El documento habla sobre el cambio y la necesidad de atreverse a ser agentes de cambio. Menciona que las ideas tienen poder cuando llegan a su momento y que vivimos en una era de colaboración. Además, señala que el cambio tecnológico, social y en las empresas está transformando el poder, los hábitos y las interpretaciones. Finalmente, argumenta que debemos atrevernos a ponernos retos y comprometernos con lo que hacemos para ser impulsores del cambio.
"La mejor forma de predicir el futuro, es crearlo". Vivimos en tiempos muy interesantes, de cambios radicales mientras intentamos, colectivamente, diseñar una nueva sociedad que no tenga las profundas contradicciones que cada vez se hacen más patentes. ¿Cuales son las alternativas que se están proponiendo y que tienen de viable y deseable cada una y para quien?
5 Elementos de una Estrategia en Redes Sociales...Rogelio Umaña
Este documento presenta 5 elementos clave de una estrategia efectiva en redes sociales: 1) Audiencia, 2) Contenido, 3) Contexto, 4) Proceso, 5) Problema. Explica que es importante conocer a la audiencia, generar contenido relevante y oportuno para el contexto de cada red, establecer un proceso constante de participación, y enfocarse en resolver problemas de los seguidores más que en publicidad.
Este documento trata sobre el uso de videojuegos serios para fines educativos. Menciona que juegos como Tetris, World of Warcraft y Little Big Planet pueden ayudar a desarrollar habilidades como la geometría, la toma de decisiones, la superación de retos, el trabajo en equipo y la creatividad. También discute el potencial de los mundos virtuales y los simuladores interactivos para el aprendizaje, así como ejemplos específicos de videojuegos serios utilizados para la educación y la capacitación profesional
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
¿Generación we o generación selfie? Conociendo mejor al individuo conectado p...Theplancompany
1) El documento analiza las características de la generación Z, nacidos entre 1995 y 2010, y cómo difieren de los milenials.
2) Algunas características clave son que valoran más la privacidad, son más activos y preocupados por causas sociales, y piensan de forma más visual usando imágenes e iconos.
3) También son más realistas que los milenials, conscientes de los problemas globales como el cambio climático, y buscan crear contenido en lugar de solo compartirlo.
El documento habla sobre el cambio y la necesidad de atreverse a ser agentes de cambio. Menciona que las ideas tienen poder cuando llegan a su momento y que vivimos en una era de colaboración. Además, señala que el cambio tecnológico, social y en las empresas está transformando el poder, los hábitos y las interpretaciones. Finalmente, argumenta que debemos atrevernos a ponernos retos y comprometernos con lo que hacemos para ser impulsores del cambio.
"La mejor forma de predicir el futuro, es crearlo". Vivimos en tiempos muy interesantes, de cambios radicales mientras intentamos, colectivamente, diseñar una nueva sociedad que no tenga las profundas contradicciones que cada vez se hacen más patentes. ¿Cuales son las alternativas que se están proponiendo y que tienen de viable y deseable cada una y para quien?
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3) También son más realistas que los milenials, conscientes de los problemas globales como el cambio climático, y buscan crear contenido en lugar de solo compartirlo.
Este documento define los videojuegos y describe su historia, clasificación por géneros, plataformas y la importancia de la industria. Los primeros videojuegos datan de la década de 1940 y fueron experimentos académicos, mientras que la popularidad creció rápidamente en la década de 1980 con la Nintendo Entertainment System. Los videojuegos ahora son una industria multimillonaria de 120.000 empleos que incluye géneros como acción, aventura y deportes.
Este documento discute cómo la educación puede cambiar para adaptarse a la sociedad digital. Propone que la educación debe moverse de la enseñanza de contenidos a la guía y el autoaprendizaje, y enfocarse más en desarrollar competencias como la creatividad, la intuición y las habilidades de relación. También sugiere que la educación debe ocurrir en entornos informales y enriquecidos que utilicen historias, multimedia e inmersión. El objetivo final es preparar a los estudiantes para una sociedad basada en la abundancia de información
Retail Design Eficiente - Tecnología en RetailRaul Serapio
Tecnología : ese intangible en un mundo tan concreto
Tecnología retail en un entorno real y efímero ¿se puede medir lo intangible?. Hablaremos de tecnología de verdad, de la que se puede tocar, de la que de resultados, de los retornos, de lo tangbile, de lo digital digitable, del móvil y sus ventajas, del futuro a corto plazo.
Este documento trata sobre el colectivo Digicom del Seminario de Integración y Producción (SIyP) de la UNR. Explica que Digicom busca desarrollar competencias digitales en los estudiantes a través de instrumentos de convivencia y aprendizaje colaborativo. También describe algunas de las actividades e intervenciones realizadas por Digicom en el pasado para promover la participación estudiantil y la emergencia de experiencias de aprendizaje.
El documento resume un reporte sobre la realidad virtual. Explica que la realidad virtual permite a los usuarios interactuar con un mundo generado por computadora de manera inmersiva utilizando periféricos como cascos de realidad virtual. También menciona que el PlayStation VR podría convertirse en una alternativa popular para los videojuegos si logra resolver problemas como mareos y si su precio es accesible.
Este documento anuncia una presentación sobre las posibilidades educativas de los mundos virtuales como Second Life y OpenSim que tendrá lugar el 31 de mayo a las 19:30 h. Explica cómo los asistentes pueden participar desde dentro de Second Life o a través de una aplicación en línea y proporciona las coordenadas para encontrarse dentro de Second Life. Además, resume brevemente algunas de las capacidades educativas de los mundos virtuales como comunicarse, construir objetos y simular situaciones.
El documento analiza cómo la tecnología afecta la vida del personaje principal y la sociedad en la película Blade Runner. La tecnología influye en todos los aspectos de la vida del personaje y la sociedad se ve afectada cuando los avances tecnológicos crean una nueva raza que reclama un lugar. El director advierte que no debemos permitir que la tecnología se salga de nuestro control y otorgarle el poder sobre nuestras vidas.
El documento analiza cómo la tecnