SlideShare a Scribd company logo
1 of 82
ФИГУРА
ПР

ШГ
ПВ3
ШГ
НВ
ШГ
ШГ
ПВ3
ПВ3
ШГ
НВ
ШГ
ШГ
ПВ3
ПВ3
ШГ
НВ
ШГ
ШГ
ПВ3
ПВ3
ШГ
НВ
ШГ
ПВ3
ПР2
ПР

Д (ФИГУРА)
П (ФИГУРА)
Д (ФИГ)
ПР
КП
П (ФИГ)
ПР
Д (ЗИГ)4
ПР2
КП
П (ЗИГ)
ШГ
Д (ВПРАВО)
ШГ
ПВ
ШГ
Д (ВПРАВО)
КП
П (ВПРАВО)
ПВ3
КП

РЯД
Д (РЯД)
П (РЯД)
ПК (НС)
Д (ФИГРЯД)
КЦ
Д (ВПРАВО)
КП
П (ФИГРЯД)
Д (ФИГ)
Е (НС)
ПР
КВ
КП

РАМКА
Д (РАМКА)
П (РАМКА)
Д (РЯД)4
КП
Д (РМЦИКЛ)
П (РМЦИКЛ)
ПК (НС)
Д (ФИГРАМ)
КЦ
КП
П (ФИГРАМ)
Д (ФИГ)
Е (НС)
ПР
ИН
Д (ВПРАВО)
КВ
КП

ПОЛЕ
Д (ПОЛЕ)

П (ПОЛЕ)
ПК (НС)
Д (РЯД)
Д (ВОЗВРАТ)
КЦ
КП
П (ВОЗВРАТ)
Д (ВПРАВО)
ПК (НС)
ПР
КЦ
ПВ
ПР3
Е (НС)
ПР
ПВ
КВ
КП
СЛЕДОВАНИЕ
ПВ3
ШГ
ПР

поворот
поворот
поворот
шаг
прыжок

ПВ3
ШГ
ПР

Система команд СКИ)
• ШАГ - перемещение «Стрелочки» на один шаг вперед с рисованием

следа
• ПРЫЖОК - перемещение
рисования следа

«Стрелочки»

на

один

шаг

вперед

• ПОВОРОТ - поворот на 90 градусов против часовой стрелки

без
СЛЕДОВАНИЕ

ПВ3
ШГ
ПР

поворот
поворот
поворот
шаг
прыжок

ПВ3

ПРОЦЕДУРЫ
нач

КВАДРАТ
ПВ3
ШГ
ПР

поворот
поворот

начало КВАДРАТ

поворот

тело процедуры

делай КВАДРАТ
кон

конец КВАДРАТ

ЦИКЛ «ПОКА»
пока впереди НЕ стена
нц
шаг
прыжок
НС
кц
да
ПК (НС)
НЦ
ШГ ПР
КЦ

ШГ
ПР

да

нет

НС
ПР

нет

ПВ

Е (НС)
ТО
ПР
ИН
ПВ
КВ

если впереди НЕ стена
то прыжок
иначе поворот
все

процедура КВАДРАТ
шаг
поворот
шаг
поворот
шаг
поворот
шаг
конец процедуры

ПВ3
Д (КВАДРАТ)
П (КВАДРАТ)
ШГ
ПВ
ШГ
ПВ
ШГ
ПВ
ШГ
КП

ВЕТВЛЕНИЕ
Е (НС)
ТО
ПВ
КВ

да

НС
ПВ

если впереди НЕ стена
то
поворот
все

нет
Ввод и редактирование алгоритмов
в среде графического исполнителя «СТРЕЛОЧКА»

