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兒童休閒的文化觀察-假日的恐龍卡
                    鄭婉妮

                    摘要

     台灣兒童休閒模式,在資訊社會的到來以及少子化趨勢下,產生巨大的
 質變。媒體的興盛以及網路的盛行,加上後現代多元的氛圍,兒童休閒模式
 的轉變與產業趨向多元。本文透過兒童集換式卡片遊戲(Children’s Trading
 Card Game)如恐龍王國,甲蟲王者等的觀察,透析 CTCG 休閒模式卡片的意
 涵以及現象的解讀,以文化觀察方式至相關場所,隨機非結構式的參與觀察
 兒童在假日的恐龍卡遊戲歷程,深入分析 CTCG 如何透過科層的設計,階
 級的展演,配合兒童發展階段的欲求,以及同儕的社會壓力模式,逐漸進入
 兒童的生活之中;並同時顯現其成癮設計以及 CTCG 與兒童、成人的關係,
 文內並探討 CTCG 的行銷組合方式以及所指涉的兒童人際關係。


關鍵字:甲蟲王者 兒童休閒 玩具 集換式卡片遊戲 兒童消費者

中華醫事科技大學幼兒保育系講師;
國立屏東教育大學教育行政研究所博士候選人




                      1
Observation of Taiwan Children’s Trading Card
                       Games
                                    Wanni Cheng

                                      Abstract
This paper is based on the perspectives of cultural studies to explore the significances
of children’s trading card game, and the dilemmas between children and parents.
More basically, the fundamental goal of this paper is to uncover children step into the
consuming habitus of capitalism through playing trading card games. Trading card
games are issued at 2004, now more than 3 billion have been collected around the
world. The trading card game has changed the leisure style of children. Trading cards
games have signified the coming of globalization of children’s leisure. Children as
consumers are constructed by capitalism. Children step into adult’s world at very
young age. The traditional childhood is gone away when children indulge in the game
that is full of violence. The gendered childhood is also reproduced by trading card
game.

Keywords: Children as Customers, Children’s Leisure, Mushiking, Toy, Trading
          Card Game.


   Lecturer, Department of Early Childhood Caring and Education, Chung Hwa
 University of Medical Technology.
   Ph.D. Candidate , Graduate institute of Education Administration, National Ping-
tung University of Education.




                                           2
壹、前言:
  現代化全球化的社會變遷歷程之下,生活的轉變總讓人措手不及,或是說生
活的轉變讓人驚嘆連連。我們很少進入兒童的世界,如果你以為你的身邊是兒童
行為觀察與紀錄,兒童發展,媽媽寶貝;甚至是起床之後陪伴他趕快吃早餐去學
校,那就是進入他的世界,那可大錯特錯了。成人們用自己的方式試圖去影響兒
童的世界,或說支配兒童的世界,但卻對他們的世界一無所知;諷刺的,資本主
義卻對兒童的世界瞭若指掌,他們知道兒童心所繫,他們知道兒童所欲,跟兒童
相處一天,靜默的只睜開你的眼,安靜的在腦中做判斷,你會發現那個不同的世
界,至少在這一天。

  我的這個經驗在牽著小孩的手,走進遊樂場的聲光效果中。那個光怪迷離充
滿噪音的場所中,最常看到是呆坐在一旁的父母,機械式的投幣,當他把硬幣往
孔洞中投入,舉頭望著他的孩子,一抹不解的淺笑,孩子則心滿意足的在機器的
搖晃、瘋狂的按鈕錘擊中,度過一段時光,好像儀式一般。這個儀式有無任何意
涵?這個問題來自於我看見一位無聊的阿嬤坐在椅子旁邊,手中抱著大包小包,
靜靜的看著他的孫子在 SEGA 的百獸機台前奮力的打殺,這個問題來自於我身
邊的小孩子總為了假日家樂福的甲蟲王者機台努力表現良好,這個問題來自於教
師沒收了學生帶到學校的恐龍王國卡片收集本,這個問題來自於新聞報導 OK 便
利商店前的恐龍機,甲蟲機應家長的要求撤機…

   當你站在這些機器前面,你會發出跟我心中一樣的疑問,這東西,究竟在做
甚麼?大人們看待的眼光,最多的可能是這是一個無聊的剪刀石頭布的遊戲,或
是說一張 30 元的卡片真的很貴,小孩子刷過卡片的動作讓你驚覺他的快感,如
果你在部落格上搜尋,你會發現許多的家長,對於甲蟲王者卡這樣的東西產生的
疑問: 『為何僅是一個剪刀石頭布按鈕的遊戲,可以讓孩子如此著迷與瘋狂?』      。
當 SEGA 在 2010 年 1 月發布甲蟲王國停止販售卡片並逐漸要回收機台的消息同
時,也停止了其他兒童集換式卡片遊戲機台的發售與佈點,這個因為行銷考量以
及重新佈局的兒童集換式卡片遊戲的市場,妨彿即將有另一波令人期待的高潮。

 在兒童的世界當中,百獸世界,恐龍王國,甲蟲王者,時尚魔女等是每日同
儕的話題以及他生活的重要課題,但我們看見的卻是家長的不安焦躁以及教師的
禁止與不耐 但是這些東西在兒童與成人之間究竟有何意涵?存在著何種形式的
     ,
弔詭?以及資本主義、消費文化、兒童行銷在此有何展現?

貳、集換式卡片遊戲風暴
  集換式卡片遊戲(Trading Card Game, 簡稱 TCG),是指使用特殊的遊戲專用
牌卡所進行的卡片遊戲 這類型遊戲一方面在市面上以實體牌卡的方式販售與推
           。
行,另一方面也透過網路更快速的推廣(陳威霖,2007)           。

 另外,陳炯龍(2006)也指出集換式卡片遊戲為近幾年興起的一種牌類遊戲
的模式,它的特性為一開放式的牌類遊戲,讓玩家藉由改買補充包與新發行的系

                       3
列,或是與許多玩家透過交換與收集的方式來組合出屬於自己的牌組。TCG 通
常結合了故事的情節,建構出一個虛幻現實的情境,裡面結合角色以及虛構的事
件,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝,使得玩家在過程中彷彿經歷另一
場人生一般,扮演一個虛擬的人物,透過故事的展演,獲得休閒娛樂的效果。
TCG 具有開放性、故事性、收藏性與可玩性,而這一類的代表遊戲有魔法風雲
會(Magic –the Gateering)、神奇寶貝(Poke’smon )、遊戲王(Yu-Gi-Oh)、鋼彈大戰
(Gundam War)…等等(陳炯龍,2006)。目前 TCG 的討論並不多,文獻有限,對
於這一類型的休閒活動的研究僅止於功能性的討論當中,陳炯龍(2006)以游藝學
評量 TCG 魔法風雲會的功能要素,透過主體考量的參與空間、發展空間、耐玩
空間、以及客體考量的趣味性、獨缺性、耐玩性等評估此類型遊戲的特點與獨特
性,這些特性與 TCG 的設計息息相關。

