The document discusses the future of the Android platform. It summarizes that Android currently dominates the global smartphone market. It also previews upcoming features like the Google Wallet mobile payment system and the integration of the Android Market on Google TV devices.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Erisvaldo Junior
O documento discute a arquitetura do Android, mercados de aplicativos móveis e o futuro da plataforma Android. Ele descreve os principais componentes da arquitetura do Android, como Applications, Application Framework, Libraries e Android Runtime. Também discute as principais versões do Android lançadas e novas funcionalidades como NFC, Google Wallet e Google TV.
Iniciando o Desenvolvimento para o Google AndroidSalvador Torres
O documento discute a plataforma Android, incluindo seu crescimento no mercado móvel, arquitetura baseada em Java e Linux, e ferramentas de desenvolvimento. A Open Handset Alliance visa padronizar a plataforma para atender as expectativas do mercado. O Android permite customização por meio de aplicativos e integração com recursos nativos dos dispositivos.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
Este documento apresenta uma ementa detalhada sobre o treinamento de Android, incluindo 8 tópicos principais como introdução ao Android, ambiente de desenvolvimento, conceitos básicos, entre outros. Apresenta também informações sobre as versões do Android, tipos de dispositivos, mercado mobile e a arquitetura do sistema operacional Android.
O documento descreve o sistema operacional Android, incluindo sua história desde a fundação da Android Inc. até ser adquirida pelo Google, suas versões, aparelhos compatíveis, características, aplicativos, curiosidades e tendências de mercado.
O documento descreve a história e características do sistema operacional Android. Começa com a compra da Android Inc. pelo Google em 2005 e o lançamento da plataforma em 2007. Detalha as principais versões lançadas desde 2008 e aspectos técnicos como o kernel Linux, máquina virtual Dalvik e código aberto.
O documento fornece um resumo da plataforma Windows Phone 7, incluindo sua arquitetura, ferramentas de desenvolvimento, modelo de aplicativo, integração com serviços na nuvem e mercado atual de dispositivos móveis.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Erisvaldo Junior
O documento discute a arquitetura do Android, mercados de aplicativos móveis e o futuro da plataforma Android. Ele descreve os principais componentes da arquitetura do Android, como Applications, Application Framework, Libraries e Android Runtime. Também discute as principais versões do Android lançadas e novas funcionalidades como NFC, Google Wallet e Google TV.
Iniciando o Desenvolvimento para o Google AndroidSalvador Torres
O documento discute a plataforma Android, incluindo seu crescimento no mercado móvel, arquitetura baseada em Java e Linux, e ferramentas de desenvolvimento. A Open Handset Alliance visa padronizar a plataforma para atender as expectativas do mercado. O Android permite customização por meio de aplicativos e integração com recursos nativos dos dispositivos.
O documento apresenta Erisvaldo Gadelha Saraiva Júnior e seu currículo, incluindo sua atuação como empreendedor, desenvolvedor mobile, mestrando e analista de sistemas. Também descreve sua empresa Yupi Studios, que desenvolve games, aplicativos e soluções corporativas, e o que será exposto na aula sobre tecnologias para dispositivos móveis, incluindo conceitos introdutórios, mercado mobile e introdução ao Android.
Este documento apresenta uma ementa detalhada sobre o treinamento de Android, incluindo 8 tópicos principais como introdução ao Android, ambiente de desenvolvimento, conceitos básicos, entre outros. Apresenta também informações sobre as versões do Android, tipos de dispositivos, mercado mobile e a arquitetura do sistema operacional Android.
O documento descreve o sistema operacional Android, incluindo sua história desde a fundação da Android Inc. até ser adquirida pelo Google, suas versões, aparelhos compatíveis, características, aplicativos, curiosidades e tendências de mercado.
O documento descreve a história e características do sistema operacional Android. Começa com a compra da Android Inc. pelo Google em 2005 e o lançamento da plataforma em 2007. Detalha as principais versões lançadas desde 2008 e aspectos técnicos como o kernel Linux, máquina virtual Dalvik e código aberto.
O documento fornece um resumo da plataforma Windows Phone 7, incluindo sua arquitetura, ferramentas de desenvolvimento, modelo de aplicativo, integração com serviços na nuvem e mercado atual de dispositivos móveis.
O documento descreve o sistema operacional Android, incluindo sua história desde a fundação da Android Inc. em 2003, aquisição pelo Google em 2005 e lançamento do primeiro celular com Android em 2008. Também aborda características como ser open source, acesso a serviços do Google, inovações rápidas e mais de 200 mil aplicativos disponíveis. Por fim, discute tendências como o crescimento da participação de mercado de Android e estimativas de pessoas interessadas em comprar smartphones com esse sistema.
O documento descreve o sistema operacional Android. O Android é um sistema operacional para celulares, smartphones e tablets construído sobre um kernel de Linux. Aplicativos para Android podem ser construídos em Java com uso de um SDK. A Google está trabalhando para que outras linguagens de programação possam ser utilizadas para aplicativos Android também.
Palestra sobre Android - Faculdade Hélio RochaUbiracy Santos
O documento fornece um resumo sobre:
1) A história do Android desde sua aquisição pela Google em 2005 até as primeiras versões lançadas.
2) As características e arquitetura da plataforma Android, incluindo sua máquina virtual Dalvik e suporte a hardware.
3) O crescimento do mercado mobile com o Android, com mais de 500 mil ativações por dia e mais de 1 milhão de dispositivos.
O documento resume a história inicial dos dispositivos móveis desde 1947 até 1983, quando o primeiro celular foi lançado comercialmente. Também descreve os principais tipos de dispositivos móveis atuais como smartphones e tablets, e os sistemas operacionais mais comuns como Android, iOS e Windows Phone. Por fim, explica brevemente os principais componentes de hardware dos dispositivos móveis como processadores, memória e telas.
