Qilania es un mundo virtual donde los niños de 4 a 14 años pueden aprender jugando mientras completan misiones y derrotan al villano Lord Lord. Los niños pueden personalizar sus avatares y comunicarse con otros jugadores mientras aprenden sobre temas como el desarrollo sostenible. Qilania se adapta dinámicamente según la edad del usuario y les permite influir en la historia a través de sus decisiones.
Proyecto Competencias - Familias Compañía de María Santiagocompetenciascms
Este documento describe un proyecto para involucrar a las familias en el desarrollo de competencias básicas en los estudiantes. Explica la importancia de las competencias básicas y las ocho competencias específicas. También proporciona ejemplos de tareas que las familias pueden realizar para ayudar a los estudiantes a desarrollar cada competencia. El objetivo final es que los estudiantes adquieran estas competencias para tener éxito en la vida adulta y el mercado laboral.
Este documento presenta una revista digital sobre educación virtual en el siglo XXI. Incluye artículos sobre temas como g-learning, motivación en la educación virtual, evaluación virtual, el uso de plataformas virtuales y más. El objetivo es compartir investigaciones que contribuyan al conocimiento de estudiantes, maestros y profesionales involucrados en la educación virtual.
El documento discute la educación para el siglo XXI y los ambientes educativos ideales para una sociedad basada en el conocimiento. Propone cuatro tipos de ambientes: interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. Estos ambientes deberían fomentar el aprendizaje experiencial, participativo y vivencial a través del juego, la creatividad y la colaboración entre estudiantes.
Este documento discute las cinco competencias digitales fundamentales (competencia informacional, tecnológica informática, alfabetizaciones múltiples, cognitiva genérica y ciudadanía digital) y cómo los profesores pueden desarrollar estas competencias en los estudiantes. También argumenta que tanto la escuela como la familia deben trabajar juntas para enseñar valores digitales a los niños y asegurar su comportamiento apropiado tanto en el mundo real como en el virtual.
Este documento describe un proyecto de aula que tiene como objetivo principal rescatar la práctica de valores en la Escuela Rural Mixta Los Pinos, con la ayuda de las TIC. El proyecto incluye varias actividades organizadas en torno a tres objetivos específicos: 1) distinguir entre lo que nos humaniza y deshumaniza a través del valor de la responsabilidad, 2) ofrecer a los estudiantes e importancia de la amistad, y 3) sembrar inquietudes que ayuden a entender y proponer soluciones a las
Este documento presenta un programa de capacitación docente para el uso creativo de las TICs en el desarrollo de las inteligencias múltiples de los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Experimental Eugenio Espejo en Quito, Ecuador. El programa capacitará a 127 docentes durante 12 semanas sobre el uso de herramientas digitales para promover las diferentes inteligencias de los 2496 estudiantes. El objetivo es mejorar el aprendizaje de los estudiantes mediante un enfoque centrado en las inteligencias múltiples y el uso pedagó
Este documento describe el proyecto Click Travel, el cual utiliza videojuegos comerciales y herramientas digitales para enseñar temas académicos a estudiantes de primaria de manera lúdica y efectiva. El proyecto ha desarrollado habilidades cognitivas en los estudiantes y ha generado entusiasmo por el aprendizaje. Aunque algunos padres y maestros se oponían inicialmente, el proyecto ha demostrado los beneficios de incorporar la tecnología en la enseñanza.
Proyecto Competencias - Familias Compañía de María Santiagocompetenciascms
Este documento describe un proyecto para involucrar a las familias en el desarrollo de competencias básicas en los estudiantes. Explica la importancia de las competencias básicas y las ocho competencias específicas. También proporciona ejemplos de tareas que las familias pueden realizar para ayudar a los estudiantes a desarrollar cada competencia. El objetivo final es que los estudiantes adquieran estas competencias para tener éxito en la vida adulta y el mercado laboral.
Este documento presenta una revista digital sobre educación virtual en el siglo XXI. Incluye artículos sobre temas como g-learning, motivación en la educación virtual, evaluación virtual, el uso de plataformas virtuales y más. El objetivo es compartir investigaciones que contribuyan al conocimiento de estudiantes, maestros y profesionales involucrados en la educación virtual.
El documento discute la educación para el siglo XXI y los ambientes educativos ideales para una sociedad basada en el conocimiento. Propone cuatro tipos de ambientes: interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. Estos ambientes deberían fomentar el aprendizaje experiencial, participativo y vivencial a través del juego, la creatividad y la colaboración entre estudiantes.
Este documento discute las cinco competencias digitales fundamentales (competencia informacional, tecnológica informática, alfabetizaciones múltiples, cognitiva genérica y ciudadanía digital) y cómo los profesores pueden desarrollar estas competencias en los estudiantes. También argumenta que tanto la escuela como la familia deben trabajar juntas para enseñar valores digitales a los niños y asegurar su comportamiento apropiado tanto en el mundo real como en el virtual.
