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제조사의 N 스크린과 클라우드


     2012. 4. 20.


                    황재선 (neovis@gmail.com)
                    블로그 : http://neovis.net
                    트위터 : @neovis
강사소개
   황재선 (neovis@gmail.com), 블로그 : http://neovis.net
   트위터 : @neovis, 페이스북 : http://www.facebook.com/neovis7
   관심분야 : 스마트 디바이스 중심의 라이프 스타일의 변화

   <주요 이력>
    現 LG 전자 스마트비즈니스센터 클라우드팀
    前 한국콘텐츠진흥원 뉴미디어창업스쿨 책임교수
    前 소프트뱅크미디어랩 책임연구원
    前 Microsoft Global MVP (2002~2007)
    제 1회 공공정보 매쉬업 경진대회 대상(행안부 장관상) 수상

    초등학교 5학년 때 정보처리기능사 취득
    고려대학교 소프트웨어공학 석사

   <저술 및 강의경력>
    S/W Insight 전문가 칼럼 (소프트웨어진흥원)
    한국마이크로소프트 Innovation 잡지 외 다양한 매체 칼럼니스트 활동
    Slack (인사이트미디어) 공역
    Beautiful Architecture (지앤선) 번역서 출간
    ASP 웹 프로그래밍 가이드 (마이트프레스) 외 3권 출판

    정보통신부, 문화체육관광부, 한국정보사회진흥원, 한국인터넷진흥원, 서울애니메이션센터, 교육과학기
    술원, 정보통신정책연구원, 한국방송영상산업진흥원, 한국SW기술진흥협회, 코리아인터넷닷컴,
    KMobile, SK C&C, 웹 어워드 코리아, 마이크로소프트 세미나 강의
애플과 구글, 그리고 단말 제조사
Apple vs. Android(구글+연합군)
북미 스마트폰 OS 점유율 변화(2005~2011)
    100%                                                        3          1
                                             4          4
                        10         8
    90%                                                                   16
              23

                                                                32         1
    80%                                                                    5
                        28        31        40          41
    70%
              26                                                4                      Symbian
    60%                                                                   30
                                                                8                      RIM
                                  16                    6
    50%                                     12                                         Palm
                        28
                                                                                       Microsoft
    40%                                                 18      25
              35                                                                       iOS
    30%                                     26
                                  36
                                                                                       Android
                                                                          47
    20%                                                 25
                        34
                                                                29
    10%       17                            17
                                   9                    6
     0%        0         0         0         1
           2005년 12월 2006년 12월 2007년 12월 2008년 12월 2009년 12월 2010년 12월 2011년 12월



   Android의 등장 이후 iOS 점유율 역전 (2010년)
   애플이라는 단일 업체의 이익은 계속 증가함 (시가총액 1위)
   하드웨어/소프트웨어/서비스/콘텐츠를 절묘하게 융합한 치밀한 전략의 승리

                                                 3/22                    Source : comScore MobiLens, 3mon. Avg.
Apple사의 제품별 이익




                        iTunes 사업을
                            통한 이익




                 4/22    Source : http://www.asymco.com
면적당 판매율 1위 Apple Store
애플의 통합 전략과 락인 효과
                                          아이폰 3G 아이폰 3GS 아이폰 4         아이패드2
   Apple의 10년간 투자                         2008년  2009년 20010년          2011년
   마켓 확대 후 신규 디바이스
    출시
   디바이스 성공에 있어 서비     아이폰 2G
    스와 콘텐츠가 얼마나 중요      2007년
    한지 알고 있는 회사




     2001년     2003년       2005년           2008년            2010년           2011년
     아이튠즈      아이튠즈        아이튠즈
     - 미디어      스토어         스토어           앱스토어              스트리밍             아이
     플레이어       (음악)       (비디오)                                            클라우드




