1. Bienvenidos a la Asignatura de
Informática I
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2. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA
Desarrollar habilidades para la adecuada aplicación y manejo
del equipo de cómputo. Conceptualizando la computadora a
partir de sus antecedentes históricos y su arquitectura, , del
mismo modo, comprender y aplicar Windows, como ambiente
gráfico en la computadora, así como procesador de texto, hoja
de cálculo y presentaciones, como herramienta
complementaria en su formación académica y desarrollo
profesional.
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3. UNIDADES TEMÁTICAS QUE
INTEGRAN LA ASIGNATURA
I. Arquitectura de una computadora .
II. Sistema Operativo.
III. Paquetes de operaciones
generales. (Suites)
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4. UNIDAD TEMÁTICA I
Turismo:
ARQUITECTURA DE UNA COMPUTADORA.
OBJETIVO
Conocer la evolución de la computadora, así como
aprenderá a instalar una PC a partir de su
configuración y elementos
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5. SABER HACER SABER
TEMAS
(PRÁCTICA) (TEÓRIA)
1.1 Historia y Aplicar los conocimientos Definiciones de
conceptos adquiridos sobre el manejo hardware y software
básicos de una PC
1.2 Uso y Conectar, encender y Elementos que integran
conexión de apagar correctamente una una PC.
computadoras PC.
1.3 Dispositivos Configurar dispositivos. Clasificación.
de E/S.
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6. TEMA 1.1
Historia y conceptos básicos
2000 A.C. - ABACO
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7. HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS
1617 - BASTONCILLOS DE NAPIER
1642 - MÁQUINA DE SUMAR DE PASCAL
1690 - MÁQUINA MECÁNICA DE LEIBNITZ
1800 - TELAR DE JACQUARD
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8. •1617 - BASTONCILLOS DE NAPIER
•1642 - MÁQUINA DE SUMAR DE PASCAL
•1690 - MÁQUINA MECÁNICA DE LEIBNITZ
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16. Colossus. Utilizada para descifrar los códigos de los
alemanes en la segunda guerra mundial. 1943 - ALAN TURING -
COLOSSUS - (GRAN BRETAÑA)
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17. MARK I
El IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator
(ASCC), llamado Mark I por
la Universidad de Harvard,
fue el primer ordenador
digital y automático a gran
escala en los EEUU y según
muchos a nivel universal.
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18. 1946 - ECKERT Y MAUCHLY - E.N.I.A.C. -
(ESTADOS UNIDOS DE AMERICA)
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19. 1949 - JOHN VON NEUMAN - E.D.S.A.C.
(ESTADOS UNIDOS DE AMERICA)
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23. DEFINICIÓN
• Se denomina “Generación de computadoras” a
cualquiera de los periodos en que se divide la
historia de las computadoras
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24. LAS 5 GENERACIONES HASTA LA ACTUALIDAD
1. 1ª Generación: Las computadoras estaban construidas con
electrónica de válvulas y se programaban en lenguaje de
máquina.
2. 2ª generación: Ya no son de válvulas de vacío, sino con
transistores, son más pequeñas y consumen menos
electricidad que las anteriores.
3. 3ª generación: Son las computadoras que comienzan a
utilizar circuitos integrados.
4. 4ª generación: Se caracteriza por la integración a gran
escala de circuitos integrados y transistores (más circuitos
por unidad de espacio).
5. 5ª generación: Las computadoras de quinta generación son
computadoras basados en inteligencia artificial.
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25. 1ª GENERACIÓN (1946-1959)
• Se caracteriza por el rasgo más prominente de la ENIAC (Computador e
Integrador Numérico Electrónico): tubos de vacío (bulbos) y programación
basada en el lenguaje de máquina.
• Durante la década de 1950 se construyeron varias computadoras notables,
cada una contribuyó con avances significativos: uso de la aritmética binaria,
acceso aleatorio y el concepto de programas almacenados.
• La primera computadora digital electrónica de la historia Era capaz de
efectuar cinco mil sumas por segundo. Fue hecha por un equipo de
ingenieros y científicos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J.
