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장 윤 선 홍 유 화
아이들의 사회성 향상을 위한 놀이 학습 서비스
SOCIALITY
UX SERVICE DESIGN
‘ 놀이 학습 서비스’
아이들이 놀이를 통해
활동성을 늘임과 동시에 사회성을 기르고
이를 통해 학우와의 원만한 관계를
유지하도록 돕기 위한
SOCIALITY
INDEX
1. PRE-RESEARCH
2. RESEARCH
- FIRST & SECOND
4. CONCEPT & DIRECTION
3. PERSONA
5. TASK FLOW
6. SITE MAP
7. BENCHMARKING
- SERVICE /
VISUAL & INTERFACE
8. IDEA SKETCH
9. STORY BOARD
10. WIREFRAME
11. GUI
12. DEVICE
PRE-RESEARCHSOCIALITY
ISSUE EXTRATION
CAMERA
무인카메라의 사용 사례
- 일상생활을 촬영하는 예능 프로그램
- 일상을 찍어 동영상을 올리는 SNS사용자
SOCIALITY MEDICAL EDUCATION
기술
아이들이 친구와 놀거나 가족끼리 여행을 갔을 때
위치추적기를 통해 자기가 간 곳을 표시 할 때마다
점수가 쌓여간다. 새로 간 곳에서 새로운 사람들과
사진을 찍고 올리는 것도 점수에 포함이 된다. 이를
sns와 연동시켜 많은 사람들과 자신이 갔던 곳을 공
유하고 글로벌한 사회성을 이룰 수 있다.
고령화 사회 현상이 의료비 지출 증가에 영향을 미치고
그에 따라 효율적인 의료서비스를제공하기 위한 방안이 필요
최근 청소년들이 학교 폭력과 같은 교육기간 내 범죄에 쉽게
노출되기 때문에 이를 예방하고 안전한 성장기를 위한 방안이 필요
현대 아이들의
부족한 신체활동량과 사회성을 문제 제기
PRE-RESEARCHSOCIALITY
ISSUE EXTRATION
교육관계자와의 심층인터뷰
(충청북도 교육과학연구원 소속/2017.09.24)
교육관계자와의
인터뷰를 통해
놀이 학습 서비스
에 대한
가능성 도출
또래놀이 활용이
가장 중요한 요소
오프라인 상에서의
프로그램 계획이 중요
온라인-오프라인
환경 조성에 관한 초점
스마트폰 활용 학습
긍정적 태도
RESEARCH - FIRSTSOCIALITY
IN-DEPTH INTERVIEW 심층 인터뷰
증강현실, 미디어
게임, 협력 놀이
를 통해
아이들에게
교육적 효과를
줄 수 있다는
분석 결과
협력놀이 ‘팀 데몬스트레이션’을 통
해 협력놀이가 어린이들의 협동심과 타
인을 이해하는 마음 등 사회성을 키우는
데 도움이 되는 놀이임을 드러낸다.
증강현실 게임의 수학교육에서 적용했
을 때 수업자체에 대한 흥미도가 높아
졌고 학습몰입도 또한 높은 수준을 나
타냈음을 나타냈다.
미디어 게임이 교육적 도구로 사용된다
면 청소년들의 인문적 교양과
윤리적 태도 형성에 긍정적 영향을 미
칠 수 있다.
위치기반게임을 통한 지리교육 및 지리
학, 공간 정보산업 활성화에 적용 될 수
있다.
RESEARCH - FIRSTSOCIALITY
DESK RESEARCH 데스크 리서치
쌍용초 방문 관찰 시작
취학 아동을 만나기 위해 초등학교를 관찰 장소로 선
정 하기 위해 쌍용초등학교 교내 관계자들과 미리 연
락을 한 후 허락을 맡고 관찰하기 시작했다.
다양한 학년의 학생들이 방과 후에 학교에 남아있었기
때문에 그들의 생활 방식의 공통점과 차이점을 알아
볼 수 있을 것이라 예상되었다.
AEIOU 법 실시
관찰한 내용을 바탕으로 AEIOU 법을 사용하여 분석하
고 정리하였다.
단서 추출
• 친구들과 무리 지어 어울리는 아이들도 있고 혼자
서 조용하게 지내는 아이들도 있었다. 운동장이 넓
은데도 불구하고 체육시간이 아니면 아이들은 앉
아서 스마트폰 게임을 하거나 그림을 그리거나 동
영상을 보았다. 그나마 조금 활동 적이었던 아이들
은 조금한 공터에서 잡기놀이를 하거나 균형잡기
놀이를 하고 있었다.
• 지도 교사들이 있을 때는 아이들도 운동장의 넓은
공간을 사용하며 활달하게 활동 하였는데 지도 교
사가 없을 때면 다시 정적인 모습으로 되돌아 갔다.
강제성이 있을 때 아이들은 움직이는 모습이 보였
다.
• 방과 후 대부분의 아이들은 학원으로 옮겨가거나
교내에서 실시하는 방과 후 활동을 했다. 수업시간
에 반납했던 스마트폰을 받음과 동시에 아이들은
삼삼오오 모여 스마트폰 게임을 하거나 그림을 그
리거나 동영상을 보는 등 다양하게 스마트폰을 사
용하는 모습이 두드러지게 보여졌다.
• 스마트폰을 가지고 있지 않은 친구들이 드물고 그
만큼 아이들은 스마트폰의 사용에 능숙해져 있었
고 스마트폰을 통해 생겨난 커뮤니티도 생겨났다.
예를 들어 함께 스마트폰 게임을 하는 그룹, 또는
스마트폰으로 그림을 그리고 그 그림을 바로바로
공유하고 피드백 받는 그룹 등 다양한 활동을 스마
트폰과 함께 공유하고 있었다.
• 학교 공부에 대한 흥미도가 낮았고 오히려 학교 수
업 진도가 빨리 나가는 것에 대한 두려움이 있기도
했다.
분석 및 NEEDS 도출
스마트폰의 사용율이 매우 높다
주입식 교육에 대한 흥미도가 낮다.
아이들이 방과 후에 다시 만나기에는 각자의 스케
쥴이 있고 그 활동 범위도 달라서 만나기가 힘들다.
스마트폰 활동이 아닌 다른 활동 대한 전반적인 흥
미도가 낮았다.
관찰 장소 쌍용초등학교
관찰일
관찰대상 취학기 어린이
관찰 목적 아이들에게 영향을 미치는 주위 환경 요소
들을 고려하여 객관적인 관점에서 잠재적인 니즈를 도
출 하기 위해
A activity
아이들은 친구들과 어울려 논다.
아이들은 스마트폰 게임을 즐겨한다.
아이들은 아무 제약없이 친구들과 몸을 쓰며 하는 놀이를 즐겨한다.
