1. 보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 왼쪽, 아래쪽이라고 쓰여져 있던 언어를 w와 s로 대체했다.
Ÿ 알고리즘을 제대로 이해하고 있는지 확인한다.
평가 유형
1. 선다형
가. 방향키 배열
ex) 2/2단계: 온라인으로 옮겨와 방향키 배열하기
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 언플러그드 활동과 마찬가지로 화살표를 배열하는 활동이다.
Ÿ 플러브를 보물로 보내기 위한 방향키를 배열하도록 한다.
나. 주어진 화면이나 조건에 맞는 알고리즘 고르기
⓵ ex) 14/15 단계: 두 방향의 블록 사용하기(평가)
⓶ ex) 2/2단계: 주어진 규칙에 맞는 카드 세트 선택하기
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 보기 화면의 If, Else문을 읽어보며 선택지의 점수를 계산해본다.
Ÿ 조건이 중첩되어 있을 때 위 조건을 고려하며 아래 조건을 생각한다.
Ÿ Else문이 위 If문의 반대라는 것을 생각한다.
2. ⓷ 13/15단계: 주어진 조건에 맞는 알고리즘 선택하기(평가)
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 둘레의 길이가 100인 사각형을 그리는 알고리즘이 무엇인지 아는지 확인하는 문항이다.
Ÿ 알고리즘에 따라 그려질 도형을 예측할 수 있는지를 평가한다.
Ÿ 각각의 선택지의 알고리즘에 따라 그려질 도형을 예측하여 적절한 선택지를 선택한다.
④ 10/10단계: 주어진 함수를 사용하여 알고리즘 만들기(평가)
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ [draw a rectangle] 함수를 파악하여 두 개의 직사각형을 그리는 알고리즘을 선택하는 문항이다.
Ÿ 함수의 기능을 적절히 사용할 수 있는지 평가하는 문항이다.
Ÿ 각각의 선택지의 블록 알고리즘을 이용한 그림을 그려보아 적절한 선택지를 선택한다.
⑤ 주어진 화면의 그림과 알고리즘을 보고 함수 알고리즘 구성하기
ex) 13/13단계: 함수 구성하기
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 꿀벌 퍼즐의 함수를 예측하도록 하는 문항이다.
Ÿ 주어진 블록 알고리즘을 보고 함수를 파악할 수 있는지 평가한다.
Ÿ 직접 함수를 만들거나 각 선택지의 함수를 알고리즘에 대입하여 예측해보아 답을 선택한다.
3. 다. 미완성된 알고리즘 완성
ex) ①12/12단계: 미완성된 알고리즘 완성하기(평가)
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 적절한 알고리즘을 구성할 수 있는지를 평가하는 단계이다.
Ÿ 알고리즘을 이해하여 새의 위치 변화를 파악하여 마지막 알고리즘을 결정한다.
⓶ 2/3단계: ‘이 닦기’의 미완성된 알고리즘 완성하기(처음 제거)
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 이를 닦는 하나의 큰 활동을 여러 작은 사건들로 나누어 논리적인 순서대로 완성하도록 한다.
Ÿ 학생들은 이를 닦는 활동의 알고리즘을 완성하면서 현실 상황과 알고리즘을 더욱 잘 연관시키게 된
다.
라. 단순 덧셈, 비교 (꽃꿀 활용)
⓵ex) 4/15단계: 꽃꿀의 개수 더하기
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 꽃꿀의 개수를 맞추는 문항이다.
Ÿ 초등학교 1학년 학생들을 대상으로 하는 코스이기 때문에 학생들이 총 꽃꿀의 개수를 아는지 확인한
다.
Ÿ 학생들은 순차문에서 연습할 때 1개의 꽃꿀을 얻고 다시 1개의 꽃꿀을 얻었던 것을 떠올리며 문제를
해결하게 된다.
4. ⓶ 14/15단계
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 조건문에서 조건의 선택(대소 비교)이 의미하는 것을 이해한다.
마. 주어진 알고리즘을 통해 만들어진 올바른 대상 찾기
ex) ⓵ 12/12단계: 알고리즘 파악하여 단어 찾기
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 주어진 알고리즘을 통하여 완성될 단어를 찾는 문항이다.
Ÿ 블록 알고리즘을 통하여 이동했을 때 이동할 방향을 예상할 수 있는지를 평가한다.
Ÿ 학생들은 블록 알고리즘대로 순차적으로 꿀벌을 이동시켜 문제를 해결한다.
⓶ 3/3 단계
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 각 선택지의 삼각형, 사각형의 크기와 모양에 관계없이 나타내는 도형의 이름만 추상화시킨다.