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Este documento presenta un programa de capacitación docente para el uso creativo de las TICs en el desarrollo de las inteligencias múltiples de los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Experimental Eugenio Espejo en Quito, Ecuador. El programa capacitará a 127 docentes durante 12 semanas sobre el uso de herramientas digitales para promover las diferentes inteligencias de los 2496 estudiantes. El objetivo es mejorar el aprendizaje de los estudiantes mediante un enfoque centrado en las inteligencias múltiples y el uso pedagó
Este documento describe el proyecto Click Travel, el cual utiliza videojuegos comerciales y herramientas digitales para enseñar temas académicos a estudiantes de primaria de manera lúdica y efectiva. El proyecto ha desarrollado habilidades cognitivas en los estudiantes y ha generado entusiasmo por el aprendizaje. Aunque algunos padres y maestros se oponían inicialmente, el proyecto ha demostrado los beneficios de incorporar la tecnología en la enseñanza.
Gestión de las redes sociales y de las nuevas tecnolgíasJavier Roig
Cada vez es más necesario estar presente en internet y las redes sociales.
En esta presentación, recorro y analizo conceptos clave para mejorar nuestra presencia en la red
Este documento presenta el árbol genealógico de la familia Barrio y Vieites. Describe las nacionalidades, fechas de nacimiento y fallecimiento, y ocupaciones de los miembros de la familia. También relata cómo se conocieron algunas de las parejas y brinda detalles sobre sus matrimonios y descendencia.
ideas4all iniciador córdoba abril 2010 Enseñanzas de Maimónides a los empren...ana maria llopis
Enseñanzas de Maimónides a los emprendedores, ideas4all como se origino, compartir ideas, open innovation, transformando la innovación corporativa, innovación abierta, consejos a emprendedores
Este documento presenta los resultados de la encuesta Anuario de la opinión pública vasca 2011. Contiene información sobre temas como la sociedad vasca, instituciones y gestión pública, servicios públicos, calidad de vida, aprendizaje de idiomas, medios de comunicación y más. El anuario proporciona datos detallados sobre las actitudes y opiniones de los vascos en diversas áreas a través de encuestas y sondeos de opinión.
El documento discute cómo Internet ha causado cambios masivos en los medios de comunicación. Se ha fragmentado la audiencia entre miles de sitios web y blogs, en comparación con sólo unos pocos canales de TV y periódicos en el pasado. Google ha desempeñado un papel importante en este cambio como agente disruptivo. El documento también identifica algunas oportunidades que tienen los medios, como aprovechar la transición hacia Internet móvil y usar la inteligencia colectiva para encontrar nuevas formas creativas de conversar con las audiencias.
1) La aplicación de mundos virtuales en educación requiere un cuidadoso plan que equilibre lo académico con lo técnico, considerando aspectos como los costos, la interfaz y la densidad de usuarios.
2) Los mundos virtuales incentivan el trabajo colaborativo entre estudiantes y permite que los profesores adopten un nuevo papel de acompañantes en lugar de ser la única fuente de conocimiento.
3) Algunos mundos virtuales populares para educación son Second Life, OpenSim, Secretbuilders, Qilania y Play2Train
Este documento proporciona información sobre la iniciativa Chaval.es, cuyo objetivo es promover el buen uso de las tecnologías de la información y la comunicación entre niños y adolescentes. Chaval.es ofrece consejos, actividades y documentación para sensibilizar a los adultos sobre los peligros del desconocimiento tecnológico. Algunas de sus acciones incluyen un autobús virtual en Habbo Hotel para debatir sobre el uso de la tecnología y jornadas sobre internet para niños de forma lúdica y educativa.
Este documento describe diferentes tipos de mundos virtuales para niños, adolescentes y público en general. También discute los cuidados que se deben tener al usar estos mundos virtuales e incluye una propuesta pedagógica para introducir a estudiantes a Second Life para fines educativos.
Mundos virtuales: aplicaciones en el contexto educativoNatalia Aguero
1. La aplicación de mundos virtuales en educación requiere un cuidadoso plan que equilibre lo académico con lo técnico, considerando aspectos como los costos, la interfaz y densidad de usuarios.
2. Los mundos virtuales incentivan el trabajo colaborativo entre estudiantes y permite que los profesores adopten un nuevo rol de colaboradores.
3. Ejemplos populares de mundos virtuales son Second Life, OpenSim, Small Worlds y Active Worlds.
LA INFANCIA EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTOSara Punto
Este documento discute el nuevo modelo de aprendizaje requerido por la Sociedad del Conocimiento. Se centra en la integración efectiva de las nuevas tecnologías en la población infantil y cómo esto invierte la pirámide tradicional del aprendizaje. También explora conceptos como la ciudadanía global infantil, el aprendizaje autodidacta y la brecha digital. El documento argumenta que el aprendizaje de los niños debe cambiar para adaptarse a esta nueva sociedad basada en el conocimiento.