  另外陳宗欽(2008)以質性研究方式對 TCG 的收藏及參與行為做出討論,其
發現大型遊戲機台應利用本身既有之優勢,持續發展框體技術以求在操作裝置上
有所創新,進而提高玩家參與動機。而在遊戲開發時則須注重卡片的平衡度以及
網路機制的應用,才能讓玩家在對戰中每次都能獲得不同的經驗與樂趣。其也發
現在卡片收藏行為方面,玩家認定卡片的收藏價值集中在功能與美觀兩方面,遊
戲開發商與遊樂場店家可透過各種遊戲機制或營運活動,增加卡片收藏價值。從
學術研究的範疇觀之,與 TCG 屬性較為接近例如線上遊戲的研究,也多數集中
在功能性的討論,或是將討論焦點置於問題行為如:網路成癮上,對於集換式卡
片遊戲的研究則更為稀少,但是這個老少咸宜的遊戲卻已進入現代人的生活,並
且成為一股風潮,甚至有了周邊衍生的萌經濟現象。

  集換式卡片的遊戲方式通常透過網路以及數位休閒娛樂設備,亦稱大型機台
或街機 (Arcade Game)展現,葉千毓(2006)指出隨著生活水準提高、資訊科技進
步,運用數位科技與創意結合生活與環境,產生具休閒娛樂功效之產品與服務的
數位休閒娛樂產業成為必然的發展趨勢,而其範疇中又以數位休閒娛樂設備最具
成長潛力。這一類的 TCG 不只在成人休閒市場形成一股流行與風靡,更也進入
兒童休閒遊戲市場當中。

    結合大型機台模式的集換式卡片遊戲在近年來兒童休閒產業投下震撼彈,兒
童的集換式卡片遊戲(Children’s Trading Card Game 簡稱 CTCG )這個風潮首
先來自於日本 SEGA 集團,甲蟲王者是以多數小學男生感興趣的「甲蟲」為主
題,所製作的一款大型電玩卡片對戰遊戲,遊戲以印製了各種獨角仙或鍬型蟲等
甲蟲的卡片,透過刷卡的方式在機台上進行對戰遊玩。               『甲蟲王者』自 2002 年上
市以來在日本遊戲市場上創下玩家人數 150 萬人,機台設置總數 13200 部、公開
競賽 3 萬 300 場、卡片銷售量超過 3 億張銷售紀錄的成功商品(UEPlay 游藝館,
2006)。甲蟲王者在 2004 年 7 月引進台灣,同年在日本甲蟲王者的遊戲卡片出貨
量繼先前 2004 年 10 月突破 1 億張、2005 年 2 月突破 2 億張之後,於 2005
年 11 月底突破 3 億張,達到 3 億 600 萬張之多,如以每次 100 日圓的投幣
金額來計算,則相當於 300 億日圓以上的營業額( Sam,2005),接著 SEGA 陸
續推出恐龍王以及針對女孩的時尚魔女遊戲機台。之後台灣世雅育樂於 2009 年
7 月緊推出由 NAMCO.BANDA 研發設計的「百獸大戰-王者爭霸」            ,遊戲卡片
主要有「百獸卡」「強化卡」以及「奇蹟卡」等,總共多達 78 種,更在不久前
             、
於日本創下鋪設 1,500 部機檯及卡片總出貨張數約 1,510 萬張的佳績 (柯宗鑫,
                             4
2009)。

  這些 CTCG 在兒童生活中出現的比例以及所佔據的生命空間,同儕生活話
題等超乎成人所能想像。當然,我們從許多同性質的線上遊戲的設計與處理,也
多少可以看出兒童集換式卡片遊戲的市場規則與文化現象。對成人來說, 或許
只是一個週末夏日的午後在家樂福的陪伴與無奈,  但是其中所呈現的意涵以及現
象卻是耐人尋味的。

參、卡片的意涵與現象的解讀
   對於兒童集換式卡片遊戲的意涵與現象解讀,我透過觀察與跟兒童的對
談,從以下幾個面向來談:

一、 兒童休閒模式的質變:

  或許對於以往的父母來說,他可能無法想像,兒童遊戲的場景從公園至賣場
的轉化,以及內涵模式的轉變 。以往郊區與草地的奔馳,以及隨手可拾的石塊
土堆,進而到社區公園的窄化與幼兒園的溜滑梯, 以及到目前家樂福、新光三
越裡面的大型機台,成天對著電腦的線上遊戲,當然這樣的轉變與社會變遷有著
極大的關係,卻也造成兒童休閒模式一個質的內容的轉變。唐泰普史考特(2009)
稱這些兒童為沐浴在位元的世代,他們的世代為離不開聲光媒體的 N 世代。進
入資訊社會的遊戲與休閒模式不得不受科技與滑鼠的操弄,資訊社會有著快速資
訊流通以及媒體整合的特性,使得休閒模式當然也趨向科技整合的態勢,集換式
卡片遊戲運用了街機、網路行銷、電視節目、電影等科技與媒體的整合,全方位
的進入兒童的生活。就外在形勢來說,休閒的空間轉變是絕對清楚的,兒童從陽
光下到了冷氣房,從戶外空間走進室內;在身體上的轉變,從全身肢體的運動到
了手掌的奮力拍擊,而內部意涵來看,從單一的遊樂事件到了全方位的生活衝
擊,時間藉由網路以及延伸到掌上型遊戲機的刷卡,兒童的休閒時間甚至不受日
照的影響,打破時間的思維;甚且也更邁向少子化單一者的單人遊樂時代,玩伴
由機器所取代。

二、 兒童消費者的崛起:

  SEGA 的甲蟲王者、恐龍王國、時尚魔女可以創造出數百億日圓的商機,令
人不得小覷兒童消費市場的潛力。McNeal (1992)就曾經對於兒童消費市場提出
見解,他從歷史的觀點解讀發現, 1946 年的嬰兒潮世代受到戰爭影響有著即時
行樂的人生態度,而這些成為父母親的時候,他們的孩子也就是 70 年代的孩子,
逐漸繼他們的父母之後成為消費者,他們會自己或是請父母親購買,這時諸如麥
當勞、玩具反斗城等漸漸崛起;兒童逐漸被視為是消費者,但是是處於被訓練成
消費者那樣的角度,必須有規則保護,有方向指引。到了 80 年代則是為是真正
兒童消費者崛起的年代,此時與媒體興盛有著極大的關係,包括電視、廣播、報
紙等,以及速食業的兒童聚會,以兒童為主的零售業開始茂盛,而這股風潮也擴
及玩具、速食、書店、銀行、醫院以及相關服飾產業。90 年代之後兒童分眾市
場逐漸顯現,開始細分為各個更為細緻的年齡層,其分類模式也包括了社經地
                    5
位、媒體習慣、風俗文化等。

    而這樣細緻的分類以及兒童消費者的崛起,剛好也反映在 CTCG 的現象上。
消費者媒體文化利用科技結合休閒娛樂,已成為全球經濟一個強勁的賺錢行業;
市場以宣揚兒童是直接消費者的手法進入兒童的生活裡(Michael Wyness,2009)。
這一波 SEGA 帶頭的 CTCG 風暴,的確是對著兒童而來的一個設計,其結合媒
體強大的宣傳力量並衍生萌經濟週邊商品,對應了兒童是純然且單一的消費者的
21 世紀思維,而在未來除了科技的推手之外,合併少子化的催化下,這股風潮
只會有增無減。

