SlideShare a Scribd company logo
1 of 56
Download to read offline
PRIMENA RAČUNARA U GRAFICI
SOFTVERSKI ALATI
PREDAVANJA
(RADNI MATERIJAL)
VISOKA ŠKOLA TEHNIČKIH STRUKOVNIH STUDIJA
ČAČAK
1. Uvod u kompjutersku grafiku
Grafika predstavlja prezentaciju informacija pomoću slika, boja i oblika. Kompjuterska
grafika za generisanje i prezentaciju ovakvih informacija koristi računar. Oblast
realizacije i primene računarske grafike je široka i višestruka disciplina, pa su
uvedene neke strukture.
Osnovna podela kompjuterske grafike je na :
• interaktivnu i
• neinteraktivnu grafiku.
Interaktivna grafika podrazumeva dinamičan način prikaza slike, na medijumu koji to
omogućava (monitor, projektor i sl.) uz aktivno učešće čoveka (dizajnera, igrača,
korisnika i sl.) u stvaranju i izmeni slike, pri čemu su rezultati odmah vidljivi.
Slika 1.1 – Interaktivna grafika kompjuterske igre Civilisation
Neinteraktivnom računarskom grafikom smatra se svako generisanje ili prezentiranje
slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. Mogli bi reći da je ovde
reč o statičnim informacijama, prezentovanim putem boja i oblika, bez mogućnosti
interakcije.
Slika 1.2 – Neinteraktivna grafika radne površine sistema MS Windows XP
Sledeća podela je izvršena prema osnovnim gradivnim elementima slike i
podrazumeva :
• vektorsku i
• rastersku grafiku
Kod vektorske grafike, gradivni elementi su objekti (prave i krive linije, otvoreni i
zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju,
prekrivaju ili uklapaju i tako čine sliku. Računarska interna reprezentacija ovakvih slika
je niz matematičkih vektorskih formula koje opisuju način i redosled iscrtavanja
objekata, odakle i naziv same vrste grafike. Vektorska grafika svoju primenu nalazi u
CAD programima namenjenim dizajnerima i nema alternative ako želimo pomoću
računara simulirati trodimenzionalni svet.
Slika 1.3 – Vektorska grafika programa Archi-CAD
Za prikaz prizora koji se sastoje od jako mnogo detalja koji ne stoje u matematički
opisivoj vezi (fotografije) vektorska grafika je potpuno nepodesna. U tim slučajevima
se koristi rasterska grafika. Rasterska grafika kao osnovni gradivni element slike
koristi tzv. pixel, koji ima jedinstvene vrednosti boje i/ili intenziteta osvetljenosti.
Rasterska slika je slika sastavljena od tačaka različitog nivoa osvetljenosti ili različitih
boja.
Slika 1.4 – Rasterska grafika programa Adobe Photoshop 3
Poslednja podela kompjuterske grafike podrazumeva :
• dvodimenzionalnu (2D) i
• trodimenzionalnu (3D) grafiku
Pojmovi druge i treće dimenzije su svima poznati, pa nije posebno potrebno
objašnjavati. Ipak, kada je računarska grafika u pitanju, uz ova dva pojma vezane su
neke zabune i zablude.
U 2D grafici moguće je pomoću osvetljenja i senki ili pomoću boja i oblika dočarati
trodimenzionalni svet. Fotografije su, na primer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo verno
prikazuju trodimenzionalni svet. To ipak nije trodimenzionalna grafika jer ga beleži
samo u jednom trenutku i ne možemo pogledati objekat iz drugog ugla.
Slika 1.5 2D grafika programa Corel Draw
3D grafika podrazumjeva da se slika sastoji od objekata u virtuelnom prostoru u
memoriji računara. Slika koja će se videti zavisi od prostornih odnosa između ovih
objekata i od ugla posmatranja. U 3D grafici se zato ne govori o slikama nego o
prostorima. Naravno, svi danas široko rasprostranjeni uređaji za prezentaciju grafike
stvorene računarom su dvodimenzionalni što znači da se i 3D svetovi moraju
prilagoditi dvodimenzionalnom prikazu.
Slika 1.6 – 3D grafika programa 3D Studio Max
Oblasti primene digitalne obrade slike su mnogobrojne
Komunikacije i informacione tehnologije
Prenos slike,
Televizija, fax, multimedia,
Kompresija slike
Arhiviranje slike,
Baze slika;
Medecinske primene
Radiologija,
Magnetna rezonanca,
Kompjuterizovana tomografija,
Rekonstrukcija slika iz projekca (CT),
Daljinska snimanja
Snimanje slika sa velike udaljenosti (sateliti, avioni),
Geologija (nalazišta nafte i minerala),
Poljoprivreda (bolesti, prinosi, vegetacija),
Meteorologia (oblaci, atmosfera),
Ekologija (zagađenja, okeani, ledenjaci),
Vojne i policiske primene;
Astronomija
Poboljšanje slika zvezda dobivenih teleskopima,
Uklanjanje optičkih izobličenja,
Uklanjanje izobličenja usled atmosferskih uslova;
Industrijske primene
Nadzor i merenja proizvodnih procesa,
Industriska kontrola kvaliteta,
Upravljanje proizvodnih procesa,
Robotika: autonomna vozila,
11
Automatska iterpretacija slike
Prepoznavanje slova (automatic character recognition),
Industrijske aplikacije (roboti za sastavljanje i inspekciju proizvoda),
Prepoznavanje objekata u vojnim primenama,
Automatska obrada otisaka prstiju,
Interpretacija medicinskih slika;
Ostale primene obrade slike
Nuklearna fizika,
Biologija,
Mikroskopija (histologija),
Radar, sonar (poboljšanje slika),
Vojne primene (navođenje, praćenje letelica),
Na slikama prikazane su neke tipične primene digitalne obrade slike.
Slika 1.7 Uklanjanje šuma. S leva na desno: originalna slika,
slika sa šumom i slika nakon uklanjanja šuma
Slika 1.8 Promena osvjetljenja i kontrasta. Levo: slika sa lošim kontrastom
Desno: slika nakon poboljšanja kontrasta
Slika 1.9 Uklanjanje zamućenosti. S leva na desno: originalna slika,
zamućena slika, slika nakon uklanjnanja zamućenosti.
2. VEKTORSKA GRAFIKA
2.1 Uvod
Vektorska grafika omogućava da se na elegantan način dizajniraju digitalne slike čija
je reprezentacija kompaktna, razmerna (promena veličine je jednostavna), nezavisna
od rezolucije i laka za editovanje. Njihova kompaktnost čini ih atraktivnim za
korišćenje na Internetu. Ipak, usled nedostatka standarda vektorska grafika na Veb-u
je do nedavno bila nedovoljno korišćena. Kako je SVG i SWF de fakto usvojen kao
standard za vektorsku grafiku situacija se u tom pogledu znatno poboljšala.
Iako je bitmapirana grafika još uvek više zastupljena na Internetu, kada se govori o
trodimenzionalnoj grafici prednost je na strani vektorske grafike. Zapravo, u 3-D
isključivo se koristi vektorska grafika.
2.2 Osnove
Kod vektorske grafike slika je modelirana kao matematički opis pravih i krivih linija i
oblika. U suštini prikaz svih linija, bilo pravih bilo krivih, bazira se na korišćenju
vektora, tako da je vektorska aritmetika ili analitička geometrija glavni matematički
aparat koji se koristi pri proračunu vrednosti piksela. Dakle, prikazivanje ovakvih slika
(renderovanje-generisanje slike iz modela putem računarskih programa) zahteva
prethodni proračun tj. generisanje vrednosti piksela. Obično se za modeliranje
vektorske grafike koriste specijalni programski grafički jezici kao što su PostScript ili
PDF.
Kako se digitalizovana slika uvek arhivira u vidu pravougaone dvodimenzionalne
matrice vrednosti piksela, pozicija svakog piksela se definiše sa brojem vrste i kolone
u kojoj se piksel nalazi. Drugim rečima svaki piksel je jednoznačno definisan svojim
koordinatama kao i odgovarajućom vrednošću koja nosi informaciju ili o nijansi sivog
ili o boji. Parovi koordinata definišu piksele (tačke), a vektori(usmerene duži) se u
takovom koordinatnom sistemu definišu položajem svoje početne i krajnje tačke (slika
2.1).
Slika 2.1
Kada se vrši renderizacija neke slike u vektorskoj grafici, koriste se arhivirane
vrednosti definišućih piksela kao i matematički opis oblika koji čini sliku da bi se
izračunale i ostale vrednosti piksela. Na primer, ako linija ima krajnje tačke definisane
sa (0,1) i (12, 31) sve ostale tačke se mogu izračunati korištenjem analitičkog izraza
za pravu liniju u koordinatnom sistemu. Koordinate piksela su uvek celi brojevi tako da
praktično pikseli mogu samo da aproksimiraju idealne matematičke objekete koje
vektori opisuju. Na primer jednačina koja opisuje liniju definisanu sa prethodnim
parom koordinata data je sa: y = 5x/2 + 1 tako da za bilo koju neparnu vrednost h, se
mora zaokružiti na najbližu celobrojnu vrednost. Na taj način koordinate piksela duž
linije će biti (0,1), (1,4), (2,6), (3,9)....... Da bi se dobila kontinualna prava linija
potrebno je koristiti grupe od 2 ili 3 piksela što aproksimira pravu liniju sa
neravnomerno stepenastom. Što je rezolucija manja efekat aproksimacije je sve
naglašeniji (slika 2.2).
Proces renderovanja slike u vektorskoj grafici se može posmatrati i kao proces
odabiranja i rekonstrukcije slike. Naime, idealna linija se sastoji iz beskonačnog broja
tačaka čije su dimenzije beskonačno male, dok se njena reprezentacija sa pikselima
ograničava na konačan broj piksela sa konačnim dimenzijama (slika 2.3).
Slika 2.2
Efekat stepenica koji je prethodno opisan može se tumačiti kao posledica odabiranja
sa nedovoljno visokom frekvncijom (tj. to je efekat pododabiranja). Ako se rezolucija
na kojoj se prikazuje vektorska grafika poveća to je analogno povećanju frekvencije
odabiranja, a posledica je da se `efekat stepenica` znatno smanjuje. Kako je
rezolucija monitora uglavnom ograničena na 72 do 120 tačaka po inču dužine, a slike
mogu imati vrlo nagle prelaze sjajnosti ili boja efekat pododabiranja će uvek manje
više biti prisutan. Ipak postoje načini da se on smanji.
Slika 2.3
Radi se u tome da samo pikseli koje linija sa slike 2.2 prekriva bar 50% uzima crnu
boju, a svi ostali pikseli u zavisnosti od procenta prekrivanja dobijaju nijanse sivog. na
taj način linija se aproksimira sa blokovima piksela koji su različitih nijansi sivog i
gledana u celini prikazuje se kao da je prava tj. efekat stepenica se smanjuje.
2.3 Oblici
U slučaju vektorske grafike, kada se koristi neki od softverskih grafičkih alata, dizajner
je ograničen sa izborom linija i oblika koje može da koristi u svojim crtežima.Obično
se repertoar sastoji od pravougaonika, elipsi, kružnica, pravih linija, poligona i klase
glatkih krivih koje se nazivaju Bezierove krive. Polilinije predstavljaju sekvencu
povezanih linija ili pravih segmenata (slika2.4).
Slika 2.4
Ako im se početna i krajnja tačka poklapaju onda oni prelaze u tzv. poligone koji sa
svoje strane mogu biti pravilni i nepravilni. Oblici koje oivičuju te linije mogu se
popunjavati bojama, određenim šarama, i gradijentnim efektima. Kako ti programi
koriste matematičke definicije oblika, a ne same piksele lako ih je rotirati, skalirati i
deformisati (kriviti). Na osnovu prethodnog moglo bi se zaključiti da su ti programi tj.
grafički alati nedovoljni ѕa iole ozbiljniji rad i da se sa njima mogu nacrtati samo
elementarni oblici, ali to nije tačno, naročito ako se neko upusti u usavršavanje
korišćenja Bežierovih krivih.
2.4 Krive
U ovom delu biće reči o tzv. Bezijerovim krivima koje predstavljaju jednu klasu glatkih
krivih vrlo korisnih za primene u grafičkom dizajniranju. Svaka Bezijerova kriva je
potpuno definisana sa četiri tačke: dve krajnje tačke i dve tačke za pravac koje obično
ne pripadaju toj krivoj (slika 2.5).
Slika 2.5
Te četri tačke se obično zajednički nazivaju kontrolne tačke. Rastojanje od krajnje
tačke do odgovarajuće tačke koja definiše pravac određuje kada se će se kriva početi
načajnije kriviti. Što je to rastojanje veće kriva se kasnije počinje kriviti (Slika 2.6).
Slika 2.6
da i mogu se opisati parametarskim jednačinama trečeg stepena. 2.5
iti otvorena i zatvorena pri čemu se tačke
Slika 2.7
.6 Potezi i popunjavanje
ivičuju
značavaju bojom ili nekom drugom šarom bilo homogenom bilo gradijentnom.
z
Iako na prvi pogled nije jasno da četiri kontrolne tačke jedinstveno definišu Bezijerovu
krivu to se može dokazati matematičkim aparatom. Te krive pripadaju tzv.krivama
trećeg re
Putanje
Jedna Bezijerova kriva nije najčešće ono što je dovoljno dizajneru. Bežijerove krive se
lako i glatko nastavljaju i to je ono što ih čini tako atraktivnim jer je njihovim nizanjem
moguće crtati razne oblike (slika 2.7). Nasuprot primeru sa slike 2.7 nekada je
potrebno da se krive nastavljaju sa grubljom promenom pravca. Kada se govori o
spajanju krivih i pravih linija često se koristi termin putanja. Naime, skup pravih i krivih
linija (segmenata) čini putanju koja može b
spajanja segmenata nazivaju bazne tačke.
2
Putanja je jedna apstraktna matematička konstrukcija: baš kao što su tačke
beskonačno malih dimenzija tako su i putanje beskonačno `tanke`. Da bi se takva
apstraktna veličina materijalizovala mogu se koristiti ili potezi (analogija sa potezima
olovke ili pak četkice) ili pak popunjavanje kada se oblici koje te putanje o
o
Slika 2.8
Karakteristike poteza su boja i debljina. Debljina poteza se obično specificira jednim
od celih brojeva koji označavaju broj neke od jedinica. Ono šta je još važno za poteze
(linije) je da one mogu biti i isprekidane, sa kraćim i dužim segmentima i sa različitim
završecima (oštrim, zaobljenim i izduženim). Na slici 2.9 prikazane su te karakteristike
poteza. Na istom slajdu prikazani su i načini spajanja linija koji generalno spadaju u tri
kategorije. Prvi način podrazumeva spajanje linija kao što se to radi kod uramljivanja
kada se spajaju dve susedne strane rama (običan spoj). Drugi način je sličan prvom
sa tom razlikom da se uglovi spojeva zaobljavaju (zaobljen spoj). I treći način koristi
kod spojeva otsecanje tako da se umesto ugaonog spoja dobija zarubljen (zarubljeni
spoj).
Slika 2.9
Kod popuna oblika isto tako postoje različiti načini. pre svega oblik se može popuniti
homogeno sa nijansom jedne boje. Druga mogućnost je da se izvrši tzv. gradijentna
popuna gde boja nije iste nijanse ili intenziteta po celoj površini već se po nekom
zakonu menja (ili linearno ili radijalno ili pak u odnosu na neke referentne tačke). Treći
način odnosi se na popunjavanje sa mustrama tj. šarama koje se biraju iz velikog
asortimana. Popunjavanje oblika ponekad daje trodimenzionalni izgled pojedinim
oblicima. ako se radi o složenim putanjama koje predstavljaju i složene oblike često je
teško odrediti tzv. vidljive i nevidljive površine ili pak unutrašnje i spoljašnje površine.
Za to postoje određeni algoritmi koji su ugraženi i u grafičke softverske alate (slika
2.10).
Slika 2.10
2.7 Transformacije i filteri
Objekti koji čine sliku, kao što je to već rečeno, arhivirani su u obliku nekoliko
karakterističnih vrednosti dovoljnih da ih u potpunosti opišu (npr. linija sa dve krajnje
tačke, pravougaonik sa svojim ugaonim tačkama itd.). Potpuni broj piksela koji čini
celu sliku izračunava se pomoću jednačina tek kada dođe do renderizacije
tj.prikazivanja slike na displeju monitora. Prilikom standardnih transformacija pojedinih
oblika potrebno je izvršiti samo transformacije tih vrednosti karakterističnih piksela.
Naime, da bi se izvršila paralelna translacija prave linije dovoljno je za željenu
vrednost translirati koordinate samo dve njene tačke (dva piksela) pri čemu se
izračunavanjem dobijaju koordinate preostalih piksela. U uobičajene transformacije
spadaju: translacija, skaliranje, rotacija oko tačke, refleksija oko linije i ugaone
deformacije. Sve nabrojane transformacije su prikazane na slici 2.11. Ostale manje
strukturne transformacije mogu se izvesti pomeranjem kako baznih tako i kontrolnih
tačaka putanja. To se obično radi interaktivno uz pomoć grafičkih programskih alata. I
bazne i kontrolne tačke se mogu kako poništavati tako i dodavati što dizajneru daje
mogućnost finog podešavanja oblika.
Slika 2.11
Neki od efekata koji se nalaze između strukturnih i manuelnih mogu se svrstati u tzv.
filtriranje (ovaj termin je preuzet iz domena fotografije gde se u cilju postizanja efekata
koriste optički filteri koji se stavljaju na objektiv foto-aparata). Kod vektorske grafike
filtriranje se uglavnom odnosi na tri postupka ugrubljavanje, škrabanje i zaobljavanje.
Kod tzv. ugrubljavanja bazne tačke se pomeraju u cik-cak maniru, a efekat je takav da
linije odnosno putanje više nisu glatke već su i same cik-cak. Kod škrabanja bazne
tačke se pomeraju po nekom slučajnom načinu,a efekat je kao da se radi o ovlaš
crtkanju sa više isprekidanih linija. Zaobljavanjem se postiže da se svi uglovi koji su
prethodno bili oštri zaoble. Dakle, iz prethodnog se može videti da su efekti filtriranja
uglavnom odnose na ivične linije oblika kada se radi o vektorskkoj grafici.
3. RASTERSKE SLIKE
Rasterska slika sastoji se od pravilno raspoređenih elemenata fiksne veličine i
oblika za koje je određena boja i nivo osvjetljenosti. Ove elementi nazivamo
slikovni elementi ili pikseli. Ako su slikovni elementi dovoljno mali i gusto
raspoređeni, ljudsko oko ih neće prepoznati kao zasebne elemente, već će ih
povezati u kontinuiranu sliku.
Rasterska slika je, dakle, u računaru arhivirana kao polje numeričkih vrednosti.
Ova matrica naziva se bitmapa (cb) ili pixmapa (boja). Slika se arhivira
zapisivanjem pozicije, boje ili osvetljenosti (nijanse sivog) svakog slikovnog
elementa.
bitovna matrica (bitmap) - matrica čiji elementi (1, 0) predstavljaju svetlinu (ili boju)
odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvetljenih tačaka ekrana (slikovnih
elemenata) u dvodimenzionalnom sistemu (informacioni kapacitet 1 bit/piksel)
matrica slikovnih elemenata (pixmap - pixel map) - matrica čiji elementi predstavljaju boju
odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvetljenih tačaka ekrana (slikovnih
elemenata) u višedimenzionalnom sistemu (informacioni kapacitet n bit/piksel)
Zavisno od broja boja, potrebno je za svaki slikovni element odvojiti različiti
memorijski prostor. Za crno-bele slike dovoljan nam je jedan bit (0 – belo, 1 –
crno) (Slika 3.1), dok je za veći broj nijansi sivog potreban veći broj bitova (npr.
256 nijansi sivog – 8 bitova) (Slika 3.2). Slike u boji još su memorijski zahtevnije.
Naime, boja određenog slikovnog elementa određena je sa tri broja koja
predstavljaju nijansu crvene, zelene i plave boje čijim mešanjem nastaje željena
boja (npr. «true color» mod – 24 bita za svaki slikovni element tj. po jedan bajt
za svaku komponentu boje). Broj bita po slikovnom elementu koji su potrebni za
obis boje naziva se dubina boje. Prilikom prikazivanja arhivirane slike, potrebno
je isčitavati podatke za svaki slikovni element istim redosledom kojim su i
zapisivani. Na ovaj način nije potrebno zapisivati poziciju svakog slikovnog
elementa slike i pojednostavnjeno je zapisivanje i rekonstrukcija slike. Obično se
slika sprema red po red, s leva na desno i odozgo na dole. Redove slikovnih
elemenata nazivamo rasterske scan linije. Podaci koji su potrebni za
rekonstrukciju ovako zapisanih linija su: dužina raster-scan linije (broj slikovnih
elemenata po horizontali), broj raster-scan linija (broj slikovnih elemenata po
vertikali) i broj bita koji je korišćen za opis boje svakog pojedinog slikovnog
elementa (dubina boja). Rezolucija rastera je broj koji nam daje odnos između
dimenzija izraženih u slikovnim elementima i dimenzija izraženih u jedinicama
dužine (dpi – «dots per inch»).
Slika 3.1 Dvodimenzionalna slika kursora (a) i njegova bitmapa (b)
Slika 3.2 Slika sa 8 mogućih nijansi sivog (a) i vrednosti slikovnih
Elemenata levog gornjeg ugla za prikazanu sliku (b)
Monohromatski rasteri sa takođe mogu koristi za prikaz kontinuiranih tonskih
prelaza korišćenjem grupe tehnika pod nazivom polutonske transformacije
(halftone approximation). Ove tehnike, u osnovi, koriste ograničenja prostorne
vidljivosti oka na način da jedan slikovni element prikažu grupom slikovnih
elemenata u bitmapi, takozvanim klasterom piksela. Klasteri mogu biti različitih
dimenzija, a najjednostavniji, dimenzija 2x2 prikazan je na slici 3.3.
Slika 3.3 Pet nivoa zacrnjenja postignutih klasterom 2x2
Tehnika dočaravanja neke boje ili tona pomoću različito obojenih ili toniranih,
dovoljno bliskih i sitnih elemenata, naziva se dihtering.
3.1 Pojam rezolucije
Pojam rezolucije je jednostavan, ali način na koji se on tumači može biti zbunjujući.
Rezolucija je mera kako fino uređaj aproksimira kontinualnu, analognu sliku koristeći
diskretne elemente - piksele. Dakle, koncept rezolucije je usko povezan sa
odabiranjem i frekvencijom odabiranja. Postoje dva načina specificiranja rezolucije.
Za štampače i skenere rezolucija označava broj tačaka po jedinici dužine (dots per
inch – dpi). Kancelarijski štampači obično (2003. godina) imaju rezoluciju od 600dpi, a
bolji štampači od 1200 do 2700dpi. U zavisnosti od tehnologije i namene štampači
mogu imati i mnogo veće rezolucije. U svetu video uređaja, rezolucija se normalno
specificira tako što se daje velićina rama izmerena u pikselima tj. piksel dimenzijama.
Na primer, PAL ram je 768x576 piksela, a NTSC ram je 640x480 piksela. Jasno je da
ako se znaju fizičke dimenzije monitora tj TV ekrana može se rezolucija specificirana
na gornji način translirati u jedinice izražene tačkama po jedinici dužine. Za video je
mnogo prirodnije da se rezolucija izrazi u vidu broja piksela jer je taj broj nepromenljiv
za određeni video standard i ne zavisi od fizičkih dimenzija ekrana monitora. Isti rezon
važi i za digitalne kamere. Ako se zanju dimenzije izražene brojem piksela, zna se
koliko je detaljna slika dok sa druge strane dimenzije izrazene brojem tačaka po inču
kako će velika slika biti i kojom lakoćom će se videti pojedinaćni pikseli.Računarski
monitori su bazirani na istoj tehnologiji kao i video (TV) monitori tako da je i kod njih
rezolucija izražena preko velićine slike kao što je to kod VGA 640x480 ili 1024x768.
Ipak, ponekad se rezolucija monitora izražava pomoću tačaka po inču, zato što se
kod računara pojavljuje tendencija da se ova vrednost fiksira i da se broj Kao što smo
napomenuli slika je dvodimenzionalni vektor vrednosti piksela tako da ona svakako
ima dimenzije izražene u pikselima. Nasuprot ulazno izlaznim uređajima ona nema
fizičkoh dimenzija. U odsustvu dodatnih informacija fizička veličina slike kada se ona
prikazuje zavisi od rezolucije urađaja na kome se prikazuje. Na primer kvadrat sa
stranicom dužine 128 piksela kada se prikazuje na uređaju rezolucije od 72 dpi biće
45mm širine. Ista slika prikazana bez skaliranja na monitoru sa rezolucijom od 115 dpi
biće oko 28mm. Po analogiji, ista slika odštampana na štampaču sa 600dpi biće
široka samo 5mm. Generalno važi formula:
fizičke dimenzije[inch] = dimenzije u pikselima[pix] / rezolucija uređaja[pix/inch]
gde se rezolucija uređaja meri u pikselima po jedinici dužine.(Ako je rezolucija uređaja
izražena u pikselima po inčima fizičke dimenzije biće izražene u inčima).
Slike imaju svoje prirodne dimenzije. Na primer: veličina slike pre nego što je
skenirana, ili veličina kanvasa slike kada se koristi neki od grafičkih alata (Photoshop).