El documento discute el potencial de la realidad aumentada en la educación. Brevemente describe la realidad aumentada como la combinación del mundo real con objetos virtuales a través de dispositivos como computadoras y teléfonos inteligentes. Luego destaca algunas aplicaciones educativas como mejorar la comprensión lectora y la cirugía mediante la visualización de imágenes virtuales sobre objetos reales. Finalmente, concluye que la realidad aumentada optimizará los aprendizajes en el futuro al activar áreas cerebrales esenciales y superar las
Este documento describe diferentes herramientas de aprendizaje virtual como simuladores, software matemático, flash educativos y mundos virtuales. Los simuladores permiten a los estudiantes practicar en un ambiente controlado. El software Geogebra permite experimentar con matemáticas. Los flash educativos y mundos virtuales como Club Penguin facilitan el aprendizaje de una manera divertida y desarrollan habilidades sociales en los niños.
Este documento discute el potencial de las TIC para mejorar la educación de los niños. Argumenta que la educación actual está retrasada porque la tecnología solo se ha aplicado a otros campos pero no al educativo. Para impartir una educación excelente basada en las TIC, las escuelas deben estar equipadas con buena tecnología como computadoras e Internet. También propone algunos principios para una buena educación basada en la tecnología, como la exploración y expresión directa por los niños, permitiéndoles aprender y compartir sus pro
Este documento discute el potencial de las TIC para mejorar la educación de los niños. Argumenta que la educación actual está retrasada porque la tecnología solo se ha aplicado a otros campos pero no al educativo. Para impartir una educación excelente basada en las TIC, las escuelas deben estar equipadas con buena tecnología como computadoras e Internet. También propone algunos principios para una buena educación basada en la tecnología, como la exploración y expresión directa por los niños, permitiéndoles aprender y compartir sus pro
Este documento discute el potencial de las TIC para mejorar la educación de los niños. Argumenta que la educación actual está retrasada porque la tecnología solo se ha aplicado a otros campos pero no al educativo. Para impartir una educación excelente basada en las TIC, las escuelas deben estar equipadas con buena tecnología como computadoras e Internet. También propone algunos principios para una buena educación basada en la tecnología, como la exploración y expresión directa por los niños, permitiéndoles aprender y compartir sus pro
Este documento describe la ciudad virtual como un espacio para los jóvenes, destacando tanto sus ventajas como sus desventajas y riesgos. Propone que los servicios de información juvenil deben mediar entre los jóvenes y la sociedad del conocimiento, ayudando a los jóvenes a desarrollar habilidades de alfabetización informacional y ciudadanía digital a través de proyectos lúdicos e interactivos. El objetivo final es integrar socialmente a los jóvenes y convertir los servicios de información en centros educativos.
Este documento discute la importancia de desarrollar la competencia digital en la sociedad actual. Señala que vivimos en una sociedad de la información que requiere estar constantemente comunicados y aprender de forma permanente. Sin embargo, también advierte sobre los riesgos de la sobresaturación de información y la falta de contacto con la realidad. Propone que la mejor preparación incluye el aprendizaje en el mundo real a través de relaciones interpersonales y el contacto con la belleza natural.
El documento describe diferentes tipos de mundos virtuales para niños, adolescentes y público en general. También discute los cuidados que se deben tener al usar estos mundos virtuales e incluye una propuesta pedagógica para introducir a estudiantes a Second Life para fines educativos.
Las Bibliotecas y su rol en los nuevos procesos educativosBibliotic
Las bibliotecas juegan un rol importante en los nuevos procesos educativos mediante el uso de las TIC. La Fundación Telefónica busca contribuir a mejorar la calidad de la educación en Colombia mediante programas como EducaRed que proveen servicios educativos digitales, formación de maestros, y eventos de divulgación. Las bibliotecas pueden apoyar el aprendizaje en el aula, en casa y de manera interactiva entre generaciones a través del uso de recursos virtuales y tecnologías.
Gestión de las redes sociales y de las nuevas tecnolgíasJavier Roig
Cada vez es más necesario estar presente en internet y las redes sociales.
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Este documento presenta el árbol genealógico de la familia Barrio y Vieites. Describe las nacionalidades, fechas de nacimiento y fallecimiento, y ocupaciones de los miembros de la familia. También relata cómo se conocieron algunas de las parejas y brinda detalles sobre sus matrimonios y descendencia.
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Este documento presenta los resultados de la encuesta Anuario de la opinión pública vasca 2011. Contiene información sobre temas como la sociedad vasca, instituciones y gestión pública, servicios públicos, calidad de vida, aprendizaje de idiomas, medios de comunicación y más. El anuario proporciona datos detallados sobre las actitudes y opiniones de los vascos en diversas áreas a través de encuestas y sondeos de opinión.