Ÿ 추상화된 각 도형의 위치를 비교해보며 알고리즘으로 전환시켜 본다.
⓷ 5/16단계
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 제시된 알고리즘에 따라 그림을 그려가며 선택지와 비교해본다.
5. 바. 루프를 사용하여 순차문 간단히 하기
ex) ⓵ 2/2단계: 루프 사용하기(평가)
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 반복되는 블록을 파악하여 반복구조를 만들 수 있는지를 평가한다.
Ÿ 반복되는 행동을 하나의 루프로 바꿀 수 있음을 이해한다.
Ÿ [위쪽]으로 3번 이동하고 [꽃꿀얻기] 가 4번 반복되므로 이를 파악하여 문제를 해결한다.
⓶ 13/14단계: 순차문을 하나의 루프로 만들기(평가)
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 여러 번 반복되는 알고리즘을 보고 루프를 만들 수 있는지 확인하는 문항이다.
Ÿ [위쪽]으로 3번 이동하는 것을 파악하여 하나의 루프로 만든다.
사. 개념 확인
ex) ⓵ 2/2단계: 공유하지 말아야 할 정보 인지하기
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 온라인으로 공유하지 말아야 할 사적인 정보에 대해서 인지하게 한다.
Ÿ 나이, 생일 등의 사적인 정보에 대하여 정확하게 인지하고 안전한 사용자명을 만들 수 있도록 한다.
6. ⓶ 3/3단계: 알고리즘으로 만들기 적절한 대상 알기
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 알고리즘의 의미를 잘 파악하고 있는지 평가하는 문항이다.
Ÿ 알고리즘이란 일을 끝내기 위하여 따를 수 있는 단계들의 목록을 말하는데 바나나라는 하나의 단어는
단계들의 목록을 말하고 있지 않으므로 알고리즘으로 표현하기가 어렵다.
③ 2/3단계: 클라우드소싱을 이해하고 잘 표현하는 그림 선택하기
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 클라우드소싱을 가장 잘 표현한 그림을 선택하는 문항이다.
Ÿ 클라우드소싱의 개념을 잘 이해하고 있는지를 평가한다.
Ÿ 클라우드소싱은 일을 빨리 끝내기 위하여 큰 그룹의 사람들로부터 도움을 받는 것을 알고 해결한다.
아. 잘못된 부분 파악 유형
ex) 12/12단계 : 평가
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 보기 화면의 그림을 그리기 위한 제시된 알고리즘에서 잘못된 부분이 무엇인지 파악한다.
Ÿ 원의 내부 각도가 360°임에 유의한다.
Ÿ 왼쪽으로 18°씩 회전하며 10픽셀씩 뒤로 이동하는데, 이 시퀀스를 10번 반복했을 때 어디까지 그려
지는지 예상해본다.
7. 자. 동일한 시퀀스 선택하기
ex) 2/3단계: 함수를 이해하고 동일한 프로그램 파악하기
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 프로그램 1과 동일한 시퀀스를 가지지 않는 프로그램을 선택하는 문항이다.
Ÿ 함수로 이루어진 하나의 프로그램을 파악하여 같은 프로그램을 찾아낼 수 있는지 평가한다.
차. 주어진 조건에 맞는 것 선택 중에 알고리즘 선택이 아닌 유형
ex)2/3단계: URL과 IP주소의 호환성 이해하고 주어진 URL의 IP주소 선택하기
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ code.org 라는 URL에 맞는 IP주소를 선택하는 문항이다.
Ÿ URL을 IP주소로 바꿀 수 있다는 사실을 알고 URL에 맞는 적절한 IP주소를 선택할 수 있는지 평가한
다.
2. 드래그 앤 드롭 유형
가. 12/12단계(평가): 붙어있는 세 개의 그림 드래그와 드롭하기(순서 뒤바뀜)
주요 화면 1 주요 화면 2 설명
Ÿ 마지막 12단계는 평가 단계이다.
Ÿ 앞에서 한 번 맞춰보았던 퍼즐을 블록
알고리즘대로 맞춰보도록 하여 알고리즘
과 퍼즐을 연관시켜 알고리즘에 대한 이
해를 더욱 도와 앞으로 할 활동을 대비
시켰다.
8. 3. 보통 단계와 동일
ex) 12/15 단계: 두 방향의 블록 사용하기
실행 전 블록 입력 전 사용 블록
분석 스크립트
Ÿ 12단계부터는 평가하는 문항으로 이루어져 있다.
Ÿ [오른쪽]으로 1번 이동 후 [아래쪽]으로 2번 이동하도록 순차적으
로 배열하여 문제를 해결한다.
moveEast();
moveSouth();
moveSouth();
4. 맞추기 유형
가. 주어진 화면에 맞는 알고리즘 맞추기
ex) 15/15단계: 한 방향이나 두 방향의 블록 사용하기
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 블록 짝 맞추기 활동을 이용하여 순차배열에 대해 평가한다.