Prester Eckert en la universidad de Pennsylvania, en los Estados Unidos.
Mauchly Prester
Eckert
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26. 2ª GENERACIÓN (1959-1964)
• Estas computadoras comenzaron a utilizar transistores. Se comunicaban mediante
lenguajes de alto nivel.
• El invento de los transistores significó un gran avance, ya que permitió la
construcción de computadoras más poderosas, más confiables, y menos costosas.
Además ocupaban menos espacio y producían menos calor que las computadoras
que operaban a bases de tubos de vacío.
• Maurice Wilkes inventa la microprogramación, que simplifica mucho el desarrollo de
las CPU.
IBM 1620 (año IBM
Maurice Wilkes S/360(año1964)
1961)
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27. 3ª GENERACIÓN (1964-1980)
• A mediados de los años 60 se produjo, la invención de Jack St. Claire Kilby y Robert
Noyce del circuito integrado o microchip, después llevó a la invención de Ted Hoff del
microprocesador, en Intel.
• A partir de finales de 1960, empezaron a empaquetarse varios transistores diminutos
y otros componentes electrónicos en una sola pastilla o encapsulado. Naturalmente,
con estas pastillas (circuitos integrados) era mucho más fácil montar aparatos
complicados: receptores de radio o televisión y computadoras.
• Estas computadoras de tercera generación sustituyeron totalmente a los de
segunda, introduciendo una forma de programar que aún se mantiene en las
grandes computadoras actuales.
Circuito integrado
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28. 4ª GENERACIÓN (1980-1984)
• Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la
cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos,
por las de chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en
un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos.
• El tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación
de las computadoras personales.
• Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su
origen con la creación de los microprocesadores.
• Las PC´s son computadoras para uso personal y relativamente son baratas
y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.
• Hicieron su gran debut las microcomputadoras.
IBM PC 5150: Se le acusa de
ser el 1er PC y desatar la ola de
la computación personal.
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29. 5ª GENERACIÓN
• Fue un proyecto ambicioso lanzado por Japón a finales de los 70. Su
objetivo era el desarrollo de una clase de computadoras que utilizarían
técnicas de inteligencia artificial al nivel del lenguaje de máquina y serían
capaces de resolver problemas complejos, como la traducción
automática de una lengua natural a otra.
• El proyecto duró diez años, los campos principales para la investigación
de este proyecto inicialmente eran:
-Tecnologías para el proceso del conocimiento.
-Tecnologías para procesar bases de datos y bases de
conocimiento masivo.
-Sitios de trabajo del alto rendimiento.
-Informáticas funcionales distribuidas.
-Supercomputadoras para el cálculo científico.
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30. TEMA 1.2
Uso y conexión de computadoras
¿Qué es un Componente de una
Computadora?
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31. ¿Qué es Hardware?
El substrato físico en el cual existe el software. El hardware abarca
todas las piezas físicas de una computadora (CPU, placa base,
etc).
¿Qué es el Software?
Son los programas y datos almacenados en una computadora
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33. TEMA 1.2
Uso y conexión de computadoras
Conexión de una computadora
El chasis es el receptor de los
cables que provienen de los
dispositivos externos de la
computadora tales como: el
ratón, teclado, monitor, bocinas,
impresora, escáner, módem
externo y otros menos comunes
como el micrófono y la Web
Cam.
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34. Conexión del Teclado
Este dispositivo requiere un sólo cable de señal que debe insertarse en la
entrada o puerto indicado. Frecuentemente se encuentra junto a la
entrada del ratón y puedes diferenciarlos por sus símbolos y colores.
Algunos teclados tienen un conector USB, si este es el caso,
insértalo en la entrada.
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35. Conexión del Ratón
Este dispositivo requiere de un cable de señal con un conector que
debe ser insertado en la computadora en la entrada o puerto indicado.
Al igual que el teclado, el conector del ratón también puede ser de
tipo USB o serial. De ser así insértalo en la entrada, según corresponda.