Često se želi da se ta prirodna veličina slika zadrži i da se ona prikaže sa tim
dimenzijama na displeju monitora ili pak štampaču. Drugim rečima, često postoji
namera da se bitmapirana slika prikaže u svojoj prirodnoj veličinitj. da se ne poveča ili
smanji usled uticaja rezolucije uređaja. Ka tom cilju, veliki broj formata fajlova
memoriše podatak o tzv. originalnoj rezoluciji slike. Ta rezolucija se izražava u
pikselima po inču (ppi) da bi se razlikovala od rezolucije uređaja. Obično se ta
memeorisana rezolucija poklapa sa rezolucijom uređaja na kome je slika napravljena
ili digitalizovana.Na primer, ako je slika skenirana sa 600dpi, memorisana rezolucija
slike biće 600ppi. Kako su pikseli slike generisani po toj rezoluciji, fizičke dimenzije
slike se mogu lako izračunati koristeći dimenzije piksela i rezoluciju slike. Tada softver
koji je zadužen za prikazivanje slike omogućava da se slika prikaže sa originalnim
dimenzijama jer se ona skalira sa faktorom koji je određen sa količnikom rezolucija
uređaja/rezolucija slike. To je jasnije objašnjeno na sledećem primeru. Slika dimenzija
6x4 inča se skenira sa uređajem od 600 dpi te će njena rezolucija biti 600 ppi. Dakle
bitmapirana slika će biti dimenzija 3600x2400 piksela. Prikazana na 72 dpi monitoru
slika će biti veličine 50x33.3 inča. Da bi bila veličine originala mora se pre prikazivanja
skalirati sa faktorom 72/600 = 0.12. U slučaju da je rezolucija slike manja od
rezolucije uređaja na kome se ona prikazuje slika se mora interpolirati sa dodatnim
pikselima. Taj proces uvek donosi gubitak kvaliteta prikazane slike. U suprotnom
situacija je različita. Naime, ako je rezolucija slike veča od rezolucije uređaja na kome
se ona prikazuje onda se vrši odbacivanje suvišnih piksela da bi se izjednačio broj
piksela slike I broj piksela koji uređaj može da podrži. To dovodi do jednog prividnog
paradoksa, a to je da je subjektivni kvalitet takve slike uvek bolji od kvaliteta slike koja
originalno ima istu rezoluciju kao i uređaj na kome se prikazuje. To znači da će, na
primer, slika skenirana sa 600dpi bolje izgledati na displeju od 72dpi nego slika
prikazana na istom displeju ali prethodno skenirana sa 72dpi. To je zato što skener
vrši odabiranje i ako je njegova rezolucija manje onda su rastojanja između odabranih
piksela veća tako da se mogu izgubiti neki detalji koji postoje u originalnoj slici. Ako se
skeniranje vrši sa većom rezolucijom pikseli tako digitalizovane slike sadrže veću
količinu informacija nego u prethodnom slučaju i te informacije se u procesu
pododabiranja mogu iskoristiti. Na primer boja piksela se može odrediti kao prosečna
vrednost susednih piksela. To čini da su prelazi boja u slici koja se prikazuje mnogo
blaži, a linije manje izreckane. Po definiciji tehnika kojom se slike generišu sa većom
rezolucijom od rezolucije uređaja na kojoj ce biti prikazane naziva se preodabiranje
(oversampling), a tehnika kojom se rezolucija slike koja se prikazuje smanjuje na
veličinu jednaku rezoluciji uređaja na kojoj se prikazuje naziva se pododabiranje
(downsampling). Slike koje su dobijene pomoću tehnike oversampling/downsampling
su kvalitetnije jedino ako softver koji vrši pododabiranje koristi dodatne informacije
prisutne u slici koja je preodabirana. Internet čitači (Explorer i Netscape browsers)
nisu dobri u tom poslu tako da se pododabiranje mora izvršiti prethodno pomoću
recimo Photoshop-a. Podaci koje se jednom odbace ili zanemare više se nikada ne
mogu povratiti. Sledi zaključaka da je potrebno zadržati visoku rezoluciju bitmapiranih
slika, i smanjujući rezoluciju samo tada kada je to potrebno za njeno prikazivanje na
monitoru. Ipak, mane visoke rezolucije su ponekad velike. Slike velike rezolucije
sadrže više piksela i na taj način angažuju više prostora na disku i uzimaju više
vremena prilikom transfera preko računarske mreže. Veličina slike raste sa kvadratom
rezolucije i to stvara probleme tako da i pored prednosti u pogledu kvaliteta u praksi
se teži da slike budu one rezolucije koje odgovaraju tehničkim karakteristikama
uređaja na kojima se memorišu, obrađuju, prikazuju, prenose i koriste. Kao reper koji
se koristi za određivanje dovoljnog kvaliteta bitmapirane slike odnosno veličina
rezolucije jerezolucija prosečnog monitora. Ali čak i sa rezolucijama od 72 i 96 ppi
fajlovi slika su preveliki za prenos preko mreža. Da bi se redukovala njihova veličina,
a da se pri tome sačuva dovoljan kvalitet potrebno je koristiti tehnike kompresije
podataka.
3.2 Kompresija slika
Već pomenutu kvadrat u bitmapiranoj grafici zahteva 16 kbajta memorije. Ova
procena se zasniva na pretpostavci da je slika memorisana kao vektor sa jednim
bajtom po pikselu. Procenjena memorija je neophodna za prikazivanje I editovanje
slike, ali ako se žele zapamtiti vrednosti piksela slike za njeno arhiviranje i prenos
preko mreže može se koristiti mnogo kompaktnija reprezentacija te iste slike. Umesto
da što se memoriše vrednost svakog piksela moguće je memorisati vrednost, a zatim
broj piksela koji su u nizu, a imaju tu vrednost. Ova jednostavna tehnika kojom se niz
istih vrednosti boje piksela zamenjuje podatkom o vrednosti i brojem piksela u nizu
koji poseduju tu vrednost naziva se zabeleška o dužini niza ili na engleskom jeziku
run-length recording (RLE). Ona se, kao i sve ostale tehnike kompresije, bazira na
kompromisu (balansu) između potrebne memorije s jedne strane i potrebnog
izračunavanja s druge strane. Sve tehnike kompresije imaju još jednu zajedničku
karakteristiku, a to je da njihova efektivnost zavisi od slike koja se komprimuje.
Nasuprot tome, ako bi se slika sastojala od piksela koji bi alternativno menjali dve
vrednosti boje primena RLE metode bi dovela do toga da bi zapis komprimovane slike
bio dvostruko veći od originala jer bi se osim vrednosti piksela pojavljivala i vrednost
za njihov broj za svaki piksel što bi udvostručilo broj podataka. Dakle, jasno je da slike
sa kontinualnom promenom boja ne mogu biti tako dobro komprimovane kao slike sa
malim brojem velikih površina iste boje. Generalna karakteristika svih metoda
kompresije je ta da će za svaku postojati neki nepovoljan sadržaj slike koji uvećava
potrban fajl za njeno memorisanje u odnosu na originalnu sliku. To mora biti tako jer
ako pretpostavimo da postoji takav algoritam koji uvek postiže kompresiju bez obzira
na sadržaj slike bilo bi moguće primeniti takav algoritam iterativno nebrojeno puta
tako da bi na kraju kompresija dovela do jednog bajta, što je nemoguće. RLE
kodovanje ima jednu važnu osobinu, a to je da je uvek moguće izvršiti dekompresiju
RLE kodovanih podataka tako da se dobiju originalni podaci kao i pre kompresije.
RLE je jedan primer kompresije slike bez gubitaka (slika 3.4), pošto niti deo podataka
nije izgubljen za vreme postupaka kompresije i dekompresije.
Slika 3.4
Za razliku od takvih algoritama postoje i tehnike kompresije sa gubitkom podataka.
Jednom zanemareni ti podaci se više nikada ne mogu povratiti tako da se u tom
slučaju, posle dekompresije komprimovanih podataka dobija samo aproksimacija
originala. Kompresija sa gubicima (lossy compression) je pogodna za podatke koji
potču od digitalizovanih slika ili zvuka jer je digitalna prezentacija već I sama samo
aproksimacija. Pametni algoritmi za kompresiju odbacuju samo one podatke koji koji
nisu važni za percepciju slike i zvuka tako da postižu samo neznatni gubitak kvaliteta.
Ipak, ako se ovakvi algoritmi za kompresiju sa gubicima i naknadnu dekompresiju
vrše uzastopno na istim podacima može doći do znaćajnog pada kvaliteta.
3.1.1 Kompresija bez gubitaka
RLE je najjednostavniji algoritam od algoritama za kompresiju bez gubitaka (slika
3.4). Ti algoritmi se mogu svrstati u dve podklase. Prvu podklasu čine algoritmi sa
takozvanom promenljivom dužinom kodova (variable-length codes). Naime, oni
koriste uštedu u kodovanju vrednosti boja piksela. Primenjuje se princip da se za
vrednosti boja koje se najčešće pojavljuju koriste se najkraći kodovi. Najpoznatiji
algoritam iz te klase je tzv. Huffmanov kod. Iako se Huffmanov kod kao i druge iz iste
podklase još uvek koriste u kompresiji kodovi za kompresiju iz druge podklase su u
novije vreme mnogo popularniji. Radi se o tehnikama za kompresiju baziranim na
rečnicima (dictionary-based). Ove tehnike se služe tabelama ili rečnicima u kojima se
smeštaju nizovi bajtova koji se nalaze kao delovi ulaznih podataka (delovi slike ili
snimka zvuka). Sva dalja pojavljivnja identičnih nizova se tada zamenjuju pointerima
ili pokazivačima u rečniku ka njima. Dakle ovde se radi o kodovima sa fiksnom
dužinom koji označavaju nizove promenljivih dužina. Efektivnost ovakvih postupaka
zavisi od izbora osnovnih nizova kao reči u rečniku. Ako je izbor dobar može se dobiti
jako mnogo u uštedi zapisa jer se sva pojavljivanja nizova zamenjuju njihovim
kodovima. Idealno reči urečniku bi trebale biti dugi nizovi koji se često pojabljuju.Dve
tehnike za konstrukciju rečnika i njihovo korištenje za kompresiju opisane su još 1977
i 1978 godine. Te tehnike su nazvane prema njihovim autorima LZ77 i LZ78. LZ77 se
koristi za PNG fajlove kao i za program za kompresiju PKZIP. U međuvremenu jedna
poboljšana varijacija LZ78 tehnike je patentirana i nazvana LZW. Ova tehnika je
osnova za UNIX komandu compress kao I za GIF fajlove.
3.1.1.1 JPEG kompresija
Kao što je već rečeno, kompresija bez gubitaka se može primeniti na bilo kakave
podatke. Za binarne izvršne programe, podatke u radnim tabelama ili tekst fajlove ova
klasa kompresije je jedina moguća. Fajlovi sa podacima o slikama i zvuku mogu da
trpe izvesnu degradaciju, a da ostanu sasvim upotrebljivi čak i dobrog kvaliteta za
osetljivost naših čula. Za takve podatke koriste se algoritmi klase kompresije sa
gubicima. Najpoznatiji predstavnik algoritama za kompresiju podataka sa gubicima je
JPEG (Joint Photographic Experts Group). Ovaj alogiritam je naročito uspešan za
fotografije koje karakterišu fini detalji i kontinualni tonovi boja. Nastao je kao proizvod
kolaboracije dvaju međunarodnih tela ISO i ITU organizacija. Osnovne polazne
pretpostavke za objašnjenje ovog algoritma i njegovih teoretskih osnova su sledeće.
Vrednosti piksela i njihove odgovarajuće koordinate formiraju trodimenzionalnu
površinu gde su x i y koordinate položaja, a z koordinata odgovara veličini vrednosti
piksela koja u slučaju podatka slike odgovara sjajnosti ili boji (slika3.5).
Slika 3.5
Ta površina se može smatrati za signal koji je naravno kao i svaki drugi moguće
transformisati u frekventni domen koristeći Furijerovu transformaciju. Komponente
ove transformacije koje se nalaze u spektru viših frekvencija odgovaraju naglim
promenama intenziteta. Isto tako, eksperimentalno je potvrđeno da ljudi ne primećuju
efekte tih komponenti na visokim frekvencijama naročito ako se radi o slikama u boji.
Sve ove pretpostavke pridodaju uspešnosti JPEG kompresije. JPEG algoritam ili
metod koristi u svojoj prvoj fazi ne klasičnu furijerovu transformaciju već tzv. Diskretnu
kosinusnu transformaciju (Discrete Cosine Transformation - DCT) i to sa blokovima
koji se sastoje samo od 8x8 piksela zbog intenzivnosti obrade. Takva transformacija
se zatim primenjuje iterativno sve dotle dok se ne obrade svi pikseli slike. Rezultat je
2D slika u frekvencijskom domenu pri čemu je ovde reč o prostornoj frekvenciji. Taj
dvodimenzionalna matrica koeficijenata je istih dimenzija kao i početna
dvodimenzionalna matrica vrednosti piksela. Kako je ova transformacija zahtevna u
pogledu količine vremena i procesorske snage slika se transformiše blok po blok, pri
čemu su blokovi 8x8 piksela. Ova prva faza JPEG algoritma ne vrši kompresiju već
menja podatke u formu u kojoj se oni mogu lako komprimovati tako da to bude
najmanje primetno. Naravno da se prvo odstranjuju komponente transformisanog
signala na najvišim frekvencijama. To se postiže pomoću JPEG kvantizacije vrednosti
komponenti u frekvencijskom domenu. Ceo opseg vrednosti se kvantizuje na nivoe
između 0 i 256. Sve niže frekvencije mogu dobiti bilo koju od ovih celobrojnih
vrednosti. Komponente na višim frekvencijama mogu dobiti vrednosti deljive sa 4, a
na najvišim frekvencijama mogu dobiti samo dve vrednosti 0 ili 128. Genaralno,
komponente na različitim frekvencijama se kvantizuju sa različitim brojem nivoa
kvantizacije. Kod JPEG kompresije broj kvantizacinih nivoa može se definisati za
svaki koeficijent ponaosob tzv. kvantizacionom matricom. Rezultat kvantizacije je
takav da posle nje mnoge komponente, naročito na višim frekvencijama aproksimira
sa 0, dok je za ostale komponente smanjen broj bitova potrebnih za memorisanje
vrednosti komponenata koje nisu 0. Da bi se iskoristila redudansa transformisanih
podataka, nakanadno se na njih primenjuju dve tehnike kompresije bez gubitaka.
Nule se koduju sa RLE kodovima, a preostale kvantizovane komponente
Hoffmanovim kodovima. U cilju da se poveća dužina nizova nula koeficijenti se
procesiraju u tzv. cik-cak redosledu.
To je efektivno jer frekvencije rastu što se više udaljavamo od gornjeg levog ugla i po
x i po y pravcu. Dakle, važni podaci koji se mogu percipirati koncentrisani su u
gornjem levom uglu, dok se najveći broj komponenti jednakih nuli nalazi u desnom
donjem uglu. Zato je cik-cak redosled najefikasniji u pravljenju najdužih sekvenci sa
nulama.Dekompresija JPEG podataka se vrši inverznim postupkom. Prvo se vrši
dekompresija koeficijenata koji su kodovani Hofmanovim kodom, a zatim se vrši
inverzna Diskretna kosinusna transformacija. Kao rezultat ovih inverynih
transformacija dobijaju se vrednosti koje predstavljaju vrednosti piksela. U ovom
postupku ne postoji inverzna kvantizacija. Dakle podaci koji su izgubljeni postupkom
kvantizacije ne mogu se više povratiti. Dakle posle dekompresije JPEG podataka
dobijeni podaci samo aproksimiraju originalne podatke. Dakle, kod JPEG kompresije
važi da se nivo kompresije može kontrolisati sa kvantizacionom matricom. Time se na
uštrb kvaliteta slike može povećati stepen kompresije. JPEG kompresija je vrlo
efikasna i može ići i do 5% od originalne veličine kada su u pitanju fotografije i
skenirane slike. Ako su u originalu oštre ivice (kao kod teksta) onda to može biti
problem jer se one kod JPEG kompresije zabrljaju. Za takve vrste podataka
preporučljivo je koristiti PNG fajl format koji koristi LZ77 kompresiju.
3.2 Obrada sadržaja slika
Kao što je rečeno kod bitmapiranih slika memoriše se vrednost svakog piksela i izgled
slike se može promeniti primenom vrednosti jedne ili više vrednosti piksela. U cilju
lakšeg editovanja slika obićno se koriste tehnike koje menjaju vrednosti grupe piksela.
Editovanje bitmapiranih slika ima za cilj efekte koji se u analognoj fotografiji postižu
filterima i maskama Postoje dva razloga za editovanje bitmapiranih slika. Prvi je da se
uklone svi nedostaci slike koji su prouzrokovani slabim uređajima ili tehnikama
korištenim prilikom kreiranja ili digitalizacije slika.Drugi razlog je da se kreiraju slike ili
efekti koje je teško da se prirodno postignu. Primer za prvi razlog je uklanjanje efekta
crvenih očiju koji nastaje kada se fotografiše lice iz blizine kamerom uz koriščenje
blica. Postoje metode koje neutrališu taj efekat menjajući vrednosti odgovarajućih
piksela. Primer za drugi razlog je kreiranje specijalnih efekata kao što je npr. Sjaj oko
objekta. Programi za editovanje bitmapiranih slika kao sto je Photoshop ima
odgovarajuću set alata kojima može izvršiti selekciju piksela i željenu promenu
njihovih vrednosti. Veći deo editovanja slika odnosi se na pripremu za njihovo
štampanje što se ne odnosi na multimedijalno editovanje. Ono što je karakteristično
za multimedije je promena razolucije i veličine slike (što je u suštini ekvivalentne
operacije). Vrlo često, slike koje je potrebno prikazti na monitoru su veče rezolucije i
mora im se smanjiti rezolucija, kao što se i velićina slike ponekad mora smanjiti da bi
na primer mogla da se ugradi na Web starnicu.
3.2.1 Selekcije, maske i alfa kanali
Kao što je to više puta naglašeno bitmapirane slike nisu memorisane kao skup
objekata već kao dvodimenzionalni vektor vrednosti piksela. Čak i kada se na takvoj
slici može razlikovati jasna kontura kruga ili kvadrata nije moguće selektovati taj oblik i
editovati ga sa nekim programom zato što podatak o krugu ili kvadratu nije eksplicitno
dostupan. To je samo utisak koji je naše čulo vida identifikovalo i koje se uobličilo u
mozgu. Dakle, u ovakvim slučajevima mora postojati neki drugi način selektovanja
takvih i bilo kakvih drugih kontura. Interesantno, alati kojima se služimo za
selektovanje kod bitmapiranih slika su isti oni koji nam služe za crtanje oblika u
vektorskoj grafici. Najjednostavnija selekcija grupe piksela vrši se alatom koji se
naziva pravougaoni i eliptični marki (marquee) koji omogućava da se selektuje
površina na slici odabere i ograniči sa ovim pravilnim geometrijskim slikama. Za
selekciju nepravilnih površina koristi se alat nazvan laso koji omogučava da se oko
površina koje se žele selektovati povuče kriva zatvorena linija. U suštini ovi alati se
baziraju na crtanju polilinija i Bezijerovih krivih. Ovakvi alati dozvoljavaju da se sa
određenom preciznošću selektuju željene površine iako njihovo korištenje može biti
veoma teško. Da bi se olakšao zadatak selektovanja površina koriste se vrednosti
piksela da bi se definisala ta površina. Dva alata koja koriste te vrednosti su tzv.
magični štap (magic wand) i magnetsko laso (magnetic lasso). Magični štap selektuje
površine na osnovu njene boje. Taj alat omogučava da se svi susedni pikseli koji su
slične boje kao i piksel koji je trenutno selektovan položajem kursora. Na slici 3.6 u
prezentaciji Bitmapirane slike prikazan je primer selekcije magičnim štapom jedne
neregularne površine.
Slika 3.6
Kod ovog alata se može propisati tolerancija tj. veličina razlike u boji koja se još uvek
može smatrati dovoljno slična boji selektovanog piksela. Magnetsko laso radi na
drugom principu.Slično kao i obično laso kriva se zatvori oko površine koja se želi
selektovati ali se ona automatski podesi na određenu distancu specificiranu
položajem kursora. U ovom slučaju ivica je definisana velikim kontrastom boja. Kod
ovog alata za definisanje ivice selektovane konture specificira se rastojanje od
kursora u okviru koga se kontura može detektovati (rastojanje detekcije) kao i stepen
varijacije kontrasta po čemu se definiše kontura. Kada slika ima jasno definisane
konture onda se obe ove vrednosti mogu definisati da budu velike. U tom slučaju če i
grub način selekcije biti precizan. Kada su konture manje izražene onda je potrebno
sniziti vrednost varijacije kontrasta I smanjiti tzv. rastojanje detekcije. Jednom kada se
izvrši selekcija površine editovanje menja samo piksele obuhvačene tom površinom.
Dakle može se reči da selekcija definiše masku koja štiti deo slike koji nije obuhvačen
zatvorenom konturom selekcije od promena Selekcija se može memorisati i po
potrebi ponovo aktivirati za naknadno editovanje. Maska se može smatrati isto kao
bitmapirana slika. Ako su vrednosti piksela binarne tj. samo jedan bit služi za opis
vrednosti piksela onda je maska
monohromatska i može se pretstaviti kao analogija klasičnim fotografskim maskama
gde se beli delovi maske mogu smatrati prozirnim, a crni neprozirnim.Ako se za opis
digitalne maske koristi više bitova onda takva maska može specificirati različite nivoe
prozirnosti. Takve digitalne nijansirane maske nazivaju se alfa kanali. Svako bojenje,
filtracija, ili bilo kakva druga modifikacija koja se čini pikselima pomoću digitalnih
maski biće proporcionalno vrednosti zapisanoj u alfa kanalu. Uobičajeno je da se
koristi osam bitova za definisanje vrednosti piksela maske te se time postiže 256
stepena prozirnosti.Digitalna maska se može koristiti da ublaži oštre ivice nekih od
objekata na slici. Isto tako dve ili više slika se može utopiti u jednu pomoću raznih
veličina prozirnosti tj. transparentnosti maski. Ako imamo spajanje dvaju slika onda
vrednost p piksela koji je nastao kao rezultat kombinacije dvaju originalnih slika je
definisana na sledeći način: p = αp1 + (1- α) p2 gde su p1 i p2 vrednosti piksela u
originalnim slikama a α je normalizovana vrednosti između 0 i 1.
3.2.2 Obrada pojedinačnih piksela
Obrada slike se može izvoditi ili na svakom pikselu originalne slike pojedinačno ili nad
grupom piksela. U prvom slučaju koji će se razmatrati u ovom poglavlju nova vrednost
piksela zavisi samo od stare vrednosti tog piksela i od funkcije koja definiše to
mapiranje. Dakle, za vrednost piksela p nova vrednost p'se dobija kada se primeni
funkcija f, tj. p'=f(p), f se naziv funkcija mapiranja. Na primer, konstrukcija negativa
crno bele slike dešava se po sledećem zakonu f(p) = W – p , gde je W vrednost
piksela koja reprezentuje belu boju. Najsloženija obrada piksela odnosi se na
promenu ili korekciju boje. Ovde ćemo razmatrati samo korekciju sjajnosti i kontrasta
crnobelih bitmapiranih slika. Kao primeri alata koji omogučavaju te korekcije
koristićemo Photoshop. U Photoshop-u za grubu korekciju i sjajnosti i kontrasta
koriste se klizači (naravno softverski implementirani). Klizač za sjajnost smanjuje ili
povečava sjajnost svih piksela uniformno. Klizač za kontrast podešava vrednosti
piksela tako da smanjuje ili povečava razliku između najsjajnijih I najtamnijih delova
slike. Povećani kontrast slike znači da su svetli pikseli jako svetli, a tamni jako tamni.
Smanjeni kontrast slike znači da se vrednosti piksela ujednačavaju ka nekoj srednjoj
vrednosti sivog. U pogledu funkcije mapiranja one su u ovom slučaju linearne s time
što se korekcija sjajnosti ogleda u pomeranju tačke preseka po y-osi, a korekcija
kontrasta povećeva ili smanjuje nagib te prave linije u odnosu na x-osu. Veču kontrolu
nad oblikom funkcije mapiranja daju dijalozi nivoa u Photoshop-u (vidi slajd br.42 u
prezentaciji Bitmapirane slike). Pomoću njih se mogu pomerati krajnje tačke funkcije
mapiranja i time postavljati željeni nivoi belog i crnog na slici. Za pomoć pri tom
postupku u dijalozima nivoa prikazuju se histogrami slike na kojima se za
odhovarajuću sliku može videti raspodela vrednosti piksela (od 0 do 255 u b-bitnoj
skali crno-bele slike). Pored njih u dijalozima nivoa postoje na dva nivoa pet klizača
od kojih gornji nivo definiše opseg vrednosti ulaznih vrednosti, a donji opseg vrednosti
izlaznih (novih) tj. mapiranih vrednosti. U Photoshop-u je moguće imati kompletnu
kontrolu nad funkcijom mapiranja pomoću tzv. dijaloga krive. Diajalog krive je alat
kojim se dizajneru omogućava potpuna sloboda u dodeljivanju vrednosti nijansi sivog
individualnim pikselima. Na početku, funkcija mapiranja je predstavljena pravom sa
nagibom1. Proizvoljna promena oblika te prave u bilo kakvu krivu može učuniti veoma
zanimljive efekte u pogledu sjajnosti i kontrasta originalne slike. Na slajdu br. 43 u
prezentaciji Bitmapirane slike, prikazana je slika na kojoj su primenjene četiri različite
funkcije mapiranja.
3.2.3. Obrada grupe piksela
Obrad grupe piksela se bazira na procesu konvolucije koji pri transformaciji vrednosti
piksela u obzir uzima vrednost piksela u neposrednom okruženju tog piksela. Filteri
čiji jed efekat zamućenje ili pak izoštravanje slike su dve tipične primene obrade
grupe piksela
4.4 Geometrijske transformacije bitmapiranih slika
Kod bitmapiranih slika geometrijske transformacije kao što su skaliranje, translacija,
refleksija I rotacija se ne mogu tako lako izvršiti kao kod vektorske grafike. Naime kod
bitmapiranih slika za izvršavanje geometrijskih transformacija potrebno je da se svaki
piksel transformiše odnosno dislocira. To zahteva da se slika ponovo digitalizuje
(resampling). U suštini geometrijske transformacije mogu se izvršiti na dva načina.
Prvi je da se izvrši mapiranje piksela sa originalnih lokacija na nove lokacije tj. da se
izračunaju nove lokacije piksela u zavisnosti od željene transformacije. Alternativni
način je da se za nove željene lokacije piksela izračunaju originalne lokacije piksela.
Dakle, u drugom slućaju je u pitanju inverzna transformacija koja ima prednost jer se
izračunavaju samo vrednosti piksela koji su neophodni za tu transformaciju. I za jednu
i za drugu transformaciju problem su konačne dimenzije piksela. Pretpostavimo na
primer da želimo da skaliramo originalnu sliku za faktor s > 1. Ako koristimo princip
inverzne transformacije potrebno je postaviti vrednosti piksela čije su koordinate (x',y')
u povećanoj slici na veličinu određenu vrednostima piksela koji se u originalnoj slici
nalazi na koordinatama (x,y) = (x'/s, y'/s). U opštem slučaju x'/s, y'/s ne moraju biti celi
brojevi te piksel sa koordinatama (x,y) ne može biti identifikovan. I obrnuto, ako
uzmemo vrednost piksela koji se nalazi na koordinatama (x,y) i mapiramo tu vrednost
na piksel koji se nalazi na lokaciji (x',y') = (sx,sy) u povečanoj slici opet koordinate
sx,sy ne moraju da budu celobrojni brojevi čak i ako je s celobrojan broj. To ukazuje
da se pri ovakvim transformacijama moraju koristiti metode interpolacije da bi se
odredile vrednosti nekih piksela. To se odnosi ne samo na skaliranje koje je
najjednostavnije već i na sve ostale geometrijske transformacije uključujući i promene
rezolucije. Ovaj problem se može posmatrati i sa drugog aspekta. Naime, proces
geometrijskih transformacija je,u suštini, identičan sa procesom rekonstrukcije
kontinualne slike u cilju pronalaženja vrednosti signala između odbiraka (čitaj piksela)
i njegovom ponovnom digitalizacijom, ali sa drugim parametrima. Dakle problem se
svodi na to kako rekonstruisati analogni signal iz njegovih odbiraka. Naravno,
postupci rekonstruisanja i ponovnog odabiranja su
ovde spojeni u jedan jer se sve radi u domenu diskretnih signala. Već je ranije
zaključeno da je jedini način da se signal rekonstruiše, i to samo do neke
aproksimacije, da se izvrši interpolacija između odbiraka. Photoshop nudi tri takve
interpolacije i to su: tzv. interpolacija koja koristi vrednost najbližeg susednog piksela,
bi-linearnu interpolacija i bi-kubna interpolacija. Generalno, što je interpolacioni
algoritam složeniji, interpolacija je bolja, a utrošeno vreme duže.
