The document discusses the metaverse, which is a virtual reality space where users can interact with a computer-generated environment and other users. It will likely evolve from the current internet and represent the next major computing platform. The metaverse will be made up of elements of augmented reality, virtual reality, and mixed reality. It will have multiple layers including interfaces, experiences, spatial computing and more. In the metaverse, users will be able to do things like make virtual property purchases, socialize with friends, and participate in games and events. While it offers new opportunities, the metaverse also presents issues around privacy, security, addiction, and digital exclusion that need to be addressed. Major tech companies are positioning themselves to be leaders in
The document provides a history of the development of virtual reality technologies from the 1800s to present day. It discusses early concepts and inventions related to stereoscopic vision, virtual environments, and head-mounted displays. Key developments discussed include the Sensorama machine (1956), Telesphere Mask (1960), Headsight (1961), Sword of Damocles (1968), VIDEOPLACE (1975), Sayre Gloves (1982), DataGlove and EyePhone by VPL Research Inc. (1985), Virtuality arcade machines (1991), Virtual Vietnam PTSD therapy (1997), and Oculus Rift (2010). The document traces how VR has evolved from early concepts to commercial applications today.
Nft for beginners the perfect basic guide to learn everything about non fungi...Paul Bossky
This document provides an in-depth overview of non-fungible tokens (NFTs). It defines NFTs as cryptographic assets that are unique and non-transferable, held on a blockchain. The document discusses how NFTs can be used to represent digital or physical assets like art, collectibles, real estate. It also explores how NFTs can help creators monetize their work, remove middlemen from transactions, and potentially democratize investment by fractionalizing assets. The key benefits of NFTs are their ability to prove authenticity and ownership of digital items using blockchain technology.
Towards a Framework for XR Ethics - Kent Bye, AWE, November 11, 2021Kent Bye
For all the ways that immersive technologies can be used for good, they can be used for evil. This talk will provide some conceptual frames for making sense of the landscape of XR ethical dilemmas including human rights principles, tradeoffs between contextual dimensions, and mapping relationships between techno-social, political, and economic domains. This talk will be reporting back on some of the work done by the IEEE Global Initiative on the Ethics of Extended Reality, as well as provide insights into how to integrate ethically-aligned design and responsible innovation best practices into your experiential design process.
The metaverse refers to shared virtual spaces where users interact through avatars. It builds on concepts from science fiction and seeks to make online interactions more lifelike through technologies like virtual and augmented reality. While still in early stages, many tech companies and investors see the metaverse as the future of the internet and are working to develop the required technologies and digital spaces.
Cos'è veramente il Metaverso e quali tecnologie odierne e future sono alla base di questo nuovo universo.
Approfondiremo insieme la realtà riguardo VR/AR, Blockchain, risorse persistenti e dispositivi che permetteranno al Metaverso di prosperare.
Al termine di questo talk avrai chiaro quali sono tutte le tecnologie a supporto di questo nuovo trend e come farne parte a partire da subito!
Sia per quando riguarda l'utilizzo degli strumenti di base sia per quanto riguarda lo sviluppo e creazione di ciò che sarà il futuro di Internet.
Viaggiamo insieme partendo da Headsets VR/AR, quali software e linguaggi utilizzare per sviluppare (Unity, Unreal, WebXR), la Blockchain e il suo ruolo in tutto questo con gli NFT, la proprietà digitale, Solidity, ed altro ancora.
The Most Definitive guide to Industrial IoT ImplementationAditya Basu
Industrial IoT has the potential of USD 15.3 trillion to the global economy by 2030 subjected to an improvement of 1-1.5%. Industrial Internet is a revolutionary technology that enhances the Industrial environment with the IoT capabilities. IIoT helps to solve the bottlenecks in the business environment, provides operational efficiency, increases productivity and reduces the complexity of the process.
The main benefit of Industrial IoT is the connected enterprise that enhances the visibility across various departments and benefits with a smooth workflow. According to General Electric CEO, Jeff Immelt, IIoT has twice the market potential than that of the consumer IoT.
In this Guide you will know everything about
a) The Connected Factory! Role of IIoT
b) Evolution of IIoT to Industry 4.0
c) Industrial IoT Ecosystem
d) Value Chain Players today and what you can learn from them
e) How IIoT is Different from IoT
f) Technology Drivers and Adoption
g) Market Indicators and why you should jump the Bandwagon NOW!