Исходное состояние интерфейса графического исполнителя «Стрелочка». Все
кнопки управления пока неактивны кроме пункта меню «Начать». Чтобы приступить к
работе, необходимо его позиционировать экранным курсором и щелкнуть левой
кнопкой мыши. Выполните это действие.
Состояние интерфейса графического исполнителя после выбора пункта меню
«Начать». Становится активным пункт «Разработка» в строке меню. Ввод и
редактирование текста алгоритма для решения учебных задач будут возможны
после позиционирования экранного курсора на этом пункте и щелчка левой
кнопкой мыши. Выполните это действие.
После
выбора
пункта
меню «Разработка»
активны
кнопки
в
блоках: «Система
команд», «Процедуры», «Управляющие структуры» (слева от поля ввода команд). Ввод текста
управляющего алгоритма производится выбором и нажатием соответствующих кнопок с помощью
мыши.
Рассмотрим простой пример ввода и редактирования текста простого линейного
алгоритма.
Введен текст линейного алгоритма с помощью кнопок из блока «Система команд». Тот же
результат можно получить при нажатии соответствующих функциональных клавиш F2, F3, F4 на
клавиатуре. В режиме редактирования удобно пользоваться контекстным меню, которое появляется
на экране, если нажать правую кнопку мыши. Контекстное меню показано на слайде. Для
перехода в режим исполнения алгоритма выберите пункт «Отладка».
На слайде показан результат исполнения алгоритма. Предусмотрены три скорости
тестовой
проверки
программы: «медленно», «быстро», «очень
быстро» (кнопки
переключения режимов расположены под строкой меню). Рядом находится кнопка
«стоп» красного цвета для прерывания процесса исполнения алгоритма.
ГРАФИЧЕСКИЙ УЧЕБНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ «СТРЕЛОЧКА».
ИНТЕРФЕЙС. Система команд.
ГРАФИЧЕСКИЙ УЧЕБНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ «СТРЕЛОЧКА».
ИНТЕРФЕЙС. Система команд.
Исходное состояние интерфейса графического исполнителя «Стрелочка». Все кнопки управления
пока неактивны кроме пункта меню
«Начать». Чтобы приступить к работе, необходимо его
позиционировать экранным курсором и щелкнуть левой кнопкой мыши. Выполните это действие.
Состояние интерфейса графического исполнителя после выбора пункта меню
«Начать». Становится активным пункт «Разработка» в строке меню. Ввод и
редактирование текста алгоритма для решения учебных задач будут возможны
после позиционирования экранного курсора на этом пункте и щелчка левой
кнопкой мыши. Выполните это действие.
После
выбора
пункта
меню «Разработка»
активны
кнопки
в
блоках: «Система
команд», «Процедуры», «Управляющие структуры» (слева от поля ввода команд). Ввод текста
управляющего алгоритма производится выбором и нажатием соответствующих кнопок с помощью
ЗАДАЧА: Выполнить тренировочное комплексное задание в среде ГРИС
«Стрелочка», включающее в себя пакет взаимосвязанных учебных
задач, построенных
на
основе
простого
графического
элемента, который условно назовем именем «ФИГУРА». Вариантов
подобного задания для контроля базовых умений может быть очень
много, при
этом каждый
вариант
задается
формой
исходного
графического элемента.
ФИГУРА

Без процедур

ФИГУРА

С процедурами

РЯД

Цикл + ветвление

РАМКА

Процедуры

РАМКА

Бесконечный
цикл

ПОЛЕ

Комплексное
задание
РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»

Исполнитель «Стрелочка» работает только в программном режиме. Программа
(алгоритм) для «Стрелочки» пишется на учебном алгоритмическом языке. Редактировать
текст алгоритма на экране можно с помощью контекстного меню.
РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»

Исходное состояние графического исполнителя (начало). «Стрелочка» находится в
точке А, направление вниз. С помощью кнопок прокрутки можно увидеть все шаги
исполнения алгоритма решения учебной задачи.
РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»

Выполнение первой команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов
против часовой стрелки.
РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»

Выполнение команды «шаг». Исполнитель «Стрелочка» перемещается на один шаг
вправо и рисует след (прямую линию)
РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»

Выполнение команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против
часовой стрелки.
РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»

Выполнение команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против
часовой стрелки.
РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»

Выполнение команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против
часовой стрелки.
РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»

Выполнение команды «шаг». «Стрелочка» перемещается на один шаг вниз и оставляет
след.
УПРАВЛЕНИЕ И АЛГОРИТМЫ
Кибернетическая модель
управления
Объект (субъект),
осуществляющий
управление

