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实时渲染全面应用时代的来临
实时渲染还能做什么
Enterprise Show Reel
? 为什么要用实时渲染来做
交互
速度
?为什么能用实时渲染来做
• 足够快的硬件
• 足够好的工具
• 渲染品质要高
• 工作流程要顺畅
• 迭代效率要高
• 交互实现要便利
汽车 产品
渲染品质的提升
提高反射品质
•DFAO for diffuse and specular
高精度G-buffer 法线编码
高精度静态网格顶点法线和切线编码
•改进后的真实漆面着色模型
•双层法线的应用来更真实的模拟碳纤维,金属漆等表面材
质效果
老漆面材质 新双层漆面着色模型 照片
流程保留
FBX 外部场景整体导入
支持层级,分组,instances,优化导入速度
交互实现
全Blueprint功能实现
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角色渲染品质的改进
Shading方面的改进区分开的Diffuse和Specular的Lighting, 只
散射diffuse并不散射specular
散射后应用BaseColor得到更加锐利的细节
材质贴图层面:
汗毛模拟
增加细节Titling的normal/roughness贴图
使用Cavity贴图来压暗毛孔/化妆缝隙处的高光
皮肤
眼球的Shading Model模拟巩膜下的光线散射,虹膜的光线
焦散,眼球表面液体层的高光
材质层面input中添加了虹膜的Mask来定义虹膜区域;以
及虹膜的深度来模拟角膜的折射;瞳孔的扩张/大小
模型:角膜突起;增加泪腺于眼球的混合过度;增加框内
边缘的眼泪
眼球
• Shading Model层面支持两层高
光,散射以及透射
• 材质层面,不透明材质
+MASK+TAA+Temporal
Dithering;像素深度偏移表现发
丝相互穿插
• 模型:插片
• 贴图:Opaciy/ID/Depth/Roots/Flow
毛发
透明度 发长 ID深度 走向
睫毛
• 头发
• 镜像使用
软毛
• :
• 模型类似头发的做法,插片
• 材质: 全黑,颜色只通过次表面材质颜色来提
供;点动画,以及材质的 ; 效果;
Shading Model 模拟布料绒毛层
材质上自定义绒毛层的亮度颜色以及布料层的Mask
法线的重计算
• 法线在 的重计算极大的增加了 点
动画过程中模型表面凹凸细节的变化
OFF ON
快速角色物理模拟系统
骨骼驱动曲线
动态物体的环境光阴影
非线性编辑/3D动画的编辑工具
Sequencer
工作流程
基于Shots的工作流程
SubScene多人协同工作的应用
迭代效率
Take的应用,快速尝试
多机位软切换
• 导演的总体可控性
可生成物件(Spawnable actor)
电影摄像机
Sequence 录制
革命性的效率提升/实时在线动画捕捉方案
实现方案
• 演员环境的营造
• VR中对演员的实时指导和监测
• 第二套动画的叠加
输出
r.MotionBlurNew=1
r.MotionBlurQuality=4
r.MotionBlurSeparable=1
r.SSR.Quality=4
r.Shadow.MaxResolution=4096
r.DepthOfFieldQuality=3
渲染品质变量参数推荐
r.MipMapLODBias=-1
r.ForceLOD=0
r.Shadow.TexelsPerPixel 4
r.Shadow.RadiusThreshold 0.01
r.MinScreenRadiusForLights 0.01
r.Reflectioncaptureresolution 1024
360度立体视频
渲染压力巨大
实时渲染带来巨大优势
正在做的改进:
• 渲染输出灵活性
• 支持更多的数据格式
• 继续提高渲染品质
• 更快的渲染速度
培训
高保真环境的还原
交互/多人协同
迭代效率/迅速原型的制作和测试
迭代效率/快速廉价操控及物理行为的模拟
主题乐园
迭代效率/VR editor
实景还原
拍摄和去光影
https://www.unrealengine.com/blog/imperfection-for-perfection-part-2
建筑
基于物理的贴图材质库
图片来自UE4Arch
真实灯光属性模拟
使用色温更准确的模拟颜色
使用反向平方的灯光衰减模拟真实人工光源的衰减方式
使用面阴影模拟面光源产生的柔和影子
调整光源形状模拟真实光源的照明范围和反射形状
使用IES特征文件模拟不同人工光源的照明特征
Lightmass Portal对品质的提升
Light Portal提高天光的精度
真实灯光属性模拟
Lightmass计算的速度
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镜面反射
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实时渲染动画时代的来临

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