O documento descreve a história e as características do sistema operacional Android. Ele discute o surgimento do Android em 2005 quando a Google adquiriu a Android Inc, seu código aberto, e como atualmente detém 75% do mercado de smartphones. Também resume as principais camadas, características e funcionalidades do Android como gerenciamento de processos, memória, arquivos e entrada/saída.
Apresentação de minha Monografia do curso de Sistema e Mídias DigitaisÉdipo Souza
O documento faz uma análise comparativa de três frameworks de desenvolvimento multiplataforma para dispositivos móveis: PhoneGap, Sencha Touch e Titanium. Descreve as funcionalidades, modelos de desenvolvimento e resultados de uma aplicação prova de conceito feita com cada um. O documento conclui que o Titanium foi o framework mais eficiente considerando fatores como curva de aprendizado, desempenho e esforço de desenvolvimento.
O documento fornece uma introdução ao Android, incluindo sua história, arquitetura, ferramentas de desenvolvimento e elementos-chave de aplicativos. Ele discute o que é o Android, suas características, versões, arquitetura de camadas, componentes de aplicativos, ciclo de vida de atividades, ferramentas, estrutura de diretórios de projetos e o Android Market.
Trabalho de informatica - Sistema Operacional iOSnadilei
Este documento descreve o sistema operacional iOS, incluindo sua história, desenvolvedor, estrutura, linguagens de programação e finalidade. O iOS foi criado pela Apple em 2007 para dispositivos móveis como iPhone e iPad, sendo projetado para ser intuitivo e fácil de usar.
O documento descreve três sistemas operacionais móveis: BlackBerry OS, focado em email corporativo e desenvolvido pela RIM; Maemo, desenvolvido pela Nokia para smartphones e tablets com interface baseada no GNOME; e MeeGo, resultado da fusão entre Moblin e Maemo para unificar esforços da Intel e Nokia em um único sistema operacional móvel de código aberto.
O documento fornece uma introdução sobre o sistema operacional Android, incluindo sua história, versões, características, como programar para ele e oportunidades de ganhar dinheiro com aplicativos Android.
Desenvolvimento de Jogos Para Dispositivos Móveis - UFRJ - GECOM2011Bruno Cicanci
Este documento fornece uma visão geral do desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, abordando tópicos como as diferentes plataformas, técnicas de programação, considerações de design, publicação e tendências futuras.
O Bada é um sistema operacional móvel desenvolvido pela Samsung para rodar em smartphones e tablets. Lançado em 2010 para competir com iOS e Android, o Bada passou por melhorias em sua interface e integração com redes sociais em sua versão 2.0. Sua arquitetura permite o uso de diferentes kernels como Linux, e fornece serviços como SMS e mapeamento.
O documento descreve o sistema operacional Android, incluindo sua história, características, versões e ambientes de desenvolvimento. Android é um sistema operacional móvel desenvolvido pela Open Handset Alliance e baseado no núcleo Linux. Mais de 1,3 milhão de dispositivos são ativados por dia com o Android.
O documento introduz os conceitos básicos do Android, incluindo:
1) Uma breve história do Android e suas principais versões.
2) A arquitetura do Android e suas principais características e funcionalidades.
3) Informações sobre o Android SDK, ferramentas de desenvolvimento e como executar aplicativos no emulador ou dispositivos reais.
Este documento apresenta um trabalho acadêmico sobre o sistema operacional Android. O trabalho descreve a história e origem do Android, suas características principais como um sistema livre e de código aberto, e as vantagens em relação a outros sistemas. O documento também discute o ambiente de desenvolvimento Android e os principais conceitos por trás do desenvolvimento de aplicativos para o sistema.
O documento descreve a história do Android desde sua aquisição pela Google em 2005 até versões recentes. Começou como um sistema operacional flexível para celulares baseado em Linux e teve crescimento explosivo após ser adotado por fabricantes como Samsung e Motorola. Atualmente é o sistema mais popular para dispositivos móveis e pode ultrapassar o Windows em 2016.
O documento discute a arquitetura de dispositivos móveis, incluindo o que são dispositivos móveis, sistemas operacionais comuns como Android, iOS e Windows Phone, e componentes de hardware como processadores, memória e telas.
O documento discute as principais opções de sistemas operacionais para celulares, incluindo Palm OS, Symbian, Windows Mobile, iOS, Android e BlackBerry OS, comparando suas características, vantagens e dominância no mercado.
O documento discute a história e evolução dos sistemas operacionais móveis. Começa com uma definição de sistema operacional e como eles controlam os recursos de dispositivos. Em seguida, detalha os primeiros sistemas operacionais móveis como Palm OS e o lançamento do Simon, o primeiro telefone com funcionalidades de PDA. Explora como sistemas como Android e iOS evoluíram ao longo do tempo e dominaram o mercado de dispositivos móveis.
Este documento fornece uma introdução aos Web Components, incluindo seus pilares como Custom Elements, Shadow DOM e Templates. Ele também discute como habilitar Web Components nos navegadores e fornece exemplos de como criar elementos personalizados, usar Shadow DOM e importar documentos HTML.
This document introduces AngularJS, an open-source JavaScript framework maintained by Google. It discusses AngularJS's MVC architecture with declarative views bound to imperative controllers via scopes. Key concepts covered include directives, filters, services and dependency injection. The document recommends resources for learning AngularJS and offers to provide deeper dives into specific AngularJS features and techniques.