三、 全球化的兒童休閒:

  由於通訊成本的降低,全球化的世紀無庸置疑,全球化使得世界趨於扁平,
人類集團之間的聯繫,隨著社會發展而逐漸增強,形成全球性的聯繫。甲蟲王者
等遊戲設計的邏輯以及呈現方式透過語言的翻譯以及原本就簡單的兒童心理學
角度,也使得他成為一種一種公共物品,是文化的傳播,跨越國境,逐漸形成無
國界化的一個現象。Katayose H. & Lmanishi K. ( 2005)就指出這些卡片遊戲早已
受到全世界兒童的喜愛 不可否認的這一波熱潮的確席捲全世界 SEGA 的 CTCG
          。                                   ,
翻譯成全世界各種語言,進入兒童的世界,這個由遊戲所帶給兒童的全球化下文
化與價值的衝擊以及在世界各地兒童本身風俗差異性的並存,是一個有趣的兒童
全球化的現象。

四、 兒童的成人世界:

  瑪莉.塔史特肯&莉莎.卡萊特(2009)在其書中曾提及:影像可以改變其社
會角色並運用在新的脈絡中 而兒童在科技媒體所觀看到以及參與到的休閒過程
             ,
是具有文化意義的。綜以觀之 CTCG 的呈現模式,其結合了符合兒童發展簡單
邏輯的故事的情節,建構出一個虛幻現實的情境,裡面結合角色以及虛構的事
件,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝,使得兒童在過程中彷彿經歷另一
場人生一般,扮演一個虛擬的人物或是動物,透過故事的展演,獲得休閒娛樂的
效果。

  如同兒童電玩或是線上的設計方式,Durin A. (2008)針對線上遊戲的觀察就
指出線上遊戲的設計必須掌握兒童的需要:須具備有故事情節,以不同形式呈現
不同性格角色之間的關係;兒童不只可以參與還要可以創造,具控制性,具蒐藏
性。我們可以發現 CTCG 通常具有兒童喜愛的或嚮往的人、動物、偶等角色特
質,透過卡片在情境之中投射了一個虛擬的社會階級以及生活層次,不同的恐
龍、甲蟲即有不同的能力以及階級,再配合所蒐集到的相對應的能力增強的絕招
卡片,讓兒童享有形而上的控制及配對掌握權力,有趣的是透過刷卡這個動作,
更是反映出兒童模仿以及嚮往成人世界的具體舉動。

  另外透過故事情節的構成,兒童從故事參與的角色出發,加上不同角色的性
格與多變的組合使得兒童在掌控上更有變化,而這也豐富了蒐藏的過程,這樣一
個多變的配對與組合過程讓兒童覺得十分有趣,加上不同招式的配對更是使得兒
童必須花費大筆金錢不斷投入。
                          6
阿克夫&萊赫 (1998)在分析兒童行銷的概念時就曾提及兒童對於這些角色
的模仿認同,意指孩子(尤其 3~7 歲)在看到玩具之後,會想要模仿其中的角色,
變得像他一樣,尤其是男孩,對英雄的認同感特別明顯。兒童在此時若參與為擁
有如大人一般外顯的力量及控制,並且透過誘人的黑暗面訴求,壞人、暴力,以
及變身的霎那衝擊;加上科幻魔力的燈光效果,聲音的衝擊,對兒童來說是一個
合乎欲求的的形而下實踐,這種與兒童發展結合的 CTCG 策略,配合了當下兒
童流行的話題,例如甲蟲,恐龍,百獸這種真真假假,假假真真的社會現實,使
得兒童相當著迷。

  兒童對於堆積與收集的喜好 ,從七歲以後會與其真實生活有關,也因此這
些在同儕生活中已經造成話題的 CTCG 卡片,與兒童的社交生活有著莫大的關
係。兒童在同儕當中可以因為 CTCG 卡片的擁有等級形成社會階級,就如同大
人的世界一般。

  綜觀 CTCG,不難發現其為一個成人世界的投射,其觀看的影響與參與具有
文化的意義,也具備社會化的功能。遊戲故事內涵投射了一個社會的模型,不同
等級的族群、社會階層,具備不同的社會能力;而社會能力的運用必須與其階級
互相配合,若是運用得宜,任何社會等級都可以獲致成功。

五、 兒童休閒的性別差異:

 CTCG 也反映了兒童的性別差異,建構兒童性別化的主體性,透過角色扮演
的投入方式,讓孩子進入一種性別的學習,在 CTCG 中達到一個性別刻版化印
象的建立。CTCG 中在男性動物化的社會模式中強調權力的支配與力量的爭奪,
勝者為王敗者為寇的過程,充滿成人世界的想像。 因此我們可以看見 CTCG 街
機螢幕上,雙方對戰時,分數的多寡,力量的強弱同時也象徵著生命力量的消長;
這也代表征服的力量,當生命力量的減少就是權力的減少,若可將對方擊倒就是
一個權力的掌控, 以百獸王為例, 將把對方擊倒,獲得勝利的過程中,可以看
見這種男性權力如寶劍從天而降成為加冕王的一個過程。而以女孩為主的時尚魔
女遊戲則一種競爭性模仿對象的實踐,兒童必須具備美的鑑賞能力以及跳舞的社
交過程比賽,美的鑑賞與搭配基本上也充滿成人對性別刻板印象的宰制過程,女
孩們透過不同飾品、髮型、衣服、包包、鞋子加上場合的穿著模式組合,基本上
似乎宣告了一個女性身體在資本主義下的物化,女性以這樣的過程被建構。而我
們也可以發現這種身體到品味的雕琢充滿了性別的眼光。

六、兒童休閒的親子關係

  基本上兒童的休閒時間脫離不了大人對於兒童時間的宰制。兒童對於時間沒
有支配權,兒童的時間概念以階層及發展的方式進行著,從進入學校開始兒童,
兒童的時間就被分割,並受控制(James A. , Jenks C. and Prout A. ,1998)。以往的
休閒模式兒童因為方式的關係,較為依賴成人。Michael Wyness(2009)在其書中
就指出科技帶給兒童不同層面的世俗化衝擊,網路也造成人與兒童之間關係的轉
變,網路接觸擴大兒童和重要成人扁平化關係的可能性。兒童進入成人的世界,

                            7
跨越出純真的界限 與成人之間的數位落差以及新科技的運用為兒童贏得時間與
        ,
空間的能力以及支配。基本上成人在這段時間對兒童的休閒概念運用是混淆的,
兒童在此時基本上倘佯在一個權力關係改變的休閒空間中。除了時間上的短暫自
由外,在空間上兒童更是跨越以往成人的支配,資訊科技的眩惑以及運用,吸引
兒童坐在電腦前、街機前、掌上型遊戲前,兒童藉此有機會去顛覆規約他們的傳
統結構。藉由科技所改變的親子關係,有了因為成人數位落差的游移地帶,我們
看見成人的迷惑以及兒童的自得其樂。