h) Market Revenues and Areas of Focus
i) The Digitization Wave
j) Real World Industrial IoT Case Studies Including Solutions & Outcomes
The document discusses the metaverse, which is a virtual reality space where users can interact with a computer-generated environment and other users. It will likely evolve from the current internet and represent the next major computing platform. The metaverse will be made up of elements of augmented reality, virtual reality, and mixed reality. It will have multiple layers including interfaces, experiences, spatial computing and more. In the metaverse, users will be able to do things like make virtual property purchases, socialize with friends, and participate in games and events. While it offers new opportunities, the metaverse also presents issues around privacy, security, addiction, and digital exclusion that need to be addressed. Major tech companies are positioning themselves to be leaders in
The document provides a history of the development of virtual reality technologies from the 1800s to present day. It discusses early concepts and inventions related to stereoscopic vision, virtual environments, and head-mounted displays. Key developments discussed include the Sensorama machine (1956), Telesphere Mask (1960), Headsight (1961), Sword of Damocles (1968), VIDEOPLACE (1975), Sayre Gloves (1982), DataGlove and EyePhone by VPL Research Inc. (1985), Virtuality arcade machines (1991), Virtual Vietnam PTSD therapy (1997), and Oculus Rift (2010). The document traces how VR has evolved from early concepts to commercial applications today.
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For all the ways that immersive technologies can be used for good, they can be used for evil. This talk will provide some conceptual frames for making sense of the landscape of XR ethical dilemmas including human rights principles, tradeoffs between contextual dimensions, and mapping relationships between techno-social, political, and economic domains. This talk will be reporting back on some of the work done by the IEEE Global Initiative on the Ethics of Extended Reality, as well as provide insights into how to integrate ethically-aligned design and responsible innovation best practices into your experiential design process.
The metaverse refers to shared virtual spaces where users interact through avatars. It builds on concepts from science fiction and seeks to make online interactions more lifelike through technologies like virtual and augmented reality. While still in early stages, many tech companies and investors see the metaverse as the future of the internet and are working to develop the required technologies and digital spaces.
Cos'è veramente il Metaverso e quali tecnologie odierne e future sono alla base di questo nuovo universo.
Approfondiremo insieme la realtà riguardo VR/AR, Blockchain, risorse persistenti e dispositivi che permetteranno al Metaverso di prosperare.
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Industrial IoT has the potential of USD 15.3 trillion to the global economy by 2030 subjected to an improvement of 1-1.5%. Industrial Internet is a revolutionary technology that enhances the Industrial environment with the IoT capabilities. IIoT helps to solve the bottlenecks in the business environment, provides operational efficiency, increases productivity and reduces the complexity of the process.
The main benefit of Industrial IoT is the connected enterprise that enhances the visibility across various departments and benefits with a smooth workflow. According to General Electric CEO, Jeff Immelt, IIoT has twice the market potential than that of the consumer IoT.
In this Guide you will know everything about
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b) Evolution of IIoT to Industry 4.0
c) Industrial IoT Ecosystem
d) Value Chain Players today and what you can learn from them
e) How IIoT is Different from IoT
f) Technology Drivers and Adoption
g) Market Indicators and why you should jump the Bandwagon NOW!
h) Market Revenues and Areas of Focus
i) The Digitization Wave
j) Real World Industrial IoT Case Studies Including Solutions & Outcomes
_독립잡지 디지털 아카이브 프로젝트_‘온라인 가판대에 내 진을 올리고,더 넓은 세상과 만나세요.’ – 픽스토어와 함께_픽스토어는 저작권자 주도의 전자책 자동 출판 및 직거래 방식의 오픈마켓을 지향합니다._픽스토어는 종이책 스캔/오래된 소스 복원/재편집에서 전자책 변환까지 디지털화의 모든 과정 무료 지원하는 독립잡지 아카이브 프로젝트를 시작합니다.
"세계 전자책 시장은 어떻게 움직이는가"를 읽고 만든 프레젠테이션입니다.
알게 모르게 우리 생활 곳곳에 전자책이 서비스되어지고 있고 글로벌 플랫폼과 각 나라의 정부는 전자책 산업을 잡기위해 부단한 노력을 하고 있습니다. 하지만 아직 일반인들에게는 "전자책"이란 단어가 생소하기만 합니다. 본 PT는 조금 더 많은 사람들에게 전자책에대해 알리고자 제작하였습니다.
이 책과 PT를 통해 아마존, 구글, 애플 등의 플랫폼 기업들의 전자책 전략과 각 나라별로 전자책 산업은 어떻게 진행되고 있는지 등의 포괄적인 전자책 산업 현황에 대해 알아보실 수 있습니다.
분명한 사실은 콘텐츠를 담는 그릇이 하나 추가되었을 뿐 그릇 자체가 바뀌지는 않습니다. 그릇에 크기가 변할지언정 전자책은 절대 종이책을 점령하지 않습니다. 종이책과 전자책은 상호 보완하며 더욱 발전할 것입니다.
끝으로 전자책 관련 일을 하면서 이와 같이 잘 정리된 책이 있었으면 좋겠다고 생각해왔습니다. 이 책의 저자이신 류영호 저자님께 감사드립니다.
