Ciobanu Radu Ioan St ănescu Adrian Marius 341 C4
SPRITES Randarea de mesh-uri independente pentru fiecare frame din anima ţ ie Avantaje :  U ş or de implementat Rapid, nu necesit ă  calcule Looks good! Dezavantaje: Consum ă  mult ă  memorie, propor ţ ional cu num ă rul de anima ţ ii  ş i personaje Greu de interac ţ ionat .
SCHELET Structur ă  a oaselor plus un mesh aplicat peste Avantaje: Consum ă  pu ţ in ă  memorie Interac ţ ionare foarte bun ă Reutilizabilitate mare Dezavantaje: Calculele necesare dureaz ă  semnificativ mai mult Probleme la  î ncheieturi Acest model este mai eficient  ş i mai util pentru aplica ţ iile care ne intereseaz ă  (jocuri, simulatoare) .
ORGANIZARE S e realizez ă  ierarhic, dup ă  modelul unui arbore S e pot utiliz a  at â t oase, c â t  ş i  î ncheieturi, dar nu amandou ă  simultan S e p ă streaz ă  coordonatele relative la p ă rin ţ ii curen ţ i ai elementului considerat .
STRUCTURA PENTRU UN OS Se utilizează oase.
UTILIZARE Translatare a : doar asupra osului r ă d ă cin ă , care este u ş or de accesat Selectare a : se asociaz ă  un nume unic fiec ă rui os,  ş i se realiz e az ă  cu ajutorul unei c ă utari recursive Rota ţ ia: se modific ă  unghiul osului respectiv. De asemenea, se pot implementa  ş i restric ţ ii.
ANIMAŢII Sunt calculate anterior,  ş i se bazeaz ă  pe un num ă r restr â ns de frame-uri Acestea reprezint ă  pozi ţ ii cheie  î n anima ţ ie, iar celelalte frame-uri sunt create folosind procedeul de interpolare Este utilizat ă  interpolarea liniar ă , dar pentru efecte diferite se pot folosi  ş i alte tipuri de interpolare.
ANIMAŢII (2)
SKINNING Un skin este un mesh, compus din vârfuri, fiecare din aceste varfuri fiind asociat unui os Este de asemenea posibil să se asocieze câte un mesh pentru fiecare os În proiectul nostru, am implementat astfel: fiecare os are un poligon asociat cu el – mişcând osul, se mişcă şi poligonul.
SKINNING (2)
DEMONSTRAŢIE
ÎNTREBĂRI ?

Simulare Corp Uman

  • 1.
    Ciobanu Radu IoanSt ănescu Adrian Marius 341 C4
  • 2.
    SPRITES Randarea demesh-uri independente pentru fiecare frame din anima ţ ie Avantaje : U ş or de implementat Rapid, nu necesit ă calcule Looks good! Dezavantaje: Consum ă mult ă memorie, propor ţ ional cu num ă rul de anima ţ ii ş i personaje Greu de interac ţ ionat .
  • 3.
    SCHELET Structur ă a oaselor plus un mesh aplicat peste Avantaje: Consum ă pu ţ in ă memorie Interac ţ ionare foarte bun ă Reutilizabilitate mare Dezavantaje: Calculele necesare dureaz ă semnificativ mai mult Probleme la î ncheieturi Acest model este mai eficient ş i mai util pentru aplica ţ iile care ne intereseaz ă (jocuri, simulatoare) .
  • 4.
    ORGANIZARE S erealizez ă ierarhic, dup ă modelul unui arbore S e pot utiliz a at â t oase, c â t ş i î ncheieturi, dar nu amandou ă simultan S e p ă streaz ă coordonatele relative la p ă rin ţ ii curen ţ i ai elementului considerat .
  • 5.
    STRUCTURA PENTRU UNOS Se utilizează oase.
  • 6.
    UTILIZARE Translatare a: doar asupra osului r ă d ă cin ă , care este u ş or de accesat Selectare a : se asociaz ă un nume unic fiec ă rui os, ş i se realiz e az ă cu ajutorul unei c ă utari recursive Rota ţ ia: se modific ă unghiul osului respectiv. De asemenea, se pot implementa ş i restric ţ ii.
  • 7.
    ANIMAŢII Sunt calculateanterior, ş i se bazeaz ă pe un num ă r restr â ns de frame-uri Acestea reprezint ă pozi ţ ii cheie î n anima ţ ie, iar celelalte frame-uri sunt create folosind procedeul de interpolare Este utilizat ă interpolarea liniar ă , dar pentru efecte diferite se pot folosi ş i alte tipuri de interpolare.
  • 8.
  • 9.
    SKINNING Un skineste un mesh, compus din vârfuri, fiecare din aceste varfuri fiind asociat unui os Este de asemenea posibil să se asocieze câte un mesh pentru fiecare os În proiectul nostru, am implementat astfel: fiecare os are un poligon asociat cu el – mişcând osul, se mişcă şi poligonul.
  • 10.
  • 11.
  • 12.