4. Boja, viđenje, kontrast i nevizuelni efekti svetlosti i energija zračenja
Da bi se shvatila sposobnost oka da registruje predmete pod različitim svetlosnim
uslovima, podrebno je pre svega imati osnovna znanja o tome kako ljudsko oko radi.
Ljudsko oko ima oko 2,5 cm u prečniku i obavijeno je dvodelnim zaštitnim omotačem:
providnom rožnjačom, i belom, neprozirnom beonjačom. Rožnjača deluje kao prozor
za oko i leži ispred “džepa” bistre tečnosti – aqueous humor (očne vodice) i dužice.
Osim što oku daje karakterističnu boju, dužica reguliše količinu svetlosti koja ulazi u
oko, čime, što je najvažnije, menja njegovu svetlosnu moć. U lošim svetlosnim
uslovima dužica je opuštena, proširujući zenicu, dok jako svetlo zateže dužicu,
smanjujući zenicu i svetlosnu moć oka, otkalnjajući svetlosne aberacije kako bi oko
proizvelo oštriju sliku.
Iz zenice svetlo prolazi kroz očno sočivo i unutrašnjost očne jabučice, koja je
ispunjena tečnošću nazvanom staklasto telo. I sočivo i dužica pomažu da se slika
fokusira na mrežnjaču. Ova se sastoji iz deset slojeva nervnih ćelija, uključujući i
fotoosetljive receptore, štapiće i čepiće. Čepići su bitni za viđenje dobro osvetljenih
predmeta, registrovanje boja i moć razlaganja oka. Štapići su receptori za slabu
svetlost i nemaju sposobnost registrovanja boje. Čepića ima više prema fovei
centralis (žutoj mrlji - centru mrežnjače i oštrom delu slike našeg vida), dok su štapići
brojniji prema periferiji. Ni štapića ni čepića nema na mestu izlaska očnog nerva iz
oka – tzv. slepoj mrlji.
U cilju da opazi sliku u slabim svetlosnim uslovima, oko se suočava sa dvostepenim
adaptacionim procesom kako bi se prilagodilo promenjenim uslovima. Prvo, pošto se
našlo u tami, zenica se brzo otvara na prečnik od 5 do 7 mm, udvostručujući
sopstveni prečnik koji pri dnevnom osvetljenju iznosi oko 2,5mm. Promena u
hemijskom balansu oka se takođe odigrava, ali mnogo sporije. Proizvodnja hemijske
supstance pod nazivom rodopsin (poznate i kao vidni purpur) pojačava osetljivost
štapića. Oči većine ljudi se na mrak prilagode za 20 do 30 minuta, mada se kod nekih
ljudi to desi već za 10 min, a kod nekih pak, čak za 1 sat.
Naša sposobnost da opažamo boje uključuje kompleks interakcija između talasnih
dužina vidljivog dela spektra, s jedne, i sistema za gledanje s druge strane. Kada bi
naš sistem za gledanje bio ograničen tačno na jednu talasnu dužinu, tada bi naše
opažanje bilo ograničeno samo na tu jednu boju. Na primer, kada bi ljudsko oko bilo
osetljivo samo na 550 nm, naš svet bi izgledao samo kao različiti intenziteti žute.
Kada bi oko bilo stimulisano samo talasnom dužinom od 485 nm, naš svet bi bio plav,
i tako dalje. Sposobnost našeg oka da opaža kompleks talasnih dužina svetlosti je
bitan za osećaj opažanja boja.
Dok se osetljivost oka na loše svetlosne uslove tokom adaptacionog procesa na
pomrčinu povećava drastično, dotle se izgubi najveći deo sposobnosti registrovanja
boja. Kao rezultat, većina ljudi noću opaža samo različite nijanse svetlijeg i tame,
umesto preciznog opažanja boja.
Pored jačine osvetljenja, i kontrast je važan za opažanje vidljivog. Kontrast je mera za
posmatračevu sposobnost da jasno opaža razliku između dve površine. Ova
vrednost, nazvana je prag kontrasta (C).
Na sposobnost da se vidi neki predmet dosta utiču fizički kontrast i jačina osvetljenosti
okoline. Ako je jačina osvetljenosti pozadine mnogo jača nego ona predmeta,
predmet će biti viđen samo kao silueta. Ako, s druge strane, jačina osvetljenosti
nekog predmeta mnogo veća nego ona njegove okoline, oko će iskusiti nelagodnost,
što će rezultirati smanjenom sposobnošću opažanja.
KRATAK OPIS ANATOMIJE OKA
Da bismo imali jasnu sliku predmeta koji posmatramo, svetlosni zraci se pri prolasku
kroz oko prelamaju, odnosno refraktuju, preko dve glavne zakrivljene površine:
rožnjače (korneje) i sočiva. Njihova glavna svrha je da svetlost prelome na taj način
da se zraci ukrste tačno na mrežnjači (retini), koja se nalazi na unutrašnjem zidu očne
jabučice. Mrežnjača ima ulogu sličnu onoj koju ima film u fotoaparatu, te taj svetlosni
stimulans pretvara u nervne impulse i preko očnog živca šalje informaciju do onog
dela kore velikog mozga koji je "zadužen" za vid.
4.1 Svetlost
Sve oko nas koristi svetlost, ona sama predstavlja jednu formu elektromagnetnog
spektra. Elektromagnetni spektar predstavlja kolekciju svih energija organizovanih u
različite kategorije zasnovane na dužini talasa za svaki tip energije. Svaka forma
elektromagnetnog talasa kreće se od jednog mesta ka drugom kao talas. Ovi talasi su
slični talasima na vodi, samo što su mnogo, mnogo manji.
Elektromagnetni talasi definisani su sa mnogo osobina, među koji je i dužina talasa.
Dužina talasa predstavlja odstojanje od jedne tačke talasa do iste takve tačke talasa
do njega.
Slika 4.1: Dužina talasa
Druga osobina talasa je frekvencija. Broj talasnih dužina koji prođu kroz neku tačku u
prostoru u toku jedne sekunde naziva se frekvencija a jedinica je Herz (Hz).
Elektromagnetni talas putuje brzino od 300,000 km/sec. Svaka forma
elektromagnetnog spektra ima jedinstvenu talasnu dužinu kao i frekvenciju. Vidljiva
svetlost pokriva samo mali deo elektromagentnog spektra.
Slika 4.2 Elektromagnetni spektar
Svetlosni talas dolazi u mnogo frekvencija. Različite frekvencije vidljive svetlosti mi
uočavamo kao boje. Vidljiva svetlost se kreće od 430 triliona Hreza, koju vidimo kao
crvenu do 750 triliona Hz koju vidimo kao ljubičastu. Ovaj opseg nazivamo spektar
boja.
4.2 Boje
Vidljiva svetlost je svetlost koje ljudsko oko može da uoči. Kada pogledama u sunce,
ono nam se čini bezbojno, tj. belo. Bela svetlost nije svetlost jedne boje ili frekvenicje,
već je sastvljena od mnogih frekvencija boja. Kominacijom bilo kojih boja u vidljivom
spektru proizvodi svetlost koja je obojena ili bela.
Da bi videli crvenu boju objekta, mora postojati izvor svetlosti npr. sunce. Objekat
kada primi svetlosni talas on emituje svetlosni talas crvene boje, ili upija spektar plave
i zelene boje a reflektuje spektar crvene boje gde je u našim očima prepoznajemo.
Slika 4.3: Adativan model formiranja boja.
Crvena, Plava i Žuta se nazivaju osnovnim bojama zato što zajedno proizvode belu
svetlost. Ovaj model formiranja boja u fizici se naziva aditivan model.
Bela i crna nisu boje, jer u odsustvu bilo kakve svetlosti bela postaje crna i to je razlog
zbog čega u mraku nevidimo ništa. Naše oko registruje svetlost i maksimalni osvetljaj
jednakim intezitetom sve tri komponente (crvena , zelena i plava) kao belo. Odsustvo
bilo kakve svetlosti oko registruje kao crno, a sve međuvrednosti svetla, jednakog
intenziteta osnovnih komponenti registruje kao sivo. Kao što se sa slike vidi
kombinacijom ove tri boje možemo dobiti bilo koju boju iz spektra boja. Tako gde se
preklapaju plava i zelena dobijamo cijan, a kada se preklope plava i crvena dobijamo
magentu a kod preklapljanja crvene i zelene dobijamo žutu.
RGB model
Slika 4.4: RGB model
RGB je skraćenica početnih slova osnovnih boja na engleskom tj. od reči Red, Green
i Blue,a predstavlja aditvni kolorni model koji se koristi kod monitora i televizora.
Kod televizora i monitora (kao i kod novina) slike su podeljen na veliki broj mali
obojenih tačaka koje imaju mogućnost da ljudskom mozgu saopšte kopletnu sliku.
Kod monitora te tačke se nazivaju pikseli (pixel). Standardna rezolucija kod današnih
korisnika Interneta je oko 800x600 piksela. Jedan piksel se sastoji iz tri dela, jedna je
crvena tačka ili fosfor, druga je zelen fosfor i plavi fosfor. Crveni piksel se dobija
uključivanje crvenog fosfora dok ostala dva bivaju isključeni. Međutim nije potrebno
samo uključivati i isključivati fosfore u pisklu da bi se dobila boja. Potrebno je i
intezitet svake komponente, na taj način dobijamo osvetljenje.
U sledećem primeru vidimo sa desne strane samo crvenu boju, svaka druga boja je
dobijana umanjenjem osvetljenja za deset posto od pretodne boje.
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
Umanjenje osvetljenja
Različiti inteziteti ova tri dela u pikselu proizvode različite boje. Kompjuteri mogu da
generišu po 256 zasebnih nivoa crvene boje, tako i zelene i plave. Ljudsko oko nije u
stanju da razlikuje susedne nivo koji su mnogo bilizu jedan drugog.
U zavisnosti od grafičkog adaptera u vašem računaru i mogućnosti monitora određuje
se broj boja koje mogu biti prikazene. Broj boja u SVGA modu iznosi 16,777,216 boja
ili 16.8 miliona boja. Zato što se svaki piksel može predstaviti sa 24 bita.
Broj boja zavisi od broja bita kojom se predstavlja boja ukoliko je to 24-bitna paleta
tzv. true color, zato što proizvodi 10,000,000 boja koje ljudsko oko može da uoči a
kod koga se svaka od primarnih boja crvena, zelena i plava predstavlja sa 8 bita.
Slika 4.5: 24 bitna paleta boja
Drugi prirodni model formiranja boja naziva se suptraktivni tj. boje mogu da kreiraju
upijanjem (absorbovanjem) jedne od frekvenicija svetlosti tj. odvajanje te frekvencije
od kombinacija frekvencija bele svetlosti. Tu absorbovanu boju vi nećete videti. Crna
boja je specijalan slučaj kada su sve boje absorbovane, tj. frekvencija vidljive svetlosti
ne dopire našim očima. I ovde imamo tri osnovne boje to su žuta, cijan i magenta,
mešanjem ovih komonenti dobijamo druge boje, kao što vidimo na slici.
CMYK model
Slika 4.6: CMYK model
Mešanjem cijana sa žutom proizvodi plavu itd. Povećanjem količine svake
komponente krećemo se u pravcu crne, dok odsustvo svih komponenata stvara belu.
CMYK model koristi se kod štampanje. Mešanjem tri primarne boje cijan, magenta i
žuta ne proizvodi se puna crna boja pa je ovom modelu dodata i crna kao četvrta
boja. Npr. da bi dobili ljubičastu unećete 5% cijana, 56% magente, 0% žute, i 39%
crne boje.
Zbog tehničkih razlika u uređajima za predstavljanje boje kao što su skeneri, štampači
i monitori, postoje različito definsani tkz. gamut, tj. opseg boja koje mogu da se
proizvedu na tim uređajima sa običnim izvormo svetlosti. Kod RGB boja gamut iznosi
oko 70% svih boja. Kod CMYK modela gamut je mnogo manji oko 20%.
HSV model
HSV je skraćenica od prvih slova engleskih reči Hue, Saturation, i Value, a koriste se
za opisivanje boja. Ovaj sistem je poznat kao Munsell Color System, koji nazvan po
američkom slikaru Albert H. Munsell, ( 1858-1918) koji radio u timu od pet umetnika
na organizovanju sistema boja za njihovo bolje razumevanje. Munsell Color System
usvojen je od strane američkog odseka za standarde i poznat je kao Inter-Society
Color Council-National Bureau of standards (ISCC NBS) system. Ovaj model se
koristi kod većine grafičkih programa.
U HSV sistemu svaka boja rastavlja se po tri ose:
Hue - nijansa se može opisati kao predstavljanje pozicije boje u točku boja, u kome
su osnovne , sekundarne boje i njihove kombinacije. To su boje iz spektra boja kao
što su crvena, plava, zelena, žuta itd. - čista dugina boja sa točka boja.
Heksadecimalna vrednost boje na HSV točku boja predstavlja istu boju u
heksadecimalnom formatu za RGB sistem boja.
Saturation - predstavlja intezitet boje, tj. odnosi se na dominaciju nijanse u boji
takoreći zasićenost - odnos čiste boje i bezbojne sive.Value - govori nam koliko će
boja biti tamna ili svetla tj. intezitet osvetljenja tj. ukupna svetloća boje. Da bi podesili
svetlu boju, pomišaćete boju sa belom (TINT) a ako želite tamnu pomešate boju sa
crnom (SHADE). Boja pomešana i sa crnom i sa belom prpoznajemo kao ton. Bela,
crna i siva su neutralne boje.
Da bi bili umogućnosti da kreirate boje morate poći od osnovnih boja tj. crvene, plave i
žute. Mešanjem osnovnih boja dobijamo SEKUNDARNE BOJE:
Osnovna Osnovna Sekundarna
+ =
crvena žuta narandžasta
+ =
crvena plava ljubičasta
plava + žuta = zelena
Mešanjem osnovnih sa sekunardnim dobijamo nove boje i tako dalje i tako dalje.
Kolorne šeme za Web
Kolorne šeme predstavljaju način da se organizuju boje. Nema absolutnog pravila
koje boje idu zajedno a koje ne, uvek je to stvar ličnog ukusa.Prvi korak pri izradi
kolorne šeme na sajtu odnosi se na određivanje Vaše ciljne grupu sa kojom želite da
se identifikujete. Ukoliko su to mladi ljudi onda koristite žarke boje, ukoliko prodajete
koristićete prirodne boje kao što su zelena i plava.Znači potrebno je da izaberete
jednu nijansu boje kojom će te naglašavati raspored strane. Potom izaberete drugu
boju koja je komplement prve boje, i da je koristite za naslove i podnaslove.
Najčešće korišćene šeme:
Tople boje - to su boje koje se kreću od crvno-ljubičaste do žute boje. Ove boje
proizvode odličan kontrast.
#D50BFC #FC0404 #FD5305 #FB9505 #F8BB12 #FCFC04
Hladne boje - boje od ljubičaste do zeleno-žute. Ove boje predstavljaju pravi izbor za
naznačivanje teksta.
#9B05FC #5404FB #0303FB #038384 #038405 #4CB405
Komplementarne boje - boje koje su u direktnoj suprotnosti na točku boja. Ove boje
treba koristiti sa oprezom, pošto su u direktnoj opoziciji, a obezbeđuju odličan
kontrast. Naprimer crvena boja je komplement zelenoj na točku boja, itd. Kada se
koriste komplementarne boje i to jedna do druge ostvaruju se vibracije koje kreiraju
odlično osećanje i jako privlače pažnju.
Analogne boje - bilo koja tri uzastopna kolorna segmenta na točku boja. Ove boje
proizvode dovoljno diferenciranje elemenata a da ne odstupate od unije elemenata.
Monohromatske boje - Sve varijacije kolornih segmenata na točku boja. Ove boje
možete koristiti bez ikakvog straha, jer predstavlaju varijaciju jedne boje ali kontrast je
zato slab. One obezbeđuju harmoniju zato što svi elementi imaju nešto zajedničko.
#490D0C #850909 #C10806 #FB0605 #FC4444 #FE8483 #FDC0BF
Tradicionalne boje - Bilo koje tri boje koje se nalaze pod uglom od 120 stepeni,
jedna u odnosu na drugu (Ako je kolorni točak kao sat plava boja bi bila na 12 sati,
zelena bi na 4 i crvena na 8 sati). Ovakva šeme sajtu daju dobar balans boja.
Napomena: Zampamtite da je svaki deseti Vaš posetilac ne razlikuje boje, pa
obezbedite dovoljan kontrast za diferenciranje elemenata.
I na kraju izaberite druge varijacije vaših boja za linkove, dugmiće i itd. Možete se
držati jedne nijanse boje i koristeći različite intezitete boje i osvetljenja, ili, da koristite
kontrastnu šemu, ali pazite, mnogo boja stvara konfuziju prilikom čitanja.
Psihologija boja
Boje imaju direktan i snažan uticaj na ljude. U velikoj meri od njih zavise naše akcije i
reakcije. Svetlije boje npr. proizvode više emocionalni odziv. Kada je BLACKFRIAR
most u Londonu ofarban u zeleno za 34% smanjili su se samoubilački skokovi sa tog
mosta. Ljudsko oko može da vidi oko 7 miliona boja.
Svetlije boje reflektuju više svetlosti koje na naše oči deluju stimulativno. Ljudsko oko
prvo primeti svetlu boju. U osnovi žuta boja se prva primeti.
Veliki kontrast između boja zaslepljuje ljudsko oko pa je velike kontraste teško
pogledati.
Značenje boja u velikoj meri zavise od kulture u kojoj smo odrasli. npr. crvena boja
nije ista u Americi i u Kini, pomislite samo zašto. Takođe zančenje zavisi od naše
starosti i pola. Npr. žene najviše vole boje od crvene do plave, dok muškarci više
suprotno od plave do crvene. Stariji ljudi nevole svetilije boje preko tamnijih.
Plava je jedna od najpopularnijih boja - reflektuje mir, harmoniju, povernje i sigurnost.
Svetlo plave predstavljaju odlične boje za sajtove koji prenose zančajne poruke. S
druge strane ona ne bi trebala da se pojvljuje na Web prezentacijama koji se bave
hranom. (Da li plava hrana utiče na Vaš apetit?) Plava boja se odlično slaže sa
ostalim pastelnim bojama i savršen je komplement prirodnim bojama (siva,zelena..)
ali zato se ne slaže sa narandžastom.Crna je montona, teška boja ali u pravom
kontekstu ona je jeako sofisticirana. Svi će vam reći da crna pozadina umanjuje
čitljivost ali mnogi sajtovi su uspeli pokušajte da je kombinujete kontraste (bela,
neonska zelana). Crna svako nije boja ako je Web prezentacija namanjen manjem
uzrastu, ali ako je galerija fotografija, ili ako se prezentira tehnički sadržaj, crna je
idealna.
Braon je još jedna boja koja se odnosi na komfor, stabilnost i jednostvnost. Slaže se
sa zelenom i plavom ili crvenom i narandžastom. Ukoliko je sajt metfora za kuću ili
spoljašnje aktivnosti, odlučite se za ovu boju.
Zelena je boja koja se koristi sa izrazitom negom, zato što proizvodi kako pozitvna
tako i negativna osećanja. U svakom slučaju ona reprezentuje lojalnost i inteligenciju
a predstavlja odličan izbor za finansijske sajtove. Ukoliko koristite ovu boju, nikako je
ne kombinujte sa crvenom, zato što su te boje u potpunoj suprotnosti.
Siva najviše asocira na senke a reprezentuje praktičnost, tugu, sigurnost i
pouzdanost. Ukoliko se koristi skladno sa hladnijm tonovima plave ili purpurne
boje,uspeh je zagarantovan.
Ljubičasta proizvodi jaka osećanja. Koristi se da proizvede romansu, nostalgija ali i
kretivnost, razliku i neobičajenost. Koristi se zajedno sa drugim pastelnim bojama tj.
hladnim tonovima plave, zelene pa čak i sive. Ova boja je omiljena za žensku
populaciju tako da joj treba obratiti punu pažnju zbog osećanja koje proizvodi. Boja
slična ljubičastoj je purpurna boja a ona donosi misterije i duhovnost a podstiče
kreativnost.
Narandžasta je topla boja proizvodi entuzijazam, vibracije i proširivost. Ako želite
pažnju, ona predstavlja pravi izbor, a loš ukoliko je koristite za pozadinu, ili u
kombinaciji sa plavom.
Crvena se odnosi na strast, vatru, brzinu, krv, nadmetanje, agresiju. Ona može da
iritira i uznemiruje postioce, i koristi se kada želite da upozorite postioce. Odlično se
slaže sa narandžastom, braon i žutom bojom.
Žuta donosi optimizam, sreću, idealizam i maštu. Veoma se slabo koristi na web-u,
sem kada se nešto naznačuje ili da unesete svetlosti na sajt.
Boje za Web
Kod većine HTML elemenata (body,font,hr,table,td,..) postoji atribut koji se odnosi na
boju prikaza elementa ili pozadine. Mnogi grafički programi za obradu slika koriste
RGB paletu boja a većina browsera koristi WEB paletu od 216 boja tkz. WEB SAFE
COLORS. Sigurna paleta boja kod Web, su boje koje većina web browsera a i
monitora može da prikaže.
Potrebno je da koristite tu paletu boja prilikom obrade slika i dizajniranja Web strana
da strana ne bi zavisila od browsera ili monitora u kom se prikazuje. Ali to ne znači
da treba do koristite svih 216 boja, maksimalno 5 boja treba odabrati. Najteže je među
tim bojama pronaći pravu.
Boje u HTML se unose kao heksadecimalne vrednosti kojima prethodi znak #. Prva
dva heksadecimlna broja se odnose na crvenu, druga dva na zelenu i zadnja dva na
plavu (npr. Crvena boja je #FF0000 ).
Boja teksta
Prilikom izrade Web prezentacije potrebno je usaglasiti boje sa slikama i sa tekstom.
Tekst mora biti čitljiv i pokušajte to da ne zaboravite.
Crn tekst na beloj pozadini je najbolji izbor. Drugi izbor boja umanjuje čitljivost teksta.
Naslovi treba da budu kratki i boldovani, italic tekst izbegavajte što više možete jer
umanjuje čitljivost čak do 40%. Boja teksta se najčešće menja kod linkova, kako bi ih
usaglasili sa dizajnom Web prezentacije, ali se ipak preporučuje korišćenje
standardnog obležavanja linkova.
Najbolja čitljivost za tekst
 crni tekst na beloj pozadini
 tamno zelen tekst na beloj pozadini
 tamno plav tekst na beloj pozadini
 bron tekst na beloj pozadini
Najgora čitljivost
 crven tekst na zelenoj pozadini
 zelen tekst na crvenoj pozadini
 zelen tekst na plavoj pozadini
 beli tekst na crnoj pozadini
Najbolja preglednost
omogućuje atraktivnu pažnju, ali nikako za velike delove teksta.
 crna na narandžastoj
 crvena na beloj
 tamno plava na žutoj
 belo na ljubičastoj
GRAFICKI FORMATI
Svaka sačuvana slikovita prezentacija naziva se grafičkom datotekom ili slikom.
Kada su u pitanju rasterski grafički sistemi, prikaz na displeju u boji je prezentovan u
baferu kodova kao grupa piksela sa RGB vrednostima. Monohromatske slike se
čuvaju u formatu bit mape (koristi se po jedan bit za svaki piksel). Uopsteno gledajući,
bila kakva rasterska prezentacija slike naziva se rasterska datoteka. Mnogi grafički
formati su razvijeni, a razvijaju se i dan danas, kako bi se organizovale informacije za
adekvatan prikaz slike. Rasterske datoteke u "punoj" boji su velike datoteke, tako da
su razvijeni neki grafički formati koji omogućavaju primenu odgovarajuće kompresije
podataka kako bi se smanjila veličina datoteke, jer je manju datoteku lakse čuvati i
može lakše da se "transportuje". Kao dodatak ovome, broj boja prikazanih na kolornoj
slici mora da se smanjuje kada se takva slika prikazuje na sistemu sa ograničenim
mogućnostima za prikazivanje boja, ili kada je slika sačuvana u formatu koji ne
podrzava 24 bita po pikselu. U ovom delu će se obratiti pažnja na upoznavanje sa
najčešće korišćenim grafičkim formatima, kao i sa metodama za redukciju veličine i
slika i broja boja koje treba prikazati.
Konfiguracija datoteke slike
Vrednosti boja svakog piksela unutar rasterske slike se čuvaju kao pozitivne vrednosti
i te vrednosti se nalaze u opsegu koji je diktiran brojem dostupnih bitova po pikselu.
Na primer, za "punu" boju (24 bita po pikselu) RGB slike, vrednost svake komponente
boje smeštena je u jedan bajt, gde se vrednosti R, G i B boja nalaze u opsegu od 0
do 255. Ostali modeli baja, kao sto su HSV, HSB ili YCrCb, koriste se u
komprimovanim formatima.
Grafički formati datoteka uključuju zaglavlja koji obezbeđuju informacije o strukturi
tih datoteka. Kada je rec o komprimovanim datotekama, zaglavlje može da sadrži u
sebi i tabelu i ostale detalje koji su neophodni za dekodiranje i prikazivanje kompri-
movane slike. Zaglavlje može da sadrži različite informacije, kao sto su veličina
datoteke (broj linija skeniranja i broj piksela po svakoj liniji skeniranja), broj bitova ili
bajtova "dodeljenih" jednom pikselu, upotrebljenu metodu komprimovanja
(kompresije) da bi se smanjila veličina datoteke, opseg boja za vrednosti koje se
dodeljuju pikselu, kao i boju pozadine same slike.