七、兒童休閒的人際關係

  觀察 CTCG 遊戲中的兒童人際關係,也符合社會變遷的一個過程。從農業
社會,至工業社會,以至於到目前的資訊社會,家庭的變遷我們都可以感受到,
鄰里關係,大家庭至核心家庭等的變化,兒童的玩伴也明顯不同。以往鄰里眷村
兒童嬉戲的模式逐漸消失;而少子女化也使得獨生子女家庭增多,兒童的玩伴逐
漸由機器取代人類。以往須透過人與人之間的互動與陪伴的遊戲可由機器代勞,
例如 Wii,同樣的休閒模式也就發展出如同 CTCG 的機台,縱使只有獨自一人仍
舊可以享受休閒活動。兒童休閒中的人際關係變成與機器之間的對話,機器中的
角色關係成了兒童人際關係的一部分。另外,這種到了賣場或是百貨公司的兒童
聚會,每次聚會對象可能都不同,也因此 CTCG 遊戲中所發展出的人際關係是
短暫的,互動僅限於遊戲中的分享對話,甚至僅是排隊的前後,沒有互動可言。

肆、資本主義人生的開始-成癮與掙脫
  王受之(2009)在其對日本文化創意產業的描述中,就提及在日本動漫畫、電
玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的經濟體,而其透過長期電視劇以
及受眾心理的普遍性影響,加上文學藝術以及熟悉兒童發展的行銷模式,使得他
在此產業發展蓬勃。而反映在 CTCG 上,就足以看見他的包裝手法,甲蟲王者
為例,甲蟲王者利用 1999 年日本開放甲蟲進口所掀起的一波熱潮發展而成,透
過事件行銷的方式,以及發展社群等,使得該遊戲以簡單易玩又具蒐集性,一下
子引發流行。而其具專業性的昆蟲知識也使得家長不那樣排斥 CTCG,甚至以具
有教育意義的方式包裝行銷。其後甲蟲王者周邊相關產品也延伸了商機,在 2004
年時 SEGA 宣布製作以《甲蟲王者》遊戲故事所改編的卡通動畫作品「甲蟲王
者 森林居民的傳說」 2005 年 4 月起於電視上播映,並將製作 GBA 版的遊
             ,
戲《甲蟲王者 通往偉大冠軍的道路》    ,預定 2005 年夏季發行,讓遊戲的觸角由
大型電玩延伸至家中(Sam,2004)。兒童的世界被全方位資本主義所包圍,並透過
層層的設計,令人無法掙脫。

   這些 CTCG 有一個共同特點,當你每次投入 30 元時,就獲得一張卡片,卡
片是社會階層及遊戲的代表,以時尚魔女為例,一個可以致勝的女性穿著至少要
5 張卡,甲蟲王者必須具備的卡片如絕招卡等,以及各式各樣不同代別的卡片所
代表的涵意,建構出一個兒童的 CTCG 經濟市場。其實每種遊戲都有電腦高手
專門置入各種  「成癮設計」 ,讓玩家「黏」在電腦前(賓靜蓀,2009)。相同的 CTCG
透過這種卡片蒐集的方式,以及兒童同儕的語言與互動,加上每張不同卡片的獲
得難易程度,不同代別的能力武器的新鮮度與挑戰,使得兒童無法掙脫這樣一個

                      8
陷阱。許多的兒童為了蒐集卡片,把平日的早餐費用,或是所存的零用錢拿來玩
卡片機 家長憂沉迷 這使得 OK 便利商店做出撤機的決定(劉映蘭,
   ,     ,                           。SEGA
                                 2009)
也曾經透過麥當勞的合作,推出獨家的 CTGC 卡片,這種企業間互惠結盟的行
銷方式,更是布下天羅地網,使得兒童無法脫逃。

  這種縝密的 CTCG 經由兒童發展特性建構,並且透過專業行銷以及資訊社
會特質予以形成的資本主義消費,使得兒童陷入人生第一階段的成癮。這一類型
的科技成癮,在日後更考驗著少子化父母的智慧。

伍、結論
  若從遊戲設計的角度以觀之,葉思義、宋昀璐(2003)認為遊戲的設計可以使
玩家:(1)獲得挑戰與成長:透過克服挑戰,在解決問題過程中,學會處理自己
問題的方法;(2)情感經驗的滿足:從遊戲的背景故事、角色塑造與伴隨遊戲過
程的劇情發展而投入,並能傳達不同的文化背景。(3)幻想被滿足:藉此暫離日
常生活並且進入一個像與聲音都為自己創造的世界,參與均獲得不同經驗。(4)
透過遊戲進行社交:透過網路進行更多社群的交往。CTCG 的遊戲模式,近幾年
席捲全世界,透過觀察不難發現,其結合了符合兒童發展簡單邏輯的故事的情
節,建構出一個虛幻現實的情境,兒童透過遊戲設計得以參與、控制、角色的投
射與模仿,結合角色性格的競爭以及權力的展演,再透過行銷與遊戲設計的特殊
結合與包裝,動漫畫、電玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的資本主
義經濟市場,而其透過長期電視劇以及受眾心理的普遍性影響,加上文學藝術以
及熟悉兒童發展的行銷模式,這種極為縝密的規劃與設計,結盟企業以獲利為主
的成癮設計,以及少子化社會變遷的推波助瀾,使得 CTCG 成為當代兒童休閒
的一種模式。這種人與機器之間的休閒模式,突破以往的思維邏輯,也使得兒童
在這之中與成人有了不同的權力型態。CTCG 所帶來的不只是龐大的商機,其在
休閒模式所帶來的有可能的新典範模式,值得研究與玩味。