O documento descreve o sistema operacional Android, incluindo sua história desde a fundação da Android Inc. em 2003, aquisição pelo Google em 2005 e lançamento do primeiro celular com Android em 2008. Também aborda características como ser open source, acesso a serviços do Google, inovações rápidas e mais de 200 mil aplicativos disponíveis. Por fim, discute tendências como o crescimento da participação de mercado de Android e estimativas de pessoas interessadas em comprar smartphones com esse sistema.
O documento descreve o sistema operacional Android. O Android é um sistema operacional para celulares, smartphones e tablets construído sobre um kernel de Linux. Aplicativos para Android podem ser construídos em Java com uso de um SDK. A Google está trabalhando para que outras linguagens de programação possam ser utilizadas para aplicativos Android também.
Palestra sobre Android - Faculdade Hélio RochaUbiracy Santos
O documento fornece um resumo sobre:
1) A história do Android desde sua aquisição pela Google em 2005 até as primeiras versões lançadas.
2) As características e arquitetura da plataforma Android, incluindo sua máquina virtual Dalvik e suporte a hardware.
3) O crescimento do mercado mobile com o Android, com mais de 500 mil ativações por dia e mais de 1 milhão de dispositivos.
O documento resume a história inicial dos dispositivos móveis desde 1947 até 1983, quando o primeiro celular foi lançado comercialmente. Também descreve os principais tipos de dispositivos móveis atuais como smartphones e tablets, e os sistemas operacionais mais comuns como Android, iOS e Windows Phone. Por fim, explica brevemente os principais componentes de hardware dos dispositivos móveis como processadores, memória e telas.
O documento descreve a história e as características do sistema operacional Android. Ele discute o surgimento do Android em 2005 quando a Google adquiriu a Android Inc, seu código aberto, e como atualmente detém 75% do mercado de smartphones. Também resume as principais camadas, características e funcionalidades do Android como gerenciamento de processos, memória, arquivos e entrada/saída.
Apresentação de minha Monografia do curso de Sistema e Mídias DigitaisÉdipo Souza
O documento faz uma análise comparativa de três frameworks de desenvolvimento multiplataforma para dispositivos móveis: PhoneGap, Sencha Touch e Titanium. Descreve as funcionalidades, modelos de desenvolvimento e resultados de uma aplicação prova de conceito feita com cada um. O documento conclui que o Titanium foi o framework mais eficiente considerando fatores como curva de aprendizado, desempenho e esforço de desenvolvimento.
O documento fornece uma introdução ao Android, incluindo sua história, arquitetura, ferramentas de desenvolvimento e elementos-chave de aplicativos. Ele discute o que é o Android, suas características, versões, arquitetura de camadas, componentes de aplicativos, ciclo de vida de atividades, ferramentas, estrutura de diretórios de projetos e o Android Market.
Trabalho de informatica - Sistema Operacional iOSnadilei
Este documento descreve o sistema operacional iOS, incluindo sua história, desenvolvedor, estrutura, linguagens de programação e finalidade. O iOS foi criado pela Apple em 2007 para dispositivos móveis como iPhone e iPad, sendo projetado para ser intuitivo e fácil de usar.
O documento descreve três sistemas operacionais móveis: BlackBerry OS, focado em email corporativo e desenvolvido pela RIM; Maemo, desenvolvido pela Nokia para smartphones e tablets com interface baseada no GNOME; e MeeGo, resultado da fusão entre Moblin e Maemo para unificar esforços da Intel e Nokia em um único sistema operacional móvel de código aberto.
O documento fornece uma introdução sobre o sistema operacional Android, incluindo sua história, versões, características, como programar para ele e oportunidades de ganhar dinheiro com aplicativos Android.
Desenvolvimento de Jogos Para Dispositivos Móveis - UFRJ - GECOM2011Bruno Cicanci
Este documento fornece uma visão geral do desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, abordando tópicos como as diferentes plataformas, técnicas de programação, considerações de design, publicação e tendências futuras.
O Bada é um sistema operacional móvel desenvolvido pela Samsung para rodar em smartphones e tablets. Lançado em 2010 para competir com iOS e Android, o Bada passou por melhorias em sua interface e integração com redes sociais em sua versão 2.0. Sua arquitetura permite o uso de diferentes kernels como Linux, e fornece serviços como SMS e mapeamento.
O documento descreve o sistema operacional Android, incluindo sua história, características, versões e ambientes de desenvolvimento. Android é um sistema operacional móvel desenvolvido pela Open Handset Alliance e baseado no núcleo Linux. Mais de 1,3 milhão de dispositivos são ativados por dia com o Android.
O documento introduz os conceitos básicos do Android, incluindo:
1) Uma breve história do Android e suas principais versões.
2) A arquitetura do Android e suas principais características e funcionalidades.
3) Informações sobre o Android SDK, ferramentas de desenvolvimento e como executar aplicativos no emulador ou dispositivos reais.
Este documento apresenta um trabalho acadêmico sobre o sistema operacional Android. O trabalho descreve a história e origem do Android, suas características principais como um sistema livre e de código aberto, e as vantagens em relação a outros sistemas. O documento também discute o ambiente de desenvolvimento Android e os principais conceitos por trás do desenvolvimento de aplicativos para o sistema.
O documento descreve a história do Android desde sua aquisição pela Google em 2005 até versões recentes. Começou como um sistema operacional flexível para celulares baseado em Linux e teve crescimento explosivo após ser adotado por fabricantes como Samsung e Motorola. Atualmente é o sistema mais popular para dispositivos móveis e pode ultrapassar o Windows em 2016.
O documento discute a arquitetura de dispositivos móveis, incluindo o que são dispositivos móveis, sistemas operacionais comuns como Android, iOS e Windows Phone, e componentes de hardware como processadores, memória e telas.
O documento discute as principais opções de sistemas operacionais para celulares, incluindo Palm OS, Symbian, Windows Mobile, iOS, Android e BlackBerry OS, comparando suas características, vantagens e dominância no mercado.