아이들은 방과 후 활동을 많이 하거나 학원에 가는 경우가 대부분
이다.
스마트폰을 안 가지고있는 경우는 드물다.
혼자서 신체적 놀이 활동을 하는 경우는 드물다.
혼자서 노는 아이들은 스마트폰으로 그림을 그리거나 리듬 게임 등
을 하고있었다.
E environment
학교는 아이들의 신체활동을 권장하기 위해 20분 쉬는 시간을 주
고 교실 내에 남아있지 못하게 한다.
학교 체육 프로그램에서 줄넘기, 운동장 뛰기, 피구, 축구 등의 다
양한 활동을 지도한다. 또한 수행평가로 줄넘기 과제를 내 주어 방
과 후에도 스스로 신체활동을 할 수 있는 동기를 심어준다.
I interaction
아이들은 학원에 가기 전, 잠깐의 시간이 날때마다 모여 지내고, 요
즘 스마트폰 게임을 같이하는 것이 유행이라고 한다.
학교 바로 앞에 있는 종합학원에 다니는 학생들이 많다.
시간 여유가 되는 친구들끼리 모여서 와이파이가 잘 되는 가게에서
스마트폰을 하고 놀기도 한다.
O object
스마트폰을 많이 사용한다. 특히 스마트폰에서 게임의 사용 빈도율
이 매우 높았다. 스마트폰으로 그림을 그리고 자신의 작품을 공유
하는데도 매우 익숙해져 있었다.
U user
쌍용초등학교 학생들
스마트폰
사용 용이
수업에
대한 낮은
흥미도
실내에
국한된
활동 반경
스마트폰
이외에
흥미 부족
적극적인 스마트폰 활용
활발한 신체활동
지루하지 않은 학습 활동
새로운 취미 개발
RESEARCH - SECONDSOCIALITY
OBSERVATION 직접 관찰
적은 시간에 할 수 있는
효과적인 놀이
NEEDS 도출인터뷰 실시 및 녹취록 작성
사전 질문내용을 바탕으로 한 집단마다 약 30분
~ 1시간 가량 인터뷰를 진행하였다. 실제적인
답변을 통해 생각해내지 못한 새로운 단서를 발
견하는 것에 초점을 두었고, 인터뷰 후 녹취록을
작성하였다.
단서 추출
• 학원차가 와야하는데 안와서 쉼터에서 기다리면서 놀고 있어요. 보통
친구들이랑은 학교끝나고나 학원가기 전에 시간날 때 놀아요.
• 평소에는 집에서 티비보거나 게임하고 놀아요.
• 20분 놀이시간이 너무 짧은 것 같아요.
• 학교에서 한 두명 빼고 스마트폰은 다 있어요. 저도 있어요.
• 30분 뒤에 방과후 수업이라 기다리는 시간에 같이 놀고 있는 중이었
어요.
• 시간이 없기도 하고 놀 친구들이 없어요.
• 시간이 있어도 뭐하고 놀지, 뭐하고 노는 지 잘 모르겠어요.
• 쌍둥이 형제랑 같이 에스보드타러 밖으로 나가요..
• 와이파이 되는 데 찾아서 게임하러 가요.
• 시간이 안 맞아서 놀 친구가 없어요.
• 반에서 1-2명 빼고는 스마트폰 다 있어요. 스마트폰 없는 애가 많은
반은 4명 정도이고 다 있어요.
• 친구들하고 카카오톡 단톡방에서 놀 지를 정하고 언제 어디서 만날
지 그런 거 정해요.
• 밖을 잘 안 나가요. 집에서 놀아요.
• 밖에 나가서 뛰어놀고 그런 거는 안해요
• 개인적인 시간은 많아요. 그림 그리는 거 좋아해서 스마트폰으로 그
림 그리고 있었어요.
• 그 외에 친구들하고 놀 때는 딱히 뭐하고 노는 지 모르겠어요.
• 스마트폰으로 많이 노는 것 같아요.
• 평일에는 시간되면 보고 주말에는 잘 안 만나요.
• 게임기가 아니라 마트 앞에 와파가 잘 터져서 거기서 게임하는 거에
요. 제 폰으로 하는 거에요. 와이파이 없어도 데이터로 해도 돼요.
• 포켓몬고 할 때 저 혼자 나가서 했어요. 또 저는 차타고 다니면서 했
어요. 위치켜고 학원차타고 다니면서 했어요.
• 방과후 수업에서 방송댄스를 배워요.
• 평소에 잘 안 걸어다녀요. 차타고 다녀서 지각할 때 말고는 뛰지도 않
아요.
• 공부하기 싫어요.
• 매일 놀고만 싶어요.
사전질문지 작성
취학기 아동인 초등학생 아이들을 대상으로 아이
들의 교우관계와 교우관계에서 이루어지는 전반
적인 사회적 환경, 학교와 학교를 벗어난 곳에서
의 활동, 활동 범위 그리고 스마트폰에 대한 노
출도에 대한 사전 질문내용을 바탕으로 인터뷰를
실시하였다.
기본
몇 학년인가요? 무엇을 하는 중인가요? 어떤 취마가
있나요? 최근 가장 관심있거나 흥미로운 것은 무엇인
가요?
교우관계/전반적인 환경
어울려 노는 무리가 있나요? 친구들과 사이가 좋은가
요? 친구들과 학교 밖의 공간에서 만나서 노는 횟수가
어느 정도 인가요? 친구들과 놀지 않는다면 그 이유는
무엇인가요?
학교 활동
교내에서 친구들과 노는 활동시간이 있나요? 활동 시
간이 주어졌을 경우, 어떤 활동을 하나요?
학교 외 활동
하교 후 여가시간이 많이 있나요? 하교 후 친구들과
놀 때 뭐하고 노나요? 하교 후 친구들과 놀지 않을 때
는 무엇을 하나요?
학교 외 활동 범위
학교 밖의 공간에서 친구들과 놀 때 어디를 가나요?
부모님없이 친구들끼리 밖을 나가서 논 적이 있나요?
스마트폰에 대한 노출도
스마트폰을 가지고 있나요? 반 친구들 중 스마프톤이
없는 친구들이 얼마나 있나요? 스마트폰 어플을 많이
사용하나요?
