Sony :)
- 3. History of Sony Corporation
東通工時代
井深大在東京的白木屋百貨(現為東急百貨日本橋店)倉庫成立「東京通訊研究所」。
盛田昭夫在井深大的邀請之下加入共同經營,公司並獲得盛田酒業19萬日圓資金,於1946年正
式成立「東京通訊工業株式會社」,成立初期經營無法穩定成長,直到10年後的1956年發展當
時不被看好的電晶體技術,開發出日本第一部電晶體收音機「TR-55」一舉成功,公司營運終於
漸入佳境。
單槍三束彩色
對映管Trinitron
SONY黑白電視雖然大賣,但是卻一直沒有積極設法進入彩色電視的市場。在這之後,井深大堅
持以良率極低的獨自架構「Chromatron」製造彩色電視,導致一部的開發成本高達四十萬日圓,
進而使得市場的推廣極為不順,僅賣出一千部左右,讓公司已經到達倒閉的邊緣。
1966年秋天,井深大終於宣佈,其將親自領導一個開發小組,希望能夠創造出SONY專屬的彩色
對映管。之後,由工程師吉田進想出、宮岡千里實現單槍三束電子槍架構,配合上大越明男所提
案的Aperture Grille柵狀遮罩,終於成功於1968年4月,開發出稱為「Trinitron」的獨自彩色對
映管。經過再來的強力推進,SONY達成的半年內實用化的艱鉅任務,於1968年10月,對日本市
場送出世界的Trinitron搭載電視KV-1310,並且在日後一舉引爆全球的搶購熱潮。盛田昭夫之前
自日本開發銀行所貸出的巨款,也在3年內迅速得以還清。
- 4. History of Sony Corporation
Betamax
創造與對映記錄
規格大戰
1970年,索尼與JVC、松下共同發表了專業領域用的「U-Matic」錄影系統,
正式為日後的錄影帶格式戰揭開序幕,1975年4月16日,索尼發表了全球第一
個針對民用市場開發的錄影系統Betamax,同時推出了第一款機型-SL-6300,
一舉讓其成為全球性的消費性電子對映大廠。1976年9月,日本JVC亦推出了
VHS規格搭載的HR-3300,讓松下幸之助決定要松下放棄其獨自的系統VX,轉
而加入VHS陣營。在錄影帶格式戰中,由於VHS透過犧牲畫質達到比Betamax
更長的錄製時長,以及Betamax在索尼不願意開放規格授權的情況下,VHS以
Betamax三倍的速度迅速擴張市場。最後索尼於1988年開始生產VHS錄影機,
這一年經常被認為是格式戰結束的一年。
風靡全球的隨身
聽-
WALKMAN
1979年3月,在井深大的要求下,音響部門以記者用的小型錄音機「新聞人」
(Pressman)修改成體積更小的錄音機,在得到許多人讚贊其良好的音質評價
後,在盛田昭夫的主導下,索尼在1979年7月開始,推出了Walkman(隨身
聽),盛田昭夫將Walkman定位在青少年市場,並且強調年輕活力與時尚,並
創造了耳機文化,1980年2月開始在全世界開始做銷售,並在1980年11月開始
全球統一使用「Walkman」這個不標準的日式英文為品牌,直到1998年為止,
「Walkman」已經在全球銷售突破2億5000萬部。盛田昭夫在1992年10月受
封英國爵士,英國媒體的標題是:〈起身,索尼隨身聽爵士。〉
- 5. History of Sony Corporation
收購
哥倫比亞電影
日本索尼陸續併購了CBS(擁有火炬女神與獨角獸象徵的哥倫比亞三星製片)的電影與音樂部門,
使它成為SPE(Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。在當時的時空背景下,日本經濟
大幅成長,奠定了世界第二大經濟體的地位,而美國的經濟卻是走下坡般萎靡不振。
1980年代末期,爆發了日本泡沫經濟危機,而索尼電影事業群也因為票房不佳,而從此慘賠數年,
成為當時索尼獲利的主要障礙。
霍華德·斯金格主導改革,逐漸獲利,並於2001年拍攝電影蜘蛛人賣座後,電影事業群終於翻身
成為索尼主要的獲利支柱。2004年11月,由時任美國索尼董事長-霍華德·斯金格主導,併購歷史
悠久的米高梅電影公司,成為世界第一大的電影製作公司。
空前成功的
PlayStation
由於任天堂公司所出品的紅白任天堂主機的成功,促使索尼在1988年宣佈與任天堂合作,共同開
發超級任天堂用CD-ROM主機。1992年5月在某些原因之下合作破局。
1993年開始,索尼旗下的「日本索尼音樂」成立索尼電腦娛樂(SCEI),並計畫代號〈PS-X〉
開發新一代的CD-ROM遊戲主機,全力對抗任天堂所主導的遊戲市場。
