2. Blender merupakan salah satu aplikasi 3D modelling multiplatform gratis yang
digunakan untuk menciptakan film animasi, visual effects, aplikasi interaktif 3D atau game.
Blender memiliki file instalasi yang kecil (42 MB Blender 2.66a 64 bit) dan tidak banyak
memakan source komputer pada saat dijalankan. Blender sangat banyak digunakan di dunia
selain karena gratis, ringan tetapi juga sangat powerfull. Beberapa film yang dibuat
menggunakan blender antara lain “Big Buck Bunny”, “sintel Open Movie Project”, “Tears of
Steel” dan beberapa lagi yang lainnya.
Blender menyediakan fitur yang sangat melimpah bagi sebuah aplikasi gratisan, salah
satunya adalah melakukan import file .bvh hasil dari motion capture. Syarat utama agar
karakter dapat bergerak sesuai dengan gerakan file .bvh dari motion capture adalah bone yang
digunakan pada karakter sama persis dengan bone hasil inputan dari file bvh. Berikut adalah
cara untuk melakukan import gerakan berupa file .bvh ke blender.
1
1. Persiapkan model yang akan diberi rigging.
Perlu diperhatikan bahwa karakter yang dipersiapkan dapam posisi T-pose (posisi kedua
tangan direntangkan).
3. 2
2. Import file .bvh hasil Motion Capture.
Pada menu item klik file -> Import kemudian pilih Motion Capture (.bvh).
Buka lokasi penyimpanan file .bvh, klik file tersebut dan klik Import .bvh.
3. Menyesuaikan bone hasil import file bvh dengan model.
Setelah melakukan input file .bvh maka akan tampil bone hasil import tetapi terkadang
bone tersebut tidak sesuai dengan model karakter yang dipunyai seperti gambar di bawah
ini dimana orientasi bone tidak sesuai dengan karakter dan mempunyai ukuran yang
berbeda.
4. Diperlukan penyesuaian agar bone yang diimport dapat sesuai dengan karakter yang
dimiliki. Langkah pertama adalah menyesuaikan arah dari bone dengan karakter. Pastikan
bahwa bone telah terpilih, kemudian tekan “r” pada keyboard untuk melakukan rotasi.
Perhatikan tanda panah yang terdapat pada karakter. Setiap warna dari tanda panah
mewakili sumbu kartesius, warna merah mewakili sumbu x, hujau sumbu y dan biru
sumbu z. Pada gambar terlihat bahwa bone memiliki orientasi dengan sumbu rotasi pada
sumbu x sebanyak 90° tertelungkup terhadap karakter. Untuk itu tekan tombol x pada
keyboard untuk memilih sumbu x sebagai sumbu rotasi dan kemudian tekan tanda “-
“(minus) diikuti angka 9 dan 0 pada keyboard agar bone ter-rotasi sebanyak -90° atau
dapat juga menekan angka 2,7, dan 0 pada keyboard sehingga arah bone sudah sesuai
dengan arah dari karakter. Setelah itu klik kiri pada mouse.
Untuk menyesuaikan ukuran dari bone, dengan posisi bone masih terpilih tekan huruf “s”
pada keyboard dikuti dengan menggerakkan kursor mouse ke arah bawah sehingga ukuran
bone akan mengecil, sehingga ukuran bone hampir sama dengan karakter diakhiri dengan
klik kiri untuk melakukan perubahan.
3
5. Pada saat itu akan terlihat bahwa sebagian dari bone tertutup oleh karakter, maka yang
harus dilakukan adalah megaktifkan fungsi x-Ray pada object data yang terdapat pada
jendela properties (terdapat di sebelah kanan layar aplikasi blender). Pada tab Display
terlihat bahwa pilihan X-Ray tidak terpilih, maka klik pada kotak X-ray sehingga memiliki
tanda centang(√) . dan akan terlihat bone seutuhnya tanpa terhalangi oleh karakter.
4
6. Sesuaikan kembali bone sehingga bone memiliki ukuran yang sama persis dengan karakter
yang dimiliki.
Langkah selanjutnya adalah memastikan bahwa Pose Position bone sama dengan Rest
Position. Pada tab Object Data telihat bahwa tombol Pose Position terpilih ditandai dengan
warna biru.
5
7. Jika tombol Rest Position diklik maka akan terjadi perubahan pada bone, seperti pada
gambar bone berubah posisi turun kebawah. Hal ini sangat tidak baik karena akan
membuat hasil pamasangan bone pada karakter menjadi kacau.
Untuk itu klik kembali tombol Pose Position. Pada 3D View (bagian bawah aplikasi
blender) terdapat kotak dengan tulisan “Object Mode” klik kotak tesebut sehingga akan
terlihat tiga pilihan yaitu Pose Mode, Edit Mode dan Object Mode, Pilih Pose Mode.
6
8. Klik salah satu dari bone, klik Pose pada sebelah kiri dari Pose Mode, pilih Apply
kemudian pilih “Apply Pose as Rest Pose”.
Setelah melakukan hal tersebut, maka Pose Position dan Rest Position tidak akan berbeda.
7
9. 8
4. Memasang bone pada model.
Setelah bone sudah disesuaikan dengan karakter, maka bone siap untuk dipasangkan pada
karakter. Klik kanan pada karakter, tekan dan tahan tombol Shift pada keyboard,
kemudian pilih salah satu bone dengan cara klik kanan. Tekan Shift+P pada keyboard
kemudian pilih “with Automatic Weights”.
5. Menggerakkan karakter.
Setelah bone dipasangkan pada karakter, maka karakter akan bergerak sesuai dengan
gerakan bone yang berupa inputan dari file .bvh sebelumnya. Untuk menggerakkannya,
klik tombol play pada timeline.
6. Input file .bvh lainnya.
Jika karakter sudah dipasangkan bone yang berupa inputan dari file .bvh, maka
selanjutnya jika ingin menambahkan gerakan lain dari file .bvh dengan sumber file .bvh
yang sama, maka yang perlu dilakukan adalah import file .bvh, sama dengan cara
mengimport pada langkah nomor satu. Akan terlihat sebuah bone baru, tekan “x” atau
“Delete” pada keyboard untuk menghapus bone baru tersebut karena tidak akan
dipergunakan.
10. Langkah selanjutnya adalah memilih gerakan baru yang sudah diimport. Klik pada tombol
timeline, pilih DopeSheet.
9
11. 10
Pada kotak Dopsheet, pilih Action Editor
Pada kotak action browser, klik kemudian pilih action baru yang sudah diinputkan
sebelumnya.
Ubah kembali Dopsheet menjadi Timeline, kemudian klik play maka karakter akan
bergerak sesuai dengan gerakan baru yang telah diinputkan.