Neki algoritmi za komprimovanje slika koriste operacije sa pokretnim zarezom, čija
primena može da dovede do odgovarajučih greški. Kao dodatak ovome, neke metode
koriste aproksimacije koje dovode do modifikovanja boja unutar slike. Kao rezultat,
pojavljuje se dekodirana slika iz komprimovane datoteke sa vrednostima boja koje ne
odgovaraju originalnoj slici. Na primer, RGB boja definisana vrednostima
(247,109,175) unutar originalne slike, može da postane boja sa vrednostima
(243,111,177) posle dekodiranja komprimovane datoteke. Ovakva promena boja
može da se toleriše, jer Ijudsko oko nije toliko osetljivo na male razlike u boji.
Komprimovanje (kompresija) podataka slike
Komprimovanje podataka je naćin da se ista informacije zapiše na disku, a da
zauzme manje mesta. Pošto postoje razni sadržaji i različite namene datoteka, onda
je normalno da postoji i veliki broj algoritama koji vrši komprimovanje na različite
načine. Svim algoritmima za komprimovanje je zajedničko da organizuju podatke u
datoteci na složeniji (komplikovaniji) način, u odnosu na to kako su ti podaci
organizovani u originalnoj datoteci.
Komprimovane datoteke se čuvaju na disku i da bi se pročitale mora da, unutar
sistema, postoji program koji će izvrsiti dekompresiju. Komprimovanje i dekompresija
su procesi koji traju, tako da korisnik mora da vodi i o tome računa kada se odlučuje
za komprimovanje podataka i kada se odlučuju za odgovarajući algoritam koji treba
primeniti.
Svi poznati algoritmi za komprimovanje se dele u dve grupe:
1. algoritmi za komprimovanje bez gubitaka omogućavaju korisniku da dobije
identičnu datoteku, posle komprimovanja, originalnoj datoteci; i
2. algoritmi za komprimovanje sa gubicima omogućavaju korisniku da dobije
datoteku sa "gubicima", gde se "žrtvuju" neki podaci unutar datoteke i zbog toga
novodobijena datoteka nije identična originalu.
Algoritmi za komprimovanje sa gubicima su daleko "moćnije" alatke, jer su komprimo-
vane datoteke i po nekoliko puta manje od originala. To se postiže, kako je već pome-
nuto, zanemarivanjem nekih podataka unutar originalne datoteke, ali nastale razlike,
obično, nisu vidljive za Ijudsko oko, što je posledica nesavršenosti samog Ijudskog
oka.
RLE komprimovanje (kodiranje)
Ova metoda komprimovanja naziva se kodiranje ograničavanjem radne duzine,
dok RLE predstavlja skraćenicu od engleskog naziva Run-Length Encoding. RLE
predstavlja format komprimovanja podataka kod kojeg se čuvaju sarno prvi uzastopni
identicni pikseli u nizu, zajedno sa ukupnim brojem piksela u jednom radnom navratu.
Kada se datoteka dekomprimuje (dekodira), svaki reprezentativni piksel se kopira
ispravan broj puta da bi se predstavili i pikseli koji nisu sačuvani. RLE komprimovanje
je najbolje za jednostavnu crno-belu grafiku ili grafiku u jednoj boji.
Na primer, aka se vrednost 124 ponavlja 8 puta duž linije skeniranja, onda će u
komprimovanoj datoteci biti spakovane sarno vrednosti 8 i 124. Ovo smanjuje
originalnu veličinu od 8 (osam) bajtova na 2 (dva) bajta. Uvedeno je i pravilo da se
negativnim brojevima definiše broj vrednost koje se ne ponavljaju. Kao primer ove
priče, sledeća lista vrednosti
{20, 20, 20, 20,98,67,31,40,40,40,40,40,40,40,40, ...}
može da se komprimuje (kodira) kao
{4, 20, -3, 98, 67, 31, 8, 40, ...}
gde se ukazuje na to da se vrednost 20 pojavljuje 4 puta, da slede 3 vrednosti koje se
ne ponavljaju, a reč je o vrednostima 98, 67 i 31, i nastavlja se ukazivanjem na to da
se vrednost 40 pojavljuje 8 puta, itd. Ovaj primer komprimovanja (kodiranja) pokazuje
da se 15 bajtova prvobitne datoteke komprimovalo na 8 bajtova.
LZW komprimovanje (kodiranje)
Ova metoda komprimovanja naziva se LZW kodiranje, dok LZW predstavlja skraće-
nicu koja je formirana od početnih slova imena autora ove metode, a rec je o autorima
Lempel, Ziv i Welch. LZW metoda komprimovanja koristi ponavljanje nizova podataka
prilikom njihove kompresije u kodirani niz. Trebalo bi i pomenuti da ova metoda
predstavlja osnovu za GIF kompresiju. Na primer, sledeca lista od 12 vrednosti
{128, 95, 200, 30, 10, 128,95,50,240,200,30, 10, ...}
sadrži dva šablona koji se ponavljaju, i to su {128, 95} i {200, 30, 1O}. Korisnik može
ova dva šablona da zameni kodovima C1 i C2 kao:
{cl}={128,95},
{c2}={200,30,10},
dok preostalom sablonu {50, 240} maze da se dodeli treći kod:
{c3} = {50, 240} .
ovo sve redukuje prvih 12 vrednosti ulazne liste na sledećih 5 bajtova:
{cl, c2, cl, c3, c2, ...}
Korisnik ne mora da dodeljuje poseban kod za vrednosti koje se ne ponavljaju, kao
sto je to bila vrednost {50, 240}, već u novu listu može da ostavi te vrednosti kako su
se pojavile i u ulaznoj listi.
Metode za redukciju boja
Postoji nekoliko metoda za smanjenje (redukciju) boja boja koje se koriste za formi-
ranje i prikazivanje slike. Među najpopularnije metode spadaju one kod kojih se vrši
uzorkovanje boja koje su slične originalnim bojama. U literaturi može da se "sretne"
naziv kvantovanje boja za redukciju boja, a ovaj naziv se koristi u fizici i matematici
za procese koji proizvode diskretne grupe vrednosti iz kontinualne raspodele
Uniformna redukcija boja
Jednostavan nacin za redukovanje boja unutar rasterske datoteke je da se podeli
svaka R, G i B vrednost boje celobrojnom vrednošću i da se skrati rezultat. Na primer,
aka se originalne vrednosti podele brojem 2, onda se prezentacija u punoj boji (256
nivoa) svake R, G i B komponente redukuje na 128 nivoa. To znači da se tokom
uniformne redukcije boja zamenjuju grupe originalnih boja redukovanim bojama, kao
sto je to ilustrovano na slici .
Postoji i mogućnost da se vrednosti grupe piksela zamene vrednoscu srednjeg
piksela u grupi. Postoji i mogućnost da se grupa piksela zameni srednjom bojom za
celu grupu.
Uopšteno gledano, u redukovanoj slici ne moraju da se pojavljuju sve vrednosti
komponenti boja. Dovoljno je da uniformna redukcija boja omoguci pojavu
redukovanih boja koje će se nalaziti izmeau minimalnih i maksimalnih vrednosti svake
komponente boja, jer variranje vrednosti nije velika i teško se uočava zato što je, kako
je već pomenuto, Ijudsko oko nesavršeno.
Korisnik može da primeni uniformnu redukciju boa, s tim sto će primeniti različite
kriterijume za redukciju za različite RGB komponente. Na primer, može da se primeni
redukcija gde će crvena i zelena komponenta biti prezentovane sa po 3 bita svaka (8
nivoa), a plava komponenta će biti prezentovana sa 2 bita (2 nivoa).
Redukcija pomoću srednje boje
Primenom ovakvog algoritma vrši se podela prostora boja unutar datoteke sa slikom
na k podregiona i određuje se srednja vrednost boje za svaki od tih podregiona. Da bi
se formirali podregioni, korisnik mora najpre da odredi minimalne i maksimalne
vrednosti za svaku RGB komponentu: Rmin, Rmax, Gmin, Gmax, Bmin i Bmax. Ove
vrednosti definisu granice bloka boja unutar koga se nalaze vrednosti komponenti
RGB modela boja. Za najveći od ova tri intervala, korisnik mora da odredi srednju
vrednost i da iskoristi tu vrednost za formiranje dva manja bloka boja. Na primer, aka
crvena komponenta ima najveći interval (opseg), onda korisnik mora da izracuna RST'
tako da se polovina vrednosti boja piksela nalaze iznad ove vrednosti, a da se druga
polovina vrednosti boja piksela nalazi ispod ove vrednosti. Tada se vrsi "presecanje"
bloka boja slike na dva podbloka na poziciji RST kao sto je to ilustrovano na slici.
Sledi ista procedura za ova dva podbloka, i taka redom, dok se originalni blok boja ne
podeli na k podblokova. Pri svakom koraku korisnik primenjuje proceduru deljenja na
veći podblok boja. Srednja vrednost boje, sa potrebnom preciznosću, određuje se za
svaki podblok, i sve vrednosti boje unutar tog podbloka zamenjuju se izračunatom
srednjom vrednošču boje.
Često korišćeni grafički formati
Stotine i stotine formata je razvijeno za prezentaciju grafičkih podataka sa različitim
kontekstom i za različite sisteme. Operativni sistemi, na primer, obično koriste
određen broj specijalno dizajniranih formata sa različitim rutinama. Individualni formati
su pravIjeni za specifične aplikacije, kao sto su aplikacije za trodimenzionalno
modelovanje, za animaciju, za grafičke korisničke interfejse, za video zapis, za
vizuelizaciju naučnih podataka, za slikanje i bojenje, za rad sa unakrsnim tabelama,
za Internet komunikaciju, za difuzno emitovanje ili za transmisiju putem faksa. Trebalo
bi pomenuti da su unutar ISO i ANSI standarda definisani određeni formati i određene
metode kompresije podataka za opštu upotrebu.
Grafički format je specifičan format u kojem je datoteka sa slikom sačuvana (za-
pisana). Naziv datoteke se sastoji iz dva dela - naziv datoteke i ekstenzija. Format se
identifikuje pomoču tri slova ekstenzije, a neki grafički formati imaju definisanu ek-
stenziju i sa četiri slova. Definisanjem samog formata datoteke postoji mogućnost da
korisnik odredi broj bita po pikselu, kao i neke dodatne informacije.
Slike koje mogu da se koriste i obrađuju na personalnim računarima čuvaju se u
razlicitim formatima. Različiti grafički formati su sposobni da sadrže različite "kvalitete"
boja. Svaki format može da se klasifikuje prema broju "bitova po pikselu" koje taj
format podržava, tj. da se klasifikuje prema "dubini boje":
1 bit po pikselu upucuje na sliku sa 2 boje;
4 bita po pikselu upucuje na sliku sa 16 boja;
8 bitova po pikselu upucuje na sliku sa 256 boja;
16 bitova po pikselu upucuje na sliku sa 32 768 boja;
24 bita po pikselu upucuje na sliku sa 16 777 216 boja.
Ovde će se pomenuti grafički formati koji se često koriste, jer je skora nemoguce
nabrojati sve grafičke formate koji postoje.
JPEG format
Skraćenica JPEG potice od engleskog naziva Joint Photographics Experts Group, što
,znači da je rec o formatu koji je formirala zajednička grupa fotografskih stručnjaka.
Ako se realno pogleda, JPEG nije graficki format. nego je reč o izuzetnoj tehnici kom-
primovanja grafičkih podataka sa gubicima. Ova tehnika može, bez vidljivih gubitaka u
kvalitetu slike za Ijudsko oko, smanjiti veličinu datoteke i po nekoliko puta. To znači da
JPEG pravi kompromis izmedu kompresije i gubitaka: postiže koeficijent kompresije
od 100 : 1 sa značajnim gubicima i 20 : 1 sa malim gubicima.
Očigledno je da JPEG koristi osobinu Ijudskog oka da slabije uočava razlike u ni-
jansama boje nego u intenzitetu svetlosti. Zato se ovom tehnikom najbolje
komprimuje fotografija u punoj boji. Kada je fotografija "prevedena" u sivu skalu, onda
su rezultati malo lošiji, jer su nijanse sive boje nijanse svetlosti. Kod crteža i kod
teksta rezultati su najslabiji, jer se i pri manjem stepenu kompresije uočavaju defekti,
tj. nedostaci.
Osnovni problem kod JPEG tehnike je sto su ostećenja trajna i jos gore je sto se ti
gubici akumuliraju prilikom višetrukog uređenja (editovanja) slike. Posle određenog
broja uređenja jedne iste slike, slika više neće izgledati kako treba, tj. biće mnogo
lošija od originala (slika).
Zbog ovog problema ne bi trebalo uređivati (editovati) JPEG slike. Preporučuje se
uređivanje slike u "sirovom (nekomprimovanom) obliku ili slika koja se komprimuje
bez gubitaka primenom odgovarajuće metode. To znači da korisnik može da se "igra"
sa nekomprimovanim originalom koliko hoće, a JPEG sliku pravi posle svih izmena
kada hoće da napravi malu datoteku koju treba poslati ili distribuirati.
BMP format
Ovo je uobičajeni format za bitmapiranu grafiku unutar operativnog sistema Windows.
Prilikom stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format,
korisnik može da izabere "dubinu boje". Ovaj format podrzava sve dubine boja, a što
se komprimovanja tiče, BMP format podržava i RLE algoritam za komprimovanje za
slike sa 4 ili 8 bita po pikselu.
PCX format
Ovaj format je razvijen unutar firme ZSoft Corporation za program PC Paintbrush. To
je jedan od najstarijih formata za bitmapiranu grafiku, a koristi se i dan danas. To
znači da nema grafičkog paketa koji ovaj format ne prepoznaje i ne može da ga
koristi. Slike sačuvane u PCX formatu podržavaju sve dubine baja, a vrednosti piksela
mogu da se specificiraju upotrebom RGB komponenti ili tabele boja. Kod PCX
formata, podaci su uvek komprimovani i koriste RLE algoritam za kompresiju.
TIFF format
Skraćenica TIFF potiče od engleskog naziva Tag Image File Format. Ovaj format je
razvio konzorcijum računarskih kompanija u cilju transfera rasterskih slika između ra-
zličitih aplikacija i različitih sistema. lako je TIFF format izuzetno kompleksan, treba
priznati da je krajnje prilagodljiv i da može da se prilagodi pojedinačnim aplikacijama.
Trebalo bi pomenuti da ovaj format podržava i različite metode komprimovanja
grafičkih podataka. Uobičajeno je da se slike u TIFF formatu koriste u stonom iz-
davaštvu, prilikom prikazivanja medicinskih slika, u grafičkim korisničkim interfejsima,
prilikom prikazivanja satelitskih snimaka, kao i prilikom transmisije putem faksa.
GIF format
Skraćenica GIF potiče od engleskog naziva Graphics Interchange Format. Ovaj
format je jedan od starijih formata, mada se i dan danas koristi za prikazivanje
jednostavnih slika na vebu. Dubina boje GIF formata se kreće od 1 do 8 bita po
pikselu, sto znači da ovaj format podržava maksimalno 256 boja. Slike sa GIF
formatom su uvek komprimovane i primenjena je LZW metoda komprimovanja
grafičkih podataka.
GIF format je dobar za jednostavne crteže, crno-bele slike i za sitniji tekst. Jednos-
tavne slike u GIF formatu se odlično komprimuju, taka da izlaz predstavljaju izuzetno
mali fajlovi. To je jedan od razloga sto se slike u GIF formatu dosta koriste na vebu.
Ovaj format ima još neke osobine koje su razlog njegovog opstanka na tržistu, a to su
transparentnost (providnost) i mogućnost animacije.
Sve bitmapirane slike u računaru prikazane su pravougaonom matricom piksela.
Transparentnost omogućava varijantu da slika u GIF formatu ne mora da ima pra-
vougaonu konturu, kao slike u ostalim formatima. Ako se neki piksel proglasi da je
transparentan (providan), onda se kroz njega providi pozadina na kojoj GIF slika leži.
Pokazalo se da GIF format, pored statičnih, podržava i animirane slike. Dovoljno je
kreirati nekoliko slika, koje posmatrane u nizu predstavljaju animaciju. To je najbolje
odraditi kroz slojeve u programu Photoshop, a onda pomoću programa ImageReady
formirati animaciju gde će svaki sloj biti pojedinačni kadar u animaciji. Prikazivanje
svakog kadra na ekranu se naknadno podešava, tako da korisnik ima punu slobodu u
kreiranju željene animacije.
PNG format
Skraćenica PNG potiče od engleskog naziva Portable Network Graphics. Format
PNG je novi format sa komprimovanim grafičkim podacima, koji može da koristi
svako, bez ikakvih ograničenja. Ovaj format je predviđen da bude standardni grafički
format na vebu, mada to ide dosta sporo.
Trebalo bi pomenuti da PNG nema podrsku za animaciju.
TGA format
Skraćenica TGA potiče od engleskog naziva Truevision Graphics - Adapter i ovaj
format je razvijen od strane Truevision korporacije. Trebalo bi napomenuti da je TGA
format u narodu poznat i kao "Targa" format. Format TGA se obično koristi za
editovanje (ureaivanje) video materijala. Ovaj format podržava sve dubine baja, a sto
se komprimovanja tiče, TGA format podrzava i RLE algoritam za komprimovanje za
"veće" slike.
Na slikama postoje tekstualni podaci i rec je o sledećim informacijama:
. JPEG format slike zauzima 593 Kb na disku.
. BMP format slike zauzima 4448 Kb _ 4,45 Mb na disku.
. PCX format slike zauzima 3958 Kb _ 3,96 Mb na disku.
. TIFF format slike zauzima 4 467Kb _ 4,47Mb na disku.
. PNG format slike zauzima 1295 Kb _ 1,3 Mb na disku.
. TGA format slike zauzima 4446 Kb _ 4,45 Mb na disku.
Svaki od gore pomenutih fermata ima i svojih mana i svojih prednosti, tako da ostaje
na korisniku da sam definiše i izabere format koji će da koristi, sto je u direktnoj vezi
sa zadatkom koji treba da obavi.
Jos neki grafički formati
Do sada je bile reči 0 grafičkim formatima koje korisnik sreće svakog dana i sa kojima
radi. Kako je već rečeno, postoji još mnogo grafičkih formata i čovek ne moež sve da
ih pomene. U ovom delu će se izvršiti nabrajanje još nekih formata sa osnovnim
objašnjenjima. To su sledeći grafički formati koje korisnik može da sretne u radu sa
odgovarajućim apliakcijama:
EPS - skraćenica od engleskog naziva Encapsulated PostScript. Predstavlja stan-
dardan format datoteka za importovanje i eksportovanje postskript datoteka. Ono što
je bitno za ovaj format je to da EPS datoteka maže da bude ukljucena , u drugu
datoteku. Trebalo bi napomenuti da EPS datoteka može u sebi da sadži kombinaciju
teksta, grafike i slika.
AI - skraćenica od engleskog naziva programa Adobe Illustrator. Ova je osnovna
datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom
ostalih grafičkih paketa.
WMF - skraćenica od engleskog naziva Windows MetaFile. Ova oznaka predstavIja
osrednji vektorski format za programe unutar operativnog sistema Windows i koristi
se za lokalnu razmenu podataka.
CDR - skraćenica od engleskog naziva programa CoreIDRAW. Ova je osnovna
datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom
ostalih grafičkih paketa.
DWG - predstavlja grafički format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk.
Ovo je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i u poslednje
vreme postaje komaptibilna sa većinom formata ostalih grafičkih aplikacija.
DXF - skraćenica od engleskog naziva Drawing eXchange Format. DXF format je
vektorski format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk i možda je
najpodržavaniji vektorski format u svetu danas. Većina grafičkih paketa ovaj format
sadrže u sebi, taka da je moguća razmena podataka bez gubitaka pomoću ovog
formata.
3DS - predstavlja grafički format programa 3D Studio MAX, koji je neprevaziđen po
pitanju vizuelizacije i, eventualno, animacije. I grafički format 3DS postaje sve više
kompatibilan sa novijom generacijom određene vrste grafičkih aplikacija.
5. TEKST I FONTOVI
Neki grafički uređaji imaju dva odvojena načina prikaza: tekstualni i grafički.
Tekstualni način se koristi za jednostavni ulaz/izlaz alfanumeričkih znakova
(karaktera) za upravljanje operativnim sistemom ili za uređivanje (editovanje)
koda u programu. Tekst koji se prikazuje u ovom načinu rada koristi ugrađeni
generator znakova. Generator znakova može nacrtati alfanumeričke znakove,
interpunkcijske znakove, kao i neke specijalne simbole, na primer: @, . Ovi
znakovi se obično nemogu postaviti proizvoljno na ekranu već moraju biti
postavljeni u neki određeni red i nivo ugrađenog polja.
Grafički način (mod) prikaza omogućava prikaz većeg broja simbola bez
ograničenja pozicije. Na slici 5.1. prikazani su primeri pisanja teksta u
grafičkom modu.
Slika 5.1 Grafički mod pisanja teksta
Naredba za ispis teksta može izgledati npr.: drawString (x, y, string);
Dakle na poziciji s koordinatama (x, y) ispisao bi se niz alfanumeričkih znakova sadržan
u varijabli string.
Uobičajeni atributi teksta su: izgled, boja, veličina, razmak i orijentacija. Font je skup
alfanumeričkih znakova specifičnog izgleda u određenom stilu i veličini (Slika 5.2).
Arial
Arial Bold
Arial italic Times New Roman
Times New Roman Bold
Times New Roman Italic
Slika 5.2. Primer različitih fontova
Izgled nekog znaka može se definisati sa polilinijom (ili nešto složenijom
Bezierovom krivom), pomoću tačaka kako je prikazano na slici 5.3. a i b.
Grafički paketi sadrže skup predefinisanih fontova, a dodatni fontovi se mogu
kupiti od firmi specijalizovanih za njihovu izradu.
a)
b)
Slika 5.3 Izgled znaka definisanog pomoću a) polilinije i b) tačaka
6.0 Harmonija boja
Slide 1
Harmonija boja
Harmoniju definišemo kao ugodan poredak delova, bilo
muzike, poezije, boje ili bilo čega drugog. Ako nešto
nije harmonično kažemo da je ili dosadno ili pak
haotično. Jedna krajnost je vizuelno iskustvo koje je
toliko bledo da osoba koja gleda nije zaokupljena , dok
na drugoj strani postoji vizuelno iskustvo toliko prepuno
i haotično da je u njega nemoguće gledati. Zaključak
je da krajnja uniformnost vodi ka pomanjkanju
podražaja, dok prevelika složenost uzrokuje
prekomeran podražaj.
Harmonija je dinamička ravnoteža tih krajnosti.
Slide 2
Principi stvaranja harmonije
Šema temeljena na sličnim bojama
U ovom primeru su to žuto-zelena, žuta i žuto-naranđasta.
Najčešće preovladava jedna od te tri boje.
Slide 3
Principi stvaranja harmonije
Šema temeljena na komplementarnim bojama
Suprotnim (komplementarnim) bojama nazivamo bilo koje dve boje smeštene
tačno nasuprot jedna drugoj na točku boja, npr. crvena i zelena ili crveno-
ljubičasta i žuto-zelena.U ovom primeru postoji više varijacija žuto-zelene u lišću,
te više varijacija crveno-ljubičaste u orhideji. Suprotne boje stvaraju najveći
kontrast, ali i najveću stabilnost u oku promatrača.
Slide 4
Principi stvaranja harmonije
Šema temeljena na prirodi
Priroda nam je najbolja početna tačka za postizanje harmonije kombinovanjem
boja. U gornjem primeru crvena, žuta i zelena stvaraju harmonijsku celinu, bez
obzira na to da li ova kombinacija sledi pravila harmonije boja.
Slide 5
Principi stvaranja harmonije
Hladne i tople boje
Kada se koriste zajedno, hladne boje stvaraju iluziju odmicanja od
promatrača (čine se dalje), dok se tople boje primiču promatraču.
Slide 6
Principi stvaranja harmonije
Monokromatske boje
Šema monokromatskih boja koristi nijanse samo jedne boje. Iako korišćenje
tako ograničene palete sadrži rizik da će dizajn biti dosadan, također ista
uzrokuje jedinstven i harmoničan efekt. Svi elementi dizajna u tom slučaju
imaju nešto zajedničko što ih spaja.
Slide 7
Svetle/tamne nijanse boja
Šema koja koristi samo svetle nijanse različitih boja koristi se kao još jedan način
ujedinjenja dizajna. Njome je postignut efekt lakoće. Suprotno tome, korišćenje
samo tamnih nijansi daje kao rezultat efekt tajnovitosti i tame.
Promene jačine nijanse u ovim šemama boja rezultuje još jednim efektom –
postupne promene u nijansi će promatraču dati osećaj smirenosti, dok će brze
promene jačine, od gotovo bele do gotovo crne, stvarati osećaj nervoze ili
pojačane aktivnosti.
Slide 8
Nekoliko pravila koja pomažu pri izboru boja u
međusobnoj harmoniji
Kontrast u vrednostima žute i
crne glasno šalje poruku
″Obrati pažnju na mene!″
Blede i hladne boje daju
osjećaj čistoće
Slide 9
Smirene i tople boje čine
objekte primetljivijima. Jarke
boje je potrebno koristiti samo
za posebno naglašavanje.
Boje pune jačine korišćene
u ravnomernim odnosima
često daju utisak
napadnosti.
Slide 10
Svetlije i hladnije boje su
manje primetljive.
Toplije i tamnije boje se
jače ističu.
Slide 11
Svetlije boje se čine većima
na tamnoj pozadini
Tamnije boje se čine
manjima na svetloj pozadini.
Slide 12
Dominantna boja je ona koja se
najviše koristi.
Previše boja zbunjuje
promatrača – teško je odlučiti
šta je važno.
Slide 13
Kontekst boja
Velika kontrast između boja tera
promatrača da se
odluči za jedan deo – obično svetliji.
Smanjivanje kontrasta vrednosti boja
postaju slične i omogućuju promatraču
gledanje slike kao celine.
Slide 14
Iz ovog primera vidimo efekte različitih pozadina za isti crveni kvadrat.
Crvena se čini intenzivnijom na crnoj pozadini, a pomalo dosadnom na
beloj. U kombinaciji sa narančastom pozadinom crvena deluje beživotno,
dok u kontrastu sa plavo-zelenom deluje jače. Također kvadrat na crnoj
pozadini izgleda veći od onih na drugim pozadinama.
Slide 15
Ljudsko oko je također često zavarano bojama i oblicima. U sledećem
primeru pokazano je međudelovanje plave i crvene – iako su pruge
jednake, imamo utisak kao da nam je crvena bliža.
Slide 16
U primeru na slici unutrašnji pravougaonici deluju da su različitih boja i
veličina, iako su potpuno jednaki. Ovaj primer prikazuje kako tri boje
(plava, ljubičasta i plavo-ljubičasta) mogu biti doživljene kao četiri, dok nam
je na slici pokazano kako se uistinu radi o tri boje.
