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Slides Corso Web Tv
1. Corso “Manager Web TV” modulo “Informatica di base e Tecnologia Digitale” Prof. Fabrizio VavusoCorso “Manager Web TV” modulo “Informatica di base e Tecnologia Digitale” Prof. Fabrizio Vavuso
ITCS “TOSCANELLI”ITCS “TOSCANELLI”
CORSO “MANAGER Web TV”
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ITCS “TOSCANELLI”ITCS “TOSCANELLI”
Le competenze
tecnologiche assistono e
affiancano quelle creative
Conoscere il
funzionamento “interno”
di uno strumento
migliora la capacità di
“guidarlo”
Durata modulo 24 ore
Tre Unità Didattiche da circa 8 ore:
1- Fondamenti di informatica e funzionamento di un pc
2- Consolidamento pacchetto applicativi e O.S. Windows
3- Tecnologie informatiche per il Knowledge Management
•Obiettivi:
Consolidare le conoscenze di base sul funzionamento del pc, della
navigazione in rete, dei principali applicativi, del knowledge
management attraverso le ict
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Le 13 figure professionali dell’ICT
1. Esperto in linguaggi e tecnologie multimediali
2. Tecnico di reti locali (Technical Support)
3. Specialista di sistema in ambienti di rete locale (System Specialist)
4. Gestore di reti
5. Specialista di sistema in ambiente WEB
6. Specialista di sistemi di telecomunicazione
7. Web master
8. Progettista di software applicativo
9. Analista programmatore
10. Progettista di architetture software
11. Consulente commerciale
12. Responsabile di marketing e vendite in area e-business
13. Esperto Enterprise Resource Planning
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Prerequisiti necessari (comuni a tutte le
figure)
• Utilizzo di base del personal computer
• Conoscenza dei termini tecnici di uso più frequente
• Conoscenza di base degli applicativi che è possibile
utilizzare per ogni specifico compito
• Basilare conoscenza dell’ambiente Internet e dei
suoi servizi
• Conoscenza di base dei sistemi di gestione e
condivisione dei contenuti informativi
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Esperto in linguaggi e tecnologie
multimediali
• È in grado di scegliere le modalità e gli strumenti di
comunicazione più idonei per la realizzazione di un
prodotto o di un servizio, sapendo coordinare in
modo ottimale i diversi media.
• La figura professionale dell'esperto in linguaggi e
tecnologie multimediali si focalizza sulla creazione
di contenuti e sulla composizione del palinsesto.
Sono necessarie competenze creative e di
comunicazione, oltre che competenze tecnologiche.
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Esperto in linguaggi e tecnologie multimediali
Competenze tecnico-professionali
• Informatica di base
• Progettazione multimediale
• Strumenti di authoring
• Strumenti per la creazione e animazione di
immagini
• Multimedialità e web
• Multimedialità e produzione di DVD
• Tecnologie di streaming
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Schema della macchina di Von Neumann
Con l'espressione architettura di von Neumann (o macchina di von Neumann) ci si riferisce a uno
schema di progettazione di calcolatori elettronici che prende nome dal matematico J. Von
Neumann. Lo schema si basa su cinque componenti fondamentali:
CPU o unità di lavoro che si divide a sua volta in
Unità operativa, nella quale uno dei sottosistemi più rilevanti è l'ALU (Arithmetic Logic Unit)
Unità di controllo
Unità di memoria, intesa come memoria di lavoro o memoria principale (RAM, Random Access Memory)
Unità di input, tramite la quale i dati vengono inseriti nel calcolatore per essere elaborati
Unità di output, necessaria affinché i dati elaborati possano essere restituiti all'operatore
Bus, un canale che collega tutti i componenti fra loro
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All'interno dell'ALU è presente un registro detto accumulatore, che fa da buffer tra input e output grazie a una
speciale istruzione che carica un dato dalla memoria all'accumulatore e viceversa.
È importante sottolineare che tale architettura, a differenza di altre, si distingue per la caratteristica di
immagazzinare all' interno dell' unità di memoria, sia i dati dei programmi in esecuzione che il codice di questi
ultimi.
