2. الالعاب التفاعليه : ما يعرف بالإنجليزية إختصاراً بـِ MMO أو MMORPGs وهي الأحرف الأولى من اسمٍ طويلٍ شيئاً ما يعبّر عن ألعاب أداء الأدوار الإفتراضية عبر الإنترنت مِن قِبَل لاعبين متعددين من خلال تفاعل بين الاعضاء وبها امكانيه التطوير بناء علي خيارات الاعب Massively Multiplayer Online Role-playing Games هذه الألعاب تبدأ بكتابة قصةٍ، غالباً ما تأخذ شكلاً ملحمياً يتضمن أبطالاً طيبين أقوياء، وآخرين أشرار أقوياء هم أيضاً . والعنصر المكاني في القصة يتم توصيفه مِن قِبَل الكاتب ( أو مجموعة افي حين أن الهيكل الرئيسي لقصة اللعبة التفاعلية يعتمد على نهاية محددة دون شك ولكن ( بعد زمن محدد طويل ) يتم العمل على جعله طويلاً قدر الإمكان بهدف جعل اللاعبين يمارسون اللعبة لأطول مدة زمنية ممكنة، الأمر الذي يحقق للشركة المنتِجة أو الناشرة أكبر قدر ممكن من الأرباح ( ا لمؤلفين ) بشكلٍ أسطوري خيالي مستقىً مِن بيئات غربية أو شرق آسيوية، حسب الشريحة التي اختارت السياسةُ التسويقية للشركة المنتِجة أن تخاطبها .
3.
4.
5. 7. الألعاب الأستراتيجية : وجميعها تتطلب من اللاعب حل المشاكل البسيطةوالمعقدة وعادة ما تدعق هذه الألعاب فى مقدمة جيش وتكون وظيفته ارشادالأخرين 8. ألعاب الحرب : هى شبيهة بالألعاب الأستراتيجية وهى تحاول محاكاة الأحداث التاريخية 9. ألعاب الرعب : وعادة ماتكون فى قالب من الرعب فكل الشخصيات المحيطة بك مخيفة فيسعى ا اللاعب للقضاءعليها
17. ما هي العلاقة بين تواجد اللاعب ( الزبون ) في اللعبة لزمنٍ طويل، وبين الربح الذي تحققه الشركة ؟ تعتمدُ بعض الشركات أسلوبَ الوضوحِ في هذا الصدد، إذ تصرّح من البداية بأن اللعبة مأجورة . بمعنى أن اللاعب ( الزبون ) لن ينفق فقط أجور الإتصال بالإنترنت، بل سيدفع أيضاً للشركة أجراً لِقاء سماحِ هذه الأخيرة له بدخول اللعبة . وعلى الرغم من أن النوع الثاني من الأجور المذكورة، والذي تتقاضاه الشركة، ليس ضخماً بالمعنى الحقيقي للكلمة، وذلك تشجيعاً للزبائن، فإن وراء الأكمة ما وراءها . والنوع الثاني من الشركات يعتمدُ أسلوبَ السماح المجاني لدخول اللعبة، بمعنى أن الأمر لأول وهلة ( يبدو ) وكأن اللاعب لن يدفع إلا أجور الإتصال بالإنترنت ..... إلا أن كلا النوعين يستند في توقعاته للأرباح على أمر آخر تماماً غير قضية السماح المجاني أو المدفوع ... إنه ما يجري ضمن اللعبة، لا قبل الولوج عبر بواباتها مجاناً أو لِقاء أجر
18.
19.
20. - كما حذر العلماء من الاستخدام المتزايد لألعاب الكومبيوتر الاهتزازية من قبل الأطفال، لاحتمال ارتباطه بالإصابة بـ ( مرض ارتعاش الأذرع والأكف ). كما طالب الباحثون بضرورة كتابة تحذيرات على مثل هذا النوع من الألعاب من نوع التحذيرات المكتوبة على علب السجائر، وضرورة تقنين إنتاجها وتحديد نسب اهتزاز معينة، خصوصا مع ازدياد عدد الأطفال الذين يستخدمونها .
21. - وقد أشار العلماء أنه على مدى الخمس عشرة سنة الماضية ومع انتشار ألعاب الكومبيوتر، ظهرت مجموعة جديدة من الإصابات الخاصة بالجهاز العظمي والعضلي نتيجة الحركة السريعة المتكررة، موضحة أن الجلوس لساعات عديدة أمام الكومبيوتر يسبب آلاما مبرحة في أسفل الظهر، كما أن كثرة حركة الأصابع على لوحة المفاتيح تسبب أضرارا بالغة لإصبع الإبهام ومفصل الرسغ نتيجة لثنيهما بصورة مستمرة . كما تشير الأبحاث العلمية إلي أن حركة العينين تكون سريعة جدا أثناء ممارسة ألعاب الكومبيوتر مما يزيد من فرص إجهادها، إضافة إلى أن مجالات الأشعة الكهرومغناطيسية والمنبعثة من شاشات الكومبيوتر، تؤدي إلى حدوث الاحمرار بالعين والجفاف والحكة وكذلك الزغللة، وكلها أعراض تعطي الإحساس بالصداع والشعور بالإجهاد البدني وأحيانا بالقلق والاكتئاب .
22.
23.
24. - كما أوضحت الدراسات العلمية أن كثرة استخدام وممارسة الألعاب الإلكترونية في السنوات الأولى من عمر الطفل، تؤدي إلى بعض الاضطرابات في مقدرة الطفل على التركيز في أعمال أخرى أكثر أهمية مثل الدراسة والتحصيل، بل إن بعض ألعاب الكومبيوتر تشجع على الانحرافات السلوكية الخطيرة التي قد يكتسبها الطفل من المشاهدة مثل انتشار العنف والعدوانية، حيث أثبتت الأبحاث أن الطفل الأقل ذكاء يفضل اختيار الألعاب العنيفة عن غيرها .