                    9
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    智大學資訊傳播學系碩士論文,未出版,中壢市。
瑪莉.塔史特肯& 莉莎.卡萊特(2009)                 。觀看的實踐-給所有影像世代的視覺文化
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  • 1. 兒童休閒的文化觀察-假日的恐龍卡 鄭婉妮 摘要 台灣兒童休閒模式,在資訊社會的到來以及少子化趨勢下,產生巨大的 質變。媒體的興盛以及網路的盛行,加上後現代多元的氛圍,兒童休閒模式 的轉變與產業趨向多元。本文透過兒童集換式卡片遊戲(Children’s Trading Card Game)如恐龍王國,甲蟲王者等的觀察,透析 CTCG 休閒模式卡片的意 涵以及現象的解讀,以文化觀察方式至相關場所,隨機非結構式的參與觀察 兒童在假日的恐龍卡遊戲歷程,深入分析 CTCG 如何透過科層的設計,階 級的展演,配合兒童發展階段的欲求,以及同儕的社會壓力模式,逐漸進入 兒童的生活之中;並同時顯現其成癮設計以及 CTCG 與兒童、成人的關係, 文內並探討 CTCG 的行銷組合方式以及所指涉的兒童人際關係。 關鍵字:甲蟲王者 兒童休閒 玩具 集換式卡片遊戲 兒童消費者 中華醫事科技大學幼兒保育系講師; 國立屏東教育大學教育行政研究所博士候選人 1
  • 2. Observation of Taiwan Children’s Trading Card Games Wanni Cheng Abstract This paper is based on the perspectives of cultural studies to explore the significances of children’s trading card game, and the dilemmas between children and parents. More basically, the fundamental goal of this paper is to uncover children step into the consuming habitus of capitalism through playing trading card games. Trading card games are issued at 2004, now more than 3 billion have been collected around the world. The trading card game has changed the leisure style of children. Trading cards games have signified the coming of globalization of children’s leisure. Children as consumers are constructed by capitalism. Children step into adult’s world at very young age. The traditional childhood is gone away when children indulge in the game that is full of violence. The gendered childhood is also reproduced by trading card game. Keywords: Children as Customers, Children’s Leisure, Mushiking, Toy, Trading Card Game. Lecturer, Department of Early Childhood Caring and Education, Chung Hwa University of Medical Technology. Ph.D. Candidate , Graduate institute of Education Administration, National Ping- tung University of Education. 2
  • 3. 壹、前言: 現代化全球化的社會變遷歷程之下,生活的轉變總讓人措手不及,或是說生 活的轉變讓人驚嘆連連。我們很少進入兒童的世界,如果你以為你的身邊是兒童 行為觀察與紀錄,兒童發展,媽媽寶貝;甚至是起床之後陪伴他趕快吃早餐去學 校,那就是進入他的世界,那可大錯特錯了。成人們用自己的方式試圖去影響兒 童的世界,或說支配兒童的世界,但卻對他們的世界一無所知;諷刺的,資本主 義卻對兒童的世界瞭若指掌,他們知道兒童心所繫,他們知道兒童所欲,跟兒童 相處一天,靜默的只睜開你的眼,安靜的在腦中做判斷,你會發現那個不同的世 界,至少在這一天。 我的這個經驗在牽著小孩的手,走進遊樂場的聲光效果中。那個光怪迷離充 滿噪音的場所中,最常看到是呆坐在一旁的父母,機械式的投幣,當他把硬幣往 孔洞中投入,舉頭望著他的孩子,一抹不解的淺笑,孩子則心滿意足的在機器的 搖晃、瘋狂的按鈕錘擊中,度過一段時光,好像儀式一般。這個儀式有無任何意 涵?這個問題來自於我看見一位無聊的阿嬤坐在椅子旁邊,手中抱著大包小包, 靜靜的看著他的孫子在 SEGA 的百獸機台前奮力的打殺,這個問題來自於我身 邊的小孩子總為了假日家樂福的甲蟲王者機台努力表現良好,這個問題來自於教 師沒收了學生帶到學校的恐龍王國卡片收集本,這個問題來自於新聞報導 OK 便 利商店前的恐龍機,甲蟲機應家長的要求撤機… 當你站在這些機器前面,你會發出跟我心中一樣的疑問,這東西,究竟在做 甚麼?大人們看待的眼光,最多的可能是這是一個無聊的剪刀石頭布的遊戲,或 是說一張 30 元的卡片真的很貴,小孩子刷過卡片的動作讓你驚覺他的快感,如 果你在部落格上搜尋,你會發現許多的家長,對於甲蟲王者卡這樣的東西產生的 疑問: 『為何僅是一個剪刀石頭布按鈕的遊戲,可以讓孩子如此著迷與瘋狂?』 。 當 SEGA 在 2010 年 1 月發布甲蟲王國停止販售卡片並逐漸要回收機台的消息同 時,也停止了其他兒童集換式卡片遊戲機台的發售與佈點,這個因為行銷考量以 及重新佈局的兒童集換式卡片遊戲的市場,妨彿即將有另一波令人期待的高潮。 在兒童的世界當中,百獸世界,恐龍王國,甲蟲王者,時尚魔女等是每日同 儕的話題以及他生活的重要課題,但我們看見的卻是家長的不安焦躁以及教師的 禁止與不耐 但是這些東西在兒童與成人之間究竟有何意涵?存在著何種形式的 , 弔詭?以及資本主義、消費文化、兒童行銷在此有何展現? 貳、集換式卡片遊戲風暴 集換式卡片遊戲(Trading Card Game, 簡稱 TCG),是指使用特殊的遊戲專用 牌卡所進行的卡片遊戲 這類型遊戲一方面在市面上以實體牌卡的方式販售與推 。 行,另一方面也透過網路更快速的推廣(陳威霖,2007) 。 另外,陳炯龍(2006)也指出集換式卡片遊戲為近幾年興起的一種牌類遊戲 的模式,它的特性為一開放式的牌類遊戲,讓玩家藉由改買補充包與新發行的系 3