Bisogna comunque precisare che questa è una schematizzazione molto sintetica, sebbene molto utile: basti
pensare che i computer di uso comune sono progettati secondo l'architettura Von Neumann ma ciò non è
necessariamente vero, ad esempio, per un mainframe aziendale.
Inoltre, quando si parla di unità di memoria si intende la memoria principale, mentre le memorie di massa sono
considerate dispositivi di I/O.
Il motivo di ciò è innanzitutto storico, in quanto negli anni Quaranta, epoca a cui risale questa architettura, la
tecnologia non lasciava neanche presupporre dispositivi come hard disk, CD-ROM, DVD-ROM o anche solo
nastri magnetici, ma anche tecnico, se si considera che in effetti i dati da elaborare devono comunque essere
caricati in RAM, siano essi provenienti da tastiera o da hard-disk.
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Esercitazione 1: word processor
• I moderni “word processor” non sono più dei semplici fogli di scrittura elettronica:
integrano al loro interno funzioni multimediali avanzate,che permettono di farne
delle applicazioni che dialogano con altri applicativi, gestendo nuclei informativi
articolati.
• Nella maggioranza dei casi, però, essi vengono utilizzati solo per la semplice
scrittura elettronica, quasi fossero solo dei sostituti delle vecchie “macchine da
scrivere”
• Naturalmente, non si tratta di un applicativo specializzato, il che significa che
non è nato per usi specialistici (gestione e creazione di contenuti multimediali.
Tuttavia, si tratta di uno strumento molto flessibile, conosciuto più o meno da
tutti, facilmente utilizzabile, e comunque il più diffuso degli applicativi della suite
office.
• Per questo, grazie alla tecnologia OLE (Object Linking and Embedding),
collegamento ed incorporazione di oggetti, supportata da molti applicativi, word
è facilmente utilizzabile per la creazione di semplici documenti ipermediali
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Esercitazione 1: word processor
1. Aprire un documento word, scrivere un piccolo messaggio di un paio di
righe ad esempio ad un amico, con font Comic Sans Ms corsivo
dimensione 14, rientro primo paragrafo alla prima tabulazione predefinita
di word.
2. Inserire, nel messaggio, una foto di un cantante che si vuole segnalare
all’amico
3. Associare alla foto un link ipertestuale al sito web del cantante
4. Associare anche il file audio di una canzone del cantante
5. Inserire, nel messaggio, centrata nella pagina, una tabella con
formattazione 3D con 3 colonne e 5 righe con dati qualsiasi, ma centrati
nelle singole celle
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Esercitazione 2: strumenti di
presentazione Powerpoint
1. Costruire una breve presentazione di 4 slides
2. Utilizzando gli schemi, fare in modo che in tutte le slides
compaiano il nome del relatore e l’argomento
3. Utilizzare lo stesso sfondo e combinazione colori per le
prime due
4. Cambiare sfondo e colori per le ultime due, utilizzando 2
schemi diversi e i modelli struttura
5. Utilizzare transizioni delle slides al click del mouse e non
automatiche
6. Attraverso l’anteprima di stampa, preparare gli stampati delle
slides in bianco e nero da distribuire agli utenti in modo che
abbiano spazio per gli appunti
7. Motivare le scelte fatte in ordine alle transizioni, alle
eventuali animazioni, alla “sintassi” di colori e caratteri
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CLIENT E-MAIL
CLIENT STAND ALONE
“CLASSICI”
BASATI (generalmente) SU
PROTOCOLLO POP 3 (POST
OFFICE PROTOCOL) (PER
LA RICEZIONE) E SMTP
(PER LA TRASMISSIONE
(OUTLOOK, EUDORA,
THUNDERBIRD)
CLIENT WEB MAIL
BASATI (generalmente)
SU PROTOCOLLO IMAP
(INTERNET MESSAGE
ACCESS PROTOCOL)
LE E-MAIL TRA I SERVER VIAGGIANO COMUNQUE
SEMPRE ATTRAVERSO IL PROTOCOLLO Simple Mail
Transfer Protocol (SMTP)
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PRINCIPALI DIFFERENZE
• Una Webmail è un'applicazione web che permette di gestire un account di
posta elettronica attraverso un browser
• Generalmente viene fornita come servizio ad abbonati di un provider di
connessione internet oppure come servizio gratuito di posta elettronica.