인터뷰 대상 11세 김재은, 김재
은(여) 병천초 4학년/ 12세 김원
희(여) 쌍용초 5학년/ 8세 이서연,
유하은(여) 쌍용초 1학년
인터뷰 날짜
2017년 9월 26일/28일
적극적인 스마트폰 활용
운동량을 늘려주는 신체활동
야외에서도 즐길 수 있는 활동
협동심을 기를 수 있는 놀이
아이들의 흥미를 유발시키는 활동
배움에 대한 흥미를 느낄 수 있게
하는 활동
RESEARCH - SECONDSOCIALITY
IN-DEPTH INTERVIEW 심층 인터뷰
적은 시간에 할 수 있는
효과적인 놀이
INSIGHT 도출
적극적인 스마트폰 활용
야외활동에 익숙해지는 활동
친구들과 함께 할 수 있는 놀이
아이들의 흥미를 유발시키는 활동
OBSERVATION을 통한 NEEDS INTERVIEW를 통한 NEEDS
활발한 신체활동
지루하지 않은 교육 활동
적극적인 스마트폰 활용
다양한 취미 개발
활발한 야외 활동
또래와의 놀이 시간 부족 해결
아이들의 흥미를 유발하는
효과적인 놀이
취학기 아동들에게 하나의 생
활반경이 되어버린 스마트폰
을 활용하여 야외활동이 부족
한 아이들에게 신체발달을 할
수 있는 활동을 만들어주어
재미있게 놀면서 사회성을 발
달 시킬 수 있는 환경을 만들
어준다.
능동적인 교육 방법
스스로 배움의 즐거움을 느끼는 방법
RESEARCH - SECONDSOCIALITY
INTEGRATION OF RESEARCH
손수빈은 서울 목동 초등학교에 다니는 3학년 학생이다. 평소 몸집이 크고 움직이는 것을 싫어하는 탓에 지각 할 위기가
아니면 뛰는 일이 거의 없다. 오늘도 어머니가 출근길에 데려다 주셔서 차를 타고 학교에 도착했다. 어제 늦게까지 숙제를
한 탓에 학교 수업시간은 피곤하게 느껴졌고 어려운 수업을 따라가느라 머리가 아팠다.
최근 수빈이가 가장 어려워하는 수업의 진도를 따라가기 위해 컴퓨터 프로그래밍 학원까지 추가하여 다니기 시작했다. 오
늘은 수업이 끝나고 편의점에서 간식을 사 먹고 컴퓨터 프로그래밍 학원을 가야 하는데 셔틀버스를 기다리는 겸 오락실에
서 게임을 하다가 셔틀버스를 놓치고 말았다 . 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 이유는 수업 진도를 따라가는데도 유용하지
만 낯을 많이 가리는 편이어서 친구가 거의 없는데 학원을 다니면 친구들이 많이 생길 것같은 기분이 들기 때문이다.
지난 주, 수빈이는 오래된 소꿉 친구와 주말에 놀고 싶었으나, 친구는 주말 마다 가족들과 캠핑을 가는 바람에 만날 수 없
고 수빈이네는 치과의사인 아버지와 학원 영어강사인 어머니가 주말에도 바쁘셔서 가끔 외식을 하는 것 이외에 주말에도
혼자서 대부분 시간을 보내고 밖을 잘 나가지 않는다.
주로 저녁의 수빈이의 모습은 두 학원을 다녀와서 밥을 먹고 학교 숙제와 학원 숙제를 하다가 머리를 식힐 겸 스마트폰 게
임을 하다가 12시가 되면 잠을 잔다. 오늘도 수빈이는 다 못 마친 학원 숙제를 학교 쉬는 시간에 하기 위해 학원 교재를
책가방에 넣으면서 끝이난다.
손수빈 (10)
직업 : 서울 목동 초등학교 학생 3학년
수입 : 용돈 일주일에 3만원
취미 : 만화보기, 좀비고
거주지 : 서울 목동
§ 바깥 활동을 즐겨하지 않는다.
§ 부모님이 맞벌이 부부이다.
§ 비만도가 높게 나왔다.
§ 편식이 심하다.
§ 스마트폰 게임을 좋아한다.
§ 패스트푸드를 좋아한다.
PRIMARY PERSONA 특징 동기 및 목표
§ 게임만 하고 싶다.
§ 친구들이 나를 좋아했으면 좋겠다.
§ 키가 크고 싶다.
퍼소나 스토리
“게임이 제일 재미있어요.”
SOCIALITY
PRIMARY PERSONA
PERSONA
이나영씨는 서울 목동에서 영어학원을 하고있다. 하반기에 맞추어 주부반을 만들어 아침 일찍 나가서 준비해야하는 일
이 잦아졌다. 오늘도 늦잠자는 아들을 깨워가며 출근하느라 허겁지겁 집을 나섰다. 아이가 일찍 잤다면, 일찍 깨워서 혼
자 걸어서 가라고 하겠지만 갖은 학원 과제와 집중력 부족으로 인해 밤 늦게까지 끝내지 못했다는 것을 알고 있기 때문에
마음이 약해져 곧 있으면 고학년이 되는 아들이지만 응석을 받아주고 있다. 일주일 전에 학습통지서에서 학부모회 가입
의 여부를 묻는 통지서가 왔지만 잊어버리고 있다가 오전에 어머니회장이 전화하시는 바람에 알아 차렸다. 패스트푸드만
먹으려는 아들이 걱정되어 지난 주말에 오랜만에 레시피를 보며 요리를 했는데 아들이 입맛에 안 맞는다며 투정을 부려
마음이 안 좋았다. 오랜만에 가족들이 모여 밥을 먹을 때, 아이의 키가 크지 않은 것 같아 이런 저런 이야기를 하다가 남
편은 아이들은 무조건 뛰어 노는 것이 좋다며 학원을 하나 줄이자고 하는데 이나영씨는 학원을 줄여도 아들이 뛰어 놀지
않을 것을 알기 때문에 그냥 다니던 학원을 꾸준히 다니자고 했다. 부부의 키를 고려했을 때 결코 아들이 작지 않을 것이
라고 예상하였는데, 아이가 어렸을 때 부터 워낙 체구가 작았고, 학년이 올라갈 때마다 키 순번이 앞으로 밀려나는 것 같
아서 불안하다. 이나영씨는 오늘도 저녁에 어떤 음식을 해야 할 지 고민이 된다.
이나영 (43)
직업 : 서울 목동학원 고등부 영어강사
수입 : 월 평균 700만원
취미 : 플라잉 요가
키 : 168cm
거주지 : 서울 목동
§ 맞벌이 부부이다.
§ 학부모회에 가입해본 적이 없다.
§ 건강에 대해 신경을 많이 쓴다.
§ 화장을 진하게 하지 않는다.
§ 아들의 발육이 늦은 것에 걱정이 많다.
§ 아이의 식단 걱정이 있다.
PRIMARY PERSONA 특징 동기 및 목표
§ 영어학원의 주부 반을 하나 더 늘일 계획이다.
§ 아들의 편식을 없애고 싶다.
§ 아들의 발육에 더 신경을 쓰고 싶다.
퍼소나 스토리
“집에만 있는 아들이 걱정되요.”
