 모델
•   Phong보다 현실적 C-T 보다 복잡하지 않음
Colour         표면의 컬러값

Smoothness     매끄러운 정도

Metalness      금속 강도

Transparency   투명도
투명도는 프레임버퍼와의 블렌딩 알고리즘이 결합될때 효과가 두드러
M=0S=0
M=1S=0
M = 0 S = 0.8
M = 1 S = 0.8
Reference
•   http://www.t-pot.com
•   타카시아마기레 셰이더 프로그래밍
•   http://www.gamedevforever.com/46 게임개발 포에버
•   http://blog.naver.com./sorkelf
•   그 외-..- 조낸 구글링

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Lighting model

  • 1. LIGHTING MODEL 2012년 7월 28일 카제키리 ( 이진우)
  • 2. 차례 • Lighting Model • Lighting의 간단한 개념 • 램버트 코사인 • Phong – Blinn • Cook – Torrance • Oren – Nayer • Ashikmin – Shirley • Strauss
  • 4. 개념 • 정면
  • 5. 개념 (NORMAL) • 노멀이 왜 필요한가?
  • 6. 개념 • Material
  • 9. PHONG - BLINN 기본적인 반사모델 - 경험적 모델 - 표현이 조냉간단 - 싸구려 틱
  • 10. PHONG - EQUATION 시선이 물체에 반사되었 을때 R을 구해 L 보다 가까우면 강도 ↑
  • 11. PHONG – BLINN EQUATION
  • 12. Lighting Per Pixel (폴리곤 수가 적 을 경우…)
  • 14. 금속 표면을 나타내는데 적합 (부하 ↑ )
  • 15. COOK - TORRANCE • 퐁 모델을 개량한 물리기반 조명들 중에 하나 • 표면의 거친정도(Roughness)를 표현할수있는 반사모델의 한 종류 • 금속 표면을 표현하는데 적절 • 계산부하는 당연히 높아짐
  • 16.
  • 17.
  • 18. COOK – TORRANCE EQUATION BeckMann Or Gauss ?? 미세면이 통계적으로 법선에 대해
  • 19. 미세면(MICROFACET) • 물체의 표면을 미세면의 집합이라 표현 • 퐁반사에서는 이들을 반사지수로 대충 처리 • 하이라이트가 희미해지는것은 표면에 차이 (거침, 매끈함) • 이들 미세면이 한방향이 아니기에 희미해진다라는 것이 Torrance 와 Sparrow의 제안
  • 20. 기하 감쇠율 • 미세면에 입사한 빛이 다른 미세면에 그림자를 만드는 효과 • E ┴ N or L ┴ N 일때 효과가 커짐
  • 21. 미세면 분포함수 • 미세면이 법선에 대해 어떻게 어긋나 있는가를 통계적으로 나타낸 함수 Beckmann • 미세면이 거칠다면 훨씬 더 여러방향으로 분포 됨 Gauss
  • 22. 프레넬 항 • 낮은 각도에서 같은 광원이라 할지라도 스펙큘러가 훨씬 밝게 보이는 현상 빛의 반사는 전자와 전자파의 상호작용에 의해 생기는데 빛은 가시광선의 파장을 가지는
  • 26.
  • 27. OREN-NAYER • 거친 표면을 나타내기 위한 Diffuse 모델 • 플라스틱, 모래 같이 반들반들한 표면을 가진 재질에 적합 • Lambert는 이부분에 대해 신경 안씀
  • 28.
  • 30.
  • 31.
  • 32. OREN – NAYER EQUATION
  • 34.
  • 35. 디퍼드 엔진에서?? • Roughness 정보를 따로 저장하기 위해서 렌더타겟이 하나 더 필요 • Crytek에서 사용하는 R8G8B8에 법선을 때려넣고 A 에 Roughness와 Speclular를 저장 • 7비트만을 Specular로 사용 1비트로 Roughness 처리 (Specular <-> Roughtness 역 함수 관계)
  • 36. APPROXIMATION 으로 최적화 시킨코드 From Pope Kim Blog
  • 38.
  • 39.
  • 40. 이방성 파라미터 모델 • Ward의 라이팅 모델과 달리 물리적 모델에 기반을 둠(프레넬 가중치)
  • 41. BRDF?? • Bidirectional Reflectance Distribution Funtion • 표면에 상태에 따른 반사율을 구하는 함수
  • 44.
  • 45.
  • 46. 성능이 더중요할땐 아직은 일반 Lambert 방정식을 사용하는것이 좋다 • LOD와 함께 병행하여 사용하면 옵션으로써의 활용가치는 충분히 있다
  • 48. 독립적이고 직관적인 매개변수만을 가지고 현실적 효과를 제공하기 위한 라 이팅 모델 • Phong보다 현실적 C-T 보다 복잡하지 않음
  • 49. Colour 표면의 컬러값 Smoothness 매끄러운 정도 Metalness 금속 강도 Transparency 투명도
  • 50.
  • 51. 투명도는 프레임버퍼와의 블렌딩 알고리즘이 결합될때 효과가 두드러
  • 54. M = 0 S = 0.8
  • 55. M = 1 S = 0.8
  • 56. Reference • http://www.t-pot.com • 타카시아마기레 셰이더 프로그래밍 • http://www.gamedevforever.com/46 게임개발 포에버 • http://blog.naver.com./sorkelf • 그 외-..- 조낸 구글링