                                                                    애플 TV
                                                                    2010년
         아이팟 클래식      아이팟 미니    아이팟 터치             아이패드 1
          2001년        2004년     2007년             20010년
                                   5/22                       Source : 모바일 플랫폼 비즈니스(류한석 저)
iCloud 들여다보기
                 iTunes 동기화                                  iCloud 동기화

                                                                             iTunes

                                                         컨텐츠 구매

                                                                       구매 컨텐츠 동기화
                      구매 컨텐츠
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                                                      컨텐츠 동기화


         사용자 구매 정보




 iTunes의 구매 컨텐츠를 사용자가 보유한 다양한                   iCloud와 Device 사이의 양방향 동기화
    디바이스로 동기화(단방향)                                 PC 및 Device에서 수정 시 모든기기 Sync
   PC기반 단말 백업 서비스 제공(USB 연결)                      WiFi 기반 무선 동기화 서비스(3G 지원 안됨)
     Device 정보 iTunes 보관함                       iTunes 기반 구매 컨텐츠 외 다양한 개인 컨텐츠의
     연락처, 메일계정 등                                단일화된 동기화 서비스 제공
 App 구매 이력을 iTunes에 저장                            Device설정 정보, 음악, 동영상, 사진, Apps, 연락처,
     App Store 계정정보 사용                             캘린더, 이메일 계정, 사진 스트림 등
     구매한 App이 삭제된 경우 iTunes 기반 재설치 가능             나의 iPhone 찾기
      (PC의 USB 연결 필요)                            기존 데이터 iCloud Back-up 가능
     국내 Music Store 서비스 제공하지 않음

                                         6/22
iCloud와 iTV
                                        새로운 10년을 준비
                                        신규 디바이스 출시
                                          를 위한 포석




                    뉴 아이패드
                     20012년
                               맥 앱스토어
                                2011년
                                                 ?
    Full HD TV     해상도
   1920*1080     2048*1536



                              7/22
제조사의 N 스크린 접근법 :: 클라우드 서비스
제조사의 N 스크린




             9/22
삼성 AllShare Play

                              인터넷을 통해 다양한 기기의
                               콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있
                               는 서비스
                              콘텐츠는 개별 디바이스에 저
                               장되어 있음
                              3rd party(Sugar Sync)를 통한
                               웹 스토리지 기능 지원
                              PC/TV/Mobile에서 사용할 수
                               있음
                               주로 PC 콘텐츠 활용에 초점
                               (DLNA 기반 재생)
                              Twitter, Picasa, Flickr,
                               Facebook, YouTube를 통한
                               공유 가능




                   10/22
Sony PlayMemories

                               PC, 스마트폰, 타블렛, TV,
                                PS3에서 활용 가능한 클라우
                                드 서비스
                               클라우드 서비스인
                                PlayMemories Online,
                                Home(카메라, 캠코더 기본
                                S/W)
                                Studio(PS3, 동영상 편집)
                                Mobile 앱(사진전송)으로 구
                                성됨
                               PS3용 동영상 편집 프로그램
                                인 PlayMemories Studio 출
                                시
                               5GB 무료 용량 제공




                    11/22
팬텍 클라우드 라이브

                         통합매니지먼트
                          멀티미디어 콘텐츠 자동 백업
                          PIMS 데이터 자동 동기화
                          사용이력 자동 백업
                         라이브디스크를 통한 PC 파일
                          확인 가능 (클라우드 스토리지)
                         외부 클라우드 서비스
                          (DropBox, Box.net) 연동
                         16GB의 자체 클라우드 허브
                          제공
                         퍼스널 세팅
                          폰 설정정보를 백업하였다가
                          가져오기 가능
                         미디어 라이브를 통해 클라우
                          드 라이브의 미디어 파일 리스
                          팅 및 플레이 가능


              12/22
제조사의 클라우드 서비스 접근법

     Storage            Connectivity                Processing               Streaming