SOCIALITY
SECONDARY PERSONA
PERSONA
GPS와 AR증강현실을 이용하는
보물 찾기 게임 구현
친구들과의 보물찾기게임을 통해 이루어지는
신체 활동량 및 미션에 대한 보상 제공
최종 보물을 찾는 공동 미션을 함께 수행
하며 또래 친구들과 협동력을 높이고 미
션 해결 시, 서비스를 통해 연결된 부모님
에게 직접적인 보상을 제공받을 수 있도
록 한다.
운동량이 부족한 아이들에게 재미있는
신체 활동을 부여하고 그를 데이터 베이
스화하여 기록 및 분석을 통해 체계적인
활동 증진을 프로그램화 할 수 있다.
힌트 및 보물 찾기에 대한 장소의 방향
과 거리를 알려주고 최종 장소에서 AR
증강현실 서비스를 통해 보물을 획득하
는 게임방법을 가진다.
아이들의 운동량을 도식화하는 방법을 통해
활동량을 기록 및 분석
SOCIALITY
CONCEPT
CONCEPT & DERECTION
SOCIALITY
친구들과의 소통할 수 있는 기능을 통해
함께 놀 수 있는 시간과 공간을 마련
아이들에게 문제 해결 후
성취감을 제공하여
스스로 문제를 해결하는 도전의식 북돋음
GPS 위치서비스와 AR을 통해
직접 움직이면서 생동감있는 인터페이스를
즐길 수 있는 야외 놀이서비스 제공
또래 친구들과 공동 미션을 해결하는
협동 학습놀이 제공
놀이학습서비스를 이용하면서
생기는 미션을 해결한 후 학습에 대한
힌트를 제시 및 보상 제공
SOCIALITY
DESIGN DIRECTION
CONCEPT & DERECTION
1. 게임 시작 및 친구 찾기
홈
친구 찾기 클릭 주변 친구 목록 제공
메세지 보내기 시간, 장소 결정
부모님에게 자동적으로
정보 제공
(누구와 어디에서 만나는지)
게임 룰 설명
게임 시작
장소 집결
게임자들의 위치를 기반으로
최단거리의 스팟에서 만남
SOCIALITY TASK FLOW
2. 미션 수행하기
홈
팝업 1차
미션 알림
팝업 2차
미션 알림
팝업 3차
미션 알림
팝업 4차
미션 알림
퍼즐식 미션 수행
퍼즐식 미션-보물찾기를 위한
단서 제공
별3개로
최종 보물 장소의 힌트
제공
최종 보물 장소
각각의 힌트 조합
실패
성공
연속된 미션 실패 시
친구에게 별 받음
미션 성공 시
별1개 지금미션 성공 팝업창
보물 찾기 성공 뱃지 받기
SOCIALITY TASK FLOW
3. 보상 제공
홈
선물함 클릭
미션 수행 확인란 선물 리스트
부모님과 공유하기
보상 제공
열린 선물 리스트
가운데 1택
팝업
감사 메세지 작성
감사 메세지 보내기
목표
신체활동량
달성
신체활동량과 힌트 및 미션 성공
에 대한 전반적 통계 지표 도식화
성공
실패
성과에 따른
리스트 목록 차등 개방
선물 수령하기
SOCIALITY TASK FLOW
시작 페이지
회원가입로그인
아이 상태
정보 확인
아이 위치
확인
보상 제공 환경설정
신체활동량(%)
미션성공률(%)
활동량-미션성공
합계량(%)
대표연락망
저장
보상리스트
아이 보상
요구메세지
확인
보상리스트
편집
보상리스트
완성
프로필 수정
알림 설정
회원 탈퇴
개인 정보
수정
근거리 대표
장소 확인
대표 장소로부터
아이 거리 확인
부모로부터
아이 거리 확인
지도-위치
정보
친구 리스트
친구 정보
확인
커뮤니티
이웃리스트
편집
이웃리스트
사진 및 글 작성
해시태그 등 가능
작성해 온 글에
대한 반응 확인
글쓰기
내 글 확인
SOCIALITY SITE MAP
GPS 중력센서가 위치정보시스템을 인터넷으로 연결 하여 정보를 수신하면
현실 배경에 표시하는 증강현실 어플리케이션을 통해 정보가 송수신된다.
이 데이터를 수신한 스마트기기를 통해 정보를 매칭하여 실시간 화면으로
보여주고 해당지역 상세정보가 순차적으로 화면에 나타남.
포켓몬 고를 스마트 폰에서 틀어 놨을 경우 이외에도 디바이스를 차고 다니면
항상 위치정보를 송수신하여 포켓 스탑에서 진동 및 불빛으로 포켓몬을
잡을 수 있음.
BENCHMARKINGSOCIALITY
SERVICE
가속도 센서로 얼마나 걸었는지 측정하고 지인들과 서로 얼마나 걸었는지
체크하고, 응원 메시지와 ‘high five’로 격려 할 수 있다.
GPS 수신기나 다른 항법 장치를 이용해서 용기를 숨기거나 찾는 야외 활동이다.
보물은 작고 방수가 되는 상자안에 지오캐싱을 즐기는 이들이 그것을 찾은 날짜를
기록하는 로그북이 들어있다.
플라스틱 용기 혹은 탄약 상자같은 좀더 큰 용기에는 값싼 물건들이 들어있어서
물건을 교환할 수도 있다.
NOOM WALK
BENCHMARKINGSOCIALITY
SERVICE
스마트폰을 주머니에 넣고 걸으면, 걸음 수를 세어서 자동으로 워킹 에너지로
바꾼다. 워커는 매일 당신이 소모한 칼로리양을 재고 목표를 추천해줍니다.
BENCHMARKINGSOCIALITY
SERVICE
키즈노트
HELLO5
유치원, 어린이집, 학원에서 사용하는 어플리케
이션으로 아동 관리와 더불어 학부모와 연결 및
소통이 적극적으로 이루어진다.
아동 청소년 건강관리 서비스를 제공하는 어플리
케이션. 아이들의 비만과 건강에 대하여 본인이
직접 관리하는 자가 관리 서비스이다.