1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS),
2000年3月4日推出PlayStation 2(PS2),
2004年12月12日,推出PlayStation Portable(PSP),
2006年11月11日,SCE推出PlayStation 3(PS3)
2011年12月19日,SCE推出PlayStation Vita,與同時期的Nintendo 3DS競爭。
- 6. History of Sony Corporation
精神再生
數位
夢想
小孩
索尼在1995年3月22日宣佈由默默無聞的出井伸之出任社長,激起媒體記者一片「出井是誰?」
的疑問,1995年4月1日上任,也開啟了10年的出井伸之數位夢想時代。
出井伸之在年度管理會議上提出了「精神再生」、「數位、夢想、小孩」兩個公司經營方向的願
景與主軸以迎接「數位浪潮」的來臨,出井伸之認為索尼賣的是個人體驗,我們存在的理由是創
造人們的慾望,提供一種夢想。
1996年後索尼陸續推出了CyberShot數位相機、VAIO筆記型電腦、Clie PDA(個人數位助理,
已停產)…等數位化的產品,並在市場上獲得了空前的成功。而在原本收益極差的電影事業群,
找來了媒體人霍華德·斯金格,在其改革下營運逐漸好轉,而後推出《蜘蛛人》、《臥虎藏龍》…
等熱門視訊,娛樂事業群成為索尼的重要獲利來源。
隕石墜落般的危機
- 索尼衝擊(Sony
Shock)
自2001全球經濟衰退、網路泡沫化;1994年發表至今PlayStation開發後已經有10年未再發表獨
創性的產品;本身在電子領域中因為Walkman不支援MP3格式造成蘋果電腦的iPod數位隨身聽
在全球熱賣,取代了Walkman原有地位。
擁有自傲特麗霓虹(Trinitron)技術的WEGA對映管電視而錯估液晶電視的發展,使得擁有液晶
技術的夏普(Sharp)取得電視影像的領導地位。
2003年4月,索尼公佈2002年財政年度報表,公司鉅額虧損的訊息披露後,索尼危機開始浮現檯
面,引發了索尼衝擊(Sony Shock),索尼股票連續2天跌停25%,並誘發日本股市的高科技股紛
紛跳水,帶動日經指數大幅下跌。
- 7. History of Sony Corporation
中期企業策略
與娛樂未來
在霍華德·斯金格以及中鉢良治的主導下,索尼公佈了代號「日本計畫」(Project Nippon)的
「中期企業策略(2005-2007會計年度)振興電子事業 強化集團表現」改革政策。
電子、遊戲、娛樂產業被索尼列為重點產業:
電玩方面,索尼擬於2006年中旬推出「PS3」,同時強化自行開發的電玩軟體
娛樂方面,將追求電影事業的穩定成長,以及擴大網路下載音樂事業
電子方面,將取消以往公司林立、各自為政的經營方式,加強各單位在商品和產銷戰略上的橫向
合作
捨棄WEGA品牌而在全球推出BRAVIA電視品牌全力搶佔液晶電視市場。
索尼公司公佈娛樂業務的未來發展相關的戰略:重點發展四大支柱業務,即高畫質領域、數位影
院、遊戲和電子娛樂,以強化其作為一家全方位娛樂服務公司的地位。
2006年國際消費電子展上,索尼公司公佈娛樂業務的未來發展相關的戰略:重點發展四大支柱
業務,即高畫質領域、數位影院、遊戲和電子娛樂,以強化其作為一家全方位娛樂服務公司的地
位。
2008年6月26日,發布中期企業策略(2008-2010會計年度)「成為全球領先的網際網路消費
電子與娛樂公司」改革政策,營業額達到「萬億日元」液晶電視、數位元影像、遊戲和行動電話
業務外,再擴大個人電腦、藍光光碟相關產品和零件/半導體業務的發展,使新公司的「萬億日
元業務」達到七個領域。
2014年5月2日索尼將個人電腦業務的95%股份出售給投資基金Japan Industrial Partners投資的
一家專門公司Vaio Corp。。該公司的注冊資本為10億日元,Japan Industrial Partners「日本
產業合作夥伴」和索尼將分別持有該公司的95%和5%股份。,未來的電腦公司新名稱為「VAIO
株式會社」。
- 11. 電視 液晶電視
數位影像 攝影機,數位相機等。
音頻/視頻 藍光光盤播放機/錄像機,DVD播放器,家用音響,汽車音響等。
個人電腦
和其他網絡產品
電腦,移動音頻等
半導體 圖像傳感器及其他半導體
電子元件 電池,音頻/視頻/數據記錄介質和數據記錄系統
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