Your SlideShare is downloading. ×
how to_make_games Михайлов Антон
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

how to_make_games Михайлов Антон

499
views

Published on


0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
499
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Игра От слов к делу
  • 2. Краткое содержание будущих серий Как создать небольшой проект силами 1-3 человек за 6-12 месяцев (благо опыт есть)
  • 3. Часть 1 Рождение идеи
  • 4. Создаем базу для идей 1. Поглощаем много информации: игры, книги, фильмы, житейский опыт 2. Концентрируемся на сфере наших творческих интересов: фэнтези, история, фантастика 3. Стараемся выбирать качественные вещи 4. Стивен Кинг рекомендовал минимум 6 часов в день тратить на Это
  • 5. Классический способ придумать идею Комбинировать разные подходы 1. Warcraft в космосе = Starcraft 2. Roguelike игра в изометрии = Diablo 3. Походовая стратегия в комикс-стиле = Braveland
  • 6. Что делать, если не придумывается Метод Тима Шафера 1. Находим тихое место 2. Определяем временные рамки 3. Выбираем тему 4. Пишем без остановки 4. Анализируем полученный результат
  • 7. Как создать идею в группе Брэйншторм 1. Постановка проблемы 2. Генерация идей 3. Группировка, отбор и оценка идей PS: Есть альтернатива — балтийский шторм
  • 8. Записывайте идеи (иначе они уйдут и не вернутся)
  • 9. Хорошая идея пасионарна Обладает энергией, вдохновляющей тебя
  • 10. Часть 2 Делаем концепт игры
  • 11. Первый скетч игры компонуется дизайнером из подручных картинок vk.com/TortugaTeam
  • 12. Концепт-документ 1. Первый абзац коротко об игре 2. Три абзаца подробного описания 3. Необходимые для реализации ресурсы PS: Теория поездки в лифте
  • 13. Натурное прототипирование 1. Печатаем игровые объекты (принтер + ножницы) 2. Используем кубики 3. Привлекаем друзей для участий в плэйтесте
  • 14. Часть 3 Собираем команду
  • 15. Вариант №1 One man band 1. Полный творческий контроль 2. Зарываешься в технических деталях 3. Нужна сильная самомотивация 4. Просадка по арту или по программированию 5. Успешные примеры — Dungelot, Braid, Hammerfight
  • 16. Вариант №2 Программист и художник 1. Оптимальный вариант, если оба профи 2. Команда плохо масштабируется 3. Из-за высокой нагрузки может пропасть желание делать сиквелы 3. Успешные примеры — World of Goo, Super Meatboy, Tiny Bang Story, Treasures of Montezuma
  • 17. Вариант №3 Геймдизайнер + Программист + Художник 1. Распределенная нагрузка 2. Хорошая масштабируемость команды 3. Необходим высокий уровень доверия 4. Успешные проекты — Kingdom Rush, Космические Рейнджеры
  • 18. Как выбирать соратников 1. Ответственность 2. Желание работать над проектом 3. Навыки и таланты 4. Способность вписаться в команду 5. Нужен индивидуальный подход к каждому
  • 19. Часть 4 Прототипирование
  • 20. Скетчи игровых объектов vk.com/TortugaTeam
  • 21. Арт-пруф Как должна выглядеть игра vk.com/TortugaTeam
  • 22. Подбор инструментов для игры 1. Flash (Kingdom Rush) 2. Unity (Braveland) 3. XNA (Bastion) 4. C++ и SDL (FTL) 5. Свой движок (хороший способ не выпустить игру)
  • 23. Создаем ранний прототип игры 1. Используем ранний арт игры 2. Заставляем работать базовые правила 3. Показываем друзьям 4. Самомотивируемся от результатов
  • 24. 1 день прототипа это 1 день разработки
  • 25. Часть 5 Разработка
  • 26. Альфа-версия 1. Если сравнивать с кино, то это этап съемок фильма 2. Пишем дизайн-документ 3. Делаем весь основной контент и функциональность 4. Стараемся обходиться без глобальных переделок
  • 27. В конце альфы версия выглядит примерно так (Braveland) vk.com/TortugaTeam
  • 28. Бета-версия 1. Если сравнивать с кино, то это этап монтажа 2. Осознаем что всё недоделано 3. Упорядочиваем имеющееся 4. Показываем получившееся друзьям 5. Делаем финальные полировки
  • 29. Часть 6 Релиз
  • 30. Где выпускаться 1. Если flash-игра, то можно продать через аукцион 2. Если мобильная игра — самиздат в appstore, google play market или ищем издателей 3. Если standalone — проходим гринлайт на steam, выкладываем на собственный сайт и даже идем в загадочный ритейл через издателей
  • 31. Раскрутка игры 1. По-возможности создаем группу фанатов игры до релиза (Dungelot) 2. Перед выходом создаем пресс-кит (набор скриншотов, артов для прессы) 3. Предоставляем заинтересованной прессе версию игры до релиза 4. В день выхода рассылаем пресс-релизы (+ ссылка на пресс-кит)
  • 32. Всем спасибо! Следить за Braveland: vk.com/TortugaTeam Мой твиттер: @armagonix