BENCHMARKINGSOCIALITY
VISUAL & INTERFACE
U+키즈 쿠키즈
올레 톡톡
아이들의 안전을 위해 부모님들의
안심서비스 관련 어플리케이션으로
부모님들의 어플 사용에 대한
시각적 요소와 인터페이스 요소를 참고
BENCHMARKINGSOCIALITY
VISUAL & INTERFACE
SOCIALITY
REFERENCE IMAGE
IDEA SKETCH
SOCIALITY IDEA SKETCH
아이 위치 확인하기
아이 상태 확인 하기
보상하기
커뮤니티
SOCIALITY STORY BOARD
SOCIALITY WIREFRAME
와이어 프레임에 대한
사용성 평가
USABILITY TEST
SOCIALITY WIREFRAME
로그인 화면 랜딩 페이지
(아이 상태 확인)
SOCIALITY GUI
아이 위치 확인
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MOVIE SCENARIO
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UXdesign for sociality

  • 1. 장 윤 선 홍 유 화 아이들의 사회성 향상을 위한 놀이 학습 서비스 SOCIALITY UX SERVICE DESIGN
  • 2. ‘ 놀이 학습 서비스’ 아이들이 놀이를 통해 활동성을 늘임과 동시에 사회성을 기르고 이를 통해 학우와의 원만한 관계를 유지하도록 돕기 위한 SOCIALITY
  • 3. INDEX 1. PRE-RESEARCH 2. RESEARCH - FIRST & SECOND 4. CONCEPT & DIRECTION 3. PERSONA 5. TASK FLOW 6. SITE MAP 7. BENCHMARKING - SERVICE / VISUAL & INTERFACE 8. IDEA SKETCH 9. STORY BOARD 10. WIREFRAME 11. GUI 12. DEVICE
  • 4. PRE-RESEARCHSOCIALITY ISSUE EXTRATION CAMERA 무인카메라의 사용 사례 - 일상생활을 촬영하는 예능 프로그램 - 일상을 찍어 동영상을 올리는 SNS사용자 SOCIALITY MEDICAL EDUCATION 기술 아이들이 친구와 놀거나 가족끼리 여행을 갔을 때 위치추적기를 통해 자기가 간 곳을 표시 할 때마다 점수가 쌓여간다. 새로 간 곳에서 새로운 사람들과 사진을 찍고 올리는 것도 점수에 포함이 된다. 이를 sns와 연동시켜 많은 사람들과 자신이 갔던 곳을 공 유하고 글로벌한 사회성을 이룰 수 있다. 고령화 사회 현상이 의료비 지출 증가에 영향을 미치고 그에 따라 효율적인 의료서비스를제공하기 위한 방안이 필요 최근 청소년들이 학교 폭력과 같은 교육기간 내 범죄에 쉽게 노출되기 때문에 이를 예방하고 안전한 성장기를 위한 방안이 필요
  • 5. 현대 아이들의 부족한 신체활동량과 사회성을 문제 제기 PRE-RESEARCHSOCIALITY ISSUE EXTRATION
  • 6. 교육관계자와의 심층인터뷰 (충청북도 교육과학연구원 소속/2017.09.24) 교육관계자와의 인터뷰를 통해 놀이 학습 서비스 에 대한 가능성 도출 또래놀이 활용이 가장 중요한 요소 오프라인 상에서의 프로그램 계획이 중요 온라인-오프라인 환경 조성에 관한 초점 스마트폰 활용 학습 긍정적 태도 RESEARCH - FIRSTSOCIALITY IN-DEPTH INTERVIEW 심층 인터뷰
  • 7. 증강현실, 미디어 게임, 협력 놀이 를 통해 아이들에게 교육적 효과를 줄 수 있다는 분석 결과 협력놀이 ‘팀 데몬스트레이션’을 통 해 협력놀이가 어린이들의 협동심과 타 인을 이해하는 마음 등 사회성을 키우는 데 도움이 되는 놀이임을 드러낸다. 증강현실 게임의 수학교육에서 적용했 을 때 수업자체에 대한 흥미도가 높아 졌고 학습몰입도 또한 높은 수준을 나 타냈음을 나타냈다. 미디어 게임이 교육적 도구로 사용된다 면 청소년들의 인문적 교양과 윤리적 태도 형성에 긍정적 영향을 미 칠 수 있다. 위치기반게임을 통한 지리교육 및 지리 학, 공간 정보산업 활성화에 적용 될 수 있다. RESEARCH - FIRSTSOCIALITY DESK RESEARCH 데스크 리서치
  • 8. 쌍용초 방문 관찰 시작 취학 아동을 만나기 위해 초등학교를 관찰 장소로 선 정 하기 위해 쌍용초등학교 교내 관계자들과 미리 연 락을 한 후 허락을 맡고 관찰하기 시작했다. 다양한 학년의 학생들이 방과 후에 학교에 남아있었기 때문에 그들의 생활 방식의 공통점과 차이점을 알아 볼 수 있을 것이라 예상되었다. AEIOU 법 실시 관찰한 내용을 바탕으로 AEIOU 법을 사용하여 분석하 고 정리하였다. 단서 추출 • 친구들과 무리 지어 어울리는 아이들도 있고 혼자 서 조용하게 지내는 아이들도 있었다. 운동장이 넓 은데도 불구하고 체육시간이 아니면 아이들은 앉 아서 스마트폰 게임을 하거나 그림을 그리거나 동 영상을 보았다. 그나마 조금 활동 적이었던 아이들 은 조금한 공터에서 잡기놀이를 하거나 균형잡기 놀이를 하고 있었다. • 지도 교사들이 있을 때는 아이들도 운동장의 넓은 공간을 사용하며 활달하게 활동 하였는데 지도 교 사가 없을 때면 다시 정적인 모습으로 되돌아 갔다. 강제성이 있을 때 아이들은 움직이는 모습이 보였 다. • 방과 후 대부분의 아이들은 학원으로 옮겨가거나 교내에서 실시하는 방과 후 활동을 했다. 수업시간 에 반납했던 스마트폰을 받음과 동시에 아이들은 삼삼오오 모여 스마트폰 게임을 하거나 그림을 그 리거나 동영상을 보는 등 다양하게 스마트폰을 사 용하는 모습이 두드러지게 보여졌다. • 스마트폰을 가지고 있지 않은 친구들이 드물고 그 만큼 아이들은 스마트폰의 사용에 능숙해져 있었 고 스마트폰을 통해 생겨난 커뮤니티도 생겨났다. 예를 들어 함께 스마트폰 게임을 하는 그룹, 또는 스마트폰으로 그림을 그리고 그 그림을 바로바로 공유하고 피드백 받는 그룹 등 다양한 활동을 스마 트폰과 함께 공유하고 있었다. • 학교 공부에 대한 흥미도가 낮았고 오히려 학교 수 업 진도가 빨리 나가는 것에 대한 두려움이 있기도 했다. 분석 및 NEEDS 도출 스마트폰의 사용율이 매우 높다 주입식 교육에 대한 흥미도가 낮다. 아이들이 방과 후에 다시 만나기에는 각자의 스케 쥴이 있고 그 활동 범위도 달라서 만나기가 힘들다. 스마트폰 활동이 아닌 다른 활동 대한 전반적인 흥 미도가 낮았다. 관찰 장소 쌍용초등학교 관찰일 관찰대상 취학기 어린이 관찰 목적 아이들에게 영향을 미치는 주위 환경 요소 들을 고려하여 객관적인 관점에서 잠재적인 니즈를 도 출 하기 위해 A activity 아이들은 친구들과 어울려 논다. 아이들은 스마트폰 게임을 즐겨한다. 아이들은 아무 제약없이 친구들과 몸을 쓰며 하는 놀이를 즐겨한다. 아이들은 방과 후 활동을 많이 하거나 학원에 가는 경우가 대부분 이다. 스마트폰을 안 가지고있는 경우는 드물다. 혼자서 신체적 놀이 활동을 하는 경우는 드물다. 혼자서 노는 아이들은 스마트폰으로 그림을 그리거나 리듬 게임 등 을 하고있었다. E environment 학교는 아이들의 신체활동을 권장하기 위해 20분 쉬는 시간을 주 고 교실 내에 남아있지 못하게 한다. 학교 체육 프로그램에서 줄넘기, 운동장 뛰기, 피구, 축구 등의 다 양한 활동을 지도한다. 또한 수행평가로 줄넘기 과제를 내 주어 방 과 후에도 스스로 신체활동을 할 수 있는 동기를 심어준다. I interaction 아이들은 학원에 가기 전, 잠깐의 시간이 날때마다 모여 지내고, 요 즘 스마트폰 게임을 같이하는 것이 유행이라고 한다. 학교 바로 앞에 있는 종합학원에 다니는 학생들이 많다. 시간 여유가 되는 친구들끼리 모여서 와이파이가 잘 되는 가게에서 스마트폰을 하고 놀기도 한다. O object 스마트폰을 많이 사용한다. 특히 스마트폰에서 게임의 사용 빈도율 이 매우 높았다. 스마트폰으로 그림을 그리고 자신의 작품을 공유 하는데도 매우 익숙해져 있었다. U user 쌍용초등학교 학생들 스마트폰 사용 용이 수업에 대한 낮은 흥미도 실내에 국한된 활동 반경 스마트폰 이외에 흥미 부족 적극적인 스마트폰 활용 활발한 신체활동 지루하지 않은 학습 활동 새로운 취미 개발 RESEARCH - SECONDSOCIALITY OBSERVATION 직접 관찰
  • 9. 적은 시간에 할 수 있는 효과적인 놀이 NEEDS 도출인터뷰 실시 및 녹취록 작성 사전 질문내용을 바탕으로 한 집단마다 약 30분 ~ 1시간 가량 인터뷰를 진행하였다. 실제적인 답변을 통해 생각해내지 못한 새로운 단서를 발 견하는 것에 초점을 두었고, 인터뷰 후 녹취록을 작성하였다. 단서 추출 • 학원차가 와야하는데 안와서 쉼터에서 기다리면서 놀고 있어요. 보통 친구들이랑은 학교끝나고나 학원가기 전에 시간날 때 놀아요. • 평소에는 집에서 티비보거나 게임하고 놀아요. • 20분 놀이시간이 너무 짧은 것 같아요. • 학교에서 한 두명 빼고 스마트폰은 다 있어요. 저도 있어요. • 30분 뒤에 방과후 수업이라 기다리는 시간에 같이 놀고 있는 중이었 어요. • 시간이 없기도 하고 놀 친구들이 없어요. • 시간이 있어도 뭐하고 놀지, 뭐하고 노는 지 잘 모르겠어요. • 쌍둥이 형제랑 같이 에스보드타러 밖으로 나가요.. • 와이파이 되는 데 찾아서 게임하러 가요. • 시간이 안 맞아서 놀 친구가 없어요. • 반에서 1-2명 빼고는 스마트폰 다 있어요. 스마트폰 없는 애가 많은 반은 4명 정도이고 다 있어요. • 친구들하고 카카오톡 단톡방에서 놀 지를 정하고 언제 어디서 만날 지 그런 거 정해요. • 밖을 잘 안 나가요. 집에서 놀아요. • 밖에 나가서 뛰어놀고 그런 거는 안해요 • 개인적인 시간은 많아요. 그림 그리는 거 좋아해서 스마트폰으로 그 림 그리고 있었어요. • 그 외에 친구들하고 놀 때는 딱히 뭐하고 노는 지 모르겠어요. • 스마트폰으로 많이 노는 것 같아요. • 평일에는 시간되면 보고 주말에는 잘 안 만나요. • 게임기가 아니라 마트 앞에 와파가 잘 터져서 거기서 게임하는 거에 요. 제 폰으로 하는 거에요. 와이파이 없어도 데이터로 해도 돼요. • 포켓몬고 할 때 저 혼자 나가서 했어요. 또 저는 차타고 다니면서 했 어요. 위치켜고 학원차타고 다니면서 했어요. • 방과후 수업에서 방송댄스를 배워요. • 평소에 잘 안 걸어다녀요. 차타고 다녀서 지각할 때 말고는 뛰지도 않 아요. • 공부하기 싫어요. • 매일 놀고만 싶어요. 사전질문지 작성 취학기 아동인 초등학생 아이들을 대상으로 아이 들의 교우관계와 교우관계에서 이루어지는 전반 적인 사회적 환경, 학교와 학교를 벗어난 곳에서 의 활동, 활동 범위 그리고 스마트폰에 대한 노 출도에 대한 사전 질문내용을 바탕으로 인터뷰를 실시하였다. 기본 몇 학년인가요? 무엇을 하는 중인가요? 어떤 취마가 있나요? 최근 가장 관심있거나 흥미로운 것은 무엇인 가요? 교우관계/전반적인 환경 어울려 노는 무리가 있나요? 친구들과 사이가 좋은가 요? 친구들과 학교 밖의 공간에서 만나서 노는 횟수가 어느 정도 인가요? 친구들과 놀지 않는다면 그 이유는 무엇인가요? 학교 활동 교내에서 친구들과 노는 활동시간이 있나요? 활동 시 간이 주어졌을 경우, 어떤 활동을 하나요? 학교 외 활동 하교 후 여가시간이 많이 있나요? 하교 후 친구들과 놀 때 뭐하고 노나요? 하교 후 친구들과 놀지 않을 때 는 무엇을 하나요? 학교 외 활동 범위 학교 밖의 공간에서 친구들과 놀 때 어디를 가나요? 부모님없이 친구들끼리 밖을 나가서 논 적이 있나요? 스마트폰에 대한 노출도 스마트폰을 가지고 있나요? 반 친구들 중 스마프톤이 없는 친구들이 얼마나 있나요? 스마트폰 어플을 많이 사용하나요? 인터뷰 대상 11세 김재은, 김재 은(여) 병천초 4학년/ 12세 김원 희(여) 쌍용초 5학년/ 8세 이서연, 유하은(여) 쌍용초 1학년 인터뷰 날짜 2017년 9월 26일/28일 적극적인 스마트폰 활용 운동량을 늘려주는 신체활동 야외에서도 즐길 수 있는 활동 협동심을 기를 수 있는 놀이 아이들의 흥미를 유발시키는 활동 배움에 대한 흥미를 느낄 수 있게 하는 활동 RESEARCH - SECONDSOCIALITY IN-DEPTH INTERVIEW 심층 인터뷰