Slide 17
Geografsko značenje boja
tajna,zlozlozlosmrt,zlo
lopovluksnaga,
moć
muževnost,
smirenost,
autoritet
čistoća,
žaljenje
smrt,
žaljenje
žaljenje,
poniznost
čistoća,
vrlina
plodnost,
snaga
budućnost,
mladost,
energija
mladost,
rast
seksualno
uzbuđenje,
sigurnost,
kiselo,pokret
sreća,
napredak
milost,plemenitost
Detinjasto,veselost
čast,kraljevska
osoba
oprez,
kukavičluk
opasnost,
zlo
bes,
opasnost
Radost,proslaveopasnost,bes,
stop
Srednji istokJapanKinaZapadna Evropa
SAD
Slide 18
Emocionalni odgovor na boje
smirenje; smanjuje apetit; rješava sukobe
umirujuća; ljudi koji rade u zelenim prostorijama manje
pate od stomačnih tegoba; boravak u zelenoj prostoriji smanjuje
osećaj boli i pomaže kada deci rastu zubi
poboljšava jasnoću uma; izaziva sreću; povećava protok
kisika prema mozgu
Podčinjava
bijes; povećava tjelesnu napetost; potiče autonomni živčani
sustav
ljudima često uzrokuje glavobolje
umarajuća; djeca plaču više u žutim prostorijama; u žutim
kuhinjama češće dolazi do bračnih svađa
stvara osjećaj harmonije

More Related Content

Featured

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTExpeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

Softverskialati gp-masinci

  • 1. PRIMENA RAČUNARA U GRAFICI SOFTVERSKI ALATI PREDAVANJA (RADNI MATERIJAL) VISOKA ŠKOLA TEHNIČKIH STRUKOVNIH STUDIJA ČAČAK
  • 2. 1. Uvod u kompjutersku grafiku Grafika predstavlja prezentaciju informacija pomoću slika, boja i oblika. Kompjuterska grafika za generisanje i prezentaciju ovakvih informacija koristi računar. Oblast realizacije i primene računarske grafike je široka i višestruka disciplina, pa su uvedene neke strukture. Osnovna podela kompjuterske grafike je na : • interaktivnu i • neinteraktivnu grafiku. Interaktivna grafika podrazumeva dinamičan način prikaza slike, na medijumu koji to omogućava (monitor, projektor i sl.) uz aktivno učešće čoveka (dizajnera, igrača, korisnika i sl.) u stvaranju i izmeni slike, pri čemu su rezultati odmah vidljivi. Slika 1.1 – Interaktivna grafika kompjuterske igre Civilisation Neinteraktivnom računarskom grafikom smatra se svako generisanje ili prezentiranje slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. Mogli bi reći da je ovde reč o statičnim informacijama, prezentovanim putem boja i oblika, bez mogućnosti interakcije.
  • 3. Slika 1.2 – Neinteraktivna grafika radne površine sistema MS Windows XP
  • 4. Sledeća podela je izvršena prema osnovnim gradivnim elementima slike i podrazumeva : • vektorsku i • rastersku grafiku Kod vektorske grafike, gradivni elementi su objekti (prave i krive linije, otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i tako čine sliku. Računarska interna reprezentacija ovakvih slika je niz matematičkih vektorskih formula koje opisuju način i redosled iscrtavanja objekata, odakle i naziv same vrste grafike. Vektorska grafika svoju primenu nalazi u CAD programima namenjenim dizajnerima i nema alternative ako želimo pomoću računara simulirati trodimenzionalni svet. Slika 1.3 – Vektorska grafika programa Archi-CAD Za prikaz prizora koji se sastoje od jako mnogo detalja koji ne stoje u matematički opisivoj vezi (fotografije) vektorska grafika je potpuno nepodesna. U tim slučajevima se koristi rasterska grafika. Rasterska grafika kao osnovni gradivni element slike koristi tzv. pixel, koji ima jedinstvene vrednosti boje i/ili intenziteta osvetljenosti. Rasterska slika je slika sastavljena od tačaka različitog nivoa osvetljenosti ili različitih boja.
  • 5. Slika 1.4 – Rasterska grafika programa Adobe Photoshop 3
  • 6. Poslednja podela kompjuterske grafike podrazumeva : • dvodimenzionalnu (2D) i • trodimenzionalnu (3D) grafiku Pojmovi druge i treće dimenzije su svima poznati, pa nije posebno potrebno objašnjavati. Ipak, kada je računarska grafika u pitanju, uz ova dva pojma vezane su neke zabune i zablude. U 2D grafici moguće je pomoću osvetljenja i senki ili pomoću boja i oblika dočarati trodimenzionalni svet. Fotografije su, na primer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo verno prikazuju trodimenzionalni svet. To ipak nije trodimenzionalna grafika jer ga beleži samo u jednom trenutku i ne možemo pogledati objekat iz drugog ugla. Slika 1.5 2D grafika programa Corel Draw 3D grafika podrazumjeva da se slika sastoji od objekata u virtuelnom prostoru u memoriji računara. Slika koja će se videti zavisi od prostornih odnosa između ovih objekata i od ugla posmatranja. U 3D grafici se zato ne govori o slikama nego o prostorima. Naravno, svi danas široko rasprostranjeni uređaji za prezentaciju grafike stvorene računarom su dvodimenzionalni što znači da se i 3D svetovi moraju prilagoditi dvodimenzionalnom prikazu.
  • 7. Slika 1.6 – 3D grafika programa 3D Studio Max Oblasti primene digitalne obrade slike su mnogobrojne Komunikacije i informacione tehnologije Prenos slike, Televizija, fax, multimedia, Kompresija slike Arhiviranje slike, Baze slika; Medecinske primene Radiologija, Magnetna rezonanca, Kompjuterizovana tomografija, Rekonstrukcija slika iz projekca (CT), Daljinska snimanja Snimanje slika sa velike udaljenosti (sateliti, avioni), Geologija (nalazišta nafte i minerala), Poljoprivreda (bolesti, prinosi, vegetacija), Meteorologia (oblaci, atmosfera), Ekologija (zagađenja, okeani, ledenjaci), Vojne i policiske primene; Astronomija Poboljšanje slika zvezda dobivenih teleskopima, Uklanjanje optičkih izobličenja, Uklanjanje izobličenja usled atmosferskih uslova; Industrijske primene Nadzor i merenja proizvodnih procesa, Industriska kontrola kvaliteta, Upravljanje proizvodnih procesa, Robotika: autonomna vozila, 11
  • 8. Automatska iterpretacija slike Prepoznavanje slova (automatic character recognition), Industrijske aplikacije (roboti za sastavljanje i inspekciju proizvoda), Prepoznavanje objekata u vojnim primenama, Automatska obrada otisaka prstiju, Interpretacija medicinskih slika; Ostale primene obrade slike Nuklearna fizika, Biologija, Mikroskopija (histologija), Radar, sonar (poboljšanje slika), Vojne primene (navođenje, praćenje letelica), Na slikama prikazane su neke tipične primene digitalne obrade slike. Slika 1.7 Uklanjanje šuma. S leva na desno: originalna slika, slika sa šumom i slika nakon uklanjanja šuma
  • 9. Slika 1.8 Promena osvjetljenja i kontrasta. Levo: slika sa lošim kontrastom Desno: slika nakon poboljšanja kontrasta Slika 1.9 Uklanjanje zamućenosti. S leva na desno: originalna slika, zamućena slika, slika nakon uklanjnanja zamućenosti.
  • 10. 2. VEKTORSKA GRAFIKA 2.1 Uvod Vektorska grafika omogućava da se na elegantan način dizajniraju digitalne slike čija je reprezentacija kompaktna, razmerna (promena veličine je jednostavna), nezavisna od rezolucije i laka za editovanje. Njihova kompaktnost čini ih atraktivnim za korišćenje na Internetu. Ipak, usled nedostatka standarda vektorska grafika na Veb-u je do nedavno bila nedovoljno korišćena. Kako je SVG i SWF de fakto usvojen kao standard za vektorsku grafiku situacija se u tom pogledu znatno poboljšala. Iako je bitmapirana grafika još uvek više zastupljena na Internetu, kada se govori o trodimenzionalnoj grafici prednost je na strani vektorske grafike. Zapravo, u 3-D isključivo se koristi vektorska grafika. 2.2 Osnove Kod vektorske grafike slika je modelirana kao matematički opis pravih i krivih linija i oblika. U suštini prikaz svih linija, bilo pravih bilo krivih, bazira se na korišćenju vektora, tako da je vektorska aritmetika ili analitička geometrija glavni matematički aparat koji se koristi pri proračunu vrednosti piksela. Dakle, prikazivanje ovakvih slika (renderovanje-generisanje slike iz modela putem računarskih programa) zahteva prethodni proračun tj. generisanje vrednosti piksela. Obično se za modeliranje vektorske grafike koriste specijalni programski grafički jezici kao što su PostScript ili PDF. Kako se digitalizovana slika uvek arhivira u vidu pravougaone dvodimenzionalne matrice vrednosti piksela, pozicija svakog piksela se definiše sa brojem vrste i kolone u kojoj se piksel nalazi. Drugim rečima svaki piksel je jednoznačno definisan svojim koordinatama kao i odgovarajućom vrednošću koja nosi informaciju ili o nijansi sivog ili o boji. Parovi koordinata definišu piksele (tačke), a vektori(usmerene duži) se u takovom koordinatnom sistemu definišu položajem svoje početne i krajnje tačke (slika 2.1). Slika 2.1 Kada se vrši renderizacija neke slike u vektorskoj grafici, koriste se arhivirane vrednosti definišućih piksela kao i matematički opis oblika koji čini sliku da bi se izračunale i ostale vrednosti piksela. Na primer, ako linija ima krajnje tačke definisane sa (0,1) i (12, 31) sve ostale tačke se mogu izračunati korištenjem analitičkog izraza za pravu liniju u koordinatnom sistemu. Koordinate piksela su uvek celi brojevi tako da praktično pikseli mogu samo da aproksimiraju idealne matematičke objekete koje vektori opisuju. Na primer jednačina koja opisuje liniju definisanu sa prethodnim parom koordinata data je sa: y = 5x/2 + 1 tako da za bilo koju neparnu vrednost h, se mora zaokružiti na najbližu celobrojnu vrednost. Na taj način koordinate piksela duž linije će biti (0,1), (1,4), (2,6), (3,9)....... Da bi se dobila kontinualna prava linija
  • 11. potrebno je koristiti grupe od 2 ili 3 piksela što aproksimira pravu liniju sa neravnomerno stepenastom. Što je rezolucija manja efekat aproksimacije je sve naglašeniji (slika 2.2). Proces renderovanja slike u vektorskoj grafici se može posmatrati i kao proces odabiranja i rekonstrukcije slike. Naime, idealna linija se sastoji iz beskonačnog broja tačaka čije su dimenzije beskonačno male, dok se njena reprezentacija sa pikselima ograničava na konačan broj piksela sa konačnim dimenzijama (slika 2.3). Slika 2.2 Efekat stepenica koji je prethodno opisan može se tumačiti kao posledica odabiranja sa nedovoljno visokom frekvncijom (tj. to je efekat pododabiranja). Ako se rezolucija na kojoj se prikazuje vektorska grafika poveća to je analogno povećanju frekvencije odabiranja, a posledica je da se `efekat stepenica` znatno smanjuje. Kako je rezolucija monitora uglavnom ograničena na 72 do 120 tačaka po inču dužine, a slike mogu imati vrlo nagle prelaze sjajnosti ili boja efekat pododabiranja će uvek manje više biti prisutan. Ipak postoje načini da se on smanji. Slika 2.3 Radi se u tome da samo pikseli koje linija sa slike 2.2 prekriva bar 50% uzima crnu boju, a svi ostali pikseli u zavisnosti od procenta prekrivanja dobijaju nijanse sivog. na
  • 12. taj način linija se aproksimira sa blokovima piksela koji su različitih nijansi sivog i gledana u celini prikazuje se kao da je prava tj. efekat stepenica se smanjuje. 2.3 Oblici U slučaju vektorske grafike, kada se koristi neki od softverskih grafičkih alata, dizajner je ograničen sa izborom linija i oblika koje može da koristi u svojim crtežima.Obično se repertoar sastoji od pravougaonika, elipsi, kružnica, pravih linija, poligona i klase glatkih krivih koje se nazivaju Bezierove krive. Polilinije predstavljaju sekvencu povezanih linija ili pravih segmenata (slika2.4). Slika 2.4 Ako im se početna i krajnja tačka poklapaju onda oni prelaze u tzv. poligone koji sa svoje strane mogu biti pravilni i nepravilni. Oblici koje oivičuju te linije mogu se popunjavati bojama, određenim šarama, i gradijentnim efektima. Kako ti programi koriste matematičke definicije oblika, a ne same piksele lako ih je rotirati, skalirati i deformisati (kriviti). Na osnovu prethodnog moglo bi se zaključiti da su ti programi tj. grafički alati nedovoljni ѕa iole ozbiljniji rad i da se sa njima mogu nacrtati samo elementarni oblici, ali to nije tačno, naročito ako se neko upusti u usavršavanje korišćenja Bežierovih krivih. 2.4 Krive U ovom delu biće reči o tzv. Bezijerovim krivima koje predstavljaju jednu klasu glatkih krivih vrlo korisnih za primene u grafičkom dizajniranju. Svaka Bezijerova kriva je potpuno definisana sa četiri tačke: dve krajnje tačke i dve tačke za pravac koje obično ne pripadaju toj krivoj (slika 2.5). Slika 2.5
  • 13. Te četri tačke se obično zajednički nazivaju kontrolne tačke. Rastojanje od krajnje tačke do odgovarajuće tačke koja definiše pravac određuje kada se će se kriva početi načajnije kriviti. Što je to rastojanje veće kriva se kasnije počinje kriviti (Slika 2.6). Slika 2.6 da i mogu se opisati parametarskim jednačinama trečeg stepena. 2.5 iti otvorena i zatvorena pri čemu se tačke Slika 2.7 .6 Potezi i popunjavanje ivičuju značavaju bojom ili nekom drugom šarom bilo homogenom bilo gradijentnom. z Iako na prvi pogled nije jasno da četiri kontrolne tačke jedinstveno definišu Bezijerovu krivu to se može dokazati matematičkim aparatom. Te krive pripadaju tzv.krivama trećeg re Putanje Jedna Bezijerova kriva nije najčešće ono što je dovoljno dizajneru. Bežijerove krive se lako i glatko nastavljaju i to je ono što ih čini tako atraktivnim jer je njihovim nizanjem moguće crtati razne oblike (slika 2.7). Nasuprot primeru sa slike 2.7 nekada je potrebno da se krive nastavljaju sa grubljom promenom pravca. Kada se govori o spajanju krivih i pravih linija često se koristi termin putanja. Naime, skup pravih i krivih linija (segmenata) čini putanju koja može b spajanja segmenata nazivaju bazne tačke. 2 Putanja je jedna apstraktna matematička konstrukcija: baš kao što su tačke beskonačno malih dimenzija tako su i putanje beskonačno `tanke`. Da bi se takva apstraktna veličina materijalizovala mogu se koristiti ili potezi (analogija sa potezima olovke ili pak četkice) ili pak popunjavanje kada se oblici koje te putanje o o
  • 14. Slika 2.8 Karakteristike poteza su boja i debljina. Debljina poteza se obično specificira jednim od celih brojeva koji označavaju broj neke od jedinica. Ono šta je još važno za poteze (linije) je da one mogu biti i isprekidane, sa kraćim i dužim segmentima i sa različitim završecima (oštrim, zaobljenim i izduženim). Na slici 2.9 prikazane su te karakteristike poteza. Na istom slajdu prikazani su i načini spajanja linija koji generalno spadaju u tri kategorije. Prvi način podrazumeva spajanje linija kao što se to radi kod uramljivanja kada se spajaju dve susedne strane rama (običan spoj). Drugi način je sličan prvom sa tom razlikom da se uglovi spojeva zaobljavaju (zaobljen spoj). I treći način koristi kod spojeva otsecanje tako da se umesto ugaonog spoja dobija zarubljen (zarubljeni spoj). Slika 2.9 Kod popuna oblika isto tako postoje različiti načini. pre svega oblik se može popuniti homogeno sa nijansom jedne boje. Druga mogućnost je da se izvrši tzv. gradijentna popuna gde boja nije iste nijanse ili intenziteta po celoj površini već se po nekom zakonu menja (ili linearno ili radijalno ili pak u odnosu na neke referentne tačke). Treći način odnosi se na popunjavanje sa mustrama tj. šarama koje se biraju iz velikog asortimana. Popunjavanje oblika ponekad daje trodimenzionalni izgled pojedinim oblicima. ako se radi o složenim putanjama koje predstavljaju i složene oblike često je teško odrediti tzv. vidljive i nevidljive površine ili pak unutrašnje i spoljašnje površine. Za to postoje određeni algoritmi koji su ugraženi i u grafičke softverske alate (slika 2.10). Slika 2.10
  • 15. 2.7 Transformacije i filteri Objekti koji čine sliku, kao što je to već rečeno, arhivirani su u obliku nekoliko karakterističnih vrednosti dovoljnih da ih u potpunosti opišu (npr. linija sa dve krajnje tačke, pravougaonik sa svojim ugaonim tačkama itd.). Potpuni broj piksela koji čini celu sliku izračunava se pomoću jednačina tek kada dođe do renderizacije tj.prikazivanja slike na displeju monitora. Prilikom standardnih transformacija pojedinih oblika potrebno je izvršiti samo transformacije tih vrednosti karakterističnih piksela. Naime, da bi se izvršila paralelna translacija prave linije dovoljno je za željenu vrednost translirati koordinate samo dve njene tačke (dva piksela) pri čemu se izračunavanjem dobijaju koordinate preostalih piksela. U uobičajene transformacije spadaju: translacija, skaliranje, rotacija oko tačke, refleksija oko linije i ugaone deformacije. Sve nabrojane transformacije su prikazane na slici 2.11. Ostale manje strukturne transformacije mogu se izvesti pomeranjem kako baznih tako i kontrolnih tačaka putanja. To se obično radi interaktivno uz pomoć grafičkih programskih alata. I bazne i kontrolne tačke se mogu kako poništavati tako i dodavati što dizajneru daje mogućnost finog podešavanja oblika. Slika 2.11 Neki od efekata koji se nalaze između strukturnih i manuelnih mogu se svrstati u tzv. filtriranje (ovaj termin je preuzet iz domena fotografije gde se u cilju postizanja efekata koriste optički filteri koji se stavljaju na objektiv foto-aparata). Kod vektorske grafike
  • 16. filtriranje se uglavnom odnosi na tri postupka ugrubljavanje, škrabanje i zaobljavanje. Kod tzv. ugrubljavanja bazne tačke se pomeraju u cik-cak maniru, a efekat je takav da linije odnosno putanje više nisu glatke već su i same cik-cak. Kod škrabanja bazne tačke se pomeraju po nekom slučajnom načinu,a efekat je kao da se radi o ovlaš crtkanju sa više isprekidanih linija. Zaobljavanjem se postiže da se svi uglovi koji su prethodno bili oštri zaoble. Dakle, iz prethodnog se može videti da su efekti filtriranja uglavnom odnose na ivične linije oblika kada se radi o vektorskkoj grafici. 3. RASTERSKE SLIKE Rasterska slika sastoji se od pravilno raspoređenih elemenata fiksne veličine i oblika za koje je određena boja i nivo osvjetljenosti. Ove elementi nazivamo slikovni elementi ili pikseli. Ako su slikovni elementi dovoljno mali i gusto raspoređeni, ljudsko oko ih neće prepoznati kao zasebne elemente, već će ih povezati u kontinuiranu sliku. Rasterska slika je, dakle, u računaru arhivirana kao polje numeričkih vrednosti. Ova matrica naziva se bitmapa (cb) ili pixmapa (boja). Slika se arhivira zapisivanjem pozicije, boje ili osvetljenosti (nijanse sivog) svakog slikovnog elementa. bitovna matrica (bitmap) - matrica čiji elementi (1, 0) predstavljaju svetlinu (ili boju) odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvetljenih tačaka ekrana (slikovnih elemenata) u dvodimenzionalnom sistemu (informacioni kapacitet 1 bit/piksel) matrica slikovnih elemenata (pixmap - pixel map) - matrica čiji elementi predstavljaju boju odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvetljenih tačaka ekrana (slikovnih elemenata) u višedimenzionalnom sistemu (informacioni kapacitet n bit/piksel) Zavisno od broja boja, potrebno je za svaki slikovni element odvojiti različiti memorijski prostor. Za crno-bele slike dovoljan nam je jedan bit (0 – belo, 1 – crno) (Slika 3.1), dok je za veći broj nijansi sivog potreban veći broj bitova (npr. 256 nijansi sivog – 8 bitova) (Slika 3.2). Slike u boji još su memorijski zahtevnije. Naime, boja određenog slikovnog elementa određena je sa tri broja koja predstavljaju nijansu crvene, zelene i plave boje čijim mešanjem nastaje željena boja (npr. «true color» mod – 24 bita za svaki slikovni element tj. po jedan bajt za svaku komponentu boje). Broj bita po slikovnom elementu koji su potrebni za obis boje naziva se dubina boje. Prilikom prikazivanja arhivirane slike, potrebno je isčitavati podatke za svaki slikovni element istim redosledom kojim su i zapisivani. Na ovaj način nije potrebno zapisivati poziciju svakog slikovnog elementa slike i pojednostavnjeno je zapisivanje i rekonstrukcija slike. Obično se slika sprema red po red, s leva na desno i odozgo na dole. Redove slikovnih elemenata nazivamo rasterske scan linije. Podaci koji su potrebni za rekonstrukciju ovako zapisanih linija su: dužina raster-scan linije (broj slikovnih elemenata po horizontali), broj raster-scan linija (broj slikovnih elemenata po vertikali) i broj bita koji je korišćen za opis boje svakog pojedinog slikovnog elementa (dubina boja). Rezolucija rastera je broj koji nam daje odnos između
  • 17. dimenzija izraženih u slikovnim elementima i dimenzija izraženih u jedinicama dužine (dpi – «dots per inch»). Slika 3.1 Dvodimenzionalna slika kursora (a) i njegova bitmapa (b)
  • 18. Slika 3.2 Slika sa 8 mogućih nijansi sivog (a) i vrednosti slikovnih Elemenata levog gornjeg ugla za prikazanu sliku (b) Monohromatski rasteri sa takođe mogu koristi za prikaz kontinuiranih tonskih prelaza korišćenjem grupe tehnika pod nazivom polutonske transformacije (halftone approximation). Ove tehnike, u osnovi, koriste ograničenja prostorne vidljivosti oka na način da jedan slikovni element prikažu grupom slikovnih elemenata u bitmapi, takozvanim klasterom piksela. Klasteri mogu biti različitih dimenzija, a najjednostavniji, dimenzija 2x2 prikazan je na slici 3.3. Slika 3.3 Pet nivoa zacrnjenja postignutih klasterom 2x2 Tehnika dočaravanja neke boje ili tona pomoću različito obojenih ili toniranih, dovoljno bliskih i sitnih elemenata, naziva se dihtering. 3.1 Pojam rezolucije Pojam rezolucije je jednostavan, ali način na koji se on tumači može biti zbunjujući. Rezolucija je mera kako fino uređaj aproksimira kontinualnu, analognu sliku koristeći diskretne elemente - piksele. Dakle, koncept rezolucije je usko povezan sa odabiranjem i frekvencijom odabiranja. Postoje dva načina specificiranja rezolucije. Za štampače i skenere rezolucija označava broj tačaka po jedinici dužine (dots per inch – dpi). Kancelarijski štampači obično (2003. godina) imaju rezoluciju od 600dpi, a bolji štampači od 1200 do 2700dpi. U zavisnosti od tehnologije i namene štampači mogu imati i mnogo veće rezolucije. U svetu video uređaja, rezolucija se normalno specificira tako što se daje velićina rama izmerena u pikselima tj. piksel dimenzijama. Na primer, PAL ram je 768x576 piksela, a NTSC ram je 640x480 piksela. Jasno je da
  • 19. ako se znaju fizičke dimenzije monitora tj TV ekrana može se rezolucija specificirana na gornji način translirati u jedinice izražene tačkama po jedinici dužine. Za video je mnogo prirodnije da se rezolucija izrazi u vidu broja piksela jer je taj broj nepromenljiv za određeni video standard i ne zavisi od fizičkih dimenzija ekrana monitora. Isti rezon važi i za digitalne kamere. Ako se zanju dimenzije izražene brojem piksela, zna se koliko je detaljna slika dok sa druge strane dimenzije izrazene brojem tačaka po inču kako će velika slika biti i kojom lakoćom će se videti pojedinaćni pikseli.Računarski monitori su bazirani na istoj tehnologiji kao i video (TV) monitori tako da je i kod njih rezolucija izražena preko velićine slike kao što je to kod VGA 640x480 ili 1024x768. Ipak, ponekad se rezolucija monitora izražava pomoću tačaka po inču, zato što se kod računara pojavljuje tendencija da se ova vrednost fiksira i da se broj Kao što smo napomenuli slika je dvodimenzionalni vektor vrednosti piksela tako da ona svakako ima dimenzije izražene u pikselima. Nasuprot ulazno izlaznim uređajima ona nema fizičkoh dimenzija. U odsustvu dodatnih informacija fizička veličina slike kada se ona prikazuje zavisi od rezolucije urađaja na kome se prikazuje. Na primer kvadrat sa stranicom dužine 128 piksela kada se prikazuje na uređaju rezolucije od 72 dpi biće 45mm širine. Ista slika prikazana bez skaliranja na monitoru sa rezolucijom od 115 dpi biće oko 28mm. Po analogiji, ista slika odštampana na štampaču sa 600dpi biće široka samo 5mm. Generalno važi formula: fizičke dimenzije[inch] = dimenzije u pikselima[pix] / rezolucija uređaja[pix/inch] gde se rezolucija uređaja meri u pikselima po jedinici dužine.(Ako je rezolucija uređaja izražena u pikselima po inčima fizičke dimenzije biće izražene u inčima). Slike imaju svoje prirodne dimenzije. Na primer: veličina slike pre nego što je skenirana, ili veličina kanvasa slike kada se koristi neki od grafičkih alata (Photoshop). Često se želi da se ta prirodna veličina slika zadrži i da se ona prikaže sa tim dimenzijama na displeju monitora ili pak štampaču. Drugim rečima, često postoji namera da se bitmapirana slika prikaže u svojoj prirodnoj veličinitj. da se ne poveča ili smanji usled uticaja rezolucije uređaja. Ka tom cilju, veliki broj formata fajlova memoriše podatak o tzv. originalnoj rezoluciji slike. Ta rezolucija se izražava u pikselima po inču (ppi) da bi se razlikovala od rezolucije uređaja. Obično se ta memeorisana rezolucija poklapa sa rezolucijom uređaja na kome je slika napravljena ili digitalizovana.Na primer, ako je slika skenirana sa 600dpi, memorisana rezolucija slike biće 600ppi. Kako su pikseli slike generisani po toj rezoluciji, fizičke dimenzije slike se mogu lako izračunati koristeći dimenzije piksela i rezoluciju slike. Tada softver koji je zadužen za prikazivanje slike omogućava da se slika prikaže sa originalnim dimenzijama jer se ona skalira sa faktorom koji je određen sa količnikom rezolucija uređaja/rezolucija slike. To je jasnije objašnjeno na sledećem primeru. Slika dimenzija 6x4 inča se skenira sa uređajem od 600 dpi te će njena rezolucija biti 600 ppi. Dakle bitmapirana slika će biti dimenzija 3600x2400 piksela. Prikazana na 72 dpi monitoru slika će biti veličine 50x33.3 inča. Da bi bila veličine originala mora se pre prikazivanja skalirati sa faktorom 72/600 = 0.12. U slučaju da je rezolucija slike manja od rezolucije uređaja na kome se ona prikazuje slika se mora interpolirati sa dodatnim pikselima. Taj proces uvek donosi gubitak kvaliteta prikazane slike. U suprotnom situacija je različita. Naime, ako je rezolucija slike veča od rezolucije uređaja na kome se ona prikazuje onda se vrši odbacivanje suvišnih piksela da bi se izjednačio broj piksela slike I broj piksela koji uređaj može da podrži. To dovodi do jednog prividnog paradoksa, a to je da je subjektivni kvalitet takve slike uvek bolji od kvaliteta slike koja originalno ima istu rezoluciju kao i uređaj na kome se prikazuje. To znači da će, na primer, slika skenirana sa 600dpi bolje izgledati na displeju od 72dpi nego slika