O documento discute a história e evolução dos sistemas operacionais móveis. Começa com uma definição de sistema operacional e como eles controlam os recursos de dispositivos. Em seguida, detalha os primeiros sistemas operacionais móveis como Palm OS e o lançamento do Simon, o primeiro telefone com funcionalidades de PDA. Explora como sistemas como Android e iOS evoluíram ao longo do tempo e dominaram o mercado de dispositivos móveis.
Este documento fornece uma introdução aos Web Components, incluindo seus pilares como Custom Elements, Shadow DOM e Templates. Ele também discute como habilitar Web Components nos navegadores e fornece exemplos de como criar elementos personalizados, usar Shadow DOM e importar documentos HTML.
This document introduces AngularJS, an open-source JavaScript framework maintained by Google. It discusses AngularJS's MVC architecture with declarative views bound to imperative controllers via scopes. Key concepts covered include directives, filters, services and dependency injection. The document recommends resources for learning AngularJS and offers to provide deeper dives into specific AngularJS features and techniques.
Apresentação Google I/O Extended VitóriaFabiano Monte
O documento descreve o evento #IO2015VIX, que inclui keynotes e palestras sobre novidades em Android, Polymer e Google Cloud. Também lista eventos relacionados a inovação que ocorrerão em Vitória.
Material Design - do smartphone ao desktopHillary Sousa
O documento descreve o Material Design, uma abordagem de design desenvolvida pelo Google para criar uma experiência de usuário consistente entre dispositivos. O Material Design objetiva criar uma identidade visual que combina princípios clássicos de design com inovações tecnológicas, permitindo uma experiência unificada em plataformas diferentes. Exemplos demonstram como o Material Design foi aplicado em aplicativos móveis e sites desktop.
Polymer and Firebase: Componentizing the Web in RealtimeJuarez Filho
Polymer and Web Components is providing a new way to build web applications and Firebase brings realtime database integration to your applications in an easy way.
Learn how to create extraordinary web apps with Polymer and Firebase together.
Um salve para evolução! construindo uma nova web com polymerMarcus Silva
O documento apresenta Polymer, uma biblioteca para criação de componentes reutilizáveis para web moderna. Explica que Polymer usa Web Components, especificações da W3C, para permitir a criação de componentes reutilizáveis. Apresenta algumas características e vantagens de Polymer como redução de código e desempenho, e fornece links para aprender mais sobre a biblioteca.
O documento apresenta o que são Web Components e como eles podem ser usados para construir aplicações single-page (SPA) de forma organizada através de frameworks. Discute também sobre Progressive Web Apps (PWA) e como o Polymer pode ser usado para desenvolvê-las.
ES2015, also known as ES6, is an update to the JavaScript language that was finalized in 2015. It contains many improvements such as arrow functions, template strings, assignment destructuring, default parameters, promises, and more. These new features allow for more concise and readable code, avoid common problems, and enable a more functional programming style. While support across browsers is still developing, developers can use ES2015 features today with transpilation from tools like Babel.
Web components permitem a reutilização de código através da criação de blocos reutilizáveis na web. Podem ser implementados de forma nativa com HTML, ou através de bibliotecas como Polymer que facilitam a criação e uso de componentes personalizados. Componentes também podem ser usados no lado servidor para compartilhar funcionalidades entre aplicações.
This document summarizes key points from the Chrome Dev Summit held in November 2013, focusing on mobile web app development and debugging tools. It discusses the evolution of remote debugging using DevTools for Mobile, which allows interacting with and debugging mobile apps directly from a desktop browser. Details are provided on setting up and using remote debugging capabilities like inspecting elements, network analysis, and screen casting. The document also covers mobile Chrome apps, which allow packaging web apps into native Android and iOS apps using the Apache Cordova framework.
Battle of Frameworks: Polymer - Meetup Paris Web Components - 2016-09Horacio Gonzalez
The Paris Web Components Meetup proposed a session to compare several component-oriented frameworks, where each speaker made the case of his or her favorite framework and showed the implementation of the same webapp done with the chosen framework. I did the Polymer presentation.
Web components allow developers to build applications in a declarative and composable way using templates, custom elements, shadow DOM, and imports. Polymer is a library that uses these web component technologies to let developers create reusable custom HTML elements and take advantage of material design with core and paper elements. While browser compatibility and beginner friendliness present challenges, web components and Polymer provide benefits like modularity, consistent user experience, and easy customization.
O documento discute o Material Design, abordando sua motivação, princípios e bibliotecas. Ele descreve o Material Design como uma metáfora baseada em materiais do mundo real, onde o movimento fornece significado aos usuários. Além disso, lista referências e links sobre o tema.
Polymer Elements: Tudo que você precisa saber para criar a webBeto Muniz
Abordagem da camada de elementos oferecida pelo Polymer. Iremos conceitualizar, ver exemplos de elementos criados com Polymer, ver os tipos de elementos oferecidos pela biblioteca e muito mais. Sem dúvidas, após esta palestra, você ficará se coçando para criar elementos com todo o poder que o Polymer tem a oferecer.
This document discusses Dart and its flexible usage across different platforms. Dart can be learned quickly with familiar concepts and simplified syntax, and developers can be productive after just two hours using extensive tools. Dart can run in a standalone VM, for servers using dart:io, or natively in browsers using a custom Chromium build. Code can also be compiled to JavaScript for compatibility with modern browsers using dart2js. A package manager is available to facilitate reuse of Dart packages that can be published to pub.dartlang.org.
Angular 2 is a JavaScript framework for building client applications. It uses TypeScript for static typing and supports mobile and desktop applications. The key aspects covered are components, which encapsulate templates and logic, bindings for data flow, services for reusable logic, routers for navigation, and directives for extending DOM elements. The document recommends using the Angular CLI for building applications and compares Angular 2 to other frameworks, noting its emphasis on simplicity, functionality, and convenience.