Управляющий
объект

Объект (субъект),
выполняющий
команды управления

Объект
управления
Прямая связь

Канал передачи
команд управления

Обратная связь

Алгоритмизация

Дискретность

Автоматические
системы
с программным
управлением

Понятность

Свойства
алгоритма

Канал передачи
данных о состоянии
объекта управления

Алгоритм
управления

СКИ – система
команд исполнителя

Исполнитель
алгоритмов

Точность
Конечность

Алгоритмические
структуры

Следование

Ветвление
Цикл

Структурная методика алгоритмизации
Последовательность
команд управления

Технические системы,
в которых функции
управляющего объекта
выполняет компьютер

Построение алгоритма
из базовых

алгоритмических структур
• следование
• ветвление
• цикл

Последовательная
детализация
Основной
алгоритм

Вспомогательные
алгоритмы

Проектирование
сверху вниз
Условные
обозначения
в блок-схемах

Блок–схема – графическое изображение алгоритма.

Блок – схема алгоритма состоит из фигур (блоков), обозначающих отдельные
действия исполнителей, и стрелок, соединяющих эти блоки и указывающих на
последовательность
их
выполнения. Внутри
каждого
блока
записывается
выполняемое действие.

начало

Сокращенная

Алгоритмический язык (ГРИС «Стрелочка») запись (на бумаге)
команда

шаг

ШГ

ШГ4

прыжок

прыжок прыжок

ПР

ПР2

поворот

процедура

шаг шаг шаг шаг

поворот поворот поворот

ПВ

ПВ3

вызов процедуры

делай ИМЯ_ПРОЦЕДУРЫ

да

НС

нет

процедура ИМЯ_ПРОЦЕДУРЫ
. . . . . . . . . . . . конец процедуры
пока впереди стена

описание процедуры

пока впереди НЕ стена

нц . . . . . . . . . . . . . . . . . . кц

конец

Д (ИМЯ)
П (ИМЯ)
. . . . . . . . КП
ПК (С)

ПК (НС)

НЦ . . . . . . . . КЦ

если впереди стена

если впереди НЕ стена

то . . . . . иначе . . . . . все

то . . . . . . . . . все

Е (С)

Е (НС)

ТО . . . ИН . . . КВ

More Related Content

More from kvlar

Функции в языке программирования QBasic
Функции в языке программирования QBasicФункции в языке программирования QBasic
Функции в языке программирования QBasickvlar
 
Функции в языках программирования
Функции в языках программированияФункции в языках программирования
Функции в языках программированияkvlar
 
Взаимодействие генов
Взаимодействие геновВзаимодействие генов
Взаимодействие геновkvlar
 
Переменные
ПеременныеПеременные
Переменныеkvlar
 
Органогенез. постэмбриональное развитие.
Органогенез. постэмбриональное развитие.Органогенез. постэмбриональное развитие.
Органогенез. постэмбриональное развитие.kvlar
 
Файлы и файловые структуры
Файлы и файловые структурыФайлы и файловые структуры
Файлы и файловые структурыkvlar
 
Программное обеспечение ПК
Программное обеспечение ПКПрограммное обеспечение ПК
Программное обеспечение ПКkvlar
 
Системное программное обеспечение
Системное программное обеспечениеСистемное программное обеспечение
Системное программное обеспечениеkvlar
 
Файлы и файловые структуры
Файлы и файловые структурыФайлы и файловые структуры
Файлы и файловые структурыkvlar
 
Программное обеспечение компьютера
Программное обеспечение компьютераПрограммное обеспечение компьютера
Программное обеспечение компьютераkvlar
 
Пользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейсПользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейсkvlar
 
Основные компоненты компьютера и их функции
Основные компоненты компьютера и их функцииОсновные компоненты компьютера и их функции
Основные компоненты компьютера и их функцииkvlar
 
Компьютер как унивесальное устройство для работы с информацией
Компьютер как унивесальное устройство для работы с информациейКомпьютер как унивесальное устройство для работы с информацией
Компьютер как унивесальное устройство для работы с информациейkvlar
 
Двоичное кодирование звука, изображения
Двоичное кодирование звука, изображенияДвоичное кодирование звука, изображения
Двоичное кодирование звука, изображенияkvlar
 
Двоичное кодирование
Двоичное кодированиеДвоичное кодирование
Двоичное кодированиеkvlar
 
Кодирование и обработка звука
Кодирование и обработка звукаКодирование и обработка звука
Кодирование и обработка звукаkvlar
 