El documento discute cómo Internet ha causado cambios masivos en los medios de comunicación. Se ha fragmentado la audiencia entre miles de sitios web y blogs, en comparación con sólo unos pocos canales de TV y periódicos en el pasado. Google ha desempeñado un papel importante en este cambio como agente disruptivo. El documento también identifica algunas oportunidades que tienen los medios, como aprovechar la transición hacia Internet móvil y usar la inteligencia colectiva para encontrar nuevas formas creativas de conversar con las audiencias.
1) La aplicación de mundos virtuales en educación requiere un cuidadoso plan que equilibre lo académico con lo técnico, considerando aspectos como los costos, la interfaz y la densidad de usuarios.
2) Los mundos virtuales incentivan el trabajo colaborativo entre estudiantes y permite que los profesores adopten un nuevo papel de acompañantes en lugar de ser la única fuente de conocimiento.
3) Algunos mundos virtuales populares para educación son Second Life, OpenSim, Secretbuilders, Qilania y Play2Train
Este documento proporciona información sobre la iniciativa Chaval.es, cuyo objetivo es promover el buen uso de las tecnologías de la información y la comunicación entre niños y adolescentes. Chaval.es ofrece consejos, actividades y documentación para sensibilizar a los adultos sobre los peligros del desconocimiento tecnológico. Algunas de sus acciones incluyen un autobús virtual en Habbo Hotel para debatir sobre el uso de la tecnología y jornadas sobre internet para niños de forma lúdica y educativa.
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1. La aplicación de mundos virtuales en educación requiere un cuidadoso plan que equilibre lo académico con lo técnico, considerando aspectos como los costos, la interfaz y densidad de usuarios.
2. Los mundos virtuales incentivan el trabajo colaborativo entre estudiantes y permite que los profesores adopten un nuevo rol de colaboradores.
3. Ejemplos populares de mundos virtuales son Second Life, OpenSim, Small Worlds y Active Worlds.
LA INFANCIA EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTOSara Punto
Este documento discute el nuevo modelo de aprendizaje requerido por la Sociedad del Conocimiento. Se centra en la integración efectiva de las nuevas tecnologías en la población infantil y cómo esto invierte la pirámide tradicional del aprendizaje. También explora conceptos como la ciudadanía global infantil, el aprendizaje autodidacta y la brecha digital. El documento argumenta que el aprendizaje de los niños debe cambiar para adaptarse a esta nueva sociedad basada en el conocimiento.
El documento discute el potencial de la realidad aumentada en la educación. Brevemente describe la realidad aumentada como la combinación del mundo real con objetos virtuales a través de dispositivos como computadoras y teléfonos inteligentes. Luego destaca algunas aplicaciones educativas como mejorar la comprensión lectora y la cirugía mediante la visualización de imágenes virtuales sobre objetos reales. Finalmente, concluye que la realidad aumentada optimizará los aprendizajes en el futuro al activar áreas cerebrales esenciales y superar las
Este documento describe diferentes herramientas de aprendizaje virtual como simuladores, software matemático, flash educativos y mundos virtuales. Los simuladores permiten a los estudiantes practicar en un ambiente controlado. El software Geogebra permite experimentar con matemáticas. Los flash educativos y mundos virtuales como Club Penguin facilitan el aprendizaje de una manera divertida y desarrollan habilidades sociales en los niños.
Este documento discute el potencial de las TIC para mejorar la educación de los niños. Argumenta que la educación actual está retrasada porque la tecnología solo se ha aplicado a otros campos pero no al educativo. Para impartir una educación excelente basada en las TIC, las escuelas deben estar equipadas con buena tecnología como computadoras e Internet. También propone algunos principios para una buena educación basada en la tecnología, como la exploración y expresión directa por los niños, permitiéndoles aprender y compartir sus pro
Este documento discute el potencial de las TIC para mejorar la educación de los niños. Argumenta que la educación actual está retrasada porque la tecnología solo se ha aplicado a otros campos pero no al educativo. Para impartir una educación excelente basada en las TIC, las escuelas deben estar equipadas con buena tecnología como computadoras e Internet. También propone algunos principios para una buena educación basada en la tecnología, como la exploración y expresión directa por los niños, permitiéndoles aprender y compartir sus pro
Este documento discute el potencial de las TIC para mejorar la educación de los niños. Argumenta que la educación actual está retrasada porque la tecnología solo se ha aplicado a otros campos pero no al educativo. Para impartir una educación excelente basada en las TIC, las escuelas deben estar equipadas con buena tecnología como computadoras e Internet. También propone algunos principios para una buena educación basada en la tecnología, como la exploración y expresión directa por los niños, permitiéndoles aprender y compartir sus pro
Este documento describe la ciudad virtual como un espacio para los jóvenes, destacando tanto sus ventajas como sus desventajas y riesgos. Propone que los servicios de información juvenil deben mediar entre los jóvenes y la sociedad del conocimiento, ayudando a los jóvenes a desarrollar habilidades de alfabetización informacional y ciudadanía digital a través de proyectos lúdicos e interactivos. El objetivo final es integrar socialmente a los jóvenes y convertir los servicios de información en centros educativos.