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36. Conexión de las bocinas externas
Las bocinas externas requieren
conectar el cable de tipo "plug"
macho a la parte posterior del
chasis, en la entrada que se indica,
actualmente también se cuenta con
entradas de tipo USB o serial.
De ser así insértalo en la
entrada, según corresponda.
Cabe aclarar que algunos equipos
cuentan con bocinas internas, las
cuales no requieren conexión.
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37. Conexión del Módem
Actualmente las computadoras
modernas traen el módem integrado
y sólo requieren de una línea telefónica
Recuerde que este dispositivo le permitirá
conectarse a Internet, pero se deberá
contratar los servicios de algún proveedor
de este servicio
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38. Conexión de la Impresora
La impresora requiere de dos cables para
su funcionamiento: el cable de señal,
llamado "paralelo" o "RS232" que tiene
un conector DB25, el cual debe ser
insertado en la entrada indicada del
chasis, y el cable de alimentación, que
se conecta a una fuente de energía
El cable de señal, en las impresoras
actuales, también puede ser del tipo USB,
en cuyo caso deberá ser insertado en la
entrada correspondiente
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39. Encender y apagar
correctamente una PC
1. Colocar tanto el monitor como el gabinete (CPU) sobre una superficie
plana y firme.
2. Conectar los cables eléctricos, tanto del monitor como la de la fuente de poder
del gabinete, a una toma de corriente y de igual forma la entrada
correspondiente de cada dispositivo.
3. Encender el interruptor de alimentación del aparato (Botón Power o
encendido), esperar a que mande señal de video al monitor para
empezar a utilizar la computadora.
4. Para apagarla, seguir las especificas del sistema operativo.
5. En caso de no utilizar el equipo por un periodo largo de tiempo
desconectar los cables eléctricos de las tomas de corriente, de lo
contrario dejar conectado el equipo.
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40. Encender y apagar
correctamente una LAPTOP
1. Colocar el equipo sobre una superficie plana y firme.
2. Encender el interruptor de alimentación del aparato (Botón
Power o encendido), esperar a que mande señal de video al
monitor para empezar a utilizar la computadora
3. En caso de no prender el equipo (Posiblemente no tenga carga
la batería), conectar el cable eléctrico (Adaptador AC, Eliminador,
Adaptador de corriente) a una toma de corriente y de igual forma a la
entrada correspondiente del equipo.
4. Para apagar, seguir las especificas del sistema operativo.
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41. Video proyector (cañón)
1. Colocar el proyector de multimedia sobre una superficie plana y firme.
2. Conectar el cable eléctrico a una toma de corriente y a la
entrada correspondiente del proyector
3. Encender el interruptor de alimentación del aparato.
4. Para apagar el proyector volver a pulsar la tecla de
encendido/apagado.
5. Esperar de 5 a 15 minutos para desconectar de la toma de corriente
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43. LA MICROCOMPUTADORA O
COMPUTADORA PERSONAL
COMPUTADORA PERSONAL
Entrada Procesamiento Almacenamiento Salida
Teclado Tarjeta del Sistema Disco Duro Monitor/Pantalla
Ratón Disco Flexible Bocinas
Tarjetas de Expansión
Micrófono Disco Compacto Impresora
Sonido Video
"Scanner" Cinta Magnética
Modem Red
CPU
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44. FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA
Hardware
Partes Físicas
Entrada Salida
Software
Datos
Información Órdenes Elaborados
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46. Permite ingresar datos a la PC mediante el teclado, el
ratón, microfono, entre Otros
Entrada
Procesamiento
Almacenamiento
Salida
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47. Consiste en el análisis de los datos, y es realizada
principalmente por el CPU
Entrada
Procesamiento
Almacenamiento
Salida
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48. Consiste en guardar la información en los diferentes medios que
existen para ello, como por ejemplo el Disco Duro entre otros
Entrada
Procesamiento
Almacenamiento
Salida
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49. Consiste en obtener un resultado del procesamiento.
