が出来るまで
@mumimumi2000
自己紹介
Mumimumi
(むみさん)
@mumimumi2000
ゲーム制作をする、学部一年
生
とは
Unityインターハイ2018
日本ゲーム大賞U18部門
二冠優勝したゲーム
メディアスケープから
Nintendo Switchでの発売を予定
とは
操
作
方
法
Aボタンとスティックのみで
すべて動かせる!
簡単多彩モチアクション
餅を
壁に伸ばす → 壁登り
敵に伸ばす → 体当たり
天井に伸ばす → ぶら下がり
床に伸ばす → ダッシュ
水に伸ばす → 泳ぐ
何に当てるかによって動作が変化
モチ一つでの多彩なアクションを実現!
このLTのテーマ「操作」
どんなゲームが作りたかったのか
楽しめる人の幅を広くしたい
(初心者も上級者も)
簡単に操作できるが飽きられにくいアクションゲームは
どういうふうに作ればよいかを考えた
目標→間口が広く、奥が深いゲーム
スーパーマリオギャラクシー
スピンアクションひとつ
でいろいろなアクション
が繰り出せる!
ねじを回す、敵を倒す、スターリ
ングを使う、空中で体制を立て直
す等
↓
操作は簡単しかも
飽きられにくい!
海腹川背
ラバー一本で多彩なアク
ションが繰り出せる!
崖に引っ掛けて登る、地面に引っ
掛けて加速する、天井に引っ掛け
て振り子のように動く、敵を引っ
張る、敵を釣る等
↓
奥が深いしわかりやす
い!
操作を確認してみる
http://umiharakawase.the-ninja.jp/newpage1.html
↓
動画を見て想像したより難しそう
↓
操作をシンプルにできる余地がありそう
↓
このゲームのテクニックを簡単な操作で出せるようなゲーム
つまりTAS的な動きをだれでもすぐに繰り出せるようなゲーム
が作りたい!
←難しい 操作 簡単→
←高い 自由度 低い→
スーパーマリオ
3Dランドのステージ
スーパーマリオギャ
ラクシーのステージ
高級言語低級言語
海腹川背
ここが
目標!
ビートマニア 太鼓の達人
オートマ マリオカートの運転マニュアル
マリオ
コンピュータ
楽器
車
紐を使う人
操作対象
それはどんなゲームになのか、それはどんなゲームになのかそれはどんなゲー
ムになのか、なんとなく想像できるようにほかの事柄を並べた図を作ってみま
した。
図右に並ぶのは、操作が簡単だが、その分自由度が低いことがらです。
難しい右と簡単な左の差が分かれば空白を埋める手がかりをつかめそう
思考
道路🚙
環境
その差を探るため車の運転を図式化
左の四角の中がドライバーの思考、真ん中が車、一番右
の四角形はいまの周囲の環境を表しています。
この図はプレイヤーが車に乗っていて道路が目の前にあ
る環境であることを示しています。
発進したい
思考
道路🚙
発進したい!
環境
運転者が道路を見て発進したいと思考する
思考
道路発進したい 発進してくれ
環境
🚙
?
運転者は車に発進するように命令しても動きません
車は人の言葉や思考は理解できません。
思考
道路発進したい
ギアをニュートラルに
入れる
クラッチを踏む
エンジン作動
ギアをローに入れる
アクセルを踏みつつク
ラッチを少し踏む
環境
🚙 発進
!
複雑な操作をすることによってやっと車を動かすことが
できます。
思考
道路発進したい
環境
🚙
ギアをニュートラルに
入れる
クラッチを踏む
エンジン作動
ギアをローに入れる
アクセルを踏みつつク
ラッチを少し踏む
発進
車を発進させたいなら、複雑な手順を覚える必要があり
ます
これは運転者にとってかなりの負担
思考
道路発進したい
Ⓐ
環境
🚙 発進
!
マリオカートではそのような複雑な動作は極力排除、Aボタンを押すと進みだします。
初心者にとてもやさしいです。
つまり、マリオカートと車の運転、その難易度の差は
操作方法の習得のしやすさが原因の一つとなっています。
思考
直線道路加速したい
止まりたい
曲がりたい
Ⓐ
環境
🚙 行き止まり
右カーブ
加速
Ⓑ 減速
右ハンドルL
+トリガー
+Ⓐ
右ドリフト
マリオカートは基本的に、ボタンごとに発生するアクションが一対一で決められている
その対応関係を覚えることによって自由自在にカートを操作できるようになります。
思考
直線道路
加速したい
止まりたい
曲がりたい
Ⓐ
環境
🚙 行き止まり
右カーブ
加速
Ⓑ 減速
右ハンドルL
+トリガー
+Ⓐ
右ドリフト
操作とアクションを一対一で結びつける
↓
多彩なアクションを実現させようとすると、
それに応じて覚えなければいけない操作が増える
少ない操作方法で
多くのアクションアクションの数を増やしたいし、操作はできるだけ覚えな
くてもよくしたい
「間口が広く、奥が深いゲーム」
↓
・外部の環境によってアクションを変化さ
せると動く構造
・ボタンを一つに統一
敵を
たおしたい
思考
倒したい!