  • 10. 적은 시간에 할 수 있는 효과적인 놀이 INSIGHT 도출 적극적인 스마트폰 활용 야외활동에 익숙해지는 활동 친구들과 함께 할 수 있는 놀이 아이들의 흥미를 유발시키는 활동 OBSERVATION을 통한 NEEDS INTERVIEW를 통한 NEEDS 활발한 신체활동 지루하지 않은 교육 활동 적극적인 스마트폰 활용 다양한 취미 개발 활발한 야외 활동 또래와의 놀이 시간 부족 해결 아이들의 흥미를 유발하는 효과적인 놀이 취학기 아동들에게 하나의 생 활반경이 되어버린 스마트폰 을 활용하여 야외활동이 부족 한 아이들에게 신체발달을 할 수 있는 활동을 만들어주어 재미있게 놀면서 사회성을 발 달 시킬 수 있는 환경을 만들 어준다. 능동적인 교육 방법 스스로 배움의 즐거움을 느끼는 방법 RESEARCH - SECONDSOCIALITY INTEGRATION OF RESEARCH
  • 11. 손수빈은 서울 목동 초등학교에 다니는 3학년 학생이다. 평소 몸집이 크고 움직이는 것을 싫어하는 탓에 지각 할 위기가 아니면 뛰는 일이 거의 없다. 오늘도 어머니가 출근길에 데려다 주셔서 차를 타고 학교에 도착했다. 어제 늦게까지 숙제를 한 탓에 학교 수업시간은 피곤하게 느껴졌고 어려운 수업을 따라가느라 머리가 아팠다. 최근 수빈이가 가장 어려워하는 수업의 진도를 따라가기 위해 컴퓨터 프로그래밍 학원까지 추가하여 다니기 시작했다. 오 늘은 수업이 끝나고 편의점에서 간식을 사 먹고 컴퓨터 프로그래밍 학원을 가야 하는데 셔틀버스를 기다리는 겸 오락실에 서 게임을 하다가 셔틀버스를 놓치고 말았다 . 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 이유는 수업 진도를 따라가는데도 유용하지 만 낯을 많이 가리는 편이어서 친구가 거의 없는데 학원을 다니면 친구들이 많이 생길 것같은 기분이 들기 때문이다. 지난 주, 수빈이는 오래된 소꿉 친구와 주말에 놀고 싶었으나, 친구는 주말 마다 가족들과 캠핑을 가는 바람에 만날 수 없 고 수빈이네는 치과의사인 아버지와 학원 영어강사인 어머니가 주말에도 바쁘셔서 가끔 외식을 하는 것 이외에 주말에도 혼자서 대부분 시간을 보내고 밖을 잘 나가지 않는다. 주로 저녁의 수빈이의 모습은 두 학원을 다녀와서 밥을 먹고 학교 숙제와 학원 숙제를 하다가 머리를 식힐 겸 스마트폰 게 임을 하다가 12시가 되면 잠을 잔다. 오늘도 수빈이는 다 못 마친 학원 숙제를 학교 쉬는 시간에 하기 위해 학원 교재를 책가방에 넣으면서 끝이난다. 손수빈 (10) 직업 : 서울 목동 초등학교 학생 3학년 수입 : 용돈 일주일에 3만원 취미 : 만화보기, 좀비고 거주지 : 서울 목동 § 바깥 활동을 즐겨하지 않는다. § 부모님이 맞벌이 부부이다. § 비만도가 높게 나왔다. § 편식이 심하다. § 스마트폰 게임을 좋아한다. § 패스트푸드를 좋아한다. PRIMARY PERSONA 특징 동기 및 목표 § 게임만 하고 싶다. § 친구들이 나를 좋아했으면 좋겠다. § 키가 크고 싶다. 퍼소나 스토리 “게임이 제일 재미있어요.” SOCIALITY PRIMARY PERSONA PERSONA
  • 12. 이나영씨는 서울 목동에서 영어학원을 하고있다. 하반기에 맞추어 주부반을 만들어 아침 일찍 나가서 준비해야하는 일 이 잦아졌다. 오늘도 늦잠자는 아들을 깨워가며 출근하느라 허겁지겁 집을 나섰다. 아이가 일찍 잤다면, 일찍 깨워서 혼 자 걸어서 가라고 하겠지만 갖은 학원 과제와 집중력 부족으로 인해 밤 늦게까지 끝내지 못했다는 것을 알고 있기 때문에 마음이 약해져 곧 있으면 고학년이 되는 아들이지만 응석을 받아주고 있다. 일주일 전에 학습통지서에서 학부모회 가입 의 여부를 묻는 통지서가 왔지만 잊어버리고 있다가 오전에 어머니회장이 전화하시는 바람에 알아 차렸다. 패스트푸드만 먹으려는 아들이 걱정되어 지난 주말에 오랜만에 레시피를 보며 요리를 했는데 아들이 입맛에 안 맞는다며 투정을 부려 마음이 안 좋았다. 오랜만에 가족들이 모여 밥을 먹을 때, 아이의 키가 크지 않은 것 같아 이런 저런 이야기를 하다가 남 편은 아이들은 무조건 뛰어 노는 것이 좋다며 학원을 하나 줄이자고 하는데 이나영씨는 학원을 줄여도 아들이 뛰어 놀지 않을 것을 알기 때문에 그냥 다니던 학원을 꾸준히 다니자고 했다. 부부의 키를 고려했을 때 결코 아들이 작지 않을 것이 라고 예상하였는데, 아이가 어렸을 때 부터 워낙 체구가 작았고, 학년이 올라갈 때마다 키 순번이 앞으로 밀려나는 것 같 아서 불안하다. 이나영씨는 오늘도 저녁에 어떤 음식을 해야 할 지 고민이 된다. 이나영 (43) 직업 : 서울 목동학원 고등부 영어강사 수입 : 월 평균 700만원 취미 : 플라잉 요가 키 : 168cm 거주지 : 서울 목동 § 맞벌이 부부이다. § 학부모회에 가입해본 적이 없다. § 건강에 대해 신경을 많이 쓴다. § 화장을 진하게 하지 않는다. § 아들의 발육이 늦은 것에 걱정이 많다. § 아이의 식단 걱정이 있다. PRIMARY PERSONA 특징 동기 및 목표 § 영어학원의 주부 반을 하나 더 늘일 계획이다. § 아들의 편식을 없애고 싶다. § 아들의 발육에 더 신경을 쓰고 싶다. 퍼소나 스토리 “집에만 있는 아들이 걱정되요.” SOCIALITY SECONDARY PERSONA PERSONA