  • 20. prikazana na istom displeju ali prethodno skenirana sa 72dpi. To je zato što skener vrši odabiranje i ako je njegova rezolucija manje onda su rastojanja između odabranih piksela veća tako da se mogu izgubiti neki detalji koji postoje u originalnoj slici. Ako se skeniranje vrši sa većom rezolucijom pikseli tako digitalizovane slike sadrže veću količinu informacija nego u prethodnom slučaju i te informacije se u procesu pododabiranja mogu iskoristiti. Na primer boja piksela se može odrediti kao prosečna vrednost susednih piksela. To čini da su prelazi boja u slici koja se prikazuje mnogo blaži, a linije manje izreckane. Po definiciji tehnika kojom se slike generišu sa većom rezolucijom od rezolucije uređaja na kojoj ce biti prikazane naziva se preodabiranje (oversampling), a tehnika kojom se rezolucija slike koja se prikazuje smanjuje na veličinu jednaku rezoluciji uređaja na kojoj se prikazuje naziva se pododabiranje (downsampling). Slike koje su dobijene pomoću tehnike oversampling/downsampling su kvalitetnije jedino ako softver koji vrši pododabiranje koristi dodatne informacije prisutne u slici koja je preodabirana. Internet čitači (Explorer i Netscape browsers) nisu dobri u tom poslu tako da se pododabiranje mora izvršiti prethodno pomoću recimo Photoshop-a. Podaci koje se jednom odbace ili zanemare više se nikada ne mogu povratiti. Sledi zaključaka da je potrebno zadržati visoku rezoluciju bitmapiranih slika, i smanjujući rezoluciju samo tada kada je to potrebno za njeno prikazivanje na monitoru. Ipak, mane visoke rezolucije su ponekad velike. Slike velike rezolucije sadrže više piksela i na taj način angažuju više prostora na disku i uzimaju više vremena prilikom transfera preko računarske mreže. Veličina slike raste sa kvadratom rezolucije i to stvara probleme tako da i pored prednosti u pogledu kvaliteta u praksi se teži da slike budu one rezolucije koje odgovaraju tehničkim karakteristikama uređaja na kojima se memorišu, obrađuju, prikazuju, prenose i koriste. Kao reper koji se koristi za određivanje dovoljnog kvaliteta bitmapirane slike odnosno veličina rezolucije jerezolucija prosečnog monitora. Ali čak i sa rezolucijama od 72 i 96 ppi fajlovi slika su preveliki za prenos preko mreža. Da bi se redukovala njihova veličina, a da se pri tome sačuva dovoljan kvalitet potrebno je koristiti tehnike kompresije podataka. 3.2 Kompresija slika Već pomenutu kvadrat u bitmapiranoj grafici zahteva 16 kbajta memorije. Ova procena se zasniva na pretpostavci da je slika memorisana kao vektor sa jednim bajtom po pikselu. Procenjena memorija je neophodna za prikazivanje I editovanje slike, ali ako se žele zapamtiti vrednosti piksela slike za njeno arhiviranje i prenos preko mreže može se koristiti mnogo kompaktnija reprezentacija te iste slike. Umesto da što se memoriše vrednost svakog piksela moguće je memorisati vrednost, a zatim broj piksela koji su u nizu, a imaju tu vrednost. Ova jednostavna tehnika kojom se niz istih vrednosti boje piksela zamenjuje podatkom o vrednosti i brojem piksela u nizu koji poseduju tu vrednost naziva se zabeleška o dužini niza ili na engleskom jeziku run-length recording (RLE). Ona se, kao i sve ostale tehnike kompresije, bazira na kompromisu (balansu) između potrebne memorije s jedne strane i potrebnog izračunavanja s druge strane. Sve tehnike kompresije imaju još jednu zajedničku karakteristiku, a to je da njihova efektivnost zavisi od slike koja se komprimuje. Nasuprot tome, ako bi se slika sastojala od piksela koji bi alternativno menjali dve vrednosti boje primena RLE metode bi dovela do toga da bi zapis komprimovane slike bio dvostruko veći od originala jer bi se osim vrednosti piksela pojavljivala i vrednost za njihov broj za svaki piksel što bi udvostručilo broj podataka. Dakle, jasno je da slike sa kontinualnom promenom boja ne mogu biti tako dobro komprimovane kao slike sa malim brojem velikih površina iste boje. Generalna karakteristika svih metoda
  • 21. kompresije je ta da će za svaku postojati neki nepovoljan sadržaj slike koji uvećava potrban fajl za njeno memorisanje u odnosu na originalnu sliku. To mora biti tako jer ako pretpostavimo da postoji takav algoritam koji uvek postiže kompresiju bez obzira na sadržaj slike bilo bi moguće primeniti takav algoritam iterativno nebrojeno puta tako da bi na kraju kompresija dovela do jednog bajta, što je nemoguće. RLE kodovanje ima jednu važnu osobinu, a to je da je uvek moguće izvršiti dekompresiju RLE kodovanih podataka tako da se dobiju originalni podaci kao i pre kompresije. RLE je jedan primer kompresije slike bez gubitaka (slika 3.4), pošto niti deo podataka nije izgubljen za vreme postupaka kompresije i dekompresije. Slika 3.4 Za razliku od takvih algoritama postoje i tehnike kompresije sa gubitkom podataka. Jednom zanemareni ti podaci se više nikada ne mogu povratiti tako da se u tom slučaju, posle dekompresije komprimovanih podataka dobija samo aproksimacija originala. Kompresija sa gubicima (lossy compression) je pogodna za podatke koji potču od digitalizovanih slika ili zvuka jer je digitalna prezentacija već I sama samo aproksimacija. Pametni algoritmi za kompresiju odbacuju samo one podatke koji koji nisu važni za percepciju slike i zvuka tako da postižu samo neznatni gubitak kvaliteta. Ipak, ako se ovakvi algoritmi za kompresiju sa gubicima i naknadnu dekompresiju vrše uzastopno na istim podacima može doći do znaćajnog pada kvaliteta. 3.1.1 Kompresija bez gubitaka RLE je najjednostavniji algoritam od algoritama za kompresiju bez gubitaka (slika 3.4). Ti algoritmi se mogu svrstati u dve podklase. Prvu podklasu čine algoritmi sa takozvanom promenljivom dužinom kodova (variable-length codes). Naime, oni koriste uštedu u kodovanju vrednosti boja piksela. Primenjuje se princip da se za vrednosti boja koje se najčešće pojavljuju koriste se najkraći kodovi. Najpoznatiji algoritam iz te klase je tzv. Huffmanov kod. Iako se Huffmanov kod kao i druge iz iste podklase još uvek koriste u kompresiji kodovi za kompresiju iz druge podklase su u novije vreme mnogo popularniji. Radi se o tehnikama za kompresiju baziranim na rečnicima (dictionary-based). Ove tehnike se služe tabelama ili rečnicima u kojima se smeštaju nizovi bajtova koji se nalaze kao delovi ulaznih podataka (delovi slike ili snimka zvuka). Sva dalja pojavljivnja identičnih nizova se tada zamenjuju pointerima ili pokazivačima u rečniku ka njima. Dakle ovde se radi o kodovima sa fiksnom dužinom koji označavaju nizove promenljivih dužina. Efektivnost ovakvih postupaka
  • 22. zavisi od izbora osnovnih nizova kao reči u rečniku. Ako je izbor dobar može se dobiti jako mnogo u uštedi zapisa jer se sva pojavljivanja nizova zamenjuju njihovim kodovima. Idealno reči urečniku bi trebale biti dugi nizovi koji se često pojabljuju.Dve tehnike za konstrukciju rečnika i njihovo korištenje za kompresiju opisane su još 1977 i 1978 godine. Te tehnike su nazvane prema njihovim autorima LZ77 i LZ78. LZ77 se koristi za PNG fajlove kao i za program za kompresiju PKZIP. U međuvremenu jedna poboljšana varijacija LZ78 tehnike je patentirana i nazvana LZW. Ova tehnika je osnova za UNIX komandu compress kao I za GIF fajlove. 3.1.1.1 JPEG kompresija Kao što je već rečeno, kompresija bez gubitaka se može primeniti na bilo kakave podatke. Za binarne izvršne programe, podatke u radnim tabelama ili tekst fajlove ova klasa kompresije je jedina moguća. Fajlovi sa podacima o slikama i zvuku mogu da trpe izvesnu degradaciju, a da ostanu sasvim upotrebljivi čak i dobrog kvaliteta za osetljivost naših čula. Za takve podatke koriste se algoritmi klase kompresije sa gubicima. Najpoznatiji predstavnik algoritama za kompresiju podataka sa gubicima je JPEG (Joint Photographic Experts Group). Ovaj alogiritam je naročito uspešan za fotografije koje karakterišu fini detalji i kontinualni tonovi boja. Nastao je kao proizvod kolaboracije dvaju međunarodnih tela ISO i ITU organizacija. Osnovne polazne pretpostavke za objašnjenje ovog algoritma i njegovih teoretskih osnova su sledeće. Vrednosti piksela i njihove odgovarajuće koordinate formiraju trodimenzionalnu površinu gde su x i y koordinate položaja, a z koordinata odgovara veličini vrednosti piksela koja u slučaju podatka slike odgovara sjajnosti ili boji (slika3.5). Slika 3.5 Ta površina se može smatrati za signal koji je naravno kao i svaki drugi moguće transformisati u frekventni domen koristeći Furijerovu transformaciju. Komponente ove transformacije koje se nalaze u spektru viših frekvencija odgovaraju naglim promenama intenziteta. Isto tako, eksperimentalno je potvrđeno da ljudi ne primećuju efekte tih komponenti na visokim frekvencijama naročito ako se radi o slikama u boji. Sve ove pretpostavke pridodaju uspešnosti JPEG kompresije. JPEG algoritam ili metod koristi u svojoj prvoj fazi ne klasičnu furijerovu transformaciju već tzv. Diskretnu kosinusnu transformaciju (Discrete Cosine Transformation - DCT) i to sa blokovima koji se sastoje samo od 8x8 piksela zbog intenzivnosti obrade. Takva transformacija se zatim primenjuje iterativno sve dotle dok se ne obrade svi pikseli slike. Rezultat je 2D slika u frekvencijskom domenu pri čemu je ovde reč o prostornoj frekvenciji. Taj dvodimenzionalna matrica koeficijenata je istih dimenzija kao i početna dvodimenzionalna matrica vrednosti piksela. Kako je ova transformacija zahtevna u
  • 23. pogledu količine vremena i procesorske snage slika se transformiše blok po blok, pri čemu su blokovi 8x8 piksela. Ova prva faza JPEG algoritma ne vrši kompresiju već menja podatke u formu u kojoj se oni mogu lako komprimovati tako da to bude najmanje primetno. Naravno da se prvo odstranjuju komponente transformisanog signala na najvišim frekvencijama. To se postiže pomoću JPEG kvantizacije vrednosti komponenti u frekvencijskom domenu. Ceo opseg vrednosti se kvantizuje na nivoe između 0 i 256. Sve niže frekvencije mogu dobiti bilo koju od ovih celobrojnih vrednosti. Komponente na višim frekvencijama mogu dobiti vrednosti deljive sa 4, a na najvišim frekvencijama mogu dobiti samo dve vrednosti 0 ili 128. Genaralno, komponente na različitim frekvencijama se kvantizuju sa različitim brojem nivoa kvantizacije. Kod JPEG kompresije broj kvantizacinih nivoa može se definisati za svaki koeficijent ponaosob tzv. kvantizacionom matricom. Rezultat kvantizacije je takav da posle nje mnoge komponente, naročito na višim frekvencijama aproksimira sa 0, dok je za ostale komponente smanjen broj bitova potrebnih za memorisanje vrednosti komponenata koje nisu 0. Da bi se iskoristila redudansa transformisanih podataka, nakanadno se na njih primenjuju dve tehnike kompresije bez gubitaka. Nule se koduju sa RLE kodovima, a preostale kvantizovane komponente Hoffmanovim kodovima. U cilju da se poveća dužina nizova nula koeficijenti se procesiraju u tzv. cik-cak redosledu. To je efektivno jer frekvencije rastu što se više udaljavamo od gornjeg levog ugla i po x i po y pravcu. Dakle, važni podaci koji se mogu percipirati koncentrisani su u gornjem levom uglu, dok se najveći broj komponenti jednakih nuli nalazi u desnom donjem uglu. Zato je cik-cak redosled najefikasniji u pravljenju najdužih sekvenci sa nulama.Dekompresija JPEG podataka se vrši inverznim postupkom. Prvo se vrši dekompresija koeficijenata koji su kodovani Hofmanovim kodom, a zatim se vrši inverzna Diskretna kosinusna transformacija. Kao rezultat ovih inverynih transformacija dobijaju se vrednosti koje predstavljaju vrednosti piksela. U ovom postupku ne postoji inverzna kvantizacija. Dakle podaci koji su izgubljeni postupkom kvantizacije ne mogu se više povratiti. Dakle posle dekompresije JPEG podataka dobijeni podaci samo aproksimiraju originalne podatke. Dakle, kod JPEG kompresije važi da se nivo kompresije može kontrolisati sa kvantizacionom matricom. Time se na uštrb kvaliteta slike može povećati stepen kompresije. JPEG kompresija je vrlo efikasna i može ići i do 5% od originalne veličine kada su u pitanju fotografije i skenirane slike. Ako su u originalu oštre ivice (kao kod teksta) onda to može biti problem jer se one kod JPEG kompresije zabrljaju. Za takve vrste podataka preporučljivo je koristiti PNG fajl format koji koristi LZ77 kompresiju. 3.2 Obrada sadržaja slika Kao što je rečeno kod bitmapiranih slika memoriše se vrednost svakog piksela i izgled slike se može promeniti primenom vrednosti jedne ili više vrednosti piksela. U cilju lakšeg editovanja slika obićno se koriste tehnike koje menjaju vrednosti grupe piksela. Editovanje bitmapiranih slika ima za cilj efekte koji se u analognoj fotografiji postižu filterima i maskama Postoje dva razloga za editovanje bitmapiranih slika. Prvi je da se uklone svi nedostaci slike koji su prouzrokovani slabim uređajima ili tehnikama korištenim prilikom kreiranja ili digitalizacije slika.Drugi razlog je da se kreiraju slike ili efekti koje je teško da se prirodno postignu. Primer za prvi razlog je uklanjanje efekta crvenih očiju koji nastaje kada se fotografiše lice iz blizine kamerom uz koriščenje blica. Postoje metode koje neutrališu taj efekat menjajući vrednosti odgovarajućih piksela. Primer za drugi razlog je kreiranje specijalnih efekata kao što je npr. Sjaj oko objekta. Programi za editovanje bitmapiranih slika kao sto je Photoshop ima
  • 24. odgovarajuću set alata kojima može izvršiti selekciju piksela i željenu promenu njihovih vrednosti. Veći deo editovanja slika odnosi se na pripremu za njihovo štampanje što se ne odnosi na multimedijalno editovanje. Ono što je karakteristično za multimedije je promena razolucije i veličine slike (što je u suštini ekvivalentne operacije). Vrlo često, slike koje je potrebno prikazti na monitoru su veče rezolucije i mora im se smanjiti rezolucija, kao što se i velićina slike ponekad mora smanjiti da bi na primer mogla da se ugradi na Web starnicu. 3.2.1 Selekcije, maske i alfa kanali Kao što je to više puta naglašeno bitmapirane slike nisu memorisane kao skup objekata već kao dvodimenzionalni vektor vrednosti piksela. Čak i kada se na takvoj slici može razlikovati jasna kontura kruga ili kvadrata nije moguće selektovati taj oblik i editovati ga sa nekim programom zato što podatak o krugu ili kvadratu nije eksplicitno dostupan. To je samo utisak koji je naše čulo vida identifikovalo i koje se uobličilo u mozgu. Dakle, u ovakvim slučajevima mora postojati neki drugi način selektovanja takvih i bilo kakvih drugih kontura. Interesantno, alati kojima se služimo za selektovanje kod bitmapiranih slika su isti oni koji nam služe za crtanje oblika u vektorskoj grafici. Najjednostavnija selekcija grupe piksela vrši se alatom koji se naziva pravougaoni i eliptični marki (marquee) koji omogućava da se selektuje površina na slici odabere i ograniči sa ovim pravilnim geometrijskim slikama. Za selekciju nepravilnih površina koristi se alat nazvan laso koji omogučava da se oko površina koje se žele selektovati povuče kriva zatvorena linija. U suštini ovi alati se baziraju na crtanju polilinija i Bezijerovih krivih. Ovakvi alati dozvoljavaju da se sa određenom preciznošću selektuju željene površine iako njihovo korištenje može biti veoma teško. Da bi se olakšao zadatak selektovanja površina koriste se vrednosti piksela da bi se definisala ta površina. Dva alata koja koriste te vrednosti su tzv. magični štap (magic wand) i magnetsko laso (magnetic lasso). Magični štap selektuje površine na osnovu njene boje. Taj alat omogučava da se svi susedni pikseli koji su slične boje kao i piksel koji je trenutno selektovan položajem kursora. Na slici 3.6 u prezentaciji Bitmapirane slike prikazan je primer selekcije magičnim štapom jedne neregularne površine.
  • 25. Slika 3.6 Kod ovog alata se može propisati tolerancija tj. veličina razlike u boji koja se još uvek može smatrati dovoljno slična boji selektovanog piksela. Magnetsko laso radi na drugom principu.Slično kao i obično laso kriva se zatvori oko površine koja se želi selektovati ali se ona automatski podesi na određenu distancu specificiranu položajem kursora. U ovom slučaju ivica je definisana velikim kontrastom boja. Kod ovog alata za definisanje ivice selektovane konture specificira se rastojanje od kursora u okviru koga se kontura može detektovati (rastojanje detekcije) kao i stepen varijacije kontrasta po čemu se definiše kontura. Kada slika ima jasno definisane konture onda se obe ove vrednosti mogu definisati da budu velike. U tom slučaju če i grub način selekcije biti precizan. Kada su konture manje izražene onda je potrebno sniziti vrednost varijacije kontrasta I smanjiti tzv. rastojanje detekcije. Jednom kada se izvrši selekcija površine editovanje menja samo piksele obuhvačene tom površinom. Dakle može se reči da selekcija definiše masku koja štiti deo slike koji nije obuhvačen zatvorenom konturom selekcije od promena Selekcija se može memorisati i po potrebi ponovo aktivirati za naknadno editovanje. Maska se može smatrati isto kao bitmapirana slika. Ako su vrednosti piksela binarne tj. samo jedan bit služi za opis vrednosti piksela onda je maska monohromatska i može se pretstaviti kao analogija klasičnim fotografskim maskama gde se beli delovi maske mogu smatrati prozirnim, a crni neprozirnim.Ako se za opis digitalne maske koristi više bitova onda takva maska može specificirati različite nivoe prozirnosti. Takve digitalne nijansirane maske nazivaju se alfa kanali. Svako bojenje, filtracija, ili bilo kakva druga modifikacija koja se čini pikselima pomoću digitalnih maski biće proporcionalno vrednosti zapisanoj u alfa kanalu. Uobičajeno je da se koristi osam bitova za definisanje vrednosti piksela maske te se time postiže 256 stepena prozirnosti.Digitalna maska se može koristiti da ublaži oštre ivice nekih od objekata na slici. Isto tako dve ili više slika se može utopiti u jednu pomoću raznih
  • 26. veličina prozirnosti tj. transparentnosti maski. Ako imamo spajanje dvaju slika onda vrednost p piksela koji je nastao kao rezultat kombinacije dvaju originalnih slika je definisana na sledeći način: p = αp1 + (1- α) p2 gde su p1 i p2 vrednosti piksela u originalnim slikama a α je normalizovana vrednosti između 0 i 1. 3.2.2 Obrada pojedinačnih piksela Obrada slike se može izvoditi ili na svakom pikselu originalne slike pojedinačno ili nad grupom piksela. U prvom slučaju koji će se razmatrati u ovom poglavlju nova vrednost piksela zavisi samo od stare vrednosti tog piksela i od funkcije koja definiše to mapiranje. Dakle, za vrednost piksela p nova vrednost p'se dobija kada se primeni funkcija f, tj. p'=f(p), f se naziv funkcija mapiranja. Na primer, konstrukcija negativa crno bele slike dešava se po sledećem zakonu f(p) = W – p , gde je W vrednost piksela koja reprezentuje belu boju. Najsloženija obrada piksela odnosi se na promenu ili korekciju boje. Ovde ćemo razmatrati samo korekciju sjajnosti i kontrasta crnobelih bitmapiranih slika. Kao primeri alata koji omogučavaju te korekcije koristićemo Photoshop. U Photoshop-u za grubu korekciju i sjajnosti i kontrasta koriste se klizači (naravno softverski implementirani). Klizač za sjajnost smanjuje ili povečava sjajnost svih piksela uniformno. Klizač za kontrast podešava vrednosti piksela tako da smanjuje ili povečava razliku između najsjajnijih I najtamnijih delova slike. Povećani kontrast slike znači da su svetli pikseli jako svetli, a tamni jako tamni. Smanjeni kontrast slike znači da se vrednosti piksela ujednačavaju ka nekoj srednjoj vrednosti sivog. U pogledu funkcije mapiranja one su u ovom slučaju linearne s time što se korekcija sjajnosti ogleda u pomeranju tačke preseka po y-osi, a korekcija kontrasta povećeva ili smanjuje nagib te prave linije u odnosu na x-osu. Veču kontrolu nad oblikom funkcije mapiranja daju dijalozi nivoa u Photoshop-u (vidi slajd br.42 u prezentaciji Bitmapirane slike). Pomoću njih se mogu pomerati krajnje tačke funkcije mapiranja i time postavljati željeni nivoi belog i crnog na slici. Za pomoć pri tom postupku u dijalozima nivoa prikazuju se histogrami slike na kojima se za odhovarajuću sliku može videti raspodela vrednosti piksela (od 0 do 255 u b-bitnoj skali crno-bele slike). Pored njih u dijalozima nivoa postoje na dva nivoa pet klizača od kojih gornji nivo definiše opseg vrednosti ulaznih vrednosti, a donji opseg vrednosti izlaznih (novih) tj. mapiranih vrednosti. U Photoshop-u je moguće imati kompletnu kontrolu nad funkcijom mapiranja pomoću tzv. dijaloga krive. Diajalog krive je alat kojim se dizajneru omogućava potpuna sloboda u dodeljivanju vrednosti nijansi sivog individualnim pikselima. Na početku, funkcija mapiranja je predstavljena pravom sa nagibom1. Proizvoljna promena oblika te prave u bilo kakvu krivu može učuniti veoma zanimljive efekte u pogledu sjajnosti i kontrasta originalne slike. Na slajdu br. 43 u prezentaciji Bitmapirane slike, prikazana je slika na kojoj su primenjene četiri različite funkcije mapiranja. 3.2.3. Obrada grupe piksela Obrad grupe piksela se bazira na procesu konvolucije koji pri transformaciji vrednosti piksela u obzir uzima vrednost piksela u neposrednom okruženju tog piksela. Filteri čiji jed efekat zamućenje ili pak izoštravanje slike su dve tipične primene obrade grupe piksela 4.4 Geometrijske transformacije bitmapiranih slika Kod bitmapiranih slika geometrijske transformacije kao što su skaliranje, translacija, refleksija I rotacija se ne mogu tako lako izvršiti kao kod vektorske grafike. Naime kod bitmapiranih slika za izvršavanje geometrijskih transformacija potrebno je da se svaki piksel transformiše odnosno dislocira. To zahteva da se slika ponovo digitalizuje (resampling). U suštini geometrijske transformacije mogu se izvršiti na dva načina.