블로터 컨퍼런스 : 팟캐스트, 페이스북 라이브쇼, 인포그래픽…소셜미디어 콘텐츠 전략의 모든 것 http://www.bloter.net/archives/108601 케이스 스터디 발표용 자료, 관련 기사: 꼬마 출판사의 실험 “소셜 마케팅 해보니…” http://www.bloter.net/archives/105337
_독립잡지 디지털 아카이브 프로젝트_‘온라인 가판대에 내 진을 올리고,더 넓은 세상과 만나세요.’ – 픽스토어와 함께_픽스토어는 저작권자 주도의 전자책 자동 출판 및 직거래 방식의 오픈마켓을 지향합니다._픽스토어는 종이책 스캔/오래된 소스 복원/재편집에서 전자책 변환까지 디지털화의 모든 과정 무료 지원하는 독립잡지 아카이브 프로젝트를 시작합니다.
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이 책과 PT를 통해 아마존, 구글, 애플 등의 플랫폼 기업들의 전자책 전략과 각 나라별로 전자책 산업은 어떻게 진행되고 있는지 등의 포괄적인 전자책 산업 현황에 대해 알아보실 수 있습니다.
분명한 사실은 콘텐츠를 담는 그릇이 하나 추가되었을 뿐 그릇 자체가 바뀌지는 않습니다. 그릇에 크기가 변할지언정 전자책은 절대 종이책을 점령하지 않습니다. 종이책과 전자책은 상호 보완하며 더욱 발전할 것입니다.
끝으로 전자책 관련 일을 하면서 이와 같이 잘 정리된 책이 있었으면 좋겠다고 생각해왔습니다. 이 책의 저자이신 류영호 저자님께 감사드립니다.
블로터 컨퍼런스 : 팟캐스트, 페이스북 라이브쇼, 인포그래픽…소셜미디어 콘텐츠 전략의 모든 것 http://www.bloter.net/archives/108601 케이스 스터디 발표용 자료, 관련 기사: 꼬마 출판사의 실험 “소셜 마케팅 해보니…” http://www.bloter.net/archives/105337
5. • 팟캐스트 ‘팟빵‘ 이용자 350만, 등록 콘텐츠 2만개, 하루 이용자 30만명
• 네이버 오디오클립 사용자 60만명, 300개의 채널 개설
• 국내 SBS, JTBC, YTN 등 13개 방송사 연합 오디오북 플랫폼 Tpod(티팟) 오픈
• 美, 월간 팟캐스트 청취자가 7,300만명 (12세 이상 미국인의 약 26%)
오디오 콘텐츠, 플랫폼의 부상
스마트 디바이스 활성화로 미디어 콘텐츠 사용이 용이한 환경이 구축,
1인 미디어 영향력 지속 증가하는 추세
5
01 오디오북을 어떻게 바라봐야 하나?01 오디오북을 어떻게 바라봐야 하나?
6. • AI(인공지능) 기반의 스마트 스피커 시장의 확대
• 스마트카(커넥티드카)와 함께 국내외 주요 IT회사의 차세대 먹거리로 부상
• AI스피커에서 이용될 다양한 콘텐츠 수급 문제
음성 연동 스마트 기기의 출현
음성 전용 디바이스인 AI 스피커, 스마트카 등의 이용 확산으로
오디오 콘텐츠 활성화 예상
6
01 오디오북을 어떻게 바라봐야 하나?01 오디오북을 어떻게 바라봐야 하나?
7. • 오디오북은 서책이나 전자책에 대한 의존성이 없는 그 자체가 경쟁력 있는 상품으로 부상하고 있
고 그러한 제작 시도는 이미 전세계적으로 실험되고 있다.
책에 대한 개념 변화
01 오디오북을 어떻게 바라봐야 하나?
책은 곧 종이책이라는 개념에서 벗어나
새롭게 책의 정의를 생각해 볼 시기가 왔음
7
8. • 오디오북은 서책이나 전자책에 대한 의존성이 없는 그 자체가 경쟁력 있는 상품으로 부상하고 있
고 그러한 제작 시도는 이미 전세계적으로 실험되고 있다.
책에 대한 개념 변화
“기술+아이디어”를 통한 다양한 오디오북의 출현 기대
8
01 오디오북을 어떻게 바라봐야 하나?01 오디오북을 어떻게 바라봐야 하나?
