3. 1. 타이티팜 디지털 미디어 특강
분석
게임성
• 농장 경영게임
• 게임을 하면서 얻을 수 있는 돈 과 벨로 자신만의
농장을 꾸밀 수 있음
• 각각의 동물 마다 고유한 레벨이 존재
• 동물들의 레벨이 높아지면 비싼 값에 팔 수 있음
• 동물들 갂 교배가능
• 교배 시 일정 확률로 새로운 종의 동물 습득 가능
• 밭을 일구고 동물들에게 먹이를 주는 등의 활동으로
플레이어 레벨 업 가능
• 플레이어의 레벨이 높아지면 기를 수 있는 동물의
숫자가 많아지고 농장의 크기, 경작지 등 도 넓어짐
사회성
• 다른 플레이어의 농장 방문 가능
• 방문 시 일정량의 돈과 경험치 획득 가능
• ‘정 시스템’을 도입하여 다른 플레이어와 ‘정’을 주고
받을 수 있으며 ‘정’은 동물들 갂의 교배에 쓰임
• 새로운 동물을 지속적으로 출시함으로써 사용자들
갂의 경쟁 유도
4. 2. 더비데이즈 디지털 미디어 특강
분석
게임성
• 말 육성 게임
• 게임을 하면서 얻을 수 있는 돈 과 케시로 자신만의
마구갂을 만들 수 있음
• 각각의 말 마다 고유한 레벨이 존재
• 자신이 소유한 말들과는 물론이고 다른 사용자가
소유한 말들과도 교배 가능
• 교배 시 각각의 동물들의 특성을 반영하여 새로운
망아지가 태어남
• 태어날 망아지의 모양을 다양하게 제공함으로써
게임의 재미 부여
• 훈련을 통해 말을 성장 시킬 수 있음 성장시킨 말은
대회에 출전시켜 다른 사용자와 경쟁 가능
사회성
• 다른 플레이어의 말과 교배가 가능하여 상대방에게
내가 원하는 말이 있을 경우 교배를 신청
• 매일 3명에게 무료 캐시를 선물 할 수 있어 서로갂의
교류 활성화 유도
5. 3. Copycat 분석 디지털 미디어 특강
동물 육성 말 육성
건물,밭,구조물 등으로 자싞만의 농장 건설 건물,구조물 등으로 자싞만이 마구간 건설
정 시스템으로 사용자간의 교류 활성화 교배,캐시 선물 시스템으로 사용자간 교류 활성화
교배 시스템으로 다양한 재미 제공 교배 시스템으로 다양한 재미 제공
게임 내 활동에 쿨 타임을 줌으로써 실제로 게임 내 활동에 쿨 타임을 줌으로써 실제로
경영하고 있다는 느낌을 줌 경영하고 있다는 느낌을 줌
6. 4. 결론 I. 프로젝트 개요
Copycat이 성공하는 이유는 이미 성공사례가 있는 검증된 것들을 사용하기 때문
기존의 방식을 바탕으로 새롭고 독특한 재미를 제공하는 것이 관건
쿨 타임 제공 사용자간 서로 도울 수 자신만의 독특한 농장
( 교배, 작물 생산, 훈련) 있는 방법 제공 건설 가능