2. 목차
• 애자일 스크럼 소개
• 팀 구성
• 스프린트 경험
• JIRA 번다운 차트 리포팅
• 결론
3. 비즈니스 환경은 빠르게 변화
전통적 IT 프로젝트 개발 방식의 한계
다양한 애자일 개발 방법 발표
DSDM(Dynamic Systems Development Methods, 1994)
스크럼(scrum, 1995)
크리스털 방법론(Crystal Clear, 1996)
…
XP(Extreme Programming, 1996)
칸반(SW Kanban, 2006)
린 스타트업(Lean Startup, 2011)
4. 애자일 소프트웨어 개발 선언문(요약)
• 프로세스와 도구보다는 개인과 개인 간의 상호작용에 더 큰 가치를 둔다.
• 포괄적 문서화보다는 동작하는 소프트웨어 더 큰 가치를 둔다.
• 계약 협상보다는 고객과 협력에 더 큰 가치를 둔다.
• 계획을 따르기보다는 변화에 대응하는 것에 더 큰 가치를 둔다.
8. • 스프린트 데모
• 스프린트 회고• 일일 스탠드업 미팅
• 스프린트 기획
스프린트 주기는 2주
화요일 오전부터 시작
JIRA, Confluence 사용
백로그, 이슈 관리
6시간 이상 걸림
JIRA에서 관리되는 이슈기반
Daily Did List Confluence 기록
어제 한 일, 오늘 할 일, 이슈 공유
QA팀, 스프린트 기획일에 확인
스프린트 기획이 끝나면
무중단 패치(QA->OP)
스프린트 기획 때 진행
직전 스프린트에서 느낀점
아쉬움, 좋음, 서로 칭찬
9. 스프린트 기획
• 2주 스프린트 실시 (스프린트 길이는 절충되어야 한다)
• 백로그에서 이번 스프린트에서 해야 할 일 정리
• 1일 작업은 1 Story Point 계산
• 업무에 집중 할 수 있는 시간은 최대 70%
• 한 스프린트 Working Day는 10일
• 한 사람이 한 스프린트에 소화할 수 있는 포인트는 7 Point
• JIRA를 이용해서 이슈를 할당하고 작업 시간을 추정
• 이슈는 1 Point 가 넘지 않도록 관리
• 스프린트 중간에 변경사항은 스크럼마스터가 관리