Способы кодирования информации
Способы кодирования информацииСпособы кодирования информации
Способы кодирования информацииkvlar
 
Представление информации
Представление информацииПредставление информации
Представление информацииkvlar
 
Эндокринная система организма человека
Эндокринная система организма человекаЭндокринная система организма человека
Эндокринная система организма человекаkvlar
 
Классификация химических реакций
Классификация химических реакцийКлассификация химических реакций
Классификация химических реакцийkvlar
 

More from kvlar (20)

Функции в языке программирования QBasic
Функции в языке программирования QBasicФункции в языке программирования QBasic
Функции в языке программирования QBasic
 
Функции в языках программирования
Функции в языках программированияФункции в языках программирования
Функции в языках программирования
 
Взаимодействие генов
Взаимодействие геновВзаимодействие генов
Взаимодействие генов
 
Переменные
ПеременныеПеременные
Переменные
 
Органогенез. постэмбриональное развитие.
Органогенез. постэмбриональное развитие.Органогенез. постэмбриональное развитие.
Органогенез. постэмбриональное развитие.
 
Файлы и файловые структуры
Файлы и файловые структурыФайлы и файловые структуры
Файлы и файловые структуры
 
Программное обеспечение ПК
Программное обеспечение ПКПрограммное обеспечение ПК
Программное обеспечение ПК
 
Системное программное обеспечение
Системное программное обеспечениеСистемное программное обеспечение
Системное программное обеспечение
 
Файлы и файловые структуры
Файлы и файловые структурыФайлы и файловые структуры
Файлы и файловые структуры
 
Программное обеспечение компьютера
Программное обеспечение компьютераПрограммное обеспечение компьютера
Программное обеспечение компьютера
 
Пользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейсПользовательский интерфейс
Пользовательский интерфейс
 
Основные компоненты компьютера и их функции
Основные компоненты компьютера и их функцииОсновные компоненты компьютера и их функции
Основные компоненты компьютера и их функции
 
Компьютер как унивесальное устройство для работы с информацией
Компьютер как унивесальное устройство для работы с информациейКомпьютер как унивесальное устройство для работы с информацией
Компьютер как унивесальное устройство для работы с информацией
 
Двоичное кодирование звука, изображения
Двоичное кодирование звука, изображенияДвоичное кодирование звука, изображения
Двоичное кодирование звука, изображения
 
Двоичное кодирование
Двоичное кодированиеДвоичное кодирование
Двоичное кодирование
 
Кодирование и обработка звука
Кодирование и обработка звукаКодирование и обработка звука
Кодирование и обработка звука
 
Способы кодирования информации
Способы кодирования информацииСпособы кодирования информации
Способы кодирования информации
 
Представление информации
Представление информацииПредставление информации
Представление информации
 
Эндокринная система организма человека
Эндокринная система организма человекаЭндокринная система организма человека
Эндокринная система организма человека
 
Классификация химических реакций
Классификация химических реакцийКлассификация химических реакций
Классификация химических реакций
 

Графический исполнитель "Стрелочка"