10. • 디지털 출판 업계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야
• 전 세계 오디오북 시장은 2013년 20억 달러에서 2016년 35억 달러로 성장
(연평균 20.5% 성장 - GoodEreader.com, APA자료 근거 추정)
• 동일한 기간 동안 인쇄도서 시장이 1.9% 성장(PwC 분석)
글로벌 오디오북 시장 현황
02 시장 현황 분석
출처 : GoodEReader
세계 오디오북 시장규모
[단위 : 억 달러]
CAGR 20.5%
10
11. 미국 오디오북 시장 현황
• 2017년에는 28억 달러 이상의 매출을 기록해 2012년 대비 두 배 이상 성장
• 전년 대비 오디오 북 출판 건수가 매년 20% 이상 증가
• 주요출판사에서 출간되는 도서 10권 가운데 1권을 오디오북으로 제작
출처 : GoodEReader
미국 오디오북 매출 규모
[단위 : 억 달러]
오디오북 신간 종수
[단위 : 종]
11
02 시장 현황 분석
12. 미국 오디오북 시장 현황
• 미국 인구의 26%가 지난 12개월 동안 오디오북을 청취
• 미국 4대출판사 전자책 매출은 5%이상 줄었지만 디지털 분야 수익은 크게 상승
출처 : Association of American Publishers(AAP)
미국 2017 상반기 도서 시장 추이
12
02 시장 현황 분석
13. 숫자로 알아보는 미국 오디오북 시장 동향
76%
48%
71%
57%
68%
19% 청취자의 48%가 35세 미만
출처 : APA, GoodEReader
미국
13
02 시장 현황 분석
14. 미국 오디오북 이용방식
미국 오디오북 디지털음원 확보 경로
기술 발달로 오디오북의 유통방식이 개선 :
테이프나 CD 등 물리적 저장 혹은 재생 매체를 통해서만 유통
이 가능했지만, 이제는 네트워크의 발달과 스마트 디바이스의
보급으로 인터넷 스트리밍 또는 앱 다운로드 방식으로 변환
온라인 스토어(웹, 앱)를 통해 오디오북 파일을 구매 38%
사운드 클라우드, 유튜브 등을 통한 무료로 청취 20%
공공 도서관을 통한 이용 20%
무제한 구독 서비스 15%
기타 다른 방법 7%
[ DOWNLOAD ] [ CD ]
7%
15%
20%
20%
38%
14
출처 : APA, GoodEReader
02 시장 현황 분석
15. 영국 오디오북 시장 현황
• 전체 도서시장 대비 5%가 오디오북 시장으로 추정
• 전체 출판시장 매출감소 불구 오디오북은 12% 증가(Nielson UK Books & Consumers survey 2017)
• 2017년에는 2012년 대비 약 200% 성장(다운로드 기준)
출처 : The Publishers Association Yearbook 2016
영국 디지털시장 매출 규모
[단위 : 100만 파운드]
영국 오디오북 (다운로드)매출 규모
[단위 : 100만 파운드]
15
02 시장 현황 분석
16. 숫자로 알아보는 영국 오디오북 시장 동향
52%
58%
36%
200%
39%
10% 청취자의 58%가 44세 미만
출처: Nielson UK Books & Consumers survey 2017,
Nielson Understanding the UK Children’s & YA Book Consumer 2016
영국
16
02 시장 현황 분석
17. 독일 오디오북 시장 현황
• 전체 도서시장 대비 3.3%가 오디오북 시장으로 추정 (출처: German Publishers & Booksellers Association 2017)
• 미국, 영국에 비해 CD가 여전히 70%이상으로 점유율 높음(요약판이 주로 판매)
• 오디오북을 이용하는 이유로 꼽은 것 중 1위는 자기계발 차원 2위는 여가활용 3위는 마음을 차분
히 가라 앉아주는 느낌 (출처: Kantar Emnid ,’Audible Hörkompass 2016)
출처: Statista, Number of people who purchased one or more audio books over the past 12 months in Germany
독일 오디오북 구매자 수
[단위 : 100만 명]
단수 구매
복수 구매
17
02 시장 현황 분석
18. 숫자로 알아보는 독일 오디오북 시장 동향
59%
44.3%
68%
80%
25%
17% 어린이 및 청소년 오디오북
(44.3%), 성인용 픽션
(43.5 %)
출처: Buchreport.de
Kantar Emnid ,’Audible Hörkompass 2016
독일
18
02 시장 현황 분석
19. 중국 오디오북 시장 현황
• 2012년 7억 5천만 위안에서 2018년에는 44억 3000만 위안(약 7600억 원)에 이를 전망
• 18세에서 25세 사이의 신세대들이 오디오 북의 주력 소비계층
• 음성 콘텐츠 플랫폼 히말라야르(喜马拉雅FM)은 3억 5000만 명의 회원을 보유한 중국 최대 모바일
