3. 3. Wicked Problem Analyse
Enighed om problem Uenighed om
problemer
Enighed om
løsningsmodel
Efter at have interviewet museets medarbejdere, har
jeg kunnet konkludere at der er en bred enighed om
hvad problemet/udfordringen er. Medarbejderne,
ledelse og bestyrelsen har formentligt haft møder,
strategi seminarer og workshops med formål til at
identificere udfordringen. De er alle sammen enige
om at de unge er underrepræsenterede på museet.
Udover det er der en fælles forestilling at en målrettet
unge strategi skal udvikles for at aktiv inddrage
målgruppen i museets udviklingsproces. Men de
detaljer omkring de præcise metoder og aktiviteter
er stadig uklare.
Strategi: hold fast i enighed, udførelse af en grundig
analyse af målgruppen og deres brug af museer og
medier, lytte og kondensere medarbejdernes
meninger og idéer, konkurrenter analyse af de meste
succesfyldte museer, en plan/skitse en B&U strategi
med evt. ressourceallokering med speciel fokus på at
opstil mål og prioriteringer i planen .
Uenighed om
løsningsmodel
4. De Meste Væsentlige Indsigter
1. De betragter ikke museer som ”cool”
steder
2. De kan ikke lide de strenge
adfærdskodeks
3. Fællesskab har en stor betydning for unge
og det gælder også på museer. Mange
mener at fællesskab er det vigtigste ved
museumsbesøget
4. For at nå de unge, museer skal tilbyde en
type fællesskab der er placeret lige der
hvor de unge er og giver rige muligheder
for formidling og kommunikation
5. Digitale formidling i museers hjemmesiden
er relevant og opfylder dets formål
6. Der er stærk sammenhænge mellem antal
af museumsbesøg og brug af museums
hjemmeside
7. Museumsbesøgende er ikke passive
modtager men aktivt forfølger /konstruerer
deres egne personlige dagsordner. Nye
teknologier kan give dem mulighed for at
skabe meningsfulde oplevelser
8. I dag børn og unges mediekultur handler
om mere end bare underholdning
9. De sociale medier er en stor del af unges liv
(Facebook)
4. Målgruppeanalyse og Unges
opfattelse af museer
DREAM rapport 2011om unges medie
og museumsbrug
Jam Packers , Position Papers
”museum Communication: practices
and perspectives” Royal Danish
Academy of Sciences and Letters,
Cph 27-28 August 2015
Kulturstyrelsen 2012 rapport, Unge og
museer-en best practice publikation
Sundhedsstyrelsens National
Sundhedsprofil Unge 2011 (Sociale
relationer)
Epinion og Pluss Leadership for
Kulturministeriet Danskernes
kulturvaner 2012
Medier Rådet for Børn og Unge, Børn
og Unges Digitale Kulture og Trivsel
2014
Gruppe diskussion med unge fra
Frøbel Seminarium
Formålet ved det var at undersøge
unges opfattelse, forventninger,
behov eller præferencer i forhold til
museer
5. De Meste relevante Indsigter
1. De har en B&U afdeling der har en
opfattende B&U strategi med
adskillige initiativer til at kende,
kommunikere og inddrage de
unge i deres arbejde, aktiviteter og
udstillinger
2. De har en opfattende fundraising
strategi med en lange række
indkomst skabende aktiviteter og
partnerskaber
3. De har mange platforme hvor de
er i konstant dialog med
målgruppen
4. De bruger flittigt digitalisering
muligheder (udstillinger m.m.)
