2. Az oktatásban régen felismert és használt
eszköz. Főleg a nyelvtanításban a szerepjáték
A szerepjátékban a játékosok általában mint társak
vesznek részt. Habár előfordulhat némi rivalizálás,
szélsőséges esetekben a megszemélyesített karakterek
összetűzése, azonban általánosságban elmondható a
szerepjátékról, hogy nem verseny orientált. A játék
célja a szórakozás öröme, nem a játékostárs legyőzése.
A szabályok a karaktereket, azok lelki, mentális és
fizikai tulajdonságait, a világot, a karakterek és a világ
kölcsönhatását modellezik.
3. A számítógépes szerepjátékok kialakulása
Az 1960-as évek végén Gary Gygax találkozott Jeff Perrennel a
Lake Geneva Tactical Studies Associationban, aki már
rendelkezett egy szabályrendszerrel középkori harci figurákhoz.
Az engedélyével Gary Gygax kibővítette a szabályokat, ami
LGTSA Medieval Military Miniatures Rules címen megjelent az
International Federation of Wargamers havilapjában. Később a
szabályokat továbbfejlesztette és fantasy elemeket is beemelt a
játékba, ez a változat Chainmail címen jelent meg 1971-ben a
Guidon Games kiadásában.
1977-ben a TSR kiadásában jelent meg az Advanced Dungeons &
Dragons (röviden AD&D) és egy újabb, Dungeons & Dragons
címmel rendelkező játék (a változat közismert neve Basic D&D),
utóbbi egy sorozat első kiadványa volt, amely a kezdő
játékosokat zárkóztatta fel az AD&D-hez. [2] Ezek
megjelenésekor már piacon voltak a versenytársak is (pl. Tunnels
& Trolls, RuneQuest, DragonQuest, Traveller, The Fantasy Trip),
és ekkorra már fokozatosan kialakultak a maihoz hasonló
szerepjátszási szokások is.
4. A szerepjátékból később több módosult változat
jött létre
egyjátékos (single player)
többjátékos (multiplayer)
CCG (collectible card game) - gyűjtögetős kártyajáték
LARP (live action role-playing game) - élő szerepjáték
CRPG (computer role-playing game) - számítógépes szerepjátékok
MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) - online
szerepjáték
FRPG (forum role-playing game) - fórumos szerepjáték
Party - kalandozócsapat
Stratégiai játékok
- Valós idejű stratégia: fő feladatok az erőforrások összegyűjtése, bázisok
építése, technológia fejlesztése és az egységek irányítása
- Valós idejű taktika
A szerepjáték egy folyamatosan alakuló, a saját határait feszegető játéktípus. Ma már elérhetőek többek
közt több mesélőt ismerő és mesélő nélküli játékok is, valamint olya szerepjáték egyéb,
hagyományosan szükségesnek tartott elemeit nélkülözik, illetve azokat más elemekkel helyettesítik.
Ezeket ugyanúgy szerepjátékoknak tekintik.
5. A szerepjáték és az ember
A szerepjátszók általában kreatívabb, fantáziadúsabb
emberek közül kerülnek ki. A különböző képzeletbeli
szituációk megoldása később az életben is
alkalmazható. Ha valaki deviáns, antiszociális hajlamú
a szerepjátékban ezeket a hajlamokat is kiélheti,
ezáltal levezetheti feszültségeit. Persze a játék célja
nem ez, hanem a szórakozás.
A szerepjátékoknak a közhiedelemmel ellentétben
nincsenek mérhető negatív hatásai.
6. A számítógépes játékok elterjedtsége
Nem csak a kamaszok, a 20-40 éves korosztály is egyre
inkább az interaktív kikapcsolódási formát kedveli. A
Nielsen piackutató cég egyik negyedéves jelentése
szerint a videojátékok már az eddig magasan vezető
televíziózást is megdöntik ebben a korosztályban.