  • 4. 列,或是與許多玩家透過交換與收集的方式來組合出屬於自己的牌組。TCG 通 常結合了故事的情節,建構出一個虛幻現實的情境,裡面結合角色以及虛構的事 件,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝,使得玩家在過程中彷彿經歷另一 場人生一般,扮演一個虛擬的人物,透過故事的展演,獲得休閒娛樂的效果。 TCG 具有開放性、故事性、收藏性與可玩性,而這一類的代表遊戲有魔法風雲 會(Magic –the Gateering)、神奇寶貝(Poke’smon )、遊戲王(Yu-Gi-Oh)、鋼彈大戰 (Gundam War)…等等(陳炯龍,2006)。目前 TCG 的討論並不多,文獻有限,對 於這一類型的休閒活動的研究僅止於功能性的討論當中,陳炯龍(2006)以游藝學 評量 TCG 魔法風雲會的功能要素,透過主體考量的參與空間、發展空間、耐玩 空間、以及客體考量的趣味性、獨缺性、耐玩性等評估此類型遊戲的特點與獨特 性,這些特性與 TCG 的設計息息相關。 另外陳宗欽(2008)以質性研究方式對 TCG 的收藏及參與行為做出討論,其 發現大型遊戲機台應利用本身既有之優勢,持續發展框體技術以求在操作裝置上 有所創新,進而提高玩家參與動機。而在遊戲開發時則須注重卡片的平衡度以及 網路機制的應用,才能讓玩家在對戰中每次都能獲得不同的經驗與樂趣。其也發 現在卡片收藏行為方面,玩家認定卡片的收藏價值集中在功能與美觀兩方面,遊 戲開發商與遊樂場店家可透過各種遊戲機制或營運活動,增加卡片收藏價值。從 學術研究的範疇觀之,與 TCG 屬性較為接近例如線上遊戲的研究,也多數集中 在功能性的討論,或是將討論焦點置於問題行為如:網路成癮上,對於集換式卡 片遊戲的研究則更為稀少,但是這個老少咸宜的遊戲卻已進入現代人的生活,並 且成為一股風潮,甚至有了周邊衍生的萌經濟現象。 集換式卡片的遊戲方式通常透過網路以及數位休閒娛樂設備,亦稱大型機台 或街機 (Arcade Game)展現,葉千毓(2006)指出隨著生活水準提高、資訊科技進 步,運用數位科技與創意結合生活與環境,產生具休閒娛樂功效之產品與服務的 數位休閒娛樂產業成為必然的發展趨勢,而其範疇中又以數位休閒娛樂設備最具 成長潛力。這一類的 TCG 不只在成人休閒市場形成一股流行與風靡,更也進入 兒童休閒遊戲市場當中。 結合大型機台模式的集換式卡片遊戲在近年來兒童休閒產業投下震撼彈,兒 童的集換式卡片遊戲(Children’s Trading Card Game 簡稱 CTCG )這個風潮首 先來自於日本 SEGA 集團,甲蟲王者是以多數小學男生感興趣的「甲蟲」為主 題,所製作的一款大型電玩卡片對戰遊戲,遊戲以印製了各種獨角仙或鍬型蟲等 甲蟲的卡片,透過刷卡的方式在機台上進行對戰遊玩。 『甲蟲王者』自 2002 年上 市以來在日本遊戲市場上創下玩家人數 150 萬人,機台設置總數 13200 部、公開 競賽 3 萬 300 場、卡片銷售量超過 3 億張銷售紀錄的成功商品(UEPlay 游藝館, 2006)。甲蟲王者在 2004 年 7 月引進台灣,同年在日本甲蟲王者的遊戲卡片出貨 量繼先前 2004 年 10 月突破 1 億張、2005 年 2 月突破 2 億張之後,於 2005 年 11 月底突破 3 億張,達到 3 億 600 萬張之多,如以每次 100 日圓的投幣 金額來計算,則相當於 300 億日圓以上的營業額( Sam,2005),接著 SEGA 陸 續推出恐龍王以及針對女孩的時尚魔女遊戲機台。之後台灣世雅育樂於 2009 年 7 月緊推出由 NAMCO.BANDA 研發設計的「百獸大戰-王者爭霸」 ,遊戲卡片 主要有「百獸卡」「強化卡」以及「奇蹟卡」等,總共多達 78 種,更在不久前 、 於日本創下鋪設 1,500 部機檯及卡片總出貨張數約 1,510 萬張的佳績 (柯宗鑫, 4
  • 5. 2009)。 這些 CTCG 在兒童生活中出現的比例以及所佔據的生命空間,同儕生活話 題等超乎成人所能想像。當然,我們從許多同性質的線上遊戲的設計與處理,也 多少可以看出兒童集換式卡片遊戲的市場規則與文化現象。對成人來說, 或許 只是一個週末夏日的午後在家樂福的陪伴與無奈, 但是其中所呈現的意涵以及現 象卻是耐人尋味的。 參、卡片的意涵與現象的解讀 對於兒童集換式卡片遊戲的意涵與現象解讀,我透過觀察與跟兒童的對 談,從以下幾個面向來談: 一、 兒童休閒模式的質變: 或許對於以往的父母來說,他可能無法想像,兒童遊戲的場景從公園至賣場 的轉化,以及內涵模式的轉變 。以往郊區與草地的奔馳,以及隨手可拾的石塊 土堆,進而到社區公園的窄化與幼兒園的溜滑梯, 以及到目前家樂福、新光三 越裡面的大型機台,成天對著電腦的線上遊戲,當然這樣的轉變與社會變遷有著 極大的關係,卻也造成兒童休閒模式一個質的內容的轉變。唐泰普史考特(2009) 稱這些兒童為沐浴在位元的世代,他們的世代為離不開聲光媒體的 N 世代。進 入資訊社會的遊戲與休閒模式不得不受科技與滑鼠的操弄,資訊社會有著快速資 訊流通以及媒體整合的特性,使得休閒模式當然也趨向科技整合的態勢,集換式 卡片遊戲運用了街機、網路行銷、電視節目、電影等科技與媒體的整合,全方位 的進入兒童的生活。就外在形勢來說,休閒的空間轉變是絕對清楚的,兒童從陽 光下到了冷氣房,從戶外空間走進室內;在身體上的轉變,從全身肢體的運動到 了手掌的奮力拍擊,而內部意涵來看,從單一的遊樂事件到了全方位的生活衝 擊,時間藉由網路以及延伸到掌上型遊戲機的刷卡,兒童的休閒時間甚至不受日 照的影響,打破時間的思維;甚且也更邁向少子化單一者的單人遊樂時代,玩伴 由機器所取代。 二、 兒童消費者的崛起: SEGA 的甲蟲王者、恐龍王國、時尚魔女可以創造出數百億日圓的商機,令 人不得小覷兒童消費市場的潛力。McNeal (1992)就曾經對於兒童消費市場提出 見解,他從歷史的觀點解讀發現, 1946 年的嬰兒潮世代受到戰爭影響有著即時 行樂的人生態度,而這些成為父母親的時候,他們的孩子也就是 70 年代的孩子, 逐漸繼他們的父母之後成為消費者,他們會自己或是請父母親購買,這時諸如麥 當勞、玩具反斗城等漸漸崛起;兒童逐漸被視為是消費者,但是是處於被訓練成 消費者那樣的角度,必須有規則保護,有方向指引。到了 80 年代則是為是真正 兒童消費者崛起的年代,此時與媒體興盛有著極大的關係,包括電視、廣播、報 紙等,以及速食業的兒童聚會,以兒童為主的零售業開始茂盛,而這股風潮也擴 及玩具、速食、書店、銀行、醫院以及相關服飾產業。90 年代之後兒童分眾市 場逐漸顯現,開始細分為各個更為細緻的年齡層,其分類模式也包括了社經地 5