웹하드 형태의 단순 저장공간    다양한 N 스크린 디바이스를            프로세싱을 클라우드 환경에   모든 연산을 서버에서 이루어
제공                 통한 컨텐츠 활용 및 공유             서 수행하여 단말 효율성 증대 지고, 단말은 dummy 역할을
                                                               수행함




                                                                       - Onlive Gaming service –

                                                                     대용량의 app을 미리 서버에 설치
                                                                     하고 사용자는 실행만으로 화면
                                                                     이미지를 전송 받는 방식
                                                    - Apple Siri -
                                                                     LTE 확산에 따라 점점 관심이 높
                                               사용자의 음성 명령을 클라우
                                                                     아지고 있음
                                               드 환경으로 전송하여 상황에
                                               적절한 답을 전달
 - N드라이브 (네이버) -
                    - AllShare Play(삼성) -




                                            13/22
제조사에게 N 스크린 서비스란?
성공하는 서비스란?



                              하루에도 여러 번 오고,
   고객의 시간을 점유해야 함
                            계속 쓰고, 도달률이 높아야 함




     돈이 되는 서비스                 꼭 필요한 서비스




                    15/22
제조사 서비스와 디바이스의 관계

                            A. 거의 없다.
 Q. 서비스가 좋아 디바이스를              서비스에 대한 높은 만족감이 있거나
      구매하는가?                   디바이스와 서비스가 연동된 일부만
                               해당함




                                SlingBox   Pandora Radio




                                    디바이스 구매 후
                                   고객만족도를 높여주는
                                       수단

                    16/22
N 스크린 서비스의 의미

                   1. 같은 브랜드의 새로운 디바이스를 구
                      매할 때 강력한 연결을 기반한 가치
                      전달
                         Apple 제품의 이미지 : 무엇인가 잘
                          연결되어 있다(콘텐츠, 서비스)


                   2. 고객에게 연속적인 사용자 경험 제공
                         동일한 UX 제공과 디바이스간 연속적
                          사용자 경험 제공을 통한 고객 만족도
                          증가


                   3. 이기종 디바이스의 상호보완적 역할
                         e.g. TV 리모콘으로의 스마트폰, 냉장
                          고 스크린용 패드




                17/22
제조사 N 스크린 서비스 고려사항

                       고객기반 확보와 서비스 확산

                       서비스 개발과 운영을 위한 투자 비용
                        – 서비스 개발/운영비용
                        – 글로벌 지역 전개 (인프라, 법률 외 ...)

                       다양한 디바이스 확대를 위한 개발 플랫
                        폼
                        – Web, Web App, Native App

                       디바이스와의 Lock-in 효과
                        – 서비스 정책 수립 시 큰 고민거리
                        – 디바이스와의 Lock-in 수준에 대한 고민

                       서비스 라이프사이클과 디바이스 라이
                        프사이클
                        – 모바일 : 2년
                        – TV : 3년 ~ 5년
                        – 가전제품 : 5년 ~ 10년


                18/22
N 스크린 서비스의 수익모델
                         광고
                          – 디바이스 판매 이후에도 또 다른 수익
                            채널이 됨
                          – N 스크린 모두를 점령하는 강력한 수단
                          – 가전기기에 디스플레이 부착은 점점 확
                            대
                          – 디스플레이가 없는 경우 스마트폰과의
                            강한 연동을 통한 행동 중심의 상황 분
                            석 고려
                               • 세탁기 연동  세제광고

                          – 아마존 Kindle처럼 디바이스 가격을 깎
                            아주고 광고 송출 고려

                         판매 연동
                          – 유료 콘텐츠 상품 판매

                         유료화
                          – 서비스 자체의 유료 모델
                            (Storage Plan)


                  19/22
스마트 디바이스 생태계의 완성



    콘텐츠 사업자       콘텐츠/앱 마켓   앱 사업자




Phone    Tablet        PC       TV




                     20/22
스마트 디바이스 생태계의 중요 빌딩 블록



    콘텐츠 사업자            콘텐츠/앱 마켓                      앱 사업자

                                              고객기반    광고/빌링 플랫폼


                        N-Screen Service


                         Service Platform




                  단말 OS (UI/UX, Device API, ...)