• In alcune aziende la webmail viene fornita come servizio ai dipendenti in
modo che possano leggere la propria posta da casa oppure fuori sede.
• Attraverso l'interfaccia grafica si stabilisce una normale connessione verso
un server di posta SMTP, IMAP o POP. .Generalmente si utilizza IMAP per
la sua struttura a cartelle sottoscrivibili.
• La caratteristica principale è che rendono le cartelle di mail ACCESSIBILI E
UTILIZZABILI DA QUALSIASI POSTAZIONE E DA OVUNQUE vi sia una
connessione al web, ormai anche in assenza di un pc vero e proprio
(telefoni, palmari)
• Si possono creare account condivisi, in modo che molte persone, da diversi
luoghi e in momenti diversi (lavoro asincrono) possano utilizzarne le
funzionalità.
• La posta risiede sul server,quindi non “occupa memoria” sul client
dell’utente, e addirittura, grazie a spazi messi a disposizione sui propri
server dai provider sempre più ampi e alla velocità delle connessioni adsl,
la webmail può essere usata per gestire i propri documenti nelle cartelle ed
avervi sempre facile accesso
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PRINCIPALI DIFFERENZE
I client di posta non basati sul web sono applicazioni
che “girano” sul computer dell’utente, richiedono una
configurazione, scaricano e inviano la posta solo
quando l’utente si collega al provider, e solo dal
computer che è stato configurato per quell’account
Il vantaggio principale è che si può lavorare sulla
posta anche “in locale” ovvero offline, quando il
computer non è collegato al web. Naturalmente, per
scaricarla o inviarla occorre comunque collegarsi.
Generalmente, è possibile configurare il client anche
per scaricare la posta da account web-based, ma la
procedura non funziona sempre e a volte risulta
“macchinosa” e non affidabile.
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1. Il modo in cui è situato nel contesto.
Si tratta di capire chi sono i destinatari e in che modo
l'oggetto si rivolge loro: vuole persuadere ? Informare ?
Incuriosire ? Che tipo di reazioni cerca di stimolare ?
2. La qualità del contenuto.
Si tratta di capire in che modo i contenuti sono stati
selezionati, se e quanto le informazioni sono "accurate", se e
quanto la fonte è autorevole. Viene citata la fonte?
E’ certificata l’origine del sito?
Analisi dell’oggetto multimediale
Un oggetto multimediale può, al fine di
stabilirne l’utilità, essere analizzato
sostanzialmente lungo 4 direttrici:
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3. L'organizzazione.
Si tratta di capire come è strutturato l'oggetto: si riesce a
navigare senza provare senso di disorientamento ? Quali
tipologie di interazione vengono privilegiate o suggerite ?
L'insieme appare sufficientemente chiaro ?
4. Lo stile.
Si tratta di capire se e quanto il design e il layout grafico
dell'oggetto sono gradevoli e se stimolano l'utente o, al
contrario, lo confondono.
Analisi dell’oggetto multimediale
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Analisi dell’oggetto multimediale
Quello che segue è un elenco degli errori più diffusi nella realizzazione di oggetti
ipermediali, secondo alcuni studiosi (Chauss, Nielsen, McFarland) :
1. Usare la tecnologia dei "frames", che confonde l'utente e rende difficile la
navigazione.
2. Usare eccessivamente e gratuitamente animazioni e altri "giochetti"
ipertecnologici, spettacolari ma rischiosi.
3. Includere testi a scorrimento o elementi che si muovono incessantemente (gif
animate e simili)
4. Definire un URL in modo troppo complesso, impedendo cosi' a chiunque di
ricordarlo senza un appunto scritto
5. Dimenticare di includere nelle pagine indicazioni precise su chi le ha costruite
e le gestisce, ovvero includere le cosidette "pagine orfane".