Este documento discute la importancia de desarrollar la competencia digital en la sociedad actual. Señala que vivimos en una sociedad de la información que requiere estar constantemente comunicados y aprender de forma permanente. Sin embargo, también advierte sobre los riesgos de la sobresaturación de información y la falta de contacto con la realidad. Propone que la mejor preparación incluye el aprendizaje en el mundo real a través de relaciones interpersonales y el contacto con la belleza natural.
El documento describe diferentes tipos de mundos virtuales para niños, adolescentes y público en general. También discute los cuidados que se deben tener al usar estos mundos virtuales e incluye una propuesta pedagógica para introducir a estudiantes a Second Life para fines educativos.
Las Bibliotecas y su rol en los nuevos procesos educativosBibliotic
Las bibliotecas juegan un rol importante en los nuevos procesos educativos mediante el uso de las TIC. La Fundación Telefónica busca contribuir a mejorar la calidad de la educación en Colombia mediante programas como EducaRed que proveen servicios educativos digitales, formación de maestros, y eventos de divulgación. Las bibliotecas pueden apoyar el aprendizaje en el aula, en casa y de manera interactiva entre generaciones a través del uso de recursos virtuales y tecnologías.
Este documento presenta una revista digital sobre educación virtual en el siglo XXI. Incluye artículos sobre temas como g-learning, motivación en la educación virtual, evaluación virtual, el uso de plataformas virtuales y más. El objetivo es complementar un trabajo de investigación de un grupo llamado "IOTA" y compartir conocimiento con otros expertos y profesionales de educación.
Un paseo por la red - Diario de doble entrada por Irisol DominguezIrisol01
El documento habla sobre el uso de las TIC y el cine en la educación. Propone el desarrollo de un Plan Audiovisual para motivar e involucrar a los estudiantes a través de películas que generen discusión y reflexión. También destaca la importancia de que los docentes aprendan a utilizar herramientas digitales y el lenguaje audiovisual para enriquecer sus clases de manera innovadora.
Este documento resume los rasgos de la generación interactiva y los riesgos y oportunidades asociados con el uso de la tecnología. Describe que los jóvenes usan múltiples pantallas de forma simultánea y multitarea, y tienen acceso cada vez más temprano a dispositivos. También destaca la necesidad de mejorar la mediación parental y educativa para aprovechar las oportunidades y mitigar los riesgos online como el ciberacoso.
Tecnologías Digitales en Educación: el encuentro entre los nativos y colonos.Hugo Martínez Alvarado
Este documento explora el encuentro entre los educadores ("colonos") y los estudiantes nativos de la era digital. Discuten cómo los estudiantes experimentan nuevas formas de aprendizaje a través de la tecnología, pero a menudo lo hacen solos sin el apoyo de los educadores. El documento sugiere que los educadores pueden enriquecer las experiencias de aprendizaje de los estudiantes al aprovechar intencionalmente la tecnología en lugar de reemplazar las estrategias pedagógicas tradicionales.
El documento propone un proyecto llamado "Hablalo Nima" para mejorar la comunicación entre generaciones y aprovechar el tiempo libre de los niños en la comunidad de Río Nima. El proyecto revivirá la tradición afrocolombiana del "pan coger" mediante actividades didácticas y capacitaciones a jóvenes para enseñar a los niños habilidades agrícolas que los hagan autosostenibles y mejoren su aprendizaje de manera complementaria a la educación formal. Se busca establecer alianzas con el ministerio
de aprendizaje que se
utilizan en el aula>
El proyecto "Todo por los chicos" busca convertirse en un servicio a la comunidad integrando las tecnologías en el aprendizaje de
alumnos de 12 a 13 años sobre derechos de la infancia y ONGs. El proyecto utiliza herramientas como wikis, Skype, mapas
colaborativos y aplicaciones móviles para crear conciencia sobre los derechos de los niños y promover el trabajo de las ONGs.