Phone    Tablet                 PC                      TV



                              21/22
정리 - N 스크린 서비스의 전략적 의미




   1. 디바이스 판매만으로는 경쟁력을 확보할 수 없다는 위기감속 태동



   2. 스마트 디바이스 생태계 완성을 위한 중요한 축



   3. 단일 서비스가 아닌 플랫폼화를 위한 전략적 태동




                   22/22
감사합니다

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제조사의 N 스크린과 클라우드

  • 1. 제조사의 N 스크린과 클라우드 2012. 4. 20. 황재선 (neovis@gmail.com) 블로그 : http://neovis.net 트위터 : @neovis
  • 2. 강사소개  황재선 (neovis@gmail.com), 블로그 : http://neovis.net  트위터 : @neovis, 페이스북 : http://www.facebook.com/neovis7  관심분야 : 스마트 디바이스 중심의 라이프 스타일의 변화  <주요 이력> 現 LG 전자 스마트비즈니스센터 클라우드팀 前 한국콘텐츠진흥원 뉴미디어창업스쿨 책임교수 前 소프트뱅크미디어랩 책임연구원 前 Microsoft Global MVP (2002~2007) 제 1회 공공정보 매쉬업 경진대회 대상(행안부 장관상) 수상 초등학교 5학년 때 정보처리기능사 취득 고려대학교 소프트웨어공학 석사  <저술 및 강의경력> S/W Insight 전문가 칼럼 (소프트웨어진흥원) 한국마이크로소프트 Innovation 잡지 외 다양한 매체 칼럼니스트 활동 Slack (인사이트미디어) 공역 Beautiful Architecture (지앤선) 번역서 출간 ASP 웹 프로그래밍 가이드 (마이트프레스) 외 3권 출판 정보통신부, 문화체육관광부, 한국정보사회진흥원, 한국인터넷진흥원, 서울애니메이션센터, 교육과학기 술원, 정보통신정책연구원, 한국방송영상산업진흥원, 한국SW기술진흥협회, 코리아인터넷닷컴, KMobile, SK C&C, 웹 어워드 코리아, 마이크로소프트 세미나 강의
  • 3. 애플과 구글, 그리고 단말 제조사
  • 5. 북미 스마트폰 OS 점유율 변화(2005~2011) 100% 3 1 4 4 10 8 90% 16 23 32 1 80% 5 28 31 40 41 70% 26 4 Symbian 60% 30 8 RIM 16 6 50% 12 Palm 28 Microsoft 40% 18 25 35 iOS 30% 26 36 Android 47 20% 25 34 29 10% 17 17 9 6 0% 0 0 0 1 2005년 12월 2006년 12월 2007년 12월 2008년 12월 2009년 12월 2010년 12월 2011년 12월  Android의 등장 이후 iOS 점유율 역전 (2010년)  애플이라는 단일 업체의 이익은 계속 증가함 (시가총액 1위)  하드웨어/소프트웨어/서비스/콘텐츠를 절묘하게 융합한 치밀한 전략의 승리 3/22 Source : comScore MobiLens, 3mon. Avg.
  • 6. Apple사의 제품별 이익 iTunes 사업을 통한 이익 4/22 Source : http://www.asymco.com
