4. Ввод и редактирование алгоритмов
в среде графического исполнителя «СТРЕЛОЧКА»
Исходное состояние интерфейса графического исполнителя «Стрелочка». Все
кнопки управления пока неактивны кроме пункта меню «Начать». Чтобы приступить к
работе, необходимо его позиционировать экранным курсором и щелкнуть левой
кнопкой мыши. Выполните это действие.
5. Состояние интерфейса графического исполнителя после выбора пункта меню
«Начать». Становится активным пункт «Разработка» в строке меню. Ввод и
редактирование текста алгоритма для решения учебных задач будут возможны
после позиционирования экранного курсора на этом пункте и щелчка левой
кнопкой мыши. Выполните это действие.
6. После
выбора
пункта
меню «Разработка»
активны
кнопки
в
блоках: «Система
команд», «Процедуры», «Управляющие структуры» (слева от поля ввода команд). Ввод текста
управляющего алгоритма производится выбором и нажатием соответствующих кнопок с помощью
мыши.
Рассмотрим простой пример ввода и редактирования текста простого линейного
алгоритма.
7. Введен текст линейного алгоритма с помощью кнопок из блока «Система команд». Тот же
результат можно получить при нажатии соответствующих функциональных клавиш F2, F3, F4 на
клавиатуре. В режиме редактирования удобно пользоваться контекстным меню, которое появляется
на экране, если нажать правую кнопку мыши. Контекстное меню показано на слайде. Для
перехода в режим исполнения алгоритма выберите пункт «Отладка».
8. На слайде показан результат исполнения алгоритма. Предусмотрены три скорости
тестовой
проверки
программы: «медленно», «быстро», «очень
быстро» (кнопки
переключения режимов расположены под строкой меню). Рядом находится кнопка
«стоп» красного цвета для прерывания процесса исполнения алгоритма.
11. Исходное состояние интерфейса графического исполнителя «Стрелочка». Все кнопки управления
пока неактивны кроме пункта меню
«Начать». Чтобы приступить к работе, необходимо его
позиционировать экранным курсором и щелкнуть левой кнопкой мыши. Выполните это действие.
12. Состояние интерфейса графического исполнителя после выбора пункта меню
«Начать». Становится активным пункт «Разработка» в строке меню. Ввод и
редактирование текста алгоритма для решения учебных задач будут возможны
после позиционирования экранного курсора на этом пункте и щелчка левой
кнопкой мыши. Выполните это действие.
65. ЗАДАЧА: Выполнить тренировочное комплексное задание в среде ГРИС
«Стрелочка», включающее в себя пакет взаимосвязанных учебных
задач, построенных
на
основе
простого
графического
элемента, который условно назовем именем «ФИГУРА». Вариантов
подобного задания для контроля базовых умений может быть очень
много, при
этом каждый
вариант
задается
формой
исходного
графического элемента.
73. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»
Исполнитель «Стрелочка» работает только в программном режиме. Программа
(алгоритм) для «Стрелочки» пишется на учебном алгоритмическом языке. Редактировать
текст алгоритма на экране можно с помощью контекстного меню.
74. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»
Исходное состояние графического исполнителя (начало). «Стрелочка» находится в
точке А, направление вниз. С помощью кнопок прокрутки можно увидеть все шаги
исполнения алгоритма решения учебной задачи.
75. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»
Выполнение первой команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов
против часовой стрелки.
76. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»
Выполнение команды «шаг». Исполнитель «Стрелочка» перемещается на один шаг
вправо и рисует след (прямую линию)
77. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»
Выполнение команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против
часовой стрелки.
78. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»
Выполнение команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против
часовой стрелки.
79. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»
Выполнение команды «поворот». «Стрелочка» поворачивается на 90 градусов против
часовой стрелки.
80. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИСПОЛНИТЕЛЯ «СТРЕЛОЧКА»
Выполнение команды «шаг». «Стрелочка» перемещается на один шаг вниз и оставляет
след.
81. УПРАВЛЕНИЕ И АЛГОРИТМЫ
Кибернетическая модель
управления
Объект (субъект),
осуществляющий
управление
Управляющий
объект
Объект (субъект),
выполняющий
команды управления
Объект
управления
Прямая связь
Канал передачи
команд управления
Обратная связь
Алгоритмизация
Дискретность
Автоматические
системы
с программным
управлением
Понятность
Свойства
алгоритма
Канал передачи
данных о состоянии
объекта управления
Алгоритм
управления
СКИ – система
команд исполнителя
Исполнитель
алгоритмов
Точность
Конечность
Алгоритмические
структуры
Следование
Ветвление
Цикл
Структурная методика алгоритмизации
Последовательность
команд управления
Технические системы,
в которых функции
управляющего объекта
выполняет компьютер
Построение алгоритма
из базовых
алгоритмических структур
• следование
• ветвление
• цикл
Последовательная
детализация
Основной
алгоритм
Вспомогательные
алгоритмы
Проектирование
сверху вниз
82. Условные
обозначения
в блок-схемах
Блок–схема – графическое изображение алгоритма.
Блок – схема алгоритма состоит из фигур (блоков), обозначающих отдельные
действия исполнителей, и стрелок, соединяющих эти блоки и указывающих на
последовательность
их
выполнения. Внутри
каждого
блока
записывается
выполняемое действие.
начало
Сокращенная
Алгоритмический язык (ГРИС «Стрелочка») запись (на бумаге)
команда
шаг
ШГ
ШГ4
прыжок
прыжок прыжок
ПР
ПР2
поворот
процедура
шаг шаг шаг шаг
поворот поворот поворот
ПВ
ПВ3
вызов процедуры
делай ИМЯ_ПРОЦЕДУРЫ
да
НС
нет
процедура ИМЯ_ПРОЦЕДУРЫ
. . . . . . . . . . . . конец процедуры
пока впереди стена
описание процедуры
пока впереди НЕ стена
нц . . . . . . . . . . . . . . . . . . кц
конец
Д (ИМЯ)
П (ИМЯ)
. . . . . . . . КП
ПК (С)
ПК (НС)
НЦ . . . . . . . . КЦ
если впереди стена
если впереди НЕ стена
то . . . . . иначе . . . . . все
то . . . . . . . . . все
Е (С)
Е (НС)
ТО . . . ИН . . . КВ