서비스(대중강좌가 주요 콘텐츠)
• 오디오북 1위 기업 플랫폼 란런팅수(懶人聽書)는 2억 6000만 명의 회원 보유
중국 오디오북 매출 규모
[단위 : 억 위안]
출처: Sootoo연구원(速途研究员)
19
02 시장 현황 분석
20. 숫자로 알아보는 중국 오디오북 시장 동향
30%
5억6천
2억6천
만명
75%
30위안
50만명 상위 5개 오디오북 App 이용
다운수
출처: Sootoo연구원(速途研究员), 시장조사기관 이관(易观)
중국
20
02 시장 현황 분석
21. 일본 오디오북 시장 현황
• 1980년대 후반 '카세트 북'이나 '드라마 CD'등의 선구적인 시도로 시작했지만 시장으로 정착 실패, 스마
트폰 보급 이후 부활
• 오디오북 시장발전을 위해 신초샤, 코단샤, 쇼가쿠칸 등 34개 출판사와 출판 단체가 참여한 일본 오디오
북 협의회 발족
• 초기 30~40 대 직장인 남성 중심에서 젊은 층 (10~20 대) · 고령층 (60 대 이상), 여성을 포함한 균형 잡
힌 구성으로 바뀌는 중
• 오디오북 이용 경험은 “이용한 적이 있다” 11.9 %, “관심은 있지만 이용한 적이 없다"는 23.5 %
• 아마존재팬은 20개가 넘는 장르에 1만권 이상 타이틀 보우, 오토뱅 2만5천권 타이틀 보유
출처: 임프레스 종합 연구소 ‘전자 서적 비즈니스 조사 보고서 2016’
21
02 시장 현황 분석
24. 국내 오디오북 시장 현황
• 도서관 등을 통한 B2B 위주의 시장 형성(오디언을 비롯한 10여개 유통사, 전문 제작사 4~5곳)
• 이용할 만한 콘텐츠가 없어 사용자들의 외면 (대부분 요약본)
• 초기 높은 제작비 때문에 출판사는 투자 여력을 찾기 힘들고, 독자나 유통사는 콘텐츠 부족의 고착화
(초기 전자책 시장과 비슷한 악순환)
• 종이책과 같은 단순 판매 방식에서 벗어난 다양한 사업모델 발굴 필요(인플루엔셜의 윌라의 구독 모델)
• 오디오북 이용 경험을 늘리기 위한 다양한 플랫폼과의 연계 필요(방송, AI스피커, 자동차 등)
• 다양 콘텐츠 제작을 위한 공공의 적극적 지원 필요
24
03 서비스 모델
25. 국내 오디오북 서비스: 네이버 오디오 클립
• 2018년 이후 약 10만여명의 이용자 보유
• <82년생 김지영><살인자의 기억법><어린왕자> 등 30종 : <살인자의 기억법> 작가 김영하 녹음, <어
린왕자> 아이돌 갓세븐 진영 녹음, <노인과 바다>배우 유인나 녹음(AI합성)
• 오디오북 정가: 대체로 종이책 정가와 동일(구매: 10% 할인 / 90일 대여: 50% 할인)
• 약 9,000여권의 오디오북 서비스 중, 누적 판매량 약 18만권
• 인공지능(AI)를 이용한 음성 합성 기술 등을 이용한 오디오북 제작
• 책문화판과 연계된 신간 프로모션 준비 중: 오디오클립(+포스트 와 동시에 출간전연재)을 통해 약 10회
정도 출간 전 연재를 진행하고, 오디오북, 종 이책 동시 출간하는 방식
• 최근 오디오 스트리밍 서비스 ‘나우’ 런칭(라디오와 거의 유사한 24시간 편성된 음악과 토크 프로그램)
25
03 서비스 모델
26. 국내 오디오북 서비스: 팟빵
• 월 이용자수 300만명 수준의 최대 오디오 콘텐츠 플랫폼: 대부분 팟캐스트 이용자
• 오디오북 서비스 론칭: 창비 등 참여 약 1,500종 / 수익분배 7:3(출판사 7) / 출판사 참여 제안 중
• 일일 팟빵 신규 청취자 3천여명(일일 앱 다운로드): 오디오북 관심 이용자 증가
• 스피커 사업자 제휴 중: KT, SKT, 카카오, 네이버
• 대한출판문화협회 가입(4월)으로 출판사와 다양한 협업 시도
26
03 서비스 모델
27. 국내 오디오북 서비스: 밀리의 서재
• 2017년 시작한 구독형 전자책 서비스 플랫폼(회원수 약100만)
• 전체 회원 중 20대가 차지하는 비율은 40%, 30대까지 포함한
2030세대가 차지하는 비율은 77%
• 리딩북이라는 오디오북 서비스 시작
• 책 본문 요약, 가이드 해설 오디오북, 전자책 본문과 오디오 스트
리밍 동시 진행
• ‘책 읽어주는 여자’ 유튜버 윤스타, <사고 싶은 대로 살아도 괜찮
아> 저자 윤정은 참여
27
03 서비스 모델
28. 국내 오디오북 서비스: 구글
• 2018년 서비스 개시: 오디언(네이버), 미디어창비 등 참여
• 2018년 상반기 평균, 구글 전자책 매출액 대비 약 22% 수준
• 적극적 마케팅 지원이 없어 아쉬움
• 스토어 노출: 오디오북 담당 MD가 있으나, 기본적으로 개인화 추
천 알고리즘이 적용됨
• 자동차용 안드로이드 오토 플랫폼 정식 서비스(오디오북에선 오
디언 제휴),
• AI스피커 구글홈 출시
28
03 서비스 모델
29. 03 서비스 모델
• NFC 기반의 하이브리드형(종이책+스마트기기) 오디오북 서비스
• 50여개 출판사의 1,300종 콘텐츠 서비스
• 누적 다운로드: 약 10,300건 / 월간 콘텐츠 태깅 수: 약 15,000건