5. Ekstensiv brug af sociale medier
som kommunikation og
informationskanaler
6. De har målrettede samlinger
7. De organiserer events der
tiltrækker målgruppen
5. konkurrentanalyse
Identificering af de
førende museer i
Danmark (med fleste
besøgende)
Identificering af de
førende museer som
tiltrække fleste unge
(under 18)
Dybgående analyse af
disse førende museer
(aktiviteter,
marketingsstrategi,
udstillingstemaer, B&U
strategier)
9. 9. Overordnede Forslag
Etablering af en Børn og Unge enhed
Oprettelse af en Marketing
team/udpegelse af en marketing
ansvarlig
Lancering af en omfattende Branding
kampagne især via Sociale Medier
Marketing og Community skabelse
10. 10. Konkrete unge-venlige
handlinger
Hyppige brug af digitalisering muligheder (give en digital forsmag: udstillingerne, virtual
tours, caféen)
Udstillinger med specifikke temaer/sub temaer (f.eks. Cosplay)
Lydspor og podcast til sær og faste udstillinger
Debat arrangementer med en vært og gæster der snakker om aktuelle og relevante
temaer
Lectures om forskellige aspekter af kommunikation med kendte analytiker, lektorer
(tiltrækker en anden ”crowd” f.eks. studerende på videregående uddannelser
Fastlæggelse en Museum TV kanal der dækker events, de kørende projekter og debat
og videos der inddrager målgruppen i museets arbejde
Indretning af museet på en unge venlig måde med en indretnings specialist
11. 11. Branding/Marketing Indsatser
Opgaver:
- Proaktivt partnerskab med uddannelsesinstitutioner og fritidsklubber
- Partnerskab med kendte danskere
Formål: Ændre og styrke museets image hos de unge
Strategi:
-Find stærke incitamenter til skoler/klubbers deltagelse (det samme gælder for de unge)
- Fysisk besøg, etablering af en velvarende dialog institutioner/fritidsklubber (dermed
studerende) med en intro. på hvad museets visioner/intentioner
- Brug institutioner som fokus grupper kilder (brug resultater til inspiration til teams)
- Find uddannelsesinstitutioner med speciale fag og bruger studerende som ressource
- Find kendte danskere med mange følgere til at formidle omkring museets tilbud /åbning
- Især finde en ambassadør
- Skabe en Community
- Aktiv brug af SMM og andre medier
- Events, koncerter, speciale koncepts aftener (gratis pige aften, happy hour)
- Speciale abonnementer for målgruppen
Ressourcer: 47.630/måned (1 ansat med 11 år erfaring) http://www.lonstatistik.dk/ eller SMM
bureau http://www.socialsquare.dk/ , http://peytz.dk/produkt/social-media-strategi
Etablere en
marketing
team
12. Gevinst:
- Modarbejde unges negative opfattelse
- Får en bedre kendskab til målgruppen via
fokusgrupper/diskussioner
-Danne sig en indsigt i målgruppens verden (”likes
and dislikes”)
-Øge opmærksomhed på museet åbning og
visioner
-Etablering af en ramme for de teams der i
fremtiden arbejder med museets
koncepter/aktiviteter
- Mulighed for at pilot test idéer og projekter
- I fremtiden øge museets besøgende (målgruppen)
12. Gevinst med
Branding/Marketing Indsatser
13. 13. Community Skabelse
Opgaver:
skabe en
Community
omkring
museet
-Brug forskellige digitale
platforme til at skabe
dialog og debat
-Brug comunity’en som
kilder af nye eksplorative
idéer
-Lytte og implementere
idéer
-Inddrage dem løbende i
museets arbejde, ny og
kommende projekter
-Ressource: en
medarbejdere fra
marketings team eller et
bureau(social Square)
Gevinst:
- Inddragelse af
målgruppen in museets
arbejde/projekter
-Skabe en
længerevarende
relationer, tilhørsforhold,
loyalitet og fast kunder
-Mulighed for at øge
antal af besøgende
-Finde inspiration til
relevante
aktiviteter/udstillinger
for målgruppen
-Pilot test projekter
14. 14. Børn og Unge Afdeling
Tid: nu
Opgaver:
- Udarbejdelse af en B&U strategi
- Ansvarlig for bag alle de kreative, spændende og eksperimenterende aktiviteter.
- De kan løbende undersøge hvad er ”hot” og ” cool”
- Komme med nye idéer til at tiltrække unge på museet gennem aktiviteter and events
- Ansvarlig for kommunikation med de unge
- Ansvarlig for undervisningsmaterialer (skoler og sprogskoler)
- Ansvarlig for omvisning og væresteder
Strategi:
- Arbejde målrettet med at tænkte nyt og anderledes
- Lave løbende brugerundersøgelser og inddrage målgruppen i aktiviteter
Personer: Henrik som ansvarlig + mindst to medarbejdere
Økonomi : ca. 100.000/måned (enkelte projekter kan sponseret af forskellige fonde)
Gevinst:
-Målrettede aktiviteter for målgruppen (der sikre museet er et relevant sted for de unge)
- Øge i besøgende antal
Etablere en
Børn og
Unge
Afdeling
15. 15. Projekts Fordele
Hvad får de forskellige
interessantere ud af forslagene?
1. Unge: forskellige indsatser der giver
dem mulighed for at influere på
museets arbejder før og efter
museets åbning .
2. Medarbejder: en mulighed for at
tilpasse deres arbejde til brugernes
ønsker og viden om målgruppen
3. Ledelse: En bæredygtig marketing
og handlings plan; en konkrete
analyse af konkurrenterne, og
inspiration til aktiviteter som har vist
deres effektivitet hos andre førende
museer
4. Partner: en belønningstilgang til
deres deltagelse
5. Sponsor: En skitse af en plan der
virker
6. De øvrige besøgende: Et
inkluderende museum hvor de aktivt
kan deltage i udstillinger og
aktiviteter