ESSA PALESTRA É PARA VOCÊ QUE, DESENVOLVEDOR, QUER SABER MAIS SOBRE UX (USER EXPERIENCE - EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO) E UI (USER INTERACTION - INTERAÇÃO COM O USUÁRIO) PARA O DESENVOLVIMENTO DE SEUS APLICATIVOS. É IMPORTANTE, MESMO NÃO SENDO O FOOC, QUE O DESENVOLVEDOR TENHA UMA NOÇÃO DE COMO O DESIGN IRÁ INFLUENCIAR EM SEU PROJETO. IREMOS CONVERSAR UM POUCO SOBRE COMO PENSAR EM UX/UI UTILIZANDO O MATERIAL DESIGN DO GOOGLE.
1) O documento discute WebComponents, uma especificação para criar componentes reutilizáveis para a web. Apenas Chrome e Opera dão suporte total à especificação no momento.
2) As especificações CustomElements, HTML Imports, Templates e Shadow DOM são discutidas como parte de WebComponents.
3) A biblioteca Polymer é apresentada como uma forma de criar web components e sua reutilização em aplicações modernas.
O documento resume as origens e versões do sistema operacional Android. Começou em 2005 quando a Google comprou a Android Inc. e formou a Open Handset Alliance em 2007 para desenvolver padrões abertos para dispositivos móveis. As principais versões incluem 1.0-1.6 com melhorias na interface, 2.0-2.1 com novas funcionalidades, e 3.0 focado em tablets. A arquitetura usa um kernel Linux com bibliotecas e máquina virtual Dalvik para executar aplicativos Java de forma isolada.
Este documento apresenta uma aula sobre o Android 3.0, gráficos e animações, e tendências do mundo mobile. É abordado os novos recursos do Android 3.0 tanto para usuários quanto desenvolvedores, incluindo fragments, loaders, action bar, clipboard e drag and drop. Também são discutidos o framework de animação e UI estendido, além de dicas para otimizar aplicativos para tablets e o desenvolvimento para o Android 3.0. Por fim, há uma seção sobre property animation e renderscript.
O documento fornece uma introdução à plataforma Android, incluindo seu histórico, arquitetura, SDK e detalhes sobre o desenvolvimento de aplicativos. Resume a estrutura em camadas do Android baseada no Linux, com foco na máquina virtual Dalvik, componentes de aplicativos e suporte a hardware. Também explica brevemente internacionalização, publicação na Android Market e registro de desenvolvedores.
O documento fornece uma introdução sobre o mercado de smartphones no Brasil, a plataforma Android e o desenvolvimento de aplicativos para Android. Detalha os principais componentes, ambientes de desenvolvimento e estrutura de um projeto Android.
O documento discute as principais plataformas e linguagens para desenvolvimento de aplicativos móveis, incluindo Java ME, BlackBerry, .NET Compact Framework, iPhone SDK e Objective C. A escolha da plataforma e linguagem depende do sistema operacional do dispositivo alvo, com cada um tendo suas próprias ferramentas de desenvolvimento.
No dia 28 de novembro de 2012, eu apresentei a palestra "Desenvolvimento para dispositivos móveis - iOS, Android, Windows Phone, Windows 8 e Firefox OS". A palestra foi escolhida democraticamente, dentre várias opções disponíveis, numa votação entre os alunos da instituição. O objetivo principal da minha apresentação foi dar uma visão geral das principais plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis disponíveis no mercado atualmente, além de uma com potencial: Firefox OS.
Modern Application Development - One MicrosoftDaniel Semedo
Apresentação sobre desenvolvimento de aplicações modernas utilizando a pataforma Microsoft para atender a nova geração de usuários, que buscam aplicações rápidas e possuam conteúdo cada vez mais direcionado a ele. Saiba mais sobre como desenvolver sua primeira aplicação utilizando a plataforma Microsoft.
O documento fornece uma introdução abrangente sobre a plataforma Android, incluindo seu histórico, arquitetura, conceitos-chave e ferramentas de desenvolvimento. Ele também apresenta um exemplo simples de aplicativo Android para demonstrar atividades e intenções.
O documento discute as principais plataformas e tecnologias para desenvolvimento de aplicações móveis, incluindo Symbian, Windows Mobile, Java ME, BREW, Flash Lite, iPhone SDK, Android e IMS. Também aborda desafios de desenvolvimento, como portabilidade, usabilidade e segurança, e novas tecnologias promissoras como NFC.
O mercado atual e as tecnologias relacionadas a desenvolvimento para disposit...Eteg
O documento discute as tecnologias relacionadas ao desenvolvimento para dispositivos móveis, incluindo equipamentos como smartphones e PDA's, sistemas operacionais como Android e iOS, e tecnologias como Java ME e Flash Lite.
O documento discute a evolução da tecnologia móvel e do desenvolvimento de aplicativos móveis. Aborda o desenvolvimento de aplicativos móveis para aprendizagem (m-learning) usando abordagens web e nativas, e fornece detalhes sobre o desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android.
O documento discute a plataforma Android, incluindo seus componentes básicos, ferramentas de desenvolvimento e diretrizes para criação de interfaces. Ele também fornece exemplos de elementos comuns em aplicativos Android e recomendações para projetar uma boa interface de usuário. Por fim, o documento descreve a estrutura de projetos Android e recursos disponíveis para desenvolvimento na plataforma.
O documento fornece uma introdução à plataforma Android, discutindo o que é Android, sua arquitetura, ambiente de desenvolvimento e conceitos básicos como Activity e Intent. O documento também apresenta exemplos e referências sobre o desenvolvimento para a plataforma Android.