A digitális tévézés terjedésével egyre többen mondanak
le a főműsoridőben történő tévézésről, inkább
felveszik kedvenc műsoraikat, és idejüket kora este
játékkal töltik.
7. Létezik-e függőség a videojátékoktól?
Minden, ami szükséglet, magában foglalja a függés
lehetőségét, legyen ez szervi vagy viselkedésbeli
addikció.
A kínai kormány például hivatalosan is meghatározta a
játékfüggőség paramétereit: álláspontjuk szerint
három óra folyamatos játék után már „fárasztó”, öt óra
fölött „egészségtelen” hatásokkal számolhatunk.
Természetesen hivatalos álláspontot nehéz ebben az
ügyben képviselni, leginkább a szélsőségek kapnak
nagy hírverést a témában.
8. Kutatások az Eszterházy Károly
Főiskolán
Dr. Pólya Tamás - Eszterházy Károly Főiskola, Eger;
polya@ektf.hu
&
Sáringerné Dr. Szilárd Zsuzsanna - Mozgássérültek Pető
András Nevelőképző és Nevelőintézete,
saringerne.szilard.zsuzsanna@peto.hu
A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatása.
Túlsúlyos gyermekek játéka Nintendo Wii-vel – egy
előtanulmány tapasztalatai
9. Részletek a kutatásból
• A videojáték aktív médiahasználati forma, amely interakciót,
illetve fokozott perceptuális és kognitív működést igényel a
médium használója részéről.
• A videojáték mélyebb bevonódást, intenzívebb élményt jelent
használója számára, mint a televíziózás.
• A videojátékos nagyobb szabadsággal választhatja ki magának a
fogyasztandó médiatartalmat (mind műfaji, mind konkrét
tartalom tekintetében), mint a televíziónéző.
• A videojátékok a televíziózáshoz képest gyakrabban késztetik
társas interakcióra, kommunikációra a használóikat a játékhoz
kapcsolódó online lehetőségek (az online többszereplős
játékmódok, a játékok köré épülő kereskedelmi és nem
kereskedelmi internetes interakciós környezetek) révén.
10. Hivatalos portál
http://www.jatekkutatas.hu/
az oldal azért jött létre, hogy a 2011-ben kezdődő
"Játékos Lét" kutatásban résztvevő játékosok számára
megosszam a kutatás eredményeit.
Az integrált tudásbázisra építve vizsgálható, hogy a
játékok és a játékos mechanizmusok hogyan és milyen
(várható és tényleges) eredménnyel alkalmazhatók
különböző területeken, különösen az oktatási
intézményrendszerekben
A JátékosLét Kutatóközpont 2014-ben egy országos kutatást végzett . Az online
játékosokról alkotott “átlagos kép” és a kitöltők 28 éves átlagéletkora alapján
meglepőnek tűnhet, hogy sok ezer kitöltő között kisorsolt 100 ezer forintos
ajándékutalványt éppen egy 66 éves, nyugdíjas hölgy nyerte meg
11. Milyen hatásai vannak a szerepjátékoknak
A sok borúlátó, veszélyt sejtető jóslat mellett egyre többen
gondolják úgy, hogy az avatarokkal való azonosulás
felhasználható fóbiák leküzdésére, és az egészséges életmódra
szoktatásra is.
A Stanford Egyetemen kísérletet végeztek: virtuális világot
építettek, figyelték, hogyan viselkednek az avatart viselő
emberek.
Harminc-negyven kísérlet azt mutatta, hogy szebb kinézetű
avatart viselve jobban közeledünk másokhoz, és a való életben is
magabiztosabbak lettek az ilyen kísérleti alanyok.
Az is kiderült, hogy ha valaki a virtuális világban többet mozog,
és ettől lefogy a karaktere, akkor a valóságos világban is inkább
hajlandó a testedzésre. Sőt, az avatarral még az időskori
megtakarításokat is lehet ösztönözni.