環境
敵
壁
天井
床
プレイヤーがある敵を倒したいと思う
思考
敵を
たおしたい
敵を
たおしてくれ
環境
敵
壁
天井
床
?
車の時と同じようにコントローラーでコンピュータに意思を伝える必要があります。
思考
敵を
たおしたい Ⓐ
環境
敵
壁
天井
床
!
モチ上ガールの場合、唯一使えるボタンのAボタンを押すことによってその意志を伝える
思考
敵を
たおしたい
環境
敵
壁
天井
床
Ⓐ
?
しかし、Aボタンを押したという情報だけではコンピュータは正しい判断ができない
どんな気持ちでAボタンを入力したのかはコンピュータにはわかりません。
思考
敵を
たおしたい
環境
敵
壁
天井
床
Ⓐ 触っていない
!
解決方法はあります。
当たり前ですが、プレイヤーが敵を倒したいと思っているときは
ゲーム内の主人公のエイムは敵に向かっているはずです。
つまり、そういう時にAボタンを押されたならば、プレイヤーが敵を殺したい、と推測
思考
敵を
たおしたい
環境
敵
壁
天井
床
その推測に基づいたアクションを実行
Aボタンを押したという情報のみで
思考とアクションが一致
思考
敵を
たおしたい
環境
敵
壁
天井
床
Ⓐ 触っていない
?
この仕組みの欠点
プレイヤーの思考の推測が一つに定まらない場合がある
思考
敵を
たおしたい
環境
敵
壁
天井
床
?
導かれた結論を一つに絞れない
敵
床
ジャンプ?
アタック?
モチ上ガールでの実際の例
狙っている方向には敵→攻撃
地面に乗っている→ジャンプ
二つの結論が出てしまう
床
ジャンプ
アタック!
解決方法として、この二つを同時に実行した技、ジャン
プアタックを作るのもありですが
床
アタック
すなー!
べつにプレイヤーはジャンプアタックしたいからAを押し
たわけではないので、これはよくない手です。
思考
敵を
たおしたい
ジャンプ
したい
環境
敵
壁
天井
床
Ⓐ 触っていない
?
Ⓑ
この問題、Aボタンに加えてBボタンも使わせると解決します
思考
敵を
たおしたい
ジャンプ
したい
環境
Ⓐ
Ⓑ
敵
壁
天井
床
!
床を踏んでいるときのジャンプをBに振り分けておく
プレイヤーに二つのボタンを使い分けてもらう
思考
敵を
たおしたい
ジャンプ
したい
環境
Ⓐ
Ⓑ
敵
壁
天井
床
!
しかしモチ上ガールではこの方法は使いませんでした。
急がば旋転れ
モチ上ガールの前に制作したゲーム
2ボタンのゲームだが、文化祭で展示したところ
ボタン1つだけ使って楽しむ人多数
https://www.freem.ne.jp/win/game/16859
急がば旋転れ
地上でⒶ → ジャンプ
空中でⒶ → 竜巻攻撃
Ⓑ → 回転ダッシュ攻撃
ゲームがあまりうまくない人はⒶだけ使ってプレイ
(Ⓑの存在については認識したうえで)
↓
ゲームに慣れていない人にとっては複数のボタンを複数のア
クションに結び付けることは容易ではない
↓
つまりⒶだけでアクションができるゲームは易しい
Downwell
このゲームも、空中でAなら弾
をだす、地上ならジャンプと
似たような仕組みを使ってい
るゲームですが、
弾が下に出るようにしている、
つまり、地上で弾を出すメ
リットを消すことによって
さっき話したような問題点を
回避しているのでうまくプレ
イヤーの気持ちを汲み取るこ
とができています。
しかしモチ上ガールでは餅をしただけに出すことができるように
はできないのでDownwell的な方法では解決できない
ここは妥協して、
プレイヤーに地上にいるときはジャンプ
空中にいるときは餅投げというお約束を覚えてもらうことによっ
てこの問題を回避しました。
敵
床
ジャンプ?
アタック?
例えばさっきの場面では敵の攻撃とジャンプが競合していたわけですが、
敵
床
とりあえず
ジャンプ
とりあえずジャンプが優先して出るようにプログラムします。
敵が目の前にいることを無視するわけです
敵
床
この場合は
ジャンプ優先
だったなー
このパターンではジャンプが優先される。そのことを事前にチュートリアルで明示しておくこと
によってプレイヤーは違和感を感じません。
しかし、この部分はプレイヤーの負担になってしまっているため、
ゲームプレイの慣れが必要になる
まとめ
ボタン一つの操作はかなり直感的でわかりやすくてよいが、
重大な欠点もあるので
そこを埋め合わせするゲームメカニズムを組む必要がある。

モチ上ガールが出来るまで