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機械学習による球面リバーシ(オセロ)AIの開発
- 7. 素性 f3
=
= 真
隅にある自分の
石の数 = 1
素性 f5 = 左上隅2✕2並び
=
= 真
平面オセロの局面に対する
素性表現(一部のみ)および評価関数
素性 f4 = 対角線3個並び
=
素性 f2 = 相手が打てる手数 = 3 = 真
:対戦相手の人間(先手)
:AI(後手)素性 f1
= AIが後手
= 真
= 真
7
- 8. 素性 f3
=
= 真
隅にある自分の
石の数 = 1
素性 f5 = 左上隅2✕2並び
=
= 真
平面オセロの局面に対する
素性表現(一部のみ)および評価関数
素性 f4 = 対角線3個並び
=
素性 f2 = 相手が打てる手数 = 3 = 真
:対戦相手の人間(先手)
:AI(後手)素性 f1
= AIが後手
= 真
全素性f1,f2,・・・,fn
の値に基づき、次式の
評価関数によって
各局面の最終石差を予測
𝐹 = � 𝑤𝑖 𝑓𝑖
𝑖
回帰分析により学習
予測石差 重み 素性
✕
= 真
8
- 10. 素性 f3
=
= 真
隅にある自分の
石の数 = 1
素性 f5 = 左上隅2✕2並び
=
= 真
素性 f4 = 対角線3個並び
=
素性 f2 = 相手が打てる手数 = 3 = 真
素性 f1
= AIが後手
= 真
= 真
球面オセロの場合の素性表現(1)
球面オセロでは利用不可
球面オセロでは
利用不可
球面オセロでは
利用不可
10
- 11. 素性 f3
=
= 真
隅にある自分の
石の数 = 1
素性 f5 = 左上隅2✕2並び
=
= 真
素性 f4 = 対角線3個並び
=
素性 f2 = 相手が打てる手数 = 3 = 真
素性 f1
= AIが後手
= 真
= 真
球面オセロの場合の素性表現(1)
球面オセロでは
辺と隅が存在しないため、
平面オセロの素性の一部のみ
利用可能
球面オセロで利用可能な素性
の詳細な調査が必要
球面オセロでは利用不可
球面オセロでは
利用不可
球面オセロでは
利用不可
11
- 12. AIの石のうち最大の
周囲の空きマス
の数 = 6
素性 f4
素性 f2
12
:対戦相手の人間(先手)
:AI(後手)
:配置可能点
素性 f1
= AIが後手
= 真
素性 f5
=
球面オセロの場合の素性表現(2)
素性 f3
相手が打てる手
の数 = 2
相手がひっくり返せる
石の数の最大値 = 1
= 真
=
= 真
=
= 真
相手の石の割合
= 60 %
=
= 真
※ この他に配置パターンの素性も用いる