  • 6. 位、媒體習慣、風俗文化等。 而這樣細緻的分類以及兒童消費者的崛起,剛好也反映在 CTCG 的現象上。 消費者媒體文化利用科技結合休閒娛樂,已成為全球經濟一個強勁的賺錢行業; 市場以宣揚兒童是直接消費者的手法進入兒童的生活裡(Michael Wyness,2009)。 這一波 SEGA 帶頭的 CTCG 風暴,的確是對著兒童而來的一個設計,其結合媒 體強大的宣傳力量並衍生萌經濟週邊商品,對應了兒童是純然且單一的消費者的 21 世紀思維,而在未來除了科技的推手之外,合併少子化的催化下,這股風潮 只會有增無減。 三、 全球化的兒童休閒: 由於通訊成本的降低,全球化的世紀無庸置疑,全球化使得世界趨於扁平, 人類集團之間的聯繫,隨著社會發展而逐漸增強,形成全球性的聯繫。甲蟲王者 等遊戲設計的邏輯以及呈現方式透過語言的翻譯以及原本就簡單的兒童心理學 角度,也使得他成為一種一種公共物品,是文化的傳播,跨越國境,逐漸形成無 國界化的一個現象。Katayose H. & Lmanishi K. ( 2005)就指出這些卡片遊戲早已 受到全世界兒童的喜愛 不可否認的這一波熱潮的確席捲全世界 SEGA 的 CTCG 。 , 翻譯成全世界各種語言,進入兒童的世界,這個由遊戲所帶給兒童的全球化下文 化與價值的衝擊以及在世界各地兒童本身風俗差異性的並存,是一個有趣的兒童 全球化的現象。 四、 兒童的成人世界: 瑪莉.塔史特肯&莉莎.卡萊特(2009)在其書中曾提及:影像可以改變其社 會角色並運用在新的脈絡中 而兒童在科技媒體所觀看到以及參與到的休閒過程 , 是具有文化意義的。綜以觀之 CTCG 的呈現模式,其結合了符合兒童發展簡單 邏輯的故事的情節,建構出一個虛幻現實的情境,裡面結合角色以及虛構的事 件,再透過行銷與遊戲設計的特殊結合與包裝,使得兒童在過程中彷彿經歷另一 場人生一般,扮演一個虛擬的人物或是動物,透過故事的展演,獲得休閒娛樂的 效果。 如同兒童電玩或是線上的設計方式,Durin A. (2008)針對線上遊戲的觀察就 指出線上遊戲的設計必須掌握兒童的需要:須具備有故事情節,以不同形式呈現 不同性格角色之間的關係;兒童不只可以參與還要可以創造,具控制性,具蒐藏 性。我們可以發現 CTCG 通常具有兒童喜愛的或嚮往的人、動物、偶等角色特 質,透過卡片在情境之中投射了一個虛擬的社會階級以及生活層次,不同的恐 龍、甲蟲即有不同的能力以及階級,再配合所蒐集到的相對應的能力增強的絕招 卡片,讓兒童享有形而上的控制及配對掌握權力,有趣的是透過刷卡這個動作, 更是反映出兒童模仿以及嚮往成人世界的具體舉動。 另外透過故事情節的構成,兒童從故事參與的角色出發,加上不同角色的性 格與多變的組合使得兒童在掌控上更有變化,而這也豐富了蒐藏的過程,這樣一 個多變的配對與組合過程讓兒童覺得十分有趣,加上不同招式的配對更是使得兒 童必須花費大筆金錢不斷投入。 6
  • 7. 阿克夫&萊赫 (1998)在分析兒童行銷的概念時就曾提及兒童對於這些角色 的模仿認同,意指孩子(尤其 3~7 歲)在看到玩具之後,會想要模仿其中的角色, 變得像他一樣,尤其是男孩,對英雄的認同感特別明顯。兒童在此時若參與為擁 有如大人一般外顯的力量及控制,並且透過誘人的黑暗面訴求,壞人、暴力,以 及變身的霎那衝擊;加上科幻魔力的燈光效果,聲音的衝擊,對兒童來說是一個 合乎欲求的的形而下實踐,這種與兒童發展結合的 CTCG 策略,配合了當下兒 童流行的話題,例如甲蟲,恐龍,百獸這種真真假假,假假真真的社會現實,使 得兒童相當著迷。 兒童對於堆積與收集的喜好 ,從七歲以後會與其真實生活有關,也因此這 些在同儕生活中已經造成話題的 CTCG 卡片,與兒童的社交生活有著莫大的關 係。兒童在同儕當中可以因為 CTCG 卡片的擁有等級形成社會階級,就如同大 人的世界一般。 綜觀 CTCG,不難發現其為一個成人世界的投射,其觀看的影響與參與具有 文化的意義,也具備社會化的功能。遊戲故事內涵投射了一個社會的模型,不同 等級的族群、社會階層,具備不同的社會能力;而社會能力的運用必須與其階級 互相配合,若是運用得宜,任何社會等級都可以獲致成功。 五、 兒童休閒的性別差異: CTCG 也反映了兒童的性別差異,建構兒童性別化的主體性,透過角色扮演 的投入方式,讓孩子進入一種性別的學習,在 CTCG 中達到一個性別刻版化印 象的建立。CTCG 中在男性動物化的社會模式中強調權力的支配與力量的爭奪, 勝者為王敗者為寇的過程,充滿成人世界的想像。 因此我們可以看見 CTCG 街 機螢幕上,雙方對戰時,分數的多寡,力量的強弱同時也象徵著生命力量的消長; 這也代表征服的力量,當生命力量的減少就是權力的減少,若可將對方擊倒就是 一個權力的掌控, 以百獸王為例, 將把對方擊倒,獲得勝利的過程中,可以看 見這種男性權力如寶劍從天而降成為加冕王的一個過程。而以女孩為主的時尚魔 女遊戲則一種競爭性模仿對象的實踐,兒童必須具備美的鑑賞能力以及跳舞的社 交過程比賽,美的鑑賞與搭配基本上也充滿成人對性別刻板印象的宰制過程,女 孩們透過不同飾品、髮型、衣服、包包、鞋子加上場合的穿著模式組合,基本上 似乎宣告了一個女性身體在資本主義下的物化,女性以這樣的過程被建構。而我 們也可以發現這種身體到品味的雕琢充滿了性別的眼光。 六、兒童休閒的親子關係 基本上兒童的休閒時間脫離不了大人對於兒童時間的宰制。兒童對於時間沒 有支配權,兒童的時間概念以階層及發展的方式進行著,從進入學校開始兒童, 兒童的時間就被分割,並受控制(James A. , Jenks C. and Prout A. ,1998)。以往的 休閒模式兒童因為方式的關係,較為依賴成人。Michael Wyness(2009)在其書中 就指出科技帶給兒童不同層面的世俗化衝擊,網路也造成人與兒童之間關係的轉 變,網路接觸擴大兒童和重要成人扁平化關係的可能性。兒童進入成人的世界, 7
  • 8. 跨越出純真的界限 與成人之間的數位落差以及新科技的運用為兒童贏得時間與 , 空間的能力以及支配。基本上成人在這段時間對兒童的休閒概念運用是混淆的, 兒童在此時基本上倘佯在一個權力關係改變的休閒空間中。除了時間上的短暫自 由外,在空間上兒童更是跨越以往成人的支配,資訊科技的眩惑以及運用,吸引 兒童坐在電腦前、街機前、掌上型遊戲前,兒童藉此有機會去顛覆規約他們的傳 統結構。藉由科技所改變的親子關係,有了因為成人數位落差的游移地帶,我們 看見成人的迷惑以及兒童的自得其樂。 七、兒童休閒的人際關係 觀察 CTCG 遊戲中的兒童人際關係,也符合社會變遷的一個過程。從農業 社會,至工業社會,以至於到目前的資訊社會,家庭的變遷我們都可以感受到, 鄰里關係,大家庭至核心家庭等的變化,兒童的玩伴也明顯不同。以往鄰里眷村 兒童嬉戲的模式逐漸消失;而少子女化也使得獨生子女家庭增多,兒童的玩伴逐 漸由機器取代人類。以往須透過人與人之間的互動與陪伴的遊戲可由機器代勞, 例如 Wii,同樣的休閒模式也就發展出如同 CTCG 的機台,縱使只有獨自一人仍 舊可以享受休閒活動。兒童休閒中的人際關係變成與機器之間的對話,機器中的 角色關係成了兒童人際關係的一部分。另外,這種到了賣場或是百貨公司的兒童 聚會,每次聚會對象可能都不同,也因此 CTCG 遊戲中所發展出的人際關係是 短暫的,互動僅限於遊戲中的分享對話,甚至僅是排隊的前後,沒有互動可言。 肆、資本主義人生的開始-成癮與掙脫 王受之(2009)在其對日本文化創意產業的描述中,就提及在日本動漫畫、電 玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的經濟體,而其透過長期電視劇以 及受眾心理的普遍性影響,加上文學藝術以及熟悉兒童發展的行銷模式,使得他 在此產業發展蓬勃。而反映在 CTCG 上,就足以看見他的包裝手法,甲蟲王者 為例,甲蟲王者利用 1999 年日本開放甲蟲進口所掀起的一波熱潮發展而成,透 過事件行銷的方式,以及發展社群等,使得該遊戲以簡單易玩又具蒐集性,一下 子引發流行。而其具專業性的昆蟲知識也使得家長不那樣排斥 CTCG,甚至以具 有教育意義的方式包裝行銷。