Similar to Qilania, mundo virtual para aprender jugando (20)
MOOCs y Narración Digital, by @acanelma #UNED #CRAI #REBIUNaCanelma
Presentación utilizada por Alicia Cañellas para las XV Jornadas CRAI REBIUN organizadas por Biblioteca UNED. "Talleres para el éxito de un curso en línea". Madrid. 15 y 16 de junio 2017 (https://craiuned2017.com)
Intro a la #RealidadVirtual con Linki, el robot.aCanelma
Recurso educativo para introducir a los más peques (a partir de 9 años de edad) en la Realidad Virtual inmersiva (VR). Autora: Alicia Cañellas @acanelma
IMPORTANTE: Si utilizas este recurso en el aula, nos encantará conocer los resultados de la experiencia, para poder darle difusión en nuestras redes sociales. No dudes en ponerte en contacto con nosotros si tienes alguna duda. Nuestro email es: info@allvreducation.com
Más info y recursos en: www.allvreducation.com
"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". CITIE 2016aCanelma
Este documento resume el potencial educativo de la realidad virtual inmersiva. Explica qué es la RV, sus antecedentes y tipos de visores. Describe cómo se pueden consumir y crear contenidos de RV para educación, incluyendo gráficos 3D, fotos 360° y videos. Finalmente, concluye que la RV puede motivar a estudiantes y hacer el aprendizaje memorable, además de permitir experiencias prácticas y desarrollo de habilidades mediante la creación de contenidos.
Edició d'àudio i vídeo amb dispositius mòbils.aCanelma
Presentació utilitzada per l'Alicia Cañellas (@acanelma) al taller "Edició d'àudio i vídeo amb dispositius mòbils", en el marc de la VII Jornada Punt TIC i Presó: Innovar i créixer amb les TIC, del passat 8 de juny de 2016.
Més información: http://justicia.gencat.cat/ca/ambits/formacio_recerca_documentacio/formacio/gestcon/comunitats_de_practica/ambit_penal/tic_s/vii_jorn_tic_20160608/
Realidad Virtual (VR) Inmersiva en los procesos de Formación corporativaaCanelma
Presentación utilizada por Alicia Cañellas para el webinar "Realidad Virtual (VR) inmersiva en los procesos de formación corporativa", organizado por Bsoco, el 16 de junio de 2016.
Taller "Realitat Virtual immersiva i Educació" amb @all_vr_eduaCanelma
Presentación utilizada para el taller "Realitat Virtual immersiva i Educació", facilitado por All VR Education (http://www.allvreducation.com) el pasado 17 de mayo en la jornada de mSchools Mobile World Capital.
Facilitadores: Alicia Cañellas y Jordi Martos.
Presentació: Consells sobre seguretat a la xarxa per a famílies d'adolescents...aCanelma
Presentació: Consells sobre seguretat a la xarxa per a famílies d'adolescents i joves. DECÀLEG. Servei d'Orientació Familiar (Girona, 2014). Facilitadores: Mireia Usart i Alicia Cañellas.
Narración Digital en el Aula: herramientas para su creación, diseño y evaluaciónaCanelma
Presentación utilizada por Alicia Cañellas (@acanelma) en el taller "Narración Digital en el Aula: herramientas para su creación, diseño y evaluación", llevado a cabo en el ICE de la UPV. Abril 2016.
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El documento presenta una introducción a la realidad virtual y su aplicación en educación. Detalla la historia de la VR desde sus inicios en el siglo XIX hasta los visores actuales para PC, consolas y dispositivos móviles. Incluye información sobre aplicaciones educativas de VR, la creación de contenidos, talleres y recursos abiertos para su uso en educación. El objetivo es acercar la realidad virtual al público a través de formación práctica y evaluación de contenidos con fines educativos y terapéuticos.
Taller "Crea tu 1er escenario de Realidad Virtual inmersiva con Unity 3D" (se...aCanelma
Temario del curso y contenidos previos.
Más info: http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/07/inici-del-taller-crea-el-teu-1er.html
Taller "Crea tu 1er escenario de Realidad Virtual inmersiva con Unity 3D" (sesión inicial). Por @all_vr_edu (http://www.allvreducation.com) en el C.C. Convent de St. Agustí (Barcelona).
Guía esencial visores para Realidad Virtual (por @all_VR_edu)aCanelma
Este documento presenta una guía de los principales visores de realidad virtual disponibles o próximamente, incluyendo Oculus Rift, HTC Vive, Project Morpheus, Gear VR, Google Cardboard y otros. Explica las diferencias entre realidad virtual e aumentada, y proporciona especificaciones, características y disponibilidad de cada dispositivo. Finalmente, anima al lector a experimentar con la realidad virtual a través de talleres.
FRASE CÉLEBRE OLÍMPICA EN ROMPECABEZAS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y diseña el ACERTIJO DE FRASE CÉLEBRE OLÍMPICA EN ROMPECABEZAS. Esta actividad de aprendizaje lúdico y motricidad fina se ha diseñado para descifrar una frase célebre olímpica mediante secciones (piezas de rompecabezas) de gráficos representativos de diversas disciplinas olímpicas. La intención de esta actividad es, promover el aprendizaje lógico y creativo, a través de procesos cognitivos, como: memoria, lenguaje, perspicacia, percepción(geométrica y conceptual), imaginación, inferencia, viso-espacialidad, toma de decisiones, etcétera. Su enfoque didáctico es por descubrimiento y transversal, ya que integra diversas áreas, entre ellas: matemáticas (geometría), arte, lenguaje (gráfico y textual), neurociencias, etc.