• 260여개 도서관 및 550군데 초등학교, 유치원 납품, 도서관 재구매율 95% 이상
• 기존 B2B 오디오북에 비해 저렴한 비용으로 오디오북 서비스 제공
• 2020년 오디오북 및 전자책 플랫폼으로 서비스 확장 예정
29
국내 오디오북 서비스: 미디어창비 더책
31. 오더블(Audible)
03 오디오북 서비스 모델
• 아마존의 자회사로 세계 최대 오디오북(제작, 유통) 회사
• 32만 5천개의 오디오북 타이틀 제공
• 1995년 오디오북 제작 및 유통사로 설립, 2008년 아마존 인수
• 미국, 영국, 독일, 프랑스, 호주, 캐나다, 일본에 공식 진출
• 온라인 상에서 38개 언어로 번역된 콘텐츠 제공(중국 포함)
• 2013년 ACX (오디오북 제작 오픈마켓) 오픈
• 2016년 20억 시간 분량의 오디오북 콘텐츠 다운로드
31
32. 오더블(Audible)
03 오디오북 서비스 모델
• 월정액 구독모델: 월, 년, 정기결제 등 기간별 Credit제공 방식으로 희망 오디오북
월 1편 이용 ($14.95/월),
• 일본은 월정액 1500엔으로 무제한 구독서비스
• 2017년엔 Audible Romance 패키지 출시: 패키지는 청취자가 41 개의 카테고리
와 131 개의 스토리 테마 및 캐릭터 타입 등으로 원하는 로맨스 오디오북을 쉽게
찾을 수 있음 ($6.95/월,단독 가입 $14.95/월)
• 개를 위한 오디오북 출시(Audiobooks for Dogs) 출시
32
33. Audiobook Creation Exchange (ACX)
03 오디오북 서비스 모델
• 저자가 내레이터 및 사운드 엔지니어를 대상으로 오디오 북을 제작할 수있는 온라인 마켓 플레이
스 ACX 운영
• ACX 통해 유통-판매-정산까지 ONESTOP 서비스 제공
• ACX University 를 통해 내레이터(오디오북 특화 성우)를 교육하는 프로그램을 운영
=> 출판사, 저자, 출판사가 쉽게 오디오북 시장이 진입 가능하고 오디오 전문가를 연계하여 고품질
을 유지하면서 비교적 어려움 없이 오디오북 제작과 유통이 가능한 생태계 마련
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34. Echo 스피커
03 오디오북 서비스 모델
• 음성제어 인공지능 스피커
• Alexa Vioce Service를 통해 제어
• 쇼핑, 뉴스, 날씨, 검색, 음악 청취, 예매,스마트 홈 기기 제어, 오디오북 청취
• 오디오북과 전자책을 자연스럽게 이어서 읽을 수 있는 위스퍼싱크(Wispersync) 기능 지원
• 스크린 장착 스피커 출시 예정
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35. 킨들(Kindle)
03 오디오북 서비스 모델
• 블루투스 기능과 오더블 마켓을 내장한 최초의 e-Reader 킨들 오아시스 2를 발표
• 방수 기능, 7 인치, 1680 x 1264 / 300 PPI 해상도
• 사용자가 기존의 Audible으로 과거의 모든 구매 오디오북 동기화
• 2018 년에 기존 Kindle Paperwhite와 Voyage를 Audible 지원 가능토록 업데이트 예상
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37. • 글로벌 시장은 물론 국내 AI스피커 보급이 급격히 느는 추세(국내 보급 100대 돌파)
• 국내 AI스피커 시장 규모 약 11조 예측 [출처: KT경제경영연구소]
• 미국의 경우 2020년까지 전체 가정의 75%가 AI스피커 보유할 것으로 전망 [출처: Gartner]
대세가 된 AI스피커 사업
04 오디오북의 발전
AI스피커는 사물 인터넷 시대의 사장 유효한 인터페이스이자 콘텐츠 허브
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38. • 안드로이드 오토 등 AI스피커와 자동차의 결합으로 자동차 인포테인먼트의 등장과 성장 예상
• 국내외 다양한 결합 모델 실험 진행
자동차용 인포테인먼트(Infotainment) 시장
04 오디오북의 발전
지속적인 콘텐츠 수요처로 자동차용 오디오 콘텐츠 시장 부상
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X
X
X
“팟빵, 르노삼성 QM3 속으로”
“지니뮤직, 재규어 랜드로버 차량에 선탑재”
“멜론, 현대자동차용 안드로이드 앱 출시”
39. 새로운 가능성 음성 합성 기술
04 오디오북의 발전
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https://www.youtube.com/watch?v=BC07LVmbvPI
40. • TTS: Text To Speech가 딥러닝, AI를 만나 급격한 기술 발전을 이룸.