其後甲蟲王者周邊相關產品也延伸了商機,在 2004 年時 SEGA 宣布製作以《甲蟲王者》遊戲故事所改編的卡通動畫作品「甲蟲王 者 森林居民的傳說」 2005 年 4 月起於電視上播映,並將製作 GBA 版的遊 , 戲《甲蟲王者 通往偉大冠軍的道路》 ,預定 2005 年夏季發行,讓遊戲的觸角由 大型電玩延伸至家中(Sam,2004)。兒童的世界被全方位資本主義所包圍,並透過 層層的設計,令人無法掙脫。 這些 CTCG 有一個共同特點,當你每次投入 30 元時,就獲得一張卡片,卡 片是社會階層及遊戲的代表,以時尚魔女為例,一個可以致勝的女性穿著至少要 5 張卡,甲蟲王者必須具備的卡片如絕招卡等,以及各式各樣不同代別的卡片所 代表的涵意,建構出一個兒童的 CTCG 經濟市場。其實每種遊戲都有電腦高手 專門置入各種 「成癮設計」 ,讓玩家「黏」在電腦前(賓靜蓀,2009)。相同的 CTCG 透過這種卡片蒐集的方式,以及兒童同儕的語言與互動,加上每張不同卡片的獲 得難易程度,不同代別的能力武器的新鮮度與挑戰,使得兒童無法掙脫這樣一個 8
  • 9. 陷阱。許多的兒童為了蒐集卡片,把平日的早餐費用,或是所存的零用錢拿來玩 卡片機 家長憂沉迷 這使得 OK 便利商店做出撤機的決定(劉映蘭, , , 。SEGA 2009) 也曾經透過麥當勞的合作,推出獨家的 CTGC 卡片,這種企業間互惠結盟的行 銷方式,更是布下天羅地網,使得兒童無法脫逃。 這種縝密的 CTCG 經由兒童發展特性建構,並且透過專業行銷以及資訊社 會特質予以形成的資本主義消費,使得兒童陷入人生第一階段的成癮。這一類型 的科技成癮,在日後更考驗著少子化父母的智慧。 伍、結論 若從遊戲設計的角度以觀之,葉思義、宋昀璐(2003)認為遊戲的設計可以使 玩家:(1)獲得挑戰與成長:透過克服挑戰,在解決問題過程中,學會處理自己 問題的方法;(2)情感經驗的滿足:從遊戲的背景故事、角色塑造與伴隨遊戲過 程的劇情發展而投入,並能傳達不同的文化背景。(3)幻想被滿足:藉此暫離日 常生活並且進入一個像與聲音都為自己創造的世界,參與均獲得不同經驗。(4) 透過遊戲進行社交:透過網路進行更多社群的交往。CTCG 的遊戲模式,近幾年 席捲全世界,透過觀察不難發現,其結合了符合兒童發展簡單邏輯的故事的情 節,建構出一個虛幻現實的情境,兒童透過遊戲設計得以參與、控制、角色的投 射與模仿,結合角色性格的競爭以及權力的展演,再透過行銷與遊戲設計的特殊 結合與包裝,動漫畫、電玩遊戲、玩具的管道互相暢通,形成一個龐大的資本主 義經濟市場,而其透過長期電視劇以及受眾心理的普遍性影響,加上文學藝術以 及熟悉兒童發展的行銷模式,這種極為縝密的規劃與設計,結盟企業以獲利為主 的成癮設計,以及少子化社會變遷的推波助瀾,使得 CTCG 成為當代兒童休閒 的一種模式。這種人與機器之間的休閒模式,突破以往的思維邏輯,也使得兒童 在這之中與成人有了不同的權力型態。CTCG 所帶來的不只是龐大的商機,其在 休閒模式所帶來的有可能的新典範模式,值得研究與玩味。 9
  • 10. 參考文獻: 王受之(2009)。動漫畫設計(上)、(下)。台北市:藝術家。 阿克夫&萊赫(1998)。兒童行銷。(汪仲譯)。台北市:商周出版。(原著出版年: 1997 年) 柯宗鑫(2009/07/28) 「百獸大戰-王者爭霸」現身 再掀卡片遊戲熱潮, GTI 全 球電玩產業資訊網,2010 年 4 月 7 日,取自 http://www.taiwanslot.com.tw/cht/news_detail.php?serial=118 唐.太普史考特(2009)。N 世代衝撞網路人類正在改變你的世界。(羅耀宗、 黃貝玲、蔡宏明譯)。 台北市:麥格羅希爾。(原著出版年:2009 年) 陳炯龍(2006)。 集換式牌類遊戲之遊藝功能要素分析-以魔法風雲會為例。台北 教育大學,玩具與設計研究所,碩士論文。 陳威霖(2007)。 魔法牌遊戲開發系統之研究。交通大學,資訊科學與工程研究 所,碩士論文,未出版,中壢市。 陳宗欽(2008)。大型機台集換式卡片遊戲知玩家參與動機與收藏行為初探研 究-以三國志大戰為例。元智大學,資訊傳播學系碩士論文,未出版,中 壢市。 葉思義、宋昀璐(2003)。數位遊戲設計-數位遊戲設計全知識領域,遊戲、企劃、 程式。台北市:碁峰資訊。 葉千毓(2006) 。大型機台電玩遊戲設計之應用研究─以旅遊題材為例。元 智大學資訊傳播學系碩士論文,未出版,中壢市。 瑪莉.塔史特肯& 莉莎.卡萊特(2009) 。觀看的實踐-給所有影像世代的視覺文化 導論。 (陳品秀譯) 。台北市:臉譜。(原著出版年:2001 年) 賓靜蓀(2009)。當 X 世代父母遇上 N 世代小孩,親子天下,08,頁 132-141。 劉映蘭(2009/06/19)。小學生風靡卡片機,家長憂沈迷, 要求撤機。2010 年 4 月 7 日,取自 http://bbs.kimy.com.tw/forumTopic_new.asp?topicID=336195 Michael Wyness (2009)。兒童社會學導論。(王瑞賢、張盈堃、王慧蘭譯)。台北: 心理。(原著出版年:2006 年) Sam (2004/12/18)。 《甲蟲王者》將推出卡通動畫與 GBA 遊戲作品 。 巴哈姆 特 。2010 年 4 月 11 日 取自 http://gnn.gamer.com.tw/7/18317.html. Sam (2005/12/19)。 大型電玩版《甲蟲王者》卡片出貨量突破 3 億張。 巴哈姆特。 2010 年 4 月 6 日 取自 http://gnn.gamer.com.tw/2/22122.html. UEPlay 游藝館(2006)。甲蟲王者行銷個案淺析 1, 2010 年 4 月 6 日,取自 http://blog.ueplay.com/?p=483 Durin A.( 2008). What Kids Want and What Designers Know. Interactions, 42-44, Retrieved April, 6, 2010, From http://interactions.acm.org/content/?p=1109. James A. , Jenks C. & Prout A. ,(1998) Theorizing Childhood. Cambridge: Polity. Katayose H. & Lmanishi K. ( 2005,June). ARMS: A Trading Card Game Using AR Technology. In Newton Lee(Chair), Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI In- ternational Conference on Advances in computer entertainment technology, Va- lencia, Spain. McNeal J.U. (1992). Kids as Customers: A Handbook of Marketing to Children. New York: Lexington Books. 10