  • 1. ФИГУРА ПР ШГ ПВ3 ШГ НВ ШГ ШГ ПВ3 ПВ3 ШГ НВ ШГ ШГ ПВ3 ПВ3 ШГ НВ ШГ ШГ ПВ3 ПВ3 ШГ НВ ШГ ПВ3 ПР2 ПР Д (ФИГУРА) П (ФИГУРА) Д (ФИГ) ПР КП П (ФИГ) ПР Д (ЗИГ)4 ПР2 КП П (ЗИГ) ШГ Д (ВПРАВО) ШГ ПВ ШГ Д (ВПРАВО) КП П (ВПРАВО) ПВ3 КП РЯД Д (РЯД) П (РЯД) ПК (НС) Д (ФИГРЯД) КЦ Д (ВПРАВО) КП П (ФИГРЯД) Д (ФИГ) Е (НС) ПР КВ КП РАМКА Д (РАМКА) П (РАМКА) Д (РЯД)4 КП Д (РМЦИКЛ) П (РМЦИКЛ) ПК (НС) Д (ФИГРАМ) КЦ КП П (ФИГРАМ) Д (ФИГ) Е (НС) ПР ИН Д (ВПРАВО) КВ КП ПОЛЕ Д (ПОЛЕ) П (ПОЛЕ) ПК (НС) Д (РЯД) Д (ВОЗВРАТ) КЦ КП П (ВОЗВРАТ) Д (ВПРАВО) ПК (НС) ПР КЦ ПВ ПР3 Е (НС) ПР ПВ КВ КП
  • 2. СЛЕДОВАНИЕ ПВ3 ШГ ПР поворот поворот поворот шаг прыжок ПВ3 ШГ ПР Система команд СКИ) • ШАГ - перемещение «Стрелочки» на один шаг вперед с рисованием следа • ПРЫЖОК - перемещение рисования следа «Стрелочки» на один шаг вперед • ПОВОРОТ - поворот на 90 градусов против часовой стрелки без
  • 3. СЛЕДОВАНИЕ ПВ3 ШГ ПР поворот поворот поворот шаг прыжок ПВ3 ПРОЦЕДУРЫ нач КВАДРАТ ПВ3 ШГ ПР поворот поворот начало КВАДРАТ поворот тело процедуры делай КВАДРАТ кон конец КВАДРАТ ЦИКЛ «ПОКА» пока впереди НЕ стена нц шаг прыжок НС кц да ПК (НС) НЦ ШГ ПР КЦ ШГ ПР да нет НС ПР нет ПВ Е (НС) ТО ПР ИН ПВ КВ если впереди НЕ стена то прыжок иначе поворот все процедура КВАДРАТ шаг поворот шаг поворот шаг поворот шаг конец процедуры ПВ3 Д (КВАДРАТ) П (КВАДРАТ) ШГ ПВ ШГ ПВ ШГ ПВ ШГ КП ВЕТВЛЕНИЕ Е (НС) ТО ПВ КВ да НС ПВ если впереди НЕ стена то поворот все нет
  • 4. Ввод и редактирование алгоритмов в среде графического исполнителя «СТРЕЛОЧКА» Исходное состояние интерфейса графического исполнителя «Стрелочка». Все кнопки управления пока неактивны кроме пункта меню «Начать». Чтобы приступить к работе, необходимо его позиционировать экранным курсором и щелкнуть левой кнопкой мыши. Выполните это действие.
  • 5. Состояние интерфейса графического исполнителя после выбора пункта меню «Начать». Становится активным пункт «Разработка» в строке меню. Ввод и редактирование текста алгоритма для решения учебных задач будут возможны после позиционирования экранного курсора на этом пункте и щелчка левой кнопкой мыши. Выполните это действие.
  • 6. После выбора пункта меню «Разработка» активны кнопки в блоках: «Система команд», «Процедуры», «Управляющие структуры» (слева от поля ввода команд). Ввод текста управляющего алгоритма производится выбором и нажатием соответствующих кнопок с помощью мыши. Рассмотрим простой пример ввода и редактирования текста простого линейного алгоритма.
  • 7. Введен текст линейного алгоритма с помощью кнопок из блока «Система команд». Тот же результат можно получить при нажатии соответствующих функциональных клавиш F2, F3, F4 на клавиатуре. В режиме редактирования удобно пользоваться контекстным меню, которое появляется на экране, если нажать правую кнопку мыши. Контекстное меню показано на слайде. Для перехода в режим исполнения алгоритма выберите пункт «Отладка».
  • 8. На слайде показан результат исполнения алгоритма. Предусмотрены три скорости тестовой проверки программы: «медленно», «быстро», «очень быстро» (кнопки переключения режимов расположены под строкой меню). Рядом находится кнопка «стоп» красного цвета для прерывания процесса исполнения алгоритма.
  • 9. ГРАФИЧЕСКИЙ УЧЕБНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ «СТРЕЛОЧКА». ИНТЕРФЕЙС. Система команд.
  • 10. ГРАФИЧЕСКИЙ УЧЕБНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ «СТРЕЛОЧКА». ИНТЕРФЕЙС. Система команд.
  • 11. Исходное состояние интерфейса графического исполнителя «Стрелочка». Все кнопки управления пока неактивны кроме пункта меню «Начать». Чтобы приступить к работе, необходимо его позиционировать экранным курсором и щелкнуть левой кнопкой мыши. Выполните это действие.
  • 12. Состояние интерфейса графического исполнителя после выбора пункта меню «Начать». Становится активным пункт «Разработка» в строке меню. Ввод и редактирование текста алгоритма для решения учебных задач будут возможны после позиционирования экранного курсора на этом пункте и щелчка левой кнопкой мыши. Выполните это действие.