• 현재 2만 문장 단위의 텍스트와 소리를 시스템에 입력하여 목소리 합성 하는 수준
새로운 가능성 음성 합성 기술
04 오디오북의 발전
오디오 콘텐츠 제작 비용의 절감으로 풍부하고 다양한 콘텐츠 조성 가능
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43. 오디오북 제작에 필요한 것들
05 오디오북 제작과 유통
녹음실: 방음 시설이 되어 있는 공간
마이크: 다이나믹과 콘덴서 마이크로 나뉘며 섬
세한 녹음이 좋은 콘덴서가 주로 사용 됨.
컴퓨터: 윈도우/맥킨토시 모두 가능하고 가급적
고사양 PC가 유리함
오디오 인터페이스: 아날로그/디지털을 변환해
주는 장비(갸격 10만~)
편집 프로그램: 영상과 마찬가지로 시퀀싱 기능
을 가진 전문 편집 프로그램이 필요하고 무료와
유료 프로그램으로 나뉨.
(유료:Pro Tools, 무료:Audacity)
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44. 오디오북 제작에 필요한 것들
05 오디오북 제작과 유통
케이블: 주로 XLR방식이 많이 사용 됨. 용도에 따
라 선택
헤드폰/이어폰
팝 필터: 소리의 파열을 막아줌
리플렉션 필터: 소리를 모아주고 반사가 심한 공
간의 경우 활용하면 좋은 소리의 녹음 가능
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팝필터
(팝스크린)
리플렉션 필터
45. • 현재 오디오북 제작방법과 과정은 다양하지만 일반적인 오디오북 제작을 하기위해 고려해야할
사항을 알아보자.
오디오북 제작을 결정하기 전에
05 오디오북 제작과 유통
오디오북의 상품성: 오디오북도 책과 같은 상품이다. 유료로 판매를 고려한다면 상품성을 고려한 전문적
인 제작 과정을 거치는것이 좋다.(전문 낭독자 참여, 전문 오디오 제작 장비 및 편집 프로그램 사용)
제작 도서의 선정: 모든 도서가 오디오북에 적합한 것은 아니다.지나치게 문어체이거나 글보다 그림이 많
은 책, 도표 등의 활용이 반드시 필요한 책, 지나치게 분량이 많은 책 등은 오디오북에 적합하지 않다.
제작 방식(요약 혹은 완독): 가급적 완독형 오디오북을 제작하는 것이 좋으나 도서의 종류(장르)나 제작 목
적, 예산 등에 따라 요약본을 제작할 수도 있다. 에세이나 소설집의 단편 소설, 자기계발서 등은 요약본으
로 제작하여 시장의 반응을 보거나 홍보 목적으로 사용할 수 있다.
어디서 만들어야 하나: 최근에는 1인 미디어의 발달로 좋은 장비를 비교적 저렴하게 구할 수 있다. 또한
저렴한 가격에 녹음실을 빌려 직접 제작할 수 있다. 하지만 처음엔 시간과 비용을 줄이기 위해 전문 제작
처를 통해 제작하는 것이 좋다.
제작 예산: 전문 성우의 경우 시간당 20만원 부터이고 녹음을 위한 스튜디오의 경우 시간당 1-2만원의 사
용료가 든다. 전문PD를 통해 녹음과 편집을 하는 경우에는 시간당 10-20만원 정도가 소요된다.
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46. • 편집자나 저자들과 사전 협의 필요
• 2차적 사용이나 전송에 대한 계약 사항을 반드시 확인해야 함
오디오북 제작 과정
05 오디오북 제작과 유통
도서 종류, 대상, 분량, 배역 설정, 연출 유무, BGM 등에 따라 제작 방식 결정
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사전 준비 제작 콘텐츠 확인
47. • 제작 단가는 기본적으로 분량(페이지 수)에 따라 달라짐. 제작비용은 성우비, 스튜디오 렌탈비,
엔지니어 녹음비/ 편집비, 기타 구성비용 등으로 구성됨.
오디오북 제작 비용
05 오디오북 제작과 유통
성우비 스튜디오 렌탈비 녹음/편집비
15~20만 / 시간
5~6만 / A4 원고 장
2~5만 / 시간
2~3만원 / 시간
4~5만 / 시간
아마추어 성우나 인지도가 높은
성우의 경우 가격이 낮거나 높아
질 수 있음
스튜디오의 장비 수준이나 규모,
녹음 콘텐츠에 따라 달라 짐.