Ÿ 각 미로 퍼즐로부터 각각의 블록 알고리즘을 작성해본 후 선택지와 맞춰보거나, 각 알고리즘이 의미하
는 위치 변화를 머릿속으로 그려 해결한다.
9. 나. 동일한 형태 맞추기
ex) 9/10단계: 동일한 형태 맞추기
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 짝 맞추기 활동을 이용하여 모양에 따른 알고리즘에 대하여 이해하도록 한다.
Ÿ 같은 형태는 같은 알고리즘을 가짐을 이해한다.
다. 루프와 순차문 짝 맞추기(같은 알고리즘 끼리)
ex) 13/13단계: 루프와 순차문 짝 맞추기
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 순차문과 루프의 짝을 맞출 수 있는지 평가하는 문항이다.
Ÿ 학생들은 하나의 루프를 풀어 순차문을 만들어 선택지를 고르거나 순차문을 루프로 묶어서 답을 찾을
수 있다.
10. 라. 이벤트 개념 연습
ex) 2/2단계: 블록에 따라 맞는 행동을 맞추어 이벤트 기반 행동 연습하기
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 버튼마다 다른 댄스를 지정해 놓아 이벤트를 통하여 프로그램을 다양하게 만들 수 있다는 것을 인식시킨다.
Ÿ 연속적으로 다른 버튼을 눌러 이벤트 기반 행동을 연습시킨다.
마. 이진법 암호 짝 맞추기
보기 화면 문제와 선택지 답
분석
Ÿ 보기 화면을 보고 각 문자를 2진법 암호로 나타내보거나 2진법 암호를 문자로 바꾸어본다.
바. 패턴 맞추기와 추상화된 내용과 대상 짝 맞추기
ex) 2/2단계: 패턴 맞추기와 추상화 하기
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 패턴 맞추기와 추상화 과정을 준비하기 위하여 분석하는 과정이다.
Ÿ 이 과정을 통하여 컴퓨터과학적 사고의 단계 중 분석하기를 연습할 수 있다.
Ÿ 학생들은 바퀴의 수와 창문의 개수 부분으로 나누어 개수를 분석하여 답을 내게 된다.
11. 사. 함수 파악하여 만들어 지는 단어와 짝 맞추기
ex) 3/3단계: 함수를 파악하여 프로그램이 나타내는 내용 파악하기
문제와 보기 화면 선택지 답
분석
Ÿ 보기 화면의 함수를 파악하여 각각의 프로그램에 맞는 단어를 맞추는 문항이다.
Ÿ 각각의 함수를 파악하고 또 전체의 프로그램을 파악하여 맞는 단어를 찾아낸다.
Ÿ 이 과정을 통해 학생들은 함수와 프로그램의 개념에 대하여 이해하게 된다.
아. 사건들을 논리적인 순서대로 배열하기
ex) 2/3단계: 주사위 게임에서의 단계를 논리적인 순서대로 배열하기
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 순차적으로 일어난 사건들을 논리적인 순서로 배열하는 문항이다.
Ÿ 주사위 게임은 순차적으로 사건들이 일어나는데 이 사건들을 올바른 순서대로 배열할 수 있는지를 평
가한다.
12. 5. 언플러그드에 맞는 평가 유형(다른 유형 사용)[앞에도 언플러그드 포함되어 있음]
ex) ⓵2/2단계: 예술가 알고리즘을 만들며 실패에서 힌트 얻기(예술가를 사용하여 평가문항
제작)
실행 전 블록 입력 전 블록 입력 후
분석 스크립트
Ÿ [위쪽] 1번, [오른쪽] 1번, [위쪽] 1번, [오른쪽] 1번, [위쪽] 1번,
[오른쪽] 1번 이동 후 [아래쪽] 1번, [오른쪽] 1번, [아래쪽] 1번
이동 후 [오른쪽] 1번, [아래쪽] 1번 이동
Ÿ 문제를 해결하기 위하여 블록 알고리즘을 만드는 중에 실패를 경
험하게 되고 그 실패에서 힌트를 얻어 문제를 해결하게 된다.
moveUp(50);
moveRight(50);
moveUp(50);
moveRight(50);
moveUp(50);
moveRight(50);
moveDown(50);
moveRight(50);
moveDown(50);
moveRight(50);
moveDown(50);
⓶ 3/3단계
문제와 선택지 답
분석
Ÿ 각 선택지마다 그림과 프로그램을 비교해보며 오류를 발견할 수 있다.