O documento apresenta tecnologias web que permitem a criação de aplicativos móveis multiplataforma, comparando-as às formas tradicionais de desenvolvimento. Apresenta as principais plataformas móveis, características, desafios e como frameworks híbridos e web apps podem superar limitações do desenvolvimento nativo em múltiplas plataformas de forma mais barata e com menos esforço.
O documento apresenta uma introdução ao Android, incluindo seu histórico de versões, conceitos-chave da plataforma como Activities, Services e ContentProviders, e instruções para instalação do SDK e Eclipse ADT.
O documento descreve a evolução do sistema operacional iOS da Apple desde sua criação em 2007 para o iPhone até a versão 11 lançada em 2017. O iOS passou por diversas atualizações que adicionaram novas funcionalidades como suporte a apps, multitarefa, reconhecimento facial e de impressão digital entre outras. O documento também resume as principais versões do sistema Android desde sua criação até a versão 8 (Oreo) de 2017.
O documento discute as principais plataformas móveis ao longo do tempo, como Symbian, Android e iPhone, e como elas evoluíram. Também aborda tendências atuais como wearables e Internet das Coisas, além de desafios de segurança com a convergência de dados em dispositivos móveis.
Introdução à programação em Android Senac 15/05/2012guisester
O documento fornece uma introdução à programação para Android, abordando tópicos como:
- O que é o Android, sua história e características;
- Desenvolvimento de aplicativos para a plataforma;
- Publicação de aplicativos na Google Play Store;
- Testes e depuração de aplicativos.
Palestrada apresentada no Innovation Day para parceiros da Microsoft Brasil.
Esta palestra mostra um overview sobre o Windows Phone, seus recursos, arquitetura e tudo que envolve o assunto.
O documento discute as tendências da era da mobilidade, incluindo o domínio do Android no mercado de smartphones, o crescimento do iOS e a aposta na plataforma Windows Phone. Também aborda o mercado de tablets liderado pelo iOS e o crescimento do Android, assim como as novidades do HTML5 e dos sistemas Android, iOS e Windows 8.
Desenvolvimento de Apps e Games para iOS - Parte 2Erisvaldo Junior
O documento introduz o desenvolvimento de aplicativos para iOS, cobrindo a história do iPhone, iPad e iOS, as ferramentas de desenvolvimento como Xcode e Interface Builder, e conceitos fundamentais como Model-View-Controller. Ele também demonstra um exemplo "Olá Mundo" para começar a desenvolver aplicativos iOS.
Desenvolvimento de Apps e Games para iOS - Parte 1Erisvaldo Junior
Este documento apresenta uma introdução ao Objective-C, incluindo como configurar o ambiente de desenvolvimento, declaração de classes, métodos, gerenciamento de memória, propriedades e categories.
Desenvolvimento de apps e games para android parte 8Erisvaldo Junior
O documento discute o desenvolvimento de aplicativos e jogos para Android, focando em três tópicos: 1) controladores para ler arquivos XML e obter conteúdo de redes sociais, 2) serviços web RESTful e como consumi-los em aplicativos Android, 3) provedores de conteúdo e envio de SMS.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 7Erisvaldo Junior
O documento fornece instruções sobre como desenvolver um leitor de feeds RSS para Android usando uma arquitetura MVC. Resume as principais classes do aplicativo: Modelo (Feed, Artigo), Visão (Listas de Feeds e Artigos), Controle (NewsDB para banco de dados, RSSHandler para parsing). Explica também como recuperar dados do feed e armazená-los no banco para exibição na interface do usuário.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 6Erisvaldo Junior
O documento discute o uso do BackupManager para armazenar dados em nuvem, como SharedPreferences, e fornece um exemplo de como implementá-lo. Também aborda o uso do SQLiteOpenHelper para criar e gerenciar bancos de dados SQLite em apps Android.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 5Erisvaldo Junior
O documento discute vários tópicos sobre desenvolvimento para Android, incluindo:
1) Armazenamento de logs e internacionalização de aplicativos
2) Diferentes opções para armazenamento de dados em dispositivos Android
3) Uso de Intents para navegação entre activities e acesso a outros aplicativos
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Partes 6 e 7 (Preview)Erisvaldo Junior
O documento discute o uso do BackupManager no Android para armazenar dados na nuvem sem necessidade de banco de dados externo. Explica como usar o BackupManager com SharedPreferences para armazenar configurações e informações simples na nuvem e garantir que os dados não sejam perdidos mesmo após reinstalação do aplicativo. Também aborda brevemente o uso de banco de dados SQLite no Android.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 4Erisvaldo Junior
O documento resume conceitos importantes sobre interfaces gráficas, atividades, intents, internacionalização, armazenamento de dados e persistência em Android. Ele discute como criar views, dialogs e iniciar atividades; como lidar com logs, splash screens e intents; e como armazenar dados usando shared preferences, arquivos internos e externos e SQLite.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 3Erisvaldo Junior
O documento descreve a estrutura de um projeto Android, incluindo pastas como src/, res/, e arquivos como AndroidManifest.xml. Também discute layouts comuns como LinearLayout, RelativeLayout e TableLayout e como posicionar elementos visuais neles.
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 2Erisvaldo Junior
O documento discute o desenvolvimento de aplicativos para Android. Resume o documento em 3 frases:
1) O Android lidera o mercado mundial de smartphones com 35% de quota em 2011, contra 19% do iOS.
2) O Google App Inventor permite criar aplicativos Android visualmente sem código.
3) O documento explica os principais componentes, layouts e primeiros passos para desenvolvimento de aplicativos para Android.