BGM과 효과음에 대한 라이선스
는 오디오북 제작사에서 해결(제
작비에 포함)
• 그림책: 약 1시간 이내 녹음. 콘텐츠 특성 상 BGM과 효과음 등 적용. 일반적인 제작 비용은 약
30~40만원
• 성인 단행본: 연출없이 1인 내레이션의 경우 400P(7~8시간 분량) 1권 당 약 700~800만원,
200P(3~4시간 분량) 1권 당 평균 약 350만원
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48. • 전문 성우는 1분에 400-500자를 읽을 수 있다고 한다. 원고가 200자 원고지로 500매라면 성우가
모두 읽는 시간은 3시간 20분임. (200자원고지 x 500매)/500자=200분=3시간 20분)
• 여기에 테스트나 낭독 실수한 경우까지 포함하면 대략 2~2.5배수 시간이 필요함.
오디오북 제작 비용: 재생 시간 산출
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05 오디오북 제작과 유통
출처: 네이버 오디오클립
49. • 혼자 제작이 어려운 경우 성우 섭외부터 기획, 녹음, 편집을 모두 대신해 주는 오디오북 전문 제작
업체를 통해 오디오북 제작 견적을 받아볼 수 있다.
오디오북 제작 비용: 전문 제작 업체
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05 오디오북 제작과 유통
출처: 네이버 오디오클립
업체명 위치 연락처 홈페이지
미디어창비 서울시 마포구 망원동 070-4838-4954 http://studio.changbi.com
와미디어 서울시 광진구 능동로 02-468-6493 http://www.wamedia.co.kr
미니룹미디어 서울시 강남구 압구정로 02-790-6567 http://miniloopmedia.com
오렌지커뮤니케이션 서울시 마포구 서교동 02-414-2486 https://www.creators.co.kr
오디언 서울시 마포구 상암동 02-6959-8000 http://www.audien.com
50. • 혼자 제작을 할 경우 무료로 녹음실과 편집을 할 수 있는 공간과 장비를 대여해 주는 곳
오디오북 제작을 스스로 할 경우
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05 오디오북 제작과 유통
출처: 네이버 오디오클립
네이버 파트너스퀘어 역삼동
홈페이지를 통해 예약 가능: https://partners.naver.com/seoul/yeoksam
문의:1544-2937
51. • 혼자 제작을 할 경우 무료로 녹음실과 편집을 할 수 있는 공간과 장비를 대여해 주는 곳
오디오북 제작을 스스로 할 경우
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05 오디오북 제작과 유통
전자출판 지원센터 오디오북센터(출판문화산업진흥원)
홈페이지를 통해 예약 가능: http://www.kdpub.org/sub0601.php
문의:(02)6949-0805
• 한국출판문화산업진흥원에서 운영을 하고 있으며 출판사, 1인 미디어 등 오디오북에 관심이 많은 모
든 사람들이용 가능.
• 녹음실과 편집실 분리되어 있고 장비와 S/W 모두 이용 가능.
• 오디오북 내레이터 및 제작기술인력 양성교육 프로그램 운영
52. • 현재 오디오북 제작에 가장 큰 어려움은 제작 단가가 너무 높다는 점. 출판사의 부담을 줄이는
방법을 제시해 본다.
오디오북 제작 낮추는 방법
05 오디오북 제작과 유통
저자 직접 녹음: 저자가 직접 도서를 읽어 녹음을 하는 경우이다. 성우 비용이 가장 높기 때문에 제작비를
크게 낮출 수 있다. 주로 에세이나 자기 계발서 등의 도서에서 많이 이용된다.
요약본 녹음: 전체 도서를 읽어 제작하지 않고 요약본을 별도로 만들어 제작을 하는 경우도 제작비를 낮출
수 있다. 또한 실용서나 자기 계발서 등의 저자의 강의 형식을 빌어 요약하여 제작하는 경우가 많다.
유통사에게 맡기는 방법: 출판사는 돈이 전혀 들지 않는 방식이다. 하지만 제작된 오디오북은 판매 수익을
나눠야 하는데 가장 매출이 큰 A업체의 경우 10~15% 밖에 정산을 해주지 않고 소유권도 유통사가 가져
가는 경우가 많다. 요약본으로 홍보용 오디오북 등을 만들 때 적합하지만 권하지 않는다.
투자를 받아 제작하는 방법: 최근 네이버가 조성한 오디오 콘텐츠 펀드(300억 규모)를 사용해 오디오북을
제작하는 방식도 있다. 투자된 금액의 비율만큼 판매 수익을 나눠 갖는 방식이다.
러닝개런티 방식의 제작: 낭독자와 용역 계약이 아닌 판매 수익을 인접저작권 방식(음원 제작시 수익 배분
방식)으로 계약을 하려 초기 제작비를 낮출 수 있음.(미디어창비-서혜정낭독연구소)
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53. • 오디오북 시장 확대를 위해서는 생산-유통-판매의 선순환 구조가 정착될 수 있는 콘텐츠 생태계
조성이 가장 중요한 과제
오디오북 생태계 조성
출판사 – 제작 – 유통 등 연관산업 주체들의
긴밀하고 지속적인 협력이 필요한 시기
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05 오디오북 제작과 유통:오디오북 시장확대를 위하여