12. Milyen hatásai vannak a szerepjátékoknak -
magyarországi kutatások
A. Fromann Richárd szociológus szerint az avatarokhoz való
viszony önmagában nem negatív, sőt, lehet gyógyító hatású is.
A valós életben egy bizonyos határon túl nem tudunk lépni, de a
virtuális létben átélhetjük, hogy lehet más beidegződés, lehet
más megoldás, lehet más környezet – mondta.
Láthatunk más nyomvonalakat, más lehetőségeket – tette hozzá
– és ha ezeket az élményeket sokszor átéljük, az idegrendszer
kezdi átírni az eddig bejáratott asszociációs láncot, és ennek
lehet gyógyító hatása.
Az avatar, a szerepjáték így egy eszközzé válik, amellyel jobbá
tehetem magamat, a kapcsolataimat, a társadalmat – állítja a
szociológus.
14. Képességek fejlesztése
Kutatási adatok:
Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológia szak ;Kreativitásvizsgálat asztali
szerepjátékosok körében
Az RPG (játékos) csoport kreativitás pontszámának átlaga 131,17 (szórás 24,34),
a kontroll csoport átlaga 108,35 (szórás 14,86).
Az originalitás pontszám átlaga az RPG csoportban 31,17 (szórás 6,83), a
kontroll csoportnál 25,40 (szórás 6,31)
A flexibilitás pontszám átlaga RPG csoportnál 43,50 (szórás6,93), a kontroll
csoportnál 37,35 (szórás 4,83)
A fluencia pontszám átlaga RPG csoportnál 56,50 (szórás 11,69), a kontroll
csoport átlaga 45,60 (szórás 6,63)
Az RPG csoport verbális originalitás átlaga 16,02 (szórás 5,2), a vizuális
originalitás átlaga 15,14 (szórás 3,28)
15. Értékelés
Lehetséges, hogy maga a játék fejleszti a kreativitást, de az is
lehetséges, hogy ez a kikapcsolódási forma eleve azokat
vonzza, akik kreatívabbak és könnyebben boldogulnak a
szerepjáték során előálló feladatokkal.
A fluencia és a flexibilitás érték szignifikánsan magasabb, az
originalitás érték tendencia-szinten, vagyis a
szerepjátékosok folyékonyabb asszociációkra képesek
(fluencia) ; ennek oka az is lehet, hogy a játékhelyzetben
megszokták a „brainstorming” jellegű csoportmunkát, és
ezt a papír-ceruza tesztekben is alkalmazzák.
Szintén a játékhelyzetben gyakori, hogy egy problémát
sokfelől kell körbejárni.
A flexibilitás átlag is alátámasztja, hogy az RPG csoport
könnyebben vált a kategóriák között, mint a kontroll
csoport.
16. Saját tapasztalat
Saját és a környezetemben lévő gyerekeken is megfigyeltem
az egyes játékok (Farming simulator, Crusaders, Rome,
PES…) hatásait az egyes feladatmegoldásoknál tanúsított
váratlanul ötletes felvetésekkel, megoldásokkal. Ezen
képességek egy része feltehetően a játékokban szükséges
helyzetmegoldások során fejlődtek ki.
Ezen megfigyelésemet a témában talált kutatások is
alátámasztják, így talán az oktatásban is egyre nagyobb
szerepet kapnak a játékos megoldások egyes kompetenciák
/főleg a számítógép és internethasználat/ fejlesztésében.
17. Felhasznált irodalom_
Milyen hatásai vannak a szerepjátékoknak _ LFG.HU -
Magyar Szerepjátékosok Oldala
Dr. Pólya Tamás# – Sáringerné Dr. Szilárd Zsuzsanna* A
videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatása.
Túlsúlyos gyermekek játéka Nintendo Wii-vel – egy
előtanulmány tapasztalatai
http://rpgstudies.net/ Studies About Fantasy Role-Playing
Games