  • 13. GPS와 AR증강현실을 이용하는 보물 찾기 게임 구현 친구들과의 보물찾기게임을 통해 이루어지는 신체 활동량 및 미션에 대한 보상 제공 최종 보물을 찾는 공동 미션을 함께 수행 하며 또래 친구들과 협동력을 높이고 미 션 해결 시, 서비스를 통해 연결된 부모님 에게 직접적인 보상을 제공받을 수 있도 록 한다. 운동량이 부족한 아이들에게 재미있는 신체 활동을 부여하고 그를 데이터 베이 스화하여 기록 및 분석을 통해 체계적인 활동 증진을 프로그램화 할 수 있다. 힌트 및 보물 찾기에 대한 장소의 방향 과 거리를 알려주고 최종 장소에서 AR 증강현실 서비스를 통해 보물을 획득하 는 게임방법을 가진다. 아이들의 운동량을 도식화하는 방법을 통해 활동량을 기록 및 분석 SOCIALITY CONCEPT CONCEPT & DERECTION
  • 14. SOCIALITY 친구들과의 소통할 수 있는 기능을 통해 함께 놀 수 있는 시간과 공간을 마련 아이들에게 문제 해결 후 성취감을 제공하여 스스로 문제를 해결하는 도전의식 북돋음 GPS 위치서비스와 AR을 통해 직접 움직이면서 생동감있는 인터페이스를 즐길 수 있는 야외 놀이서비스 제공 또래 친구들과 공동 미션을 해결하는 협동 학습놀이 제공 놀이학습서비스를 이용하면서 생기는 미션을 해결한 후 학습에 대한 힌트를 제시 및 보상 제공 SOCIALITY DESIGN DIRECTION CONCEPT & DERECTION
  • 15. 1. 게임 시작 및 친구 찾기 홈 친구 찾기 클릭 주변 친구 목록 제공 메세지 보내기 시간, 장소 결정 부모님에게 자동적으로 정보 제공 (누구와 어디에서 만나는지) 게임 룰 설명 게임 시작 장소 집결 게임자들의 위치를 기반으로 최단거리의 스팟에서 만남 SOCIALITY TASK FLOW
  • 16. 2. 미션 수행하기 홈 팝업 1차 미션 알림 팝업 2차 미션 알림 팝업 3차 미션 알림 팝업 4차 미션 알림 퍼즐식 미션 수행 퍼즐식 미션-보물찾기를 위한 단서 제공 별3개로 최종 보물 장소의 힌트 제공 최종 보물 장소 각각의 힌트 조합 실패 성공 연속된 미션 실패 시 친구에게 별 받음 미션 성공 시 별1개 지금미션 성공 팝업창 보물 찾기 성공 뱃지 받기 SOCIALITY TASK FLOW
  • 17. 3. 보상 제공 홈 선물함 클릭 미션 수행 확인란 선물 리스트 부모님과 공유하기 보상 제공 열린 선물 리스트 가운데 1택 팝업 감사 메세지 작성 감사 메세지 보내기 목표 신체활동량 달성 신체활동량과 힌트 및 미션 성공 에 대한 전반적 통계 지표 도식화 성공 실패 성과에 따른 리스트 목록 차등 개방 선물 수령하기 SOCIALITY TASK FLOW
  • 18. 시작 페이지 회원가입로그인 아이 상태 정보 확인 아이 위치 확인 보상 제공 환경설정 신체활동량(%) 미션성공률(%) 활동량-미션성공 합계량(%) 대표연락망 저장 보상리스트 아이 보상 요구메세지 확인 보상리스트 편집 보상리스트 완성 프로필 수정 알림 설정 회원 탈퇴 개인 정보 수정 근거리 대표 장소 확인 대표 장소로부터 아이 거리 확인 부모로부터 아이 거리 확인 지도-위치 정보 친구 리스트 친구 정보 확인 커뮤니티 이웃리스트 편집 이웃리스트 사진 및 글 작성 해시태그 등 가능 작성해 온 글에 대한 반응 확인 글쓰기 내 글 확인 SOCIALITY SITE MAP
  • 19. GPS 중력센서가 위치정보시스템을 인터넷으로 연결 하여 정보를 수신하면 현실 배경에 표시하는 증강현실 어플리케이션을 통해 정보가 송수신된다. 이 데이터를 수신한 스마트기기를 통해 정보를 매칭하여 실시간 화면으로 보여주고 해당지역 상세정보가 순차적으로 화면에 나타남. 포켓몬 고를 스마트 폰에서 틀어 놨을 경우 이외에도 디바이스를 차고 다니면 항상 위치정보를 송수신하여 포켓 스탑에서 진동 및 불빛으로 포켓몬을 잡을 수 있음. BENCHMARKINGSOCIALITY SERVICE
  • 20. 가속도 센서로 얼마나 걸었는지 측정하고 지인들과 서로 얼마나 걸었는지 체크하고, 응원 메시지와 ‘high five’로 격려 할 수 있다. GPS 수신기나 다른 항법 장치를 이용해서 용기를 숨기거나 찾는 야외 활동이다. 보물은 작고 방수가 되는 상자안에 지오캐싱을 즐기는 이들이 그것을 찾은 날짜를 기록하는 로그북이 들어있다. 플라스틱 용기 혹은 탄약 상자같은 좀더 큰 용기에는 값싼 물건들이 들어있어서 물건을 교환할 수도 있다. NOOM WALK BENCHMARKINGSOCIALITY SERVICE
  • 21. 스마트폰을 주머니에 넣고 걸으면, 걸음 수를 세어서 자동으로 워킹 에너지로 바꾼다. 워커는 매일 당신이 소모한 칼로리양을 재고 목표를 추천해줍니다. BENCHMARKINGSOCIALITY SERVICE
  • 22. 키즈노트 HELLO5 유치원, 어린이집, 학원에서 사용하는 어플리케 이션으로 아동 관리와 더불어 학부모와 연결 및 소통이 적극적으로 이루어진다. 아동 청소년 건강관리 서비스를 제공하는 어플리 케이션. 아이들의 비만과 건강에 대하여 본인이 직접 관리하는 자가 관리 서비스이다. BENCHMARKINGSOCIALITY VISUAL & INTERFACE
  • 23. U+키즈 쿠키즈 올레 톡톡 아이들의 안전을 위해 부모님들의 안심서비스 관련 어플리케이션으로 부모님들의 어플 사용에 대한 시각적 요소와 인터페이스 요소를 참고 BENCHMARKINGSOCIALITY VISUAL & INTERFACE
  • 26. 아이 위치 확인하기 아이 상태 확인 하기 보상하기 커뮤니티 SOCIALITY STORY BOARD
  • 28. 와이어 프레임에 대한 사용성 평가 USABILITY TEST SOCIALITY WIREFRAME
  • 29. 로그인 화면 랜딩 페이지 (아이 상태 확인) SOCIALITY GUI 아이 위치 확인