Un estudio bíblico sobre la mujer del flujo de sangre. Aquí podremos estudiar como esta mujer pudo ejercer su fe, agarrándose a los flecos del manto de Jesús, quitando toda objeción errónea sobre otras ideas. Muy recomendado para exponer en la iglesias cristianas de hoy en día. Dicho Ptt lleno de imágenes que ayudará al ponente a exponer de una manera más clara y precisa sobre dicho tema bíblico que a veces se nos presenta con algunos matices de obscuridad. te invito a que lo descargues para poder disfrutar de él y mostrar un matiz distinto de este episodio bíblico que pasa tan desapercibido para muchos lectores de nuestros días.
Se expone con claridad, la dificultad de la enfermedad que padecía dicha mujer, y lo que le impedía tanto, por la Ley o Torá , como por los dirigentes judíos de aquel tiempo.
Jesús al tocar esta mujer los flecos del manto sintió como de él salió poder. Y no tuvo por más que expresarlo públicamente, hasta que ella mismo confesó públicamente la enfermedad que había padecido y que había sido sanada.
1. C&P
Qilania
Alicia Cañellas Mayor*
Introducción a Qilania,
un mundo virtual donde los niños
aprenderán a la vez que pasarán un buen rato
con otros jugadores virtuales.
PRESENTACIÓN
l espacio Qilania es un mundo vir-
E tual donde los niños se sumergen
en una historia de la que son prota-
gonistas, adoptan el papel de “su-
perespecialistas” y el objetivo final
es derrotar al villano Lord Lord, que
planea la construcción de una factoría de óxido
nitroso en las mismísimas entrañas de Qilania, ha-
ciendo el planeta inhabitable.
A través de este juego, los usuarios realizarán
diferentes misiones, participarán en eventos y jue-
gos con objetivos concretos, buscarán pistas, utili-
zarán superpoderes, conocerán aliados y espías a
los que mueven intereses ocultos, etc. Mientras se
hacen más sabios y fuertes, socializarán con otros
chavales de su misma edad, tomarán conciencia de
sí mismos y del grupo, se responsabilizarán de su
entorno, lo conocerán y se divertirán.
EL CONCEPTO
Qilania, que abrió sus puertas recientemente, Portada de Qilania (www.qilania.com).
en diciembre de 2010, pretende ser una alterna-
tiva ambiciosa e innovadora al uso de contenidos
en Internet para menores. Partiendo de la base
de que los menores han de aprender a conocer cuados, Qilania se ha concebido para tal fin, en
Internet y dominarlo a través de contenidos ade- modo de juego masivo on line.
55
2. C&P
Un entorno tecnológico moderno, con una nueva
manera de entender la educación informal entre
los más jóvenes y que, tal y como comentan sus
creadores, aporta a la Red contenidos infantiles
de calidad, muy apetecibles para el menor y afines
a otros agentes educativos.
OBJETIVOS
Qilania es un proyecto multiobjetivo, ya que
pretende:
• Mantener el interés de los niños y niñas como
Pantallazo de Qilania (www.qilania.com).
protagonistas de una historia abierta: derrotar al
villano y salvar el planeta.
Esta iniciativa está pensada para llegar a mi- • Aprender de manera informal, a través del en-
llones de niños de entre 4 y 14 años, es gratuita, torno, y jugando.
y se adapta dinámicamente a su público destina-
tario, a sus gustos y necesidades, a la vez que • Propiciar que el/la niño/a interactúe, tome de-
vela por su seguridad. cisiones, se comunique con otros en un clima de
respeto, colaboración y diversión; así como tra-
Los creadores de esta iniciativa tienen muy bajar la expansión de responsabilidades, la impli-
claro que si el niño es capaz de memorizar cien- cación, la participación y la conciencia de grupo,
tos de pociones y acordarse de los nombres y las abordando el cuidado y la sensibilización por el
características de, por ejemplo, los Gormitis, tam- medio, y la búsqueda del desarrollo sostenible.
bién sabrá aprender e interesarse sobre desarro-
llo sostenible, los animales, las plantas, vestidos Además el niño o niña maneja herramientas
u artes alternativas, e incluso sobre sí mismo en tecnológicas de última generación y progresa
relación con los demás. en el domino de Internet a través de contenidos
adecuados y atractivos, todo ello en un entorno
Qilania usa como modelo juegos y videojue- seguro.
gos con cuotas de mercado enormes que se re-
nuevan constantemente, extrae lo bueno de cada
caso y lo dota de sentido. ELEMENTOS
Qilania cuenta con muchas de las posibili-
ASPECTOS TÉCNICOS dades y utilidades que caracterizan los mundos
virtuales:
Qilania es un mundo virtual y MMORPG
(Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing • avatares personalizables,
Game), es decir, un videojuego de rol multijugador • tienda,
masivo en línea. Los MMORPG son videojuegos • mensajería,
de rol que permiten a miles de jugadores introdu- • chat (que se activa o desactiva en función de la
cirse en un mundo virtual de forma simultánea a voluntad del adulto),
través de Internet e interactuar entre ellos.