  • 13. После выбора пункта меню «Разработка» активны кнопки в блоках: «Система команд», «Процедуры», «Управляющие структуры» (слева от поля ввода команд). Ввод текста управляющего алгоритма производится выбором и нажатием соответствующих кнопок с помощью
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63.
  • 64.
  • 65. ЗАДАЧА: Выполнить тренировочное комплексное задание в среде ГРИС «Стрелочка», включающее в себя пакет взаимосвязанных учебных задач, построенных на основе простого графического элемента, который условно назовем именем «ФИГУРА». Вариантов подобного задания для контроля базовых умений может быть очень много, при этом каждый вариант задается формой исходного графического элемента.
  • 66. ФИГУРА Без процедур ФИГУРА С процедурами РЯД Цикл + ветвление РАМКА Процедуры РАМКА Бесконечный цикл ПОЛЕ Комплексное задание
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 71.
  • 72.
  • 73. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА» Исполнитель «Стрелочка» работает только в программном режиме. Программа (алгоритм) для «Стрелочки» пишется на учебном алгоритмическом языке. Редактировать текст алгоритма на экране можно с помощью контекстного меню.
  • 74. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА» Исходное состояние графического исполнителя (начало). «Стрелочка» находится в точке А, направление вниз. С помощью кнопок прокрутки можно увидеть все шаги исполнения алгоритма решения учебной задачи.
  • 75. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА» Выполнение первой команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против часовой стрелки.
  • 76. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА» Выполнение команды «шаг». Исполнитель «Стрелочка» перемещается на один шаг вправо и рисует след (прямую линию)
  • 77. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА» Выполнение команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против часовой стрелки.
  • 78. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА» Выполнение команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против часовой стрелки.
  • 79. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА» Выполнение команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против часовой стрелки.
  • 80. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА» Выполнение команды «шаг». «Стрелочка» перемещается на один шаг вниз и оставляет след.
  • 81. УПРАВЛЕНИЕ И АЛГОРИТМЫ Кибернетическая модель управления Объект (субъект), осуществляющий управление Управляющий объект Объект (субъект), выполняющий команды управления Объект управления Прямая связь Канал передачи команд управления Обратная связь Алгоритмизация Дискретность Автоматические системы с программным управлением Понятность Свойства алгоритма Канал передачи данных о состоянии объекта управления Алгоритм управления СКИ – система команд исполнителя Исполнитель алгоритмов Точность Конечность Алгоритмические структуры Следование Ветвление Цикл Структурная методика алгоритмизации Последовательность команд управления Технические системы, в которых функции управляющего объекта выполняет компьютер Построение алгоритма из базовых алгоритмических структур • следование • ветвление • цикл Последовательная детализация Основной алгоритм Вспомогательные алгоритмы Проектирование сверху вниз
  • 82. Условные обозначения в блок-схемах Блок–схема – графическое изображение алгоритма. Блок – схема алгоритма состоит из фигур (блоков), обозначающих отдельные действия исполнителей, и стрелок, соединяющих эти блоки и указывающих на последовательность их выполнения. Внутри каждого блока записывается выполняемое действие. начало Сокращенная Алгоритмический язык (ГРИС «Стрелочка») запись (на бумаге) команда шаг ШГ ШГ4 прыжок прыжок прыжок ПР ПР2 поворот процедура шаг шаг шаг шаг поворот поворот поворот ПВ ПВ3 вызов процедуры делай ИМЯ_ПРОЦЕДУРЫ да НС нет процедура ИМЯ_ПРОЦЕДУРЫ . . . . . . . . . . . . конец процедуры пока впереди стена описание процедуры пока впереди НЕ стена нц . . . . . . . . . . . . . . . . . . кц конец Д (ИМЯ) П (ИМЯ) . . . . . . . . КП ПК (С) ПК (НС) НЦ . . . . . . . . КЦ если впереди стена если впереди НЕ стена то . . . . . иначе . . . . . все то . . . . . . . . . все Е (С) Е (НС) ТО . . . ИН . . . КВ