Entrada
Procesamiento
Almacenamiento
Salida
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56. UNIDADES DE MEDIDA: BITS, BYTES,...
• El ordenador al funcionar con corriente eléctrica
almacena los datos y la información en base a un
sistema denominado Sistema numérico Binario.
• En este sistema los únicos números que hay son:
– 1 (hay corriente eléctrica).
– 0 (no hay corriente eléctrica).
• Los datos y la información se almacenan en forma de
ceros y unos.
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57. UNIDADES DE MEDIDA: BITS, BYTES...
– BIT: Es la unidad mínima de información que puede manejar una computadora.
puede tener dos estados: 1 ó 0. Con la combinación de ocho bits (ej: 00110010)
se forma un byte.
– BYTE: Conjunto de 8 bits que emplea una computadora para poder representar
un carácter alfanumérico (letra, número, símbolo, etc ...)
– KILOBYTE: 1.024 bytes.
– MEGABYTE: 1.024 Kbytes.
– GIGABYTE: 1.024 Mbytes.
– TERABYTE: 1.024 Gbytes.
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58. Representación de la
Información
El alumno conocerá la forma en que se
representar la información en una
computadora.
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59. El hombre representa la información usando
Combinaciones de números
0, 1, 2, 2
(Sistema decimal)
Y
Letras A, B, C...
(Abecedario)
Formando cantidades y palabras con las que nos podemos comunicar
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60. ¡¡Sin embargo!!
El ordenador no es capaz de usar estos sistemas ya que funciona
con energía eléctrica.
Con la energía eléctrica sólo se pueden representar dos estados:
• Pasa corriente Lo representamos por un 1
• No pasa corriente Lo representamos por un 0
Este sistema numérico que se basa en la utilización de
ceros y unos para representar la información se llama
BINARIO, y es el que usan todos los ordenadores.
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61. SISTEMA BINARIO
• El sistema de numeración binario es un sistema de posición donde cada
dígito binario (bit) tiene un valor basado en su posición. Ejemplo:
27 26 25 24 23 22 21 20
+ 128 64 32 16 8 4 2 1 -
• Un byte es la unidad fundamental de datos en los ordenadores personales,
un byte es un conjunto de ocho bits contiguos.
• El byte es también la unidad de medida básica para memoria, almacenando
el equivalente a un carácter.
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62. Palabra o Celda
Conjunto de 8 o + bits ordenados
Hileras, bit alto (+ izquierda)
bit bajo (derecha) “menos significativo”
128 64 32 16 8 4 2 1
+ -
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63. • En un sistema DECIMAL, contamos desde el 0 hasta el 9 antes de añadir un nuevo
dígito.
• En un sistema BINARIO sólo pueden haber dos valores para cada dígito: ya sea un
0=DESACTIVADO ó un 1=ACTIVADO. Ejemplo para representar el núm. 22:
Posición del BIT: 7 6 5 4 3 2 1 0
Valor Binario: 0 0 0 1 0 1 1 0
Valor Decimal: 128 64 32 16 8 4 2 1
Valores a Sumar: 0 0 0 16 0 4 2 0
Valor Resultante: 16 + 4 + 2=22
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65. Codificación de decimal a cualquier base
1. Dividir el decimal entre la base y formar el código con el
residuo de la división entera.
2. Dividir el cociente obtenido en el paso anterior entre la base y
seguir formando el código con el residuo que se obtenga.
