SECOND LIFE PavlínaLukoszová, Michaela Strihová, Petr Molnár, Jakub Svatoň Virtual work v akadem. roce 2011/2012
2.
CO JE TOSECOND LIFE? Virtuální internetový svět s grafickým rozhraním v podobě počítačových klientů Obrovský 3D prostor nabízející téměř neomezené možnosti interakce a kreativity Žánrově těžce zařaditelný: hra, chat / seznamka, nástroj, globální ekonomika, socilogický či psychologický experiment? Všechno z toho! Velká flexibilita – každý si zde může najít jen to, co jej zajímá Second life si tedy vyvářejí především sami hráči alias Residenti, reprezentovaní avatary
3.
HISTORIE SECOND LIFE1999 – úplný počátek – Philip Rosedale zakládá společnost Linden Lab 2002 – hra původně nazvaná LindenWorld se mění v SL, příchod prvních residentů a spuštění nejdříve uzavřené, ale poté i beta verze pro veřejnost 2003 – oficiální vydání hry – 23.6. 2006 – 1.člověk se stal milionářem díky SL – SL dosáhl jednoho milionu obyvatel – 18.10. 2007 – dramatické zlepšení grafiky hry díky novým technologiím 2009 – vznik reálného SL trhu a oddílu SL jen pro dospělé
4.
JAK TO VYPADÁ?Vaše druhé já – avatar: Vyjadřuje osobnost, ale nemusí se podobat Avatar může: Chatovat, tančit, běhat, skákat, levitovat Vytvářet a prodávat věci Vzdělávat se a objevovat virtuální svět Neplní úkoly, ani se nevyvíjí, ale ani neumírá Vše závisí na kreativitě každého uživatele Dá se chodit na diskotéky, koncerty, do kina i se podívat na místa, která existují v reálném světě
VÝVOJ Alfa verze(LindenWorld)– pouze základní funkce – editace objektů a avatarů + létání Beta verze – 1.peněžní systém spojený s objekty Verze 1.1 – zavedeny daně, mnoho změn grafiky 1.2 – zaveden model vlastnictví pozemků 1.4 – možnost vytvářet animace uživatelem 1.7 – nová mapa tak jak ji známe dnes, vytvořen Lindex, což je směnárna mezi dolary a lindeny 1.8 – možnost teleportu z bodu do bodu (dříve pouze přes telehuby), zlepšení graf. detailů 2.0 – plná podpora webové a flashové interaktivity
9.
KOMERČNÍ VYUŽITÍ K marketingovým účelům a k prezentaci nových služeb a produktů K realizaci průzkumů, k získávání zpětné vazby od zákazníků a zaměstnanců Ke komunikaci, ke vzdělávání a školení, k náboru nových zaměstnanců, k setkávání s obchodními partnery Možné i trávit svou dovolenou (např. na ostrově Mumuland)
10.
NÁKLADY Nákladyspojené s využitím Second Life se dělí na několik položek: Koupě pozemku / měsíční pronájem Virtuální vybudování firemního sídla Provoz sídla Marketingové výdaje spojené s oslovením obyvatel
11.
UŽIVATELÉ Obchodní společnostia jiné právnické osoby Vysoké školy a veřejné vzdělávací instituty Domácnosti a spotřebitelé Státy, vládní organizace a jiné státní orgány Reprezentanti územních samosprávných celků (krajů i obcí) Vědecké a výzkumné organizace
12.
VÝHODY A NEVÝHODY Výhody: Nové vztahy a přátelství Sebeprosazení Business Ztráta ostychu Nevýhody: Chybí herní motivace Závislost Nevědomost pravé identity ostatních Technické problémy
13.
PSYCHICKÝ VLIV „Pokud chcete zhubnout, existuje pro vás snadná rada, pořiďte si štíhlého avatara.“ Tak nějak by mohl znít slogan propagující pozitivní vliv virtuální reality na člověka. Vědci ze Standfordské univerzity totiž přišli na zajímavou teorií. Pokud jste virtuálně aktivní, může být pro váš reálný život důležité, jaký je váš avatar. Vzájemně se prý totiž ovlivňujete.
14.
PSYCHICKÝ VLIV Vcítěníse do své postavy do 90 vteřin Partnerské vztahy a přátelství Vliv na reálný život Závislost Virtuální kolektivy Psycholog v SL Handipoints