  • 8. 애플의 통합 전략과 락인 효과 아이폰 3G 아이폰 3GS 아이폰 4 아이패드2  Apple의 10년간 투자 2008년 2009년 20010년 2011년  마켓 확대 후 신규 디바이스 출시  디바이스 성공에 있어 서비 아이폰 2G 스와 콘텐츠가 얼마나 중요 2007년 한지 알고 있는 회사 2001년 2003년 2005년 2008년 2010년 2011년 아이튠즈 아이튠즈 아이튠즈 - 미디어 스토어 스토어 앱스토어 스트리밍 아이 플레이어 (음악) (비디오) 클라우드 애플 TV 2010년 아이팟 클래식 아이팟 미니 아이팟 터치 아이패드 1 2001년 2004년 2007년 20010년 5/22 Source : 모바일 플랫폼 비즈니스(류한석 저)
  • 9. iCloud 들여다보기 iTunes 동기화 iCloud 동기화 iTunes 컨텐츠 구매 구매 컨텐츠 동기화 구매 컨텐츠 내려받기 구매 컨텐츠 구매 컨텐츠 내려받기 내려받기 컨텐츠 동기화 사용자 구매 정보  iTunes의 구매 컨텐츠를 사용자가 보유한 다양한  iCloud와 Device 사이의 양방향 동기화 디바이스로 동기화(단방향)  PC 및 Device에서 수정 시 모든기기 Sync  PC기반 단말 백업 서비스 제공(USB 연결)  WiFi 기반 무선 동기화 서비스(3G 지원 안됨)  Device 정보 iTunes 보관함  iTunes 기반 구매 컨텐츠 외 다양한 개인 컨텐츠의  연락처, 메일계정 등 단일화된 동기화 서비스 제공  App 구매 이력을 iTunes에 저장  Device설정 정보, 음악, 동영상, 사진, Apps, 연락처,  App Store 계정정보 사용 캘린더, 이메일 계정, 사진 스트림 등  구매한 App이 삭제된 경우 iTunes 기반 재설치 가능  나의 iPhone 찾기 (PC의 USB 연결 필요)  기존 데이터 iCloud Back-up 가능  국내 Music Store 서비스 제공하지 않음 6/22
  • 10. iCloud와 iTV 새로운 10년을 준비 신규 디바이스 출시 를 위한 포석 뉴 아이패드 20012년 맥 앱스토어 2011년 ? Full HD TV 해상도 1920*1080 2048*1536 7/22
  • 11. 제조사의 N 스크린 접근법 :: 클라우드 서비스
  • 13. 삼성 AllShare Play  인터넷을 통해 다양한 기기의 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있 는 서비스  콘텐츠는 개별 디바이스에 저 장되어 있음  3rd party(Sugar Sync)를 통한 웹 스토리지 기능 지원  PC/TV/Mobile에서 사용할 수 있음 주로 PC 콘텐츠 활용에 초점 (DLNA 기반 재생)  Twitter, Picasa, Flickr, Facebook, YouTube를 통한 공유 가능 10/22
  • 14. Sony PlayMemories  PC, 스마트폰, 타블렛, TV, PS3에서 활용 가능한 클라우 드 서비스  클라우드 서비스인 PlayMemories Online, Home(카메라, 캠코더 기본 S/W) Studio(PS3, 동영상 편집) Mobile 앱(사진전송)으로 구 성됨  PS3용 동영상 편집 프로그램 인 PlayMemories Studio 출 시  5GB 무료 용량 제공 11/22
  • 15. 팬텍 클라우드 라이브  통합매니지먼트 멀티미디어 콘텐츠 자동 백업 PIMS 데이터 자동 동기화 사용이력 자동 백업  라이브디스크를 통한 PC 파일 확인 가능 (클라우드 스토리지)  외부 클라우드 서비스 (DropBox, Box.net) 연동  16GB의 자체 클라우드 허브 제공  퍼스널 세팅 폰 설정정보를 백업하였다가 가져오기 가능  미디어 라이브를 통해 클라우 드 라이브의 미디어 파일 리스 팅 및 플레이 가능 12/22