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Analisi dell’oggetto multimediale
6. Realizzare pagine troppo lunghe
o con troppo testo, senza tener conto dell’equilibrio tra
testo ed immagini
7. Non offrire adeguati supporti e pulsanti per la
navigazione.
8. Usare colori non standard.
9. Inserire informazioni non aggiornate, segnale di un
inadeguato monitoraggio sulla rete.
10. Proporre pagine che richiedono tempi di download
troppo lunghi, dimenticando che la soglia dell'attenzione
e' minima davanti ad una schermata vuota.
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Analisi dell’oggetto multimediale
11. Non verificare che i materiali siano sempre
pertinenti
12. Non individuare il linguaggio più appropriato per
ogni schermata
13. Non determinare il giusto rapporto tra attenzione e
interazione
14. Creare, da un punto di vista grafico, aspettative che
non vengono soddisfatte
15. Usare i colori come elementi solo decorativi e non
comunicativi e non assicurarsi che venga rispettata
nell’interfaccia una logica interna con una sintassi
grafica coerente
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Analisi dell’oggetto multimediale
17. Non testare il modo in cui gli utenti usano le
schermate
18. Non verificare l'usabilità delle icone
19. Usare messaggi ridondanti
20. Usare simbologie non"culturally sensitive" e
inappropriate
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Analisi dell’oggetto multimediale
21. Non verificare che non si creino effetti frustranti per
l’utente: “loop” continui, feedback inappropriati, continui
messaggi di errore
22. Non tener conto che oggi gli utenti sono abituati a
realizzazioni multimediali dalle interfacce tecnicamente molto
raffinate e che un oggetto multimediale dai buoni contenuti ma
rozzo dal punto di vista comunicativo li delude facilmente ed
ottiene l’effetto comunicativamente contrario a quello che ci si
prefiggeva
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Altri errori comuni
• Non tener conto della necessità di adeguare la tecnologia usata al target
che si vuole raggiungere, ed usare quindi strumenti tecnologici al di sopra
delle capacità operative degli utenti: non tener conto della necessità di
usare sempre lo standard in uso in un determinato momento ed per una
determinata fascia di utilizzatori, ad esempio rilasciare distribuzioni che
richiedono conoscenze e tecnologie di nicchia quando si vuole raggiungere
un pubblico più ampio.
• Al contrario, sottovalutare le potenzialità dell’intelligenza che De Kerckove
chiama intelligenza “collettiva”, ma anche “connettiva”. Non bisogna
sottovalutare il fatto che utilizzare strumenti “web 2 based” significa molto
spesso poter contare su una rapida estensione della capacità, delle abilità
operative e della conoscenza del singolo, a volte con crescita quasi
esponenziale.
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Streakers. I "corridori": sono coloro che si muovono o "navigano" per acquisire
velocemente grandi quantità di informazioni, di cui tuttavia trattengono molto poco.
Strollers. I "vagabondi": sono coloro che si muovono o "navigano" casualmente alla
ricerca di qualcosa di particolarmente interessante.
Readers. I "lettori": sono coloro che si muovono o "navigano" cercando di non
perdere una sola virgola o un solo dettaglio e che possiedono o ritengono di
possedere sufficienti competenze e conoscenze per non perdersi.
Utilizzando una terminologia che deriva dagli studi specializzati sul
pubblico dei musei, si potrebbero individuare almeno tre reazioni di fronte
agli stimoli di un ambiente informativo.
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• PERTINENZA = oggettiva
• RILEVANZA = soggettiva
• RICHIAMO = recuperare TUTTI i doc. rilevanti
• PRECISIONE = recuperare SOLO i doc. rilevanti
• RUMORE = doc. recuperati ma non rilevanti
• SILENZIO = doc. rilevanti ma non recuperati
• PUNTO DI FUTILITA’
RAPPORTO INVERSO
FRA RICHIAMO E PRECISIONE
aumentando il richiamo
diminuisce la precisione
(e l'inverso)
Appunti per una strategia di ricerca in internet
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Operatori booleani:
and, or, and not, xor, near, adj, virgolette, parentesi
Appunti per una strategia di ricerca in internet