  • 27. Prvi je da se izvrši mapiranje piksela sa originalnih lokacija na nove lokacije tj. da se izračunaju nove lokacije piksela u zavisnosti od željene transformacije. Alternativni način je da se za nove željene lokacije piksela izračunaju originalne lokacije piksela. Dakle, u drugom slućaju je u pitanju inverzna transformacija koja ima prednost jer se izračunavaju samo vrednosti piksela koji su neophodni za tu transformaciju. I za jednu i za drugu transformaciju problem su konačne dimenzije piksela. Pretpostavimo na primer da želimo da skaliramo originalnu sliku za faktor s > 1. Ako koristimo princip inverzne transformacije potrebno je postaviti vrednosti piksela čije su koordinate (x',y') u povećanoj slici na veličinu određenu vrednostima piksela koji se u originalnoj slici nalazi na koordinatama (x,y) = (x'/s, y'/s). U opštem slučaju x'/s, y'/s ne moraju biti celi brojevi te piksel sa koordinatama (x,y) ne može biti identifikovan. I obrnuto, ako uzmemo vrednost piksela koji se nalazi na koordinatama (x,y) i mapiramo tu vrednost na piksel koji se nalazi na lokaciji (x',y') = (sx,sy) u povečanoj slici opet koordinate sx,sy ne moraju da budu celobrojni brojevi čak i ako je s celobrojan broj. To ukazuje da se pri ovakvim transformacijama moraju koristiti metode interpolacije da bi se odredile vrednosti nekih piksela. To se odnosi ne samo na skaliranje koje je najjednostavnije već i na sve ostale geometrijske transformacije uključujući i promene rezolucije. Ovaj problem se može posmatrati i sa drugog aspekta. Naime, proces geometrijskih transformacija je,u suštini, identičan sa procesom rekonstrukcije kontinualne slike u cilju pronalaženja vrednosti signala između odbiraka (čitaj piksela) i njegovom ponovnom digitalizacijom, ali sa drugim parametrima. Dakle problem se svodi na to kako rekonstruisati analogni signal iz njegovih odbiraka. Naravno, postupci rekonstruisanja i ponovnog odabiranja su ovde spojeni u jedan jer se sve radi u domenu diskretnih signala. Već je ranije zaključeno da je jedini način da se signal rekonstruiše, i to samo do neke aproksimacije, da se izvrši interpolacija između odbiraka. Photoshop nudi tri takve interpolacije i to su: tzv. interpolacija koja koristi vrednost najbližeg susednog piksela, bi-linearnu interpolacija i bi-kubna interpolacija. Generalno, što je interpolacioni algoritam složeniji, interpolacija je bolja, a utrošeno vreme duže. 4. Boja, viđenje, kontrast i nevizuelni efekti svetlosti i energija zračenja Da bi se shvatila sposobnost oka da registruje predmete pod različitim svetlosnim uslovima, podrebno je pre svega imati osnovna znanja o tome kako ljudsko oko radi. Ljudsko oko ima oko 2,5 cm u prečniku i obavijeno je dvodelnim zaštitnim omotačem: providnom rožnjačom, i belom, neprozirnom beonjačom. Rožnjača deluje kao prozor za oko i leži ispred “džepa” bistre tečnosti – aqueous humor (očne vodice) i dužice. Osim što oku daje karakterističnu boju, dužica reguliše količinu svetlosti koja ulazi u oko, čime, što je najvažnije, menja njegovu svetlosnu moć. U lošim svetlosnim uslovima dužica je opuštena, proširujući zenicu, dok jako svetlo zateže dužicu, smanjujući zenicu i svetlosnu moć oka, otkalnjajući svetlosne aberacije kako bi oko proizvelo oštriju sliku. Iz zenice svetlo prolazi kroz očno sočivo i unutrašnjost očne jabučice, koja je ispunjena tečnošću nazvanom staklasto telo. I sočivo i dužica pomažu da se slika fokusira na mrežnjaču. Ova se sastoji iz deset slojeva nervnih ćelija, uključujući i fotoosetljive receptore, štapiće i čepiće. Čepići su bitni za viđenje dobro osvetljenih predmeta, registrovanje boja i moć razlaganja oka. Štapići su receptori za slabu
  • 28. svetlost i nemaju sposobnost registrovanja boje. Čepića ima više prema fovei centralis (žutoj mrlji - centru mrežnjače i oštrom delu slike našeg vida), dok su štapići brojniji prema periferiji. Ni štapića ni čepića nema na mestu izlaska očnog nerva iz oka – tzv. slepoj mrlji. U cilju da opazi sliku u slabim svetlosnim uslovima, oko se suočava sa dvostepenim adaptacionim procesom kako bi se prilagodilo promenjenim uslovima. Prvo, pošto se našlo u tami, zenica se brzo otvara na prečnik od 5 do 7 mm, udvostručujući sopstveni prečnik koji pri dnevnom osvetljenju iznosi oko 2,5mm. Promena u hemijskom balansu oka se takođe odigrava, ali mnogo sporije. Proizvodnja hemijske supstance pod nazivom rodopsin (poznate i kao vidni purpur) pojačava osetljivost štapića. Oči većine ljudi se na mrak prilagode za 20 do 30 minuta, mada se kod nekih ljudi to desi već za 10 min, a kod nekih pak, čak za 1 sat. Naša sposobnost da opažamo boje uključuje kompleks interakcija između talasnih dužina vidljivog dela spektra, s jedne, i sistema za gledanje s druge strane. Kada bi naš sistem za gledanje bio ograničen tačno na jednu talasnu dužinu, tada bi naše opažanje bilo ograničeno samo na tu jednu boju. Na primer, kada bi ljudsko oko bilo osetljivo samo na 550 nm, naš svet bi izgledao samo kao različiti intenziteti žute. Kada bi oko bilo stimulisano samo talasnom dužinom od 485 nm, naš svet bi bio plav, i tako dalje. Sposobnost našeg oka da opaža kompleks talasnih dužina svetlosti je bitan za osećaj opažanja boja. Dok se osetljivost oka na loše svetlosne uslove tokom adaptacionog procesa na pomrčinu povećava drastično, dotle se izgubi najveći deo sposobnosti registrovanja boja. Kao rezultat, većina ljudi noću opaža samo različite nijanse svetlijeg i tame, umesto preciznog opažanja boja. Pored jačine osvetljenja, i kontrast je važan za opažanje vidljivog. Kontrast je mera za posmatračevu sposobnost da jasno opaža razliku između dve površine. Ova vrednost, nazvana je prag kontrasta (C). Na sposobnost da se vidi neki predmet dosta utiču fizički kontrast i jačina osvetljenosti okoline. Ako je jačina osvetljenosti pozadine mnogo jača nego ona predmeta, predmet će biti viđen samo kao silueta. Ako, s druge strane, jačina osvetljenosti nekog predmeta mnogo veća nego ona njegove okoline, oko će iskusiti nelagodnost, što će rezultirati smanjenom sposobnošću opažanja.
  • 29. KRATAK OPIS ANATOMIJE OKA Da bismo imali jasnu sliku predmeta koji posmatramo, svetlosni zraci se pri prolasku kroz oko prelamaju, odnosno refraktuju, preko dve glavne zakrivljene površine: rožnjače (korneje) i sočiva. Njihova glavna svrha je da svetlost prelome na taj način da se zraci ukrste tačno na mrežnjači (retini), koja se nalazi na unutrašnjem zidu očne jabučice. Mrežnjača ima ulogu sličnu onoj koju ima film u fotoaparatu, te taj svetlosni stimulans pretvara u nervne impulse i preko očnog živca šalje informaciju do onog dela kore velikog mozga koji je "zadužen" za vid. 4.1 Svetlost Sve oko nas koristi svetlost, ona sama predstavlja jednu formu elektromagnetnog spektra. Elektromagnetni spektar predstavlja kolekciju svih energija organizovanih u različite kategorije zasnovane na dužini talasa za svaki tip energije. Svaka forma elektromagnetnog talasa kreće se od jednog mesta ka drugom kao talas. Ovi talasi su slični talasima na vodi, samo što su mnogo, mnogo manji. Elektromagnetni talasi definisani su sa mnogo osobina, među koji je i dužina talasa. Dužina talasa predstavlja odstojanje od jedne tačke talasa do iste takve tačke talasa do njega.
  • 30. Slika 4.1: Dužina talasa Druga osobina talasa je frekvencija. Broj talasnih dužina koji prođu kroz neku tačku u prostoru u toku jedne sekunde naziva se frekvencija a jedinica je Herz (Hz). Elektromagnetni talas putuje brzino od 300,000 km/sec. Svaka forma elektromagnetnog spektra ima jedinstvenu talasnu dužinu kao i frekvenciju. Vidljiva svetlost pokriva samo mali deo elektromagentnog spektra. Slika 4.2 Elektromagnetni spektar Svetlosni talas dolazi u mnogo frekvencija. Različite frekvencije vidljive svetlosti mi uočavamo kao boje. Vidljiva svetlost se kreće od 430 triliona Hreza, koju vidimo kao crvenu do 750 triliona Hz koju vidimo kao ljubičastu. Ovaj opseg nazivamo spektar boja. 4.2 Boje Vidljiva svetlost je svetlost koje ljudsko oko može da uoči. Kada pogledama u sunce, ono nam se čini bezbojno, tj. belo. Bela svetlost nije svetlost jedne boje ili frekvenicje, već je sastvljena od mnogih frekvencija boja. Kominacijom bilo kojih boja u vidljivom spektru proizvodi svetlost koja je obojena ili bela.
  • 31. Da bi videli crvenu boju objekta, mora postojati izvor svetlosti npr. sunce. Objekat kada primi svetlosni talas on emituje svetlosni talas crvene boje, ili upija spektar plave i zelene boje a reflektuje spektar crvene boje gde je u našim očima prepoznajemo. Slika 4.3: Adativan model formiranja boja. Crvena, Plava i Žuta se nazivaju osnovnim bojama zato što zajedno proizvode belu svetlost. Ovaj model formiranja boja u fizici se naziva aditivan model. Bela i crna nisu boje, jer u odsustvu bilo kakve svetlosti bela postaje crna i to je razlog zbog čega u mraku nevidimo ništa. Naše oko registruje svetlost i maksimalni osvetljaj jednakim intezitetom sve tri komponente (crvena , zelena i plava) kao belo. Odsustvo bilo kakve svetlosti oko registruje kao crno, a sve međuvrednosti svetla, jednakog intenziteta osnovnih komponenti registruje kao sivo. Kao što se sa slike vidi kombinacijom ove tri boje možemo dobiti bilo koju boju iz spektra boja. Tako gde se preklapaju plava i zelena dobijamo cijan, a kada se preklope plava i crvena dobijamo magentu a kod preklapljanja crvene i zelene dobijamo žutu. RGB model Slika 4.4: RGB model RGB je skraćenica početnih slova osnovnih boja na engleskom tj. od reči Red, Green i Blue,a predstavlja aditvni kolorni model koji se koristi kod monitora i televizora. Kod televizora i monitora (kao i kod novina) slike su podeljen na veliki broj mali obojenih tačaka koje imaju mogućnost da ljudskom mozgu saopšte kopletnu sliku. Kod monitora te tačke se nazivaju pikseli (pixel). Standardna rezolucija kod današnih korisnika Interneta je oko 800x600 piksela. Jedan piksel se sastoji iz tri dela, jedna je crvena tačka ili fosfor, druga je zelen fosfor i plavi fosfor. Crveni piksel se dobija uključivanje crvenog fosfora dok ostala dva bivaju isključeni. Međutim nije potrebno samo uključivati i isključivati fosfore u pisklu da bi se dobila boja. Potrebno je i intezitet svake komponente, na taj način dobijamo osvetljenje.
  • 32. U sledećem primeru vidimo sa desne strane samo crvenu boju, svaka druga boja je dobijana umanjenjem osvetljenja za deset posto od pretodne boje. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Umanjenje osvetljenja Različiti inteziteti ova tri dela u pikselu proizvode različite boje. Kompjuteri mogu da generišu po 256 zasebnih nivoa crvene boje, tako i zelene i plave. Ljudsko oko nije u stanju da razlikuje susedne nivo koji su mnogo bilizu jedan drugog. U zavisnosti od grafičkog adaptera u vašem računaru i mogućnosti monitora određuje se broj boja koje mogu biti prikazene. Broj boja u SVGA modu iznosi 16,777,216 boja ili 16.8 miliona boja. Zato što se svaki piksel može predstaviti sa 24 bita. Broj boja zavisi od broja bita kojom se predstavlja boja ukoliko je to 24-bitna paleta tzv. true color, zato što proizvodi 10,000,000 boja koje ljudsko oko može da uoči a kod koga se svaka od primarnih boja crvena, zelena i plava predstavlja sa 8 bita. Slika 4.5: 24 bitna paleta boja Drugi prirodni model formiranja boja naziva se suptraktivni tj. boje mogu da kreiraju upijanjem (absorbovanjem) jedne od frekvenicija svetlosti tj. odvajanje te frekvencije od kombinacija frekvencija bele svetlosti. Tu absorbovanu boju vi nećete videti. Crna boja je specijalan slučaj kada su sve boje absorbovane, tj. frekvencija vidljive svetlosti ne dopire našim očima. I ovde imamo tri osnovne boje to su žuta, cijan i magenta, mešanjem ovih komonenti dobijamo druge boje, kao što vidimo na slici. CMYK model Slika 4.6: CMYK model
  • 33. Mešanjem cijana sa žutom proizvodi plavu itd. Povećanjem količine svake komponente krećemo se u pravcu crne, dok odsustvo svih komponenata stvara belu. CMYK model koristi se kod štampanje. Mešanjem tri primarne boje cijan, magenta i žuta ne proizvodi se puna crna boja pa je ovom modelu dodata i crna kao četvrta boja. Npr. da bi dobili ljubičastu unećete 5% cijana, 56% magente, 0% žute, i 39% crne boje. Zbog tehničkih razlika u uređajima za predstavljanje boje kao što su skeneri, štampači i monitori, postoje različito definsani tkz. gamut, tj. opseg boja koje mogu da se proizvedu na tim uređajima sa običnim izvormo svetlosti. Kod RGB boja gamut iznosi oko 70% svih boja. Kod CMYK modela gamut je mnogo manji oko 20%. HSV model HSV je skraćenica od prvih slova engleskih reči Hue, Saturation, i Value, a koriste se za opisivanje boja. Ovaj sistem je poznat kao Munsell Color System, koji nazvan po američkom slikaru Albert H. Munsell, ( 1858-1918) koji radio u timu od pet umetnika na organizovanju sistema boja za njihovo bolje razumevanje. Munsell Color System usvojen je od strane američkog odseka za standarde i poznat je kao Inter-Society Color Council-National Bureau of standards (ISCC NBS) system. Ovaj model se koristi kod većine grafičkih programa. U HSV sistemu svaka boja rastavlja se po tri ose: Hue - nijansa se može opisati kao predstavljanje pozicije boje u točku boja, u kome su osnovne , sekundarne boje i njihove kombinacije. To su boje iz spektra boja kao što su crvena, plava, zelena, žuta itd. - čista dugina boja sa točka boja. Heksadecimalna vrednost boje na HSV točku boja predstavlja istu boju u heksadecimalnom formatu za RGB sistem boja.
  • 34. Saturation - predstavlja intezitet boje, tj. odnosi se na dominaciju nijanse u boji takoreći zasićenost - odnos čiste boje i bezbojne sive.Value - govori nam koliko će boja biti tamna ili svetla tj. intezitet osvetljenja tj. ukupna svetloća boje. Da bi podesili svetlu boju, pomišaćete boju sa belom (TINT) a ako želite tamnu pomešate boju sa crnom (SHADE). Boja pomešana i sa crnom i sa belom prpoznajemo kao ton. Bela, crna i siva su neutralne boje. Da bi bili umogućnosti da kreirate boje morate poći od osnovnih boja tj. crvene, plave i žute. Mešanjem osnovnih boja dobijamo SEKUNDARNE BOJE: Osnovna Osnovna Sekundarna + = crvena žuta narandžasta + = crvena plava ljubičasta plava + žuta = zelena Mešanjem osnovnih sa sekunardnim dobijamo nove boje i tako dalje i tako dalje. Kolorne šeme za Web Kolorne šeme predstavljaju način da se organizuju boje. Nema absolutnog pravila koje boje idu zajedno a koje ne, uvek je to stvar ličnog ukusa.Prvi korak pri izradi kolorne šeme na sajtu odnosi se na određivanje Vaše ciljne grupu sa kojom želite da se identifikujete. Ukoliko su to mladi ljudi onda koristite žarke boje, ukoliko prodajete koristićete prirodne boje kao što su zelena i plava.Znači potrebno je da izaberete jednu nijansu boje kojom će te naglašavati raspored strane. Potom izaberete drugu boju koja je komplement prve boje, i da je koristite za naslove i podnaslove. Najčešće korišćene šeme: Tople boje - to su boje koje se kreću od crvno-ljubičaste do žute boje. Ove boje proizvode odličan kontrast. #D50BFC #FC0404 #FD5305 #FB9505 #F8BB12 #FCFC04 Hladne boje - boje od ljubičaste do zeleno-žute. Ove boje predstavljaju pravi izbor za naznačivanje teksta.
  • 35. #9B05FC #5404FB #0303FB #038384 #038405 #4CB405 Komplementarne boje - boje koje su u direktnoj suprotnosti na točku boja. Ove boje treba koristiti sa oprezom, pošto su u direktnoj opoziciji, a obezbeđuju odličan kontrast. Naprimer crvena boja je komplement zelenoj na točku boja, itd. Kada se koriste komplementarne boje i to jedna do druge ostvaruju se vibracije koje kreiraju odlično osećanje i jako privlače pažnju. Analogne boje - bilo koja tri uzastopna kolorna segmenta na točku boja. Ove boje proizvode dovoljno diferenciranje elemenata a da ne odstupate od unije elemenata. Monohromatske boje - Sve varijacije kolornih segmenata na točku boja. Ove boje možete koristiti bez ikakvog straha, jer predstavlaju varijaciju jedne boje ali kontrast je zato slab. One obezbeđuju harmoniju zato što svi elementi imaju nešto zajedničko. #490D0C #850909 #C10806 #FB0605 #FC4444 #FE8483 #FDC0BF Tradicionalne boje - Bilo koje tri boje koje se nalaze pod uglom od 120 stepeni, jedna u odnosu na drugu (Ako je kolorni točak kao sat plava boja bi bila na 12 sati, zelena bi na 4 i crvena na 8 sati). Ovakva šeme sajtu daju dobar balans boja. Napomena: Zampamtite da je svaki deseti Vaš posetilac ne razlikuje boje, pa obezbedite dovoljan kontrast za diferenciranje elemenata. I na kraju izaberite druge varijacije vaših boja za linkove, dugmiće i itd. Možete se držati jedne nijanse boje i koristeći različite intezitete boje i osvetljenja, ili, da koristite kontrastnu šemu, ali pazite, mnogo boja stvara konfuziju prilikom čitanja. Psihologija boja Boje imaju direktan i snažan uticaj na ljude. U velikoj meri od njih zavise naše akcije i reakcije. Svetlije boje npr. proizvode više emocionalni odziv. Kada je BLACKFRIAR most u Londonu ofarban u zeleno za 34% smanjili su se samoubilački skokovi sa tog mosta. Ljudsko oko može da vidi oko 7 miliona boja. Svetlije boje reflektuju više svetlosti koje na naše oči deluju stimulativno. Ljudsko oko prvo primeti svetlu boju. U osnovi žuta boja se prva primeti. Veliki kontrast između boja zaslepljuje ljudsko oko pa je velike kontraste teško pogledati. Značenje boja u velikoj meri zavise od kulture u kojoj smo odrasli. npr. crvena boja nije ista u Americi i u Kini, pomislite samo zašto. Takođe zančenje zavisi od naše starosti i pola. Npr. žene najviše vole boje od crvene do plave, dok muškarci više suprotno od plave do crvene. Stariji ljudi nevole svetilije boje preko tamnijih. Plava je jedna od najpopularnijih boja - reflektuje mir, harmoniju, povernje i sigurnost.
  • 36. Svetlo plave predstavljaju odlične boje za sajtove koji prenose zančajne poruke. S druge strane ona ne bi trebala da se pojvljuje na Web prezentacijama koji se bave hranom. (Da li plava hrana utiče na Vaš apetit?) Plava boja se odlično slaže sa ostalim pastelnim bojama i savršen je komplement prirodnim bojama (siva,zelena..) ali zato se ne slaže sa narandžastom.Crna je montona, teška boja ali u pravom kontekstu ona je jeako sofisticirana. Svi će vam reći da crna pozadina umanjuje čitljivost ali mnogi sajtovi su uspeli pokušajte da je kombinujete kontraste (bela, neonska zelana). Crna svako nije boja ako je Web prezentacija namanjen manjem uzrastu, ali ako je galerija fotografija, ili ako se prezentira tehnički sadržaj, crna je idealna. Braon je još jedna boja koja se odnosi na komfor, stabilnost i jednostvnost. Slaže se sa zelenom i plavom ili crvenom i narandžastom. Ukoliko je sajt metfora za kuću ili spoljašnje aktivnosti, odlučite se za ovu boju. Zelena je boja koja se koristi sa izrazitom negom, zato što proizvodi kako pozitvna tako i negativna osećanja. U svakom slučaju ona reprezentuje lojalnost i inteligenciju a predstavlja odličan izbor za finansijske sajtove. Ukoliko koristite ovu boju, nikako je ne kombinujte sa crvenom, zato što su te boje u potpunoj suprotnosti. Siva najviše asocira na senke a reprezentuje praktičnost, tugu, sigurnost i pouzdanost. Ukoliko se koristi skladno sa hladnijm tonovima plave ili purpurne boje,uspeh je zagarantovan. Ljubičasta proizvodi jaka osećanja. Koristi se da proizvede romansu, nostalgija ali i kretivnost, razliku i neobičajenost. Koristi se zajedno sa drugim pastelnim bojama tj. hladnim tonovima plave, zelene pa čak i sive. Ova boja je omiljena za žensku populaciju tako da joj treba obratiti punu pažnju zbog osećanja koje proizvodi. Boja slična ljubičastoj je purpurna boja a ona donosi misterije i duhovnost a podstiče kreativnost. Narandžasta je topla boja proizvodi entuzijazam, vibracije i proširivost. Ako želite pažnju, ona predstavlja pravi izbor, a loš ukoliko je koristite za pozadinu, ili u kombinaciji sa plavom. Crvena se odnosi na strast, vatru, brzinu, krv, nadmetanje, agresiju. Ona može da iritira i uznemiruje postioce, i koristi se kada želite da upozorite postioce. Odlično se slaže sa narandžastom, braon i žutom bojom. Žuta donosi optimizam, sreću, idealizam i maštu. Veoma se slabo koristi na web-u, sem kada se nešto naznačuje ili da unesete svetlosti na sajt. Boje za Web Kod većine HTML elemenata (body,font,hr,table,td,..) postoji atribut koji se odnosi na boju prikaza elementa ili pozadine. Mnogi grafički programi za obradu slika koriste RGB paletu boja a većina browsera koristi WEB paletu od 216 boja tkz. WEB SAFE COLORS. Sigurna paleta boja kod Web, su boje koje većina web browsera a i monitora može da prikaže.
