LookingGlass勉強会 バーチャルキャストのThe Looking Glass対応とその実装上の工夫
- 5. 2019/2/7 Version 1.4.8a
• 公式にThe Looking Glass表示をサポート
• 「ダイレクトビューモード」かつ「LookingGlass表示」のときに
LookingGlass対応モードになる
• Config.jsonという設定ファイルに下記設定を記述する必要があ
る
- 10. しかし、単純に配置するだけだと…
• 背景が黒い。Far clipが背景オブジェク
トよりも手前にあるため。
• ではFar clipを遠くすると…?視差がつきす
ぎて遠方はきれいに見えない!
• 写る範囲が狭い。
• 生でキャラクターは縦横無尽に移動する
ためすぐにLooking Glassの表示エリアから
はみ出してしまう
• 写る範囲を広げると、同様に視差がつき
すぎたりしてきれいに見えない
• バーチャルキャストは「生放送」がで
きるプラットフォーム。スタジオを写
すカメラの概念がある。放送中のカメ
ラとLooking Glassの映像の整合性は?
- 12. The Looking Glass対応版の仕様解説
• 「これ以上奥はきれいに見えない」スイートスポットの最奥面
に「放送の映像が表示されるパネル」を設置
• ライブステージでLEDを背にしているかのように、放送映像をまず素直
に楽しめるようにする
• スイートスポットよりも奥が見えないように蓋をする役目も
放送映像
- 13. The Looking Glass対応版の仕様解説
• その手前に写るよう、スイートスポットにNear/Farが調整され
た(=ほぼデフォルト設定の)HoloPlay カメラを配置
• サイズ感は「キャラクターがそこにミニサイズでいるかのよう」に、
全身が収まるように
• スタジオ内の鏡と同じ向き・角度に写る(正面)
放送映像
立体エリア スタジオ内鏡(正面)
- 14. The Looking Glass対応版の仕様解説
• このときHoloPlayカメラ(立体エリア)のスイートスポットは
狭いので、「スタジオのオーナー(メインの演者)」が中央に
収まるようにカメラを配置する
• 演者が移動すると、HoloPlayカメラも自動的に追跡する
放送映像
立体エリア スタジオ内鏡(正面)
- 15. The Looking Glass対応版の仕様解説
• ただしThe Looking Glassの中で演者が走り回っている感じは出し
たいのでHoloPlayのカメラ追跡は一定期間平準化し、後からお
いかけてくるような挙動にしている
• また、X,Zは追跡するがYは固定(Looking Glassの下面=床)
放送映像
立体エリア
スタジオ内鏡(正面)