3. Repetir el paso dos hasta obtener un cociente de cero.
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66. Representación de Números
101 1
-
0 1 1 0 0 1 0 1
50 0
25 1 7 6 5 4 3 2 1 0
12 0 Divide para codificar (101)10 a binario
6 0
3 1 Con calculadora:
1 1 fracciones >= 0.5 codificas con uno,
fracciones < 0.5 codificas con cero
0
+
Y completar el patrón con ceros hasta tener 8 bits o
bien conjuntos de 4 bits
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67. Conversión de Decimal a Binario
El primer método: El número decimal se expresa
simplemente como una suma de potencias de 2 y
luego los unos y los ceros se escriben en las
posiciones adecuadas de los bits. Ejemplo:
45 = 25 + 0 + 23 + 22 + 0 + 20
= 32 + 0 + 8 + 4 + 0 + 1
entonces es igual a 1 0 1 1 0 12
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68. El segundo método consiste dividir repetidas veces
el número entre dos hasta que su cociente sea
menor que él. Por ejemplo:
con residuo 0 Entonces el número se forma
con residuo 1 tomando los residuos pero en
con residuo 0 forma inversa, es decir el
con residuo 0 primer digito será el último
con residuo 0 residuo y así sucesivamente.
con residuo 0 El número quedaría como
con residuo 0 sigue:
con residuo 1
1 0 0 0 0 0 1 02
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69. Ejercicio II
1. Convertir a decimal (10010)2
3. Convertir a binario (145)10
4. Convertir a decimal (1011100110)2
5. Convertir a binario (1348)10
6. Convertir a decimal (1110)2
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70. Bits, Bytes y Palabras...
Se suelen escribir los números binarios como una
secuencia de grupos de cuatro bits, también
conocidos como NIBBLES. Según el número de estas
agrupaciones los números binarios se clasifican como:
Unidad: Núm. bits Ejemplo:
Bit 1 1
Nibble 4 0101
Byte (Octeto) 8 0000 0101
Palabra 16 0000 0000 0000 0101
0000 0000 0000 0000
Doble Palabra 32
0000 0000 0000 0101
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71. Los computadores personales con el sistema
operativo MS DOS utilizaban palabras de 16
BITS.
Los sistemas operativos actuales utilizan Palabras
de 32 BITS.
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72. TAREA
Investigar las definiciones y tamaños de:
1. Bit
2. Byte
3. Kilobyte
4. Megabyte
5. Gigabyte
6. Terabyte
7. Carácter
8. Que es el Código ASCII y traer tabla de
caracteres
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73. Conversión de octal a binario
La ventaja principal del sistema de numeración octal es la facilidad con que se
puede realizar la conversión entre números binarios y octales.
La conversión de octal a binario se lleva a cabo conviniendo cada dígito octal
en su equivalente binario de 3 bits.
Por medio de estas conversiones, cualquier número octal se conviene a
binario, convirtiéndolo de manera individual.
Por ejemplo, podemos convertir 516, a binario de la siguiente manera: 5
1 6
101 001 110
entonces:
5168 = 1010011102
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74. Conversión de binario a octal
La conversión de enteros binarios a octales es simplemente
la operación inversa del proceso anterior.
Los bits del número binario se agrupan en conjuntos de tres
bits comenzando por el LSB. Luego, cada grupo se
convierte a su equivalente octal. Por ejemplo:
(MSB, último Bit). (LSB, primer Bit),
111 001 101 110
7 1 5 6
entonces:
1110011011102 = 71568
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75. Conversión de hexadecimal a binario
Al igual que el sistema de numeración octal, el sistema
hexadecimal se usa principalmente como método „taquigráfico"
en la representación de números binarios. Es una tarea
relativamente simple la de convertir un número hexadecimal en
binario.
Cada dígito hexadecimal se convierte en su equivalente binario
de 4 bits.
Por ejemplo:
6 D 2 3
110 1101 0010 0011
entonces:
6D2316 = 1101101001000112
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76. Patrones de bits en hexadecimal
0000 0 1000 8
0001 1 1001 9
0010 2 1010 A
0011 3 1011 B
0100 4 1100 C
0101 5 1101 D
0110 6 1110 E
0111 7 1111 F
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77. Conversión de binario a hexadecimal
Esta conversión es exactamente la operación inversa del proceso anterior.
El número binario se agrupa en conjuntos de cuatro bits y cada grupo se
convierte a su dígito hexadecimal equivalente.
Cuando es necesario se añaden ceros para completar un grupo de cuatro
bits.
11101001102 = 0011 1010 0110
3 A 6
entonces:
11101001102 = 3A616
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