  • 16. 제조사의 클라우드 서비스 접근법 Storage Connectivity Processing Streaming 웹하드 형태의 단순 저장공간 다양한 N 스크린 디바이스를 프로세싱을 클라우드 환경에 모든 연산을 서버에서 이루어 제공 통한 컨텐츠 활용 및 공유 서 수행하여 단말 효율성 증대 지고, 단말은 dummy 역할을 수행함 - Onlive Gaming service – 대용량의 app을 미리 서버에 설치 하고 사용자는 실행만으로 화면 이미지를 전송 받는 방식 - Apple Siri - LTE 확산에 따라 점점 관심이 높 사용자의 음성 명령을 클라우 아지고 있음 드 환경으로 전송하여 상황에 적절한 답을 전달 - N드라이브 (네이버) - - AllShare Play(삼성) - 13/22
  • 18. 성공하는 서비스란? 하루에도 여러 번 오고, 고객의 시간을 점유해야 함 계속 쓰고, 도달률이 높아야 함 돈이 되는 서비스 꼭 필요한 서비스 15/22
  • 19. 제조사 서비스와 디바이스의 관계 A. 거의 없다. Q. 서비스가 좋아 디바이스를 서비스에 대한 높은 만족감이 있거나 구매하는가? 디바이스와 서비스가 연동된 일부만 해당함 SlingBox Pandora Radio 디바이스 구매 후 고객만족도를 높여주는 수단 16/22
  • 20. N 스크린 서비스의 의미 1. 같은 브랜드의 새로운 디바이스를 구 매할 때 강력한 연결을 기반한 가치 전달  Apple 제품의 이미지 : 무엇인가 잘 연결되어 있다(콘텐츠, 서비스) 2. 고객에게 연속적인 사용자 경험 제공  동일한 UX 제공과 디바이스간 연속적 사용자 경험 제공을 통한 고객 만족도 증가 3. 이기종 디바이스의 상호보완적 역할  e.g. TV 리모콘으로의 스마트폰, 냉장 고 스크린용 패드 17/22
  • 21. 제조사 N 스크린 서비스 고려사항  고객기반 확보와 서비스 확산  서비스 개발과 운영을 위한 투자 비용 – 서비스 개발/운영비용 – 글로벌 지역 전개 (인프라, 법률 외 ...)  다양한 디바이스 확대를 위한 개발 플랫 폼 – Web, Web App, Native App  디바이스와의 Lock-in 효과 – 서비스 정책 수립 시 큰 고민거리 – 디바이스와의 Lock-in 수준에 대한 고민  서비스 라이프사이클과 디바이스 라이 프사이클 – 모바일 : 2년 – TV : 3년 ~ 5년 – 가전제품 : 5년 ~ 10년 18/22
  • 22. N 스크린 서비스의 수익모델  광고 – 디바이스 판매 이후에도 또 다른 수익 채널이 됨 – N 스크린 모두를 점령하는 강력한 수단 – 가전기기에 디스플레이 부착은 점점 확 대 – 디스플레이가 없는 경우 스마트폰과의 강한 연동을 통한 행동 중심의 상황 분 석 고려 • 세탁기 연동  세제광고 – 아마존 Kindle처럼 디바이스 가격을 깎 아주고 광고 송출 고려  판매 연동 – 유료 콘텐츠 상품 판매  유료화 – 서비스 자체의 유료 모델 (Storage Plan) 19/22
  • 23. 스마트 디바이스 생태계의 완성 콘텐츠 사업자 콘텐츠/앱 마켓 앱 사업자 Phone Tablet PC TV 20/22
  • 24. 스마트 디바이스 생태계의 중요 빌딩 블록 콘텐츠 사업자 콘텐츠/앱 마켓 앱 사업자 고객기반 광고/빌링 플랫폼 N-Screen Service Service Platform 단말 OS (UI/UX, Device API, ...) Phone Tablet PC TV 21/22
  • 25. 정리 - N 스크린 서비스의 전략적 의미 1. 디바이스 판매만으로는 경쟁력을 확보할 수 없다는 위기감속 태동 2. 스마트 디바이스 생태계 완성을 위한 중요한 축 3. 단일 서비스가 아닌 플랫폼화를 위한 전략적 태동 22/22