O documento resume as principais versões e recursos do SDK para Java da Nokia para dispositivos Series 40, incluindo suporte a APIs como Gesture, Frame Animator, AudioOutputControl, TextEditor e CanvasGraphicsItem.
Este documento fornece instruções sobre como desenvolver aplicações móveis que armazenam dados de forma persistente usando o Record Management System (RMS) do JavaME. O RMS permite que dados sejam armazenados no dispositivo em formato binário usando Record Stores, que contêm unidades de armazenamento chamadas Records. A classe RecordStore fornece métodos para gerenciar registros, enquanto interfaces como RecordComparator e RecordFilter permitem ordenar e filtrar registros. Exemplos de código mostram como construir uma agenda móvel completa que lista, adiciona e
O documento apresenta padrões de projetos e APIs adicionais para desenvolvimento em JavaME. Inclui padrões como Cascading Menu, Wizard Dialog e Pagination, além de APIs como LWUIT, J2ME Polish, Floggy e Microlog. O objetivo é fornecer recursos adicionais para aplicações móveis na plataforma JavaME.
O documento apresenta padrões de projetos e APIs adicionais para desenvolvimento em JavaME. Inclui padrões como Cascading Menu, Wizard Dialog e Pagination, além de APIs como LWUIT, J2ME Polish, Floggy e Microlog. O objetivo é fornecer recursos adicionais para aprimorar aplicações móveis em JavaME.
Este documento fornece instruções sobre como desenvolver aplicações móveis que armazenam dados de forma persistente usando o Record Management System (RMS) do JavaME. O RMS permite que dados sejam armazenados no dispositivo e recuperados mesmo depois de desligado. Ele usa Record Stores para armazenar dados em formato binário em unidades chamadas Records. A documentação descreve as classes e interfaces do RMS e fornece exemplos de código de uma agenda que usa o RMS para listar, adicionar e remover contatos de forma persistente.
O documento apresenta a API Generic Connection Framework (GCF) do JavaME, responsável por suportar diversos tipos de conexão em dispositivos móveis. A GCF define interfaces e classes para conexões baseadas em pacotes e streams. O documento também mostra exemplos de código para enviar, receber dados e imagens usando a GCF.
Este documento apresenta uma introdução à API de baixo nível do JavaME, descrevendo suas principais classes como Canvas e Graphics para desenho na tela de dispositivos móveis. Ele também mostra exemplos básicos de como usar essas classes para criar interfaces simples e sprites animados.
O documento introduz a Game API do JavaME, descrevendo suas principais classes como GameCanvas, Layer, Sprite e TiledLayer. Explica como desenvolver jogos 2D para dispositivos móveis usando essas classes, como gerenciar frames e animações com Sprite e criar mapas com TiledLayer. Por fim, mostra como construir um loop básico de jogo e apresenta a ferramenta Game Builder.
Este documento fornece um resumo da aula sobre testes, aplicações multimídia e aplicativos da web em Android. Ele discute estruturas de teste em Android baseadas no JUnit, ferramentas como MonkeyRunner e ADT, e como testar atividades, provedores de conteúdo e serviços. Também explica como reproduzir e gravar áudio e vídeo, usar a câmera e a engine JET. Por fim, aborda o uso de WebViews para exibir páginas da web em aplicativos e como lidar com navega
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
11. Android (Open Handset Alliance, liderada pelo Google)
Plataforma aberta baseada em Linux;
Android Development Tools (ADT)
Plugin para Eclipse;
Desenvolvimento em Java (Linux /
Windows / Mac OS);
1º smartphone: HTC G1 (2008);
1º tablet: Samsung Galaxy Tab (2010).
17. Android já lidera mercado mundial de smartphones
No primeiro trimestre de 2011, 35% dos smartphones vendidos eram
Android, contra 19% do iOS, da Apple
http://www.geektech.com.br/?p=116
18. Mercado de Apps:
In-App Billing é uma tendência
Jogos e aplicativos são gratuitos à priori, embora vários
recursos possam ser comprados dentro do próprio app.
19. Google Android Market
Loja de aplicativos para Android gerenciada pela Google e
disponível através dos próprios aparelhos.
Lançado em outubro de 2008;
Mais de 200 mil aplicativos e 3 bilhões de
downloads até janeiro de 2011;
Disponível em cerca de 48 países;
Share de 70% Desenvolvedor e 30% Google;
Desenvolvedor paga taxa única de inscrição no
valor de U$ 25,00.
20. Android Market oferece serviço de In-App Billing
Pode-se vender conteúdo digital dentro do aplicativo, como
itens ou fases de jogos e funcionalidades extras para
aplicativos. O share é de 70% para o desenvolvedor e 30% para
a Google em cima do valor da venda.
27. Definição do Android
Pilha de Software para Dispositivos Móveis que
inclui um Sistema Operacional, um Middleware e
aplicações-chave.
O Android SDK provê ferramentas e APIs para o
desenvolvimento de aplicações na plataforma
Android usando a linguagem de programação Java.
28. Recursos do Android
• Biblioteca Gráfica 2D e Suporte a 3D (OpenGL ES);
• SQLite;
• Mídias diversas (MPEG-4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF);
• Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi (dependente do hardware);
• Câmera, GPS, Bússola e Acelerômetro (dependente do hardware);
• Desenvolvimento: Android Development Tools (ADT) para Eclipse.
31. História do Android – 2005 a 2007
Julho de 2005: Google comprou a
startup Android;
Novembro de 2007: Google anunciou a
Open Handset Alliance (OHA) e o
Android;
Ainda nesse mês, liberou a primeira
versão do Android SDK.
32. História do Android - 2008
Outubro de 2008: Android se torna
Open Source;
Ainda nesse mês, lançado o primeiro
smartphone com Android: o HTC G1;
Lançado o primeiro Android Developer
Phone (ADP), baseado no G1.
33. História do Android - 2009
Julho de 2009: HTC Hero, concorrente
direto do iPhone;
Novembro de 2009: Motorola Droid, 1
milhão de unidades em pouco mais de
dois meses;
Chegou no Brasil como Motorola
Milestone e foi sucesso de vendas.
34. História do Android - 2010
Em 2010, dezenas de ótimos
smartphones Android foram lançados;
Setembro de 2010: Samsung Galaxy Tab,
primeiro tablet a concorrer com o iPad;
Dezembro de 2010: Quarto ADP
lançado, o Samsung Nexus S.
35. História do Android - 2011
Lançamento dos primeiros tablets com o
Android 3 (Honeycomb);
Gingerbread parece ser o fim da linha para
smartphones Android 2.x;
Anúncio do Android Market para Google TV
(Android 3.1);
Possível lançamento do Ice Cream Sandwich
(Android 4) + quinto ADP, o Nexus Prime.
37. Android 1.1 (fevereiro de 2009)
• Aplicativos e funcionalidades básicas
Android 1.5 Cupcake (maio de 2009)
• Interface remodelada
• Gravação de vídeos
• Conexão Bluetooth Automática
• Upload de vídeos para YouTube e Picasa
• Copiar e Colar
Android 1.6 Donut (setembro de 2009)
• Novo Android Market
• Integração de câmera e galeria
• Busca por gestos e voz
38. Android 2.0/2.1 Eclair (outubro de 2009)
• Suporte avançado para múltiplas resoluções e telas
• Suporte ao Exchange
• Live wallpapers
Android 2.2 Froyo (maio de 2010)
• Flash 10
• Desempenho bastante otimizado (até 5x)
• Hotspot para até 8 aparelhos
• Salvar aplicativos no cartão de memória
• Discagem por bluetooth
Android 2.3 Gingerbread (dezembro de 2010)
• Suporte a NFC
• Teclado multitouch
• Suporte a SIP
• Gerenciador de Downloads
• Suporte a câmera frontal e vídeo-conferência
39. Pacote android.nfc
NFC (Near Field Communication) Permite a comunicação entre dispositivos (iniciador e alvo) com
distância de centímetros. O alvo é uma tag RFID ou peer-to-peer.
Pagamento pelo celular Troca de informações
Chaves Ingressos para shows
40. SIP (Session Initiation Protocol)
Pacote android.net.sip
Android provê uma API que permite a realização de
chamadas através do protocolo SIP. Pode ser usado para
videochamadas ou mensageiros instantâneos.
41. Novos recursos para o Usuário
Novidades do Android 3 Sistema remodelado e otimizado para os tablets
• System Bar
• Action Bar
• 5 Homes Customizáveis
• Aplicações recentes
42. Novos recursos para o Usuário
Novidades do Android 3
• Novo Teclado
• Manipulação de Textos
• Mais conectividade
• Aplicações-chave melhores
43. Novos recursos para o Usuário
Novidades do Android 3 Aplicações-chave foram aperfeiçoadas
44. Novos recursos para o Desenvolvedor
Novidades do Android 3 Novo framework de UI, refinado para tablets
• Fragmentos
• Widgets remodelados
• Action Bar customizável
• Notificações mais ricas
• Seleção múltipla, clipboard
e recurso de drag-and-drop
45. Novidades do Android 3 Novos recursos para o Desenvolvedor
• Novo e flexível Framework de animação
• Aceleração gráfica 2D por hardware
• Renderscript (engine 3D)
• Suporte a múltiplos processadores
• HTTP Live streaming (M3U)
• Framework de DRM
• Transferência de arquivos de mídia (MTP/PTP)
• Mais opções de conectividade
• Segurança para ambientes corporativos
• Compatibilidade com aplicações existentes
46. Pincelando a API Level 11
Fragments
Componente que permite a separação de elementos
distintos de uma Activity em módulos com interfaces e
ciclos de vida próprios.
47. Pincelando a API Level 11
Loaders
Permitem, de maneira assíncrona, facilmente
carregar dados em um Activity ou Fragment.
48. Pincelando a API Level 11
Action Bar
Substitui a barra de título na parte superior da
Activity. Mostra o ícone da aplicação e provê uma
nova interface para os itens do menu de opções.
49. Pincelando a API Level 11
System Clipboard
Área de transferência entre aplicações (texto,
endereços, intents) gerenciada pelo
ClipboardManager.
50. Pincelando a API Level 11
Drag and Drop
Dados podem ser transferidos de um lugar para
outro através de objetos ClipData.
51. Pincelando a API Level 11
Framework de Animação
Novo e flexível framework de animação para
objetos como Fragment, View e Drawable.
52. Pincelando a API Level 11
Framework estendido de UI
Diversas novidades para o framework de interface
gráfica
53. Pincelando a API Level 11
Pacotes adicionados
• android.animation – Novo framework de animação;
• android.drm – API para gerenciamento de direitos digitais;
• android.renderscript – engine para renderização 3D.
55. Novo Android Market
Google Movies, Books e Music Google, como já fazia a Apple, passa a oferecer não só Apps,
como também livros, músicas e aluguel de filmes.
56. Cartões de Crédito, Cupons, Documentos e até
Google Wallet (Android 2.3+) chaves no seu smartphone
63. Google TV terá Android Market ainda em 2011
Desenvolvedores poderão distribuir seus aplicativos para serem
executados na Google TV, que terá Android Market embutido.
Google TV (Android 3.1)
Google TV Google TV Remote
(iOS / Android)
64. Não tem touch, mas tem teclado.
Google TV (Android 3.1)
App “Google TV Only”
Caso se declare a tag abaixo, o App NÃO
aparecerá no Google TV Market.