Centrándonos en la parte más púramente téc-
nica, se trata de un juego montado en un servidor
“cloud dynamic” con Smartfox y OpenSpace (un
motor isométrico 2.5D), y está basado en lenguaje
Java, MySQL y PHP. Y para utilizar Qilania, el
usuario sólo necesita un navegador Web y el plug-
in de Flash 9 ó superior.
Qilania cuenta con tecnología estándar que
facilita el registro de usuarios, y posee la filosofía
básica de cualquier mundo virtual: ser extensible y
abogar por la aparición continua de nuevas utilida-
des en el juego, que mantengan la motivación del
niño o niña de forma constante.
Podríamos definir Qilania como una experien-
cia que va encaminada al aprendizaje inmersivo
centrado en la educación informal y la cultura
medioambiental, a través de la experiencia lúdica. Pantallazo de Qilania (www.qilania.com).
56
3. C&P
Además, todo ello está regido por una com-
pleja aplicación que compone un simulador eco-
lógico de interés aún inexplorado, el “Vitamodus”.
Su fin: mantener el equilibrio y conseguir implicar
a los niños y niñas en el desarrollo sostenible.
Qilania es gratuito y comparte con otros mun-
dos virtuales sus cualidades básicas. Se financia
a través de un modelo de usuarios “Premium” que
cuentan con ciertas funciones avanzadas.
ADAPTACIÓN DINÁMICA
El Guión de Qilania es una historia viva que
cuenta con una serie de objetivos, aunque hay
Pantallazo de Qilania (www.qilania.com).
que tener presente que las circunstancias del
juego irán cambiando sobre la marcha.
El primer objetivo es derrotar a Lord Lord.
• entorno virtual específico,
Cuando eso se consiga, comenzará una nueva
• diferentes personajes,
historia.
• herramientas útiles para utilizar en el transcurso
del juego,
En definitiva: el usuario podrá influir sobre el
• rankings,
guión, y éste podrá variar en función de las deci-
• misiones,
siones que se vayan tomando.
• concursos y juegos con objetivos concretos,
• etc.
Las herramientas para implicar al usuario son:
Implica también el trabajo de toda una serie de • NPCs (los personajes con inteligencia artificial
áreas como pueden ser: o dirigidos por administradores),
• misiones,
• el conocimiento (el Baladí), • eventos,
• nutrición y alimentación (Nutrisport), • noticias,
• memory (Clepsidra y Observatorio), • juegos
• estrategia (Hormiguero), • y elementos externos (blog, foro, concursos, etc.).
• cálculo (Radioattack),
• el desarrollo de la lectura y la comprensión (me- Qilania cuenta con la posibilidad de adapta-
diante Cuentos y Misiones), ción dinámica según la edad del usuario, concre-
• potenciando la escritura y la creatividad (De- tamente se divide en 5 rangos de edad: 5-6, 7-8,
seos), 9-10, 11-12 y 13-14.
• trabajar adivinanzas (Conundrum),
• incentivar la conciencia sobre el entorno (Reci- Cada usuario se relaciona en el mundo con
clyng), otros usuarios de su edad y el mundo en el que
• etc. se encuentre, se amoldará a sus características.
Y, por otro lado, Qilania también llega a áreas * Alicia Cañellas Mayor. Pedagoga especializada en la redac-
que habitualmente no se enseñan, como pue- ción de contenidos didácticos a nivel editorial y en el diseño
den ser las artes alternativas, botánica, nutrición, instruccional de formaciones e-learning.
cultura ecológica, desarrollo sostenible etc., muy
Página web: www.acanelma.es
apetecibles para el menor en su forma y fondo, y
afines a otros agentes sociales, como padres, edu-
cadores, instituciones, etc.
CONTRIBUCIÓN
Podemos decir que Qilania es un entorno
ecológico 100%, en el que el niño está motivado y
participa de forma activa en el cuidado del planeta
en el que vive.
Y es que en Qilania, como en el mundo real,
pasan cosas que influyen en su entorno: incen-
dios, contaminación, reciclaje, adquisición de ob-
jetos, etc. Y cualquier acción derivada del usuario
puede tener sus consecuencias. Apartado Padres de Qilania (www.qilania.com/es/parents.html).
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