  • 37. Potrebno je da koristite tu paletu boja prilikom obrade slika i dizajniranja Web strana da strana ne bi zavisila od browsera ili monitora u kom se prikazuje. Ali to ne znači da treba do koristite svih 216 boja, maksimalno 5 boja treba odabrati. Najteže je među tim bojama pronaći pravu. Boje u HTML se unose kao heksadecimalne vrednosti kojima prethodi znak #. Prva dva heksadecimlna broja se odnose na crvenu, druga dva na zelenu i zadnja dva na plavu (npr. Crvena boja je #FF0000 ). Boja teksta Prilikom izrade Web prezentacije potrebno je usaglasiti boje sa slikama i sa tekstom. Tekst mora biti čitljiv i pokušajte to da ne zaboravite. Crn tekst na beloj pozadini je najbolji izbor. Drugi izbor boja umanjuje čitljivost teksta. Naslovi treba da budu kratki i boldovani, italic tekst izbegavajte što više možete jer umanjuje čitljivost čak do 40%. Boja teksta se najčešće menja kod linkova, kako bi ih usaglasili sa dizajnom Web prezentacije, ali se ipak preporučuje korišćenje standardnog obležavanja linkova. Najbolja čitljivost za tekst  crni tekst na beloj pozadini  tamno zelen tekst na beloj pozadini  tamno plav tekst na beloj pozadini  bron tekst na beloj pozadini Najgora čitljivost  crven tekst na zelenoj pozadini  zelen tekst na crvenoj pozadini  zelen tekst na plavoj pozadini  beli tekst na crnoj pozadini Najbolja preglednost omogućuje atraktivnu pažnju, ali nikako za velike delove teksta.  crna na narandžastoj  crvena na beloj  tamno plava na žutoj  belo na ljubičastoj GRAFICKI FORMATI Svaka sačuvana slikovita prezentacija naziva se grafičkom datotekom ili slikom. Kada su u pitanju rasterski grafički sistemi, prikaz na displeju u boji je prezentovan u baferu kodova kao grupa piksela sa RGB vrednostima. Monohromatske slike se čuvaju u formatu bit mape (koristi se po jedan bit za svaki piksel). Uopsteno gledajući,
  • 38. bila kakva rasterska prezentacija slike naziva se rasterska datoteka. Mnogi grafički formati su razvijeni, a razvijaju se i dan danas, kako bi se organizovale informacije za adekvatan prikaz slike. Rasterske datoteke u "punoj" boji su velike datoteke, tako da su razvijeni neki grafički formati koji omogućavaju primenu odgovarajuće kompresije podataka kako bi se smanjila veličina datoteke, jer je manju datoteku lakse čuvati i može lakše da se "transportuje". Kao dodatak ovome, broj boja prikazanih na kolornoj slici mora da se smanjuje kada se takva slika prikazuje na sistemu sa ograničenim mogućnostima za prikazivanje boja, ili kada je slika sačuvana u formatu koji ne podrzava 24 bita po pikselu. U ovom delu će se obratiti pažnja na upoznavanje sa najčešće korišćenim grafičkim formatima, kao i sa metodama za redukciju veličine i slika i broja boja koje treba prikazati. Konfiguracija datoteke slike Vrednosti boja svakog piksela unutar rasterske slike se čuvaju kao pozitivne vrednosti i te vrednosti se nalaze u opsegu koji je diktiran brojem dostupnih bitova po pikselu. Na primer, za "punu" boju (24 bita po pikselu) RGB slike, vrednost svake komponente boje smeštena je u jedan bajt, gde se vrednosti R, G i B boja nalaze u opsegu od 0 do 255. Ostali modeli baja, kao sto su HSV, HSB ili YCrCb, koriste se u komprimovanim formatima. Grafički formati datoteka uključuju zaglavlja koji obezbeđuju informacije o strukturi tih datoteka. Kada je rec o komprimovanim datotekama, zaglavlje može da sadrži u sebi i tabelu i ostale detalje koji su neophodni za dekodiranje i prikazivanje kompri- movane slike. Zaglavlje može da sadrži različite informacije, kao sto su veličina datoteke (broj linija skeniranja i broj piksela po svakoj liniji skeniranja), broj bitova ili bajtova "dodeljenih" jednom pikselu, upotrebljenu metodu komprimovanja (kompresije) da bi se smanjila veličina datoteke, opseg boja za vrednosti koje se dodeljuju pikselu, kao i boju pozadine same slike. Neki algoritmi za komprimovanje slika koriste operacije sa pokretnim zarezom, čija primena može da dovede do odgovarajučih greški. Kao dodatak ovome, neke metode koriste aproksimacije koje dovode do modifikovanja boja unutar slike. Kao rezultat, pojavljuje se dekodirana slika iz komprimovane datoteke sa vrednostima boja koje ne odgovaraju originalnoj slici. Na primer, RGB boja definisana vrednostima (247,109,175) unutar originalne slike, može da postane boja sa vrednostima (243,111,177) posle dekodiranja komprimovane datoteke. Ovakva promena boja može da se toleriše, jer Ijudsko oko nije toliko osetljivo na male razlike u boji. Komprimovanje (kompresija) podataka slike Komprimovanje podataka je naćin da se ista informacije zapiše na disku, a da zauzme manje mesta. Pošto postoje razni sadržaji i različite namene datoteka, onda je normalno da postoji i veliki broj algoritama koji vrši komprimovanje na različite načine. Svim algoritmima za komprimovanje je zajedničko da organizuju podatke u datoteci na složeniji (komplikovaniji) način, u odnosu na to kako su ti podaci organizovani u originalnoj datoteci. Komprimovane datoteke se čuvaju na disku i da bi se pročitale mora da, unutar sistema, postoji program koji će izvrsiti dekompresiju. Komprimovanje i dekompresija su procesi koji traju, tako da korisnik mora da vodi i o tome računa kada se odlučuje
  • 39. za komprimovanje podataka i kada se odlučuju za odgovarajući algoritam koji treba primeniti. Svi poznati algoritmi za komprimovanje se dele u dve grupe: 1. algoritmi za komprimovanje bez gubitaka omogućavaju korisniku da dobije identičnu datoteku, posle komprimovanja, originalnoj datoteci; i 2. algoritmi za komprimovanje sa gubicima omogućavaju korisniku da dobije datoteku sa "gubicima", gde se "žrtvuju" neki podaci unutar datoteke i zbog toga novodobijena datoteka nije identična originalu. Algoritmi za komprimovanje sa gubicima su daleko "moćnije" alatke, jer su komprimo- vane datoteke i po nekoliko puta manje od originala. To se postiže, kako je već pome- nuto, zanemarivanjem nekih podataka unutar originalne datoteke, ali nastale razlike, obično, nisu vidljive za Ijudsko oko, što je posledica nesavršenosti samog Ijudskog oka. RLE komprimovanje (kodiranje) Ova metoda komprimovanja naziva se kodiranje ograničavanjem radne duzine, dok RLE predstavlja skraćenicu od engleskog naziva Run-Length Encoding. RLE predstavlja format komprimovanja podataka kod kojeg se čuvaju sarno prvi uzastopni identicni pikseli u nizu, zajedno sa ukupnim brojem piksela u jednom radnom navratu. Kada se datoteka dekomprimuje (dekodira), svaki reprezentativni piksel se kopira ispravan broj puta da bi se predstavili i pikseli koji nisu sačuvani. RLE komprimovanje je najbolje za jednostavnu crno-belu grafiku ili grafiku u jednoj boji. Na primer, aka se vrednost 124 ponavlja 8 puta duž linije skeniranja, onda će u komprimovanoj datoteci biti spakovane sarno vrednosti 8 i 124. Ovo smanjuje originalnu veličinu od 8 (osam) bajtova na 2 (dva) bajta. Uvedeno je i pravilo da se negativnim brojevima definiše broj vrednost koje se ne ponavljaju. Kao primer ove priče, sledeća lista vrednosti {20, 20, 20, 20,98,67,31,40,40,40,40,40,40,40,40, ...} može da se komprimuje (kodira) kao {4, 20, -3, 98, 67, 31, 8, 40, ...} gde se ukazuje na to da se vrednost 20 pojavljuje 4 puta, da slede 3 vrednosti koje se ne ponavljaju, a reč je o vrednostima 98, 67 i 31, i nastavlja se ukazivanjem na to da se vrednost 40 pojavljuje 8 puta, itd. Ovaj primer komprimovanja (kodiranja) pokazuje da se 15 bajtova prvobitne datoteke komprimovalo na 8 bajtova. LZW komprimovanje (kodiranje) Ova metoda komprimovanja naziva se LZW kodiranje, dok LZW predstavlja skraće- nicu koja je formirana od početnih slova imena autora ove metode, a rec je o autorima Lempel, Ziv i Welch. LZW metoda komprimovanja koristi ponavljanje nizova podataka
  • 40. prilikom njihove kompresije u kodirani niz. Trebalo bi i pomenuti da ova metoda predstavlja osnovu za GIF kompresiju. Na primer, sledeca lista od 12 vrednosti {128, 95, 200, 30, 10, 128,95,50,240,200,30, 10, ...} sadrži dva šablona koji se ponavljaju, i to su {128, 95} i {200, 30, 1O}. Korisnik može ova dva šablona da zameni kodovima C1 i C2 kao: {cl}={128,95}, {c2}={200,30,10}, dok preostalom sablonu {50, 240} maze da se dodeli treći kod: {c3} = {50, 240} . ovo sve redukuje prvih 12 vrednosti ulazne liste na sledećih 5 bajtova: {cl, c2, cl, c3, c2, ...} Korisnik ne mora da dodeljuje poseban kod za vrednosti koje se ne ponavljaju, kao sto je to bila vrednost {50, 240}, već u novu listu može da ostavi te vrednosti kako su se pojavile i u ulaznoj listi. Metode za redukciju boja Postoji nekoliko metoda za smanjenje (redukciju) boja boja koje se koriste za formi- ranje i prikazivanje slike. Među najpopularnije metode spadaju one kod kojih se vrši uzorkovanje boja koje su slične originalnim bojama. U literaturi može da se "sretne" naziv kvantovanje boja za redukciju boja, a ovaj naziv se koristi u fizici i matematici za procese koji proizvode diskretne grupe vrednosti iz kontinualne raspodele Uniformna redukcija boja Jednostavan nacin za redukovanje boja unutar rasterske datoteke je da se podeli svaka R, G i B vrednost boje celobrojnom vrednošću i da se skrati rezultat. Na primer, aka se originalne vrednosti podele brojem 2, onda se prezentacija u punoj boji (256 nivoa) svake R, G i B komponente redukuje na 128 nivoa. To znači da se tokom uniformne redukcije boja zamenjuju grupe originalnih boja redukovanim bojama, kao sto je to ilustrovano na slici . Postoji i mogućnost da se vrednosti grupe piksela zamene vrednoscu srednjeg piksela u grupi. Postoji i mogućnost da se grupa piksela zameni srednjom bojom za celu grupu. Uopšteno gledano, u redukovanoj slici ne moraju da se pojavljuju sve vrednosti
  • 41. komponenti boja. Dovoljno je da uniformna redukcija boja omoguci pojavu redukovanih boja koje će se nalaziti izmeau minimalnih i maksimalnih vrednosti svake komponente boja, jer variranje vrednosti nije velika i teško se uočava zato što je, kako je već pomenuto, Ijudsko oko nesavršeno. Korisnik može da primeni uniformnu redukciju boa, s tim sto će primeniti različite kriterijume za redukciju za različite RGB komponente. Na primer, može da se primeni redukcija gde će crvena i zelena komponenta biti prezentovane sa po 3 bita svaka (8 nivoa), a plava komponenta će biti prezentovana sa 2 bita (2 nivoa). Redukcija pomoću srednje boje Primenom ovakvog algoritma vrši se podela prostora boja unutar datoteke sa slikom na k podregiona i određuje se srednja vrednost boje za svaki od tih podregiona. Da bi se formirali podregioni, korisnik mora najpre da odredi minimalne i maksimalne vrednosti za svaku RGB komponentu: Rmin, Rmax, Gmin, Gmax, Bmin i Bmax. Ove vrednosti definisu granice bloka boja unutar koga se nalaze vrednosti komponenti RGB modela boja. Za najveći od ova tri intervala, korisnik mora da odredi srednju vrednost i da iskoristi tu vrednost za formiranje dva manja bloka boja. Na primer, aka crvena komponenta ima najveći interval (opseg), onda korisnik mora da izracuna RST' tako da se polovina vrednosti boja piksela nalaze iznad ove vrednosti, a da se druga polovina vrednosti boja piksela nalazi ispod ove vrednosti. Tada se vrsi "presecanje" bloka boja slike na dva podbloka na poziciji RST kao sto je to ilustrovano na slici. Sledi ista procedura za ova dva podbloka, i taka redom, dok se originalni blok boja ne podeli na k podblokova. Pri svakom koraku korisnik primenjuje proceduru deljenja na veći podblok boja. Srednja vrednost boje, sa potrebnom preciznosću, određuje se za svaki podblok, i sve vrednosti boje unutar tog podbloka zamenjuju se izračunatom srednjom vrednošču boje. Često korišćeni grafički formati Stotine i stotine formata je razvijeno za prezentaciju grafičkih podataka sa različitim kontekstom i za različite sisteme. Operativni sistemi, na primer, obično koriste određen broj specijalno dizajniranih formata sa različitim rutinama. Individualni formati su pravIjeni za specifične aplikacije, kao sto su aplikacije za trodimenzionalno modelovanje, za animaciju, za grafičke korisničke interfejse, za video zapis, za vizuelizaciju naučnih podataka, za slikanje i bojenje, za rad sa unakrsnim tabelama,
  • 42. za Internet komunikaciju, za difuzno emitovanje ili za transmisiju putem faksa. Trebalo bi pomenuti da su unutar ISO i ANSI standarda definisani određeni formati i određene metode kompresije podataka za opštu upotrebu. Grafički format je specifičan format u kojem je datoteka sa slikom sačuvana (za- pisana). Naziv datoteke se sastoji iz dva dela - naziv datoteke i ekstenzija. Format se identifikuje pomoču tri slova ekstenzije, a neki grafički formati imaju definisanu ek- stenziju i sa četiri slova. Definisanjem samog formata datoteke postoji mogućnost da korisnik odredi broj bita po pikselu, kao i neke dodatne informacije. Slike koje mogu da se koriste i obrađuju na personalnim računarima čuvaju se u razlicitim formatima. Različiti grafički formati su sposobni da sadrže različite "kvalitete" boja. Svaki format može da se klasifikuje prema broju "bitova po pikselu" koje taj format podržava, tj. da se klasifikuje prema "dubini boje": 1 bit po pikselu upucuje na sliku sa 2 boje; 4 bita po pikselu upucuje na sliku sa 16 boja; 8 bitova po pikselu upucuje na sliku sa 256 boja; 16 bitova po pikselu upucuje na sliku sa 32 768 boja; 24 bita po pikselu upucuje na sliku sa 16 777 216 boja. Ovde će se pomenuti grafički formati koji se često koriste, jer je skora nemoguce nabrojati sve grafičke formate koji postoje. JPEG format Skraćenica JPEG potice od engleskog naziva Joint Photographics Experts Group, što ,znači da je rec o formatu koji je formirala zajednička grupa fotografskih stručnjaka. Ako se realno pogleda, JPEG nije graficki format. nego je reč o izuzetnoj tehnici kom- primovanja grafičkih podataka sa gubicima. Ova tehnika može, bez vidljivih gubitaka u kvalitetu slike za Ijudsko oko, smanjiti veličinu datoteke i po nekoliko puta. To znači da JPEG pravi kompromis izmedu kompresije i gubitaka: postiže koeficijent kompresije od 100 : 1 sa značajnim gubicima i 20 : 1 sa malim gubicima. Očigledno je da JPEG koristi osobinu Ijudskog oka da slabije uočava razlike u ni- jansama boje nego u intenzitetu svetlosti. Zato se ovom tehnikom najbolje komprimuje fotografija u punoj boji. Kada je fotografija "prevedena" u sivu skalu, onda su rezultati malo lošiji, jer su nijanse sive boje nijanse svetlosti. Kod crteža i kod teksta rezultati su najslabiji, jer se i pri manjem stepenu kompresije uočavaju defekti, tj. nedostaci. Osnovni problem kod JPEG tehnike je sto su ostećenja trajna i jos gore je sto se ti gubici akumuliraju prilikom višetrukog uređenja (editovanja) slike. Posle određenog broja uređenja jedne iste slike, slika više neće izgledati kako treba, tj. biće mnogo lošija od originala (slika).
  • 43. Zbog ovog problema ne bi trebalo uređivati (editovati) JPEG slike. Preporučuje se uređivanje slike u "sirovom (nekomprimovanom) obliku ili slika koja se komprimuje bez gubitaka primenom odgovarajuće metode. To znači da korisnik može da se "igra" sa nekomprimovanim originalom koliko hoće, a JPEG sliku pravi posle svih izmena kada hoće da napravi malu datoteku koju treba poslati ili distribuirati. BMP format Ovo je uobičajeni format za bitmapiranu grafiku unutar operativnog sistema Windows. Prilikom stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format, korisnik može da izabere "dubinu boje". Ovaj format podrzava sve dubine boja, a što se komprimovanja tiče, BMP format podržava i RLE algoritam za komprimovanje za slike sa 4 ili 8 bita po pikselu. PCX format Ovaj format je razvijen unutar firme ZSoft Corporation za program PC Paintbrush. To je jedan od najstarijih formata za bitmapiranu grafiku, a koristi se i dan danas. To znači da nema grafičkog paketa koji ovaj format ne prepoznaje i ne može da ga koristi. Slike sačuvane u PCX formatu podržavaju sve dubine baja, a vrednosti piksela mogu da se specificiraju upotrebom RGB komponenti ili tabele boja. Kod PCX formata, podaci su uvek komprimovani i koriste RLE algoritam za kompresiju. TIFF format Skraćenica TIFF potiče od engleskog naziva Tag Image File Format. Ovaj format je razvio konzorcijum računarskih kompanija u cilju transfera rasterskih slika između ra- zličitih aplikacija i različitih sistema. lako je TIFF format izuzetno kompleksan, treba priznati da je krajnje prilagodljiv i da može da se prilagodi pojedinačnim aplikacijama. Trebalo bi pomenuti da ovaj format podržava i različite metode komprimovanja grafičkih podataka. Uobičajeno je da se slike u TIFF formatu koriste u stonom iz- davaštvu, prilikom prikazivanja medicinskih slika, u grafičkim korisničkim interfejsima, prilikom prikazivanja satelitskih snimaka, kao i prilikom transmisije putem faksa. GIF format Skraćenica GIF potiče od engleskog naziva Graphics Interchange Format. Ovaj format je jedan od starijih formata, mada se i dan danas koristi za prikazivanje jednostavnih slika na vebu. Dubina boje GIF formata se kreće od 1 do 8 bita po pikselu, sto znači da ovaj format podržava maksimalno 256 boja. Slike sa GIF formatom su uvek komprimovane i primenjena je LZW metoda komprimovanja grafičkih podataka. GIF format je dobar za jednostavne crteže, crno-bele slike i za sitniji tekst. Jednos- tavne slike u GIF formatu se odlično komprimuju, taka da izlaz predstavljaju izuzetno mali fajlovi. To je jedan od razloga sto se slike u GIF formatu dosta koriste na vebu. Ovaj format ima još neke osobine koje su razlog njegovog opstanka na tržistu, a to su transparentnost (providnost) i mogućnost animacije. Sve bitmapirane slike u računaru prikazane su pravougaonom matricom piksela. Transparentnost omogućava varijantu da slika u GIF formatu ne mora da ima pra- vougaonu konturu, kao slike u ostalim formatima. Ako se neki piksel proglasi da je
  • 44. transparentan (providan), onda se kroz njega providi pozadina na kojoj GIF slika leži. Pokazalo se da GIF format, pored statičnih, podržava i animirane slike. Dovoljno je kreirati nekoliko slika, koje posmatrane u nizu predstavljaju animaciju. To je najbolje odraditi kroz slojeve u programu Photoshop, a onda pomoću programa ImageReady formirati animaciju gde će svaki sloj biti pojedinačni kadar u animaciji. Prikazivanje svakog kadra na ekranu se naknadno podešava, tako da korisnik ima punu slobodu u kreiranju željene animacije. PNG format Skraćenica PNG potiče od engleskog naziva Portable Network Graphics. Format PNG je novi format sa komprimovanim grafičkim podacima, koji može da koristi svako, bez ikakvih ograničenja. Ovaj format je predviđen da bude standardni grafički format na vebu, mada to ide dosta sporo. Trebalo bi pomenuti da PNG nema podrsku za animaciju. TGA format Skraćenica TGA potiče od engleskog naziva Truevision Graphics - Adapter i ovaj format je razvijen od strane Truevision korporacije. Trebalo bi napomenuti da je TGA format u narodu poznat i kao "Targa" format. Format TGA se obično koristi za editovanje (ureaivanje) video materijala. Ovaj format podržava sve dubine baja, a sto se komprimovanja tiče, TGA format podrzava i RLE algoritam za komprimovanje za "veće" slike. Na slikama postoje tekstualni podaci i rec je o sledećim informacijama: . JPEG format slike zauzima 593 Kb na disku. . BMP format slike zauzima 4448 Kb _ 4,45 Mb na disku. . PCX format slike zauzima 3958 Kb _ 3,96 Mb na disku. . TIFF format slike zauzima 4 467Kb _ 4,47Mb na disku. . PNG format slike zauzima 1295 Kb _ 1,3 Mb na disku. . TGA format slike zauzima 4446 Kb _ 4,45 Mb na disku. Svaki od gore pomenutih fermata ima i svojih mana i svojih prednosti, tako da ostaje na korisniku da sam definiše i izabere format koji će da koristi, sto je u direktnoj vezi
  • 45. sa zadatkom koji treba da obavi. Jos neki grafički formati Do sada je bile reči 0 grafičkim formatima koje korisnik sreće svakog dana i sa kojima radi. Kako je već rečeno, postoji još mnogo grafičkih formata i čovek ne moež sve da ih pomene. U ovom delu će se izvršiti nabrajanje još nekih formata sa osnovnim objašnjenjima. To su sledeći grafički formati koje korisnik može da sretne u radu sa odgovarajućim apliakcijama: EPS - skraćenica od engleskog naziva Encapsulated PostScript. Predstavlja stan- dardan format datoteka za importovanje i eksportovanje postskript datoteka. Ono što je bitno za ovaj format je to da EPS datoteka maže da bude ukljucena , u drugu datoteku. Trebalo bi napomenuti da EPS datoteka može u sebi da sadži kombinaciju teksta, grafike i slika. AI - skraćenica od engleskog naziva programa Adobe Illustrator. Ova je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom ostalih grafičkih paketa. WMF - skraćenica od engleskog naziva Windows MetaFile. Ova oznaka predstavIja osrednji vektorski format za programe unutar operativnog sistema Windows i koristi se za lokalnu razmenu podataka. CDR - skraćenica od engleskog naziva programa CoreIDRAW. Ova je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom ostalih grafičkih paketa. DWG - predstavlja grafički format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk. Ovo je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i u poslednje vreme postaje komaptibilna sa većinom formata ostalih grafičkih aplikacija. DXF - skraćenica od engleskog naziva Drawing eXchange Format. DXF format je vektorski format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk i možda je najpodržavaniji vektorski format u svetu danas. Većina grafičkih paketa ovaj format sadrže u sebi, taka da je moguća razmena podataka bez gubitaka pomoću ovog formata. 3DS - predstavlja grafički format programa 3D Studio MAX, koji je neprevaziđen po pitanju vizuelizacije i, eventualno, animacije. I grafički format 3DS postaje sve više kompatibilan sa novijom generacijom određene vrste grafičkih aplikacija. 5. TEKST I FONTOVI Neki grafički uređaji imaju dva odvojena načina prikaza: tekstualni i grafički. Tekstualni način se koristi za jednostavni ulaz/izlaz alfanumeričkih znakova (karaktera) za upravljanje operativnim sistemom ili za uređivanje (editovanje) koda u programu. Tekst koji se prikazuje u ovom načinu rada koristi ugrađeni
  • 46. generator znakova. Generator znakova može nacrtati alfanumeričke znakove, interpunkcijske znakove, kao i neke specijalne simbole, na primer: @, . Ovi znakovi se obično nemogu postaviti proizvoljno na ekranu već moraju biti postavljeni u neki određeni red i nivo ugrađenog polja. Grafički način (mod) prikaza omogućava prikaz većeg broja simbola bez ograničenja pozicije. Na slici 5.1. prikazani su primeri pisanja teksta u grafičkom modu. Slika 5.1 Grafički mod pisanja teksta Naredba za ispis teksta može izgledati npr.: drawString (x, y, string); Dakle na poziciji s koordinatama (x, y) ispisao bi se niz alfanumeričkih znakova sadržan u varijabli string. Uobičajeni atributi teksta su: izgled, boja, veličina, razmak i orijentacija. Font je skup alfanumeričkih znakova specifičnog izgleda u određenom stilu i veličini (Slika 5.2). Arial Arial Bold Arial italic Times New Roman Times New Roman Bold Times New Roman Italic Slika 5.2. Primer različitih fontova Izgled nekog znaka može se definisati sa polilinijom (ili nešto složenijom Bezierovom krivom), pomoću tačaka kako je prikazano na slici 5.3. a i b. Grafički paketi sadrže skup predefinisanih fontova, a dodatni fontovi se mogu kupiti od firmi specijalizovanih za njihovu izradu.
  • 47. a) b) Slika 5.3 Izgled znaka definisanog pomoću a) polilinije i b) tačaka
  • 48. 6.0 Harmonija boja Slide 1 Harmonija boja Harmoniju definišemo kao ugodan poredak delova, bilo muzike, poezije, boje ili bilo čega drugog. Ako nešto nije harmonično kažemo da je ili dosadno ili pak haotično. Jedna krajnost je vizuelno iskustvo koje je toliko bledo da osoba koja gleda nije zaokupljena , dok na drugoj strani postoji vizuelno iskustvo toliko prepuno i haotično da je u njega nemoguće gledati. Zaključak je da krajnja uniformnost vodi ka pomanjkanju podražaja, dok prevelika složenost uzrokuje prekomeran podražaj. Harmonija je dinamička ravnoteža tih krajnosti. Slide 2 Principi stvaranja harmonije Šema temeljena na sličnim bojama U ovom primeru su to žuto-zelena, žuta i žuto-naranđasta. Najčešće preovladava jedna od te tri boje.
  • 49. Slide 3 Principi stvaranja harmonije Šema temeljena na komplementarnim bojama Suprotnim (komplementarnim) bojama nazivamo bilo koje dve boje smeštene tačno nasuprot jedna drugoj na točku boja, npr. crvena i zelena ili crveno- ljubičasta i žuto-zelena.U ovom primeru postoji više varijacija žuto-zelene u lišću, te više varijacija crveno-ljubičaste u orhideji. Suprotne boje stvaraju najveći kontrast, ali i najveću stabilnost u oku promatrača. Slide 4 Principi stvaranja harmonije Šema temeljena na prirodi Priroda nam je najbolja početna tačka za postizanje harmonije kombinovanjem boja. U gornjem primeru crvena, žuta i zelena stvaraju harmonijsku celinu, bez obzira na to da li ova kombinacija sledi pravila harmonije boja.
  • 50. Slide 5 Principi stvaranja harmonije Hladne i tople boje Kada se koriste zajedno, hladne boje stvaraju iluziju odmicanja od promatrača (čine se dalje), dok se tople boje primiču promatraču. Slide 6 Principi stvaranja harmonije Monokromatske boje Šema monokromatskih boja koristi nijanse samo jedne boje. Iako korišćenje tako ograničene palete sadrži rizik da će dizajn biti dosadan, također ista uzrokuje jedinstven i harmoničan efekt. Svi elementi dizajna u tom slučaju imaju nešto zajedničko što ih spaja.
  • 51. Slide 7 Svetle/tamne nijanse boja Šema koja koristi samo svetle nijanse različitih boja koristi se kao još jedan način ujedinjenja dizajna. Njome je postignut efekt lakoće. Suprotno tome, korišćenje samo tamnih nijansi daje kao rezultat efekt tajnovitosti i tame. Promene jačine nijanse u ovim šemama boja rezultuje još jednim efektom – postupne promene u nijansi će promatraču dati osećaj smirenosti, dok će brze promene jačine, od gotovo bele do gotovo crne, stvarati osećaj nervoze ili pojačane aktivnosti. Slide 8 Nekoliko pravila koja pomažu pri izboru boja u međusobnoj harmoniji Kontrast u vrednostima žute i crne glasno šalje poruku ″Obrati pažnju na mene!″ Blede i hladne boje daju osjećaj čistoće
  • 52. Slide 9 Smirene i tople boje čine objekte primetljivijima. Jarke boje je potrebno koristiti samo za posebno naglašavanje. Boje pune jačine korišćene u ravnomernim odnosima često daju utisak napadnosti. Slide 10 Svetlije i hladnije boje su manje primetljive. Toplije i tamnije boje se jače ističu.
  • 53. Slide 11 Svetlije boje se čine većima na tamnoj pozadini Tamnije boje se čine manjima na svetloj pozadini. Slide 12 Dominantna boja je ona koja se najviše koristi. Previše boja zbunjuje promatrača – teško je odlučiti šta je važno.
  • 54. Slide 13 Kontekst boja Velika kontrast između boja tera promatrača da se odluči za jedan deo – obično svetliji. Smanjivanje kontrasta vrednosti boja postaju slične i omogućuju promatraču gledanje slike kao celine. Slide 14 Iz ovog primera vidimo efekte različitih pozadina za isti crveni kvadrat. Crvena se čini intenzivnijom na crnoj pozadini, a pomalo dosadnom na beloj. U kombinaciji sa narančastom pozadinom crvena deluje beživotno, dok u kontrastu sa plavo-zelenom deluje jače. Također kvadrat na crnoj pozadini izgleda veći od onih na drugim pozadinama.
  • 55. Slide 15 Ljudsko oko je također često zavarano bojama i oblicima. U sledećem primeru pokazano je međudelovanje plave i crvene – iako su pruge jednake, imamo utisak kao da nam je crvena bliža. Slide 16 U primeru na slici unutrašnji pravougaonici deluju da su različitih boja i veličina, iako su potpuno jednaki. Ovaj primer prikazuje kako tri boje (plava, ljubičasta i plavo-ljubičasta) mogu biti doživljene kao četiri, dok nam je na slici pokazano kako se uistinu radi o tri boje.
  • 56. Slide 17 Geografsko značenje boja tajna,zlozlozlosmrt,zlo lopovluksnaga, moć muževnost, smirenost, autoritet čistoća, žaljenje smrt, žaljenje žaljenje, poniznost čistoća, vrlina plodnost, snaga budućnost, mladost, energija mladost, rast seksualno uzbuđenje, sigurnost, kiselo,pokret sreća, napredak milost,plemenitost Detinjasto,veselost čast,kraljevska osoba oprez, kukavičluk opasnost, zlo bes, opasnost Radost,proslaveopasnost,bes, stop Srednji istokJapanKinaZapadna Evropa SAD Slide 18 Emocionalni odgovor na boje smirenje; smanjuje apetit; rješava sukobe umirujuća; ljudi koji rade u zelenim prostorijama manje pate od stomačnih tegoba; boravak u zelenoj prostoriji smanjuje osećaj boli i pomaže kada deci rastu zubi poboljšava jasnoću uma; izaziva sreću; povećava protok kisika prema mozgu Podčinjava bijes; povećava tjelesnu napetost; potiče autonomni živčani sustav ljudima često uzrokuje glavobolje umarajuća; djeca plaču više u žutim prostorijama; u žutim kuhinjama češće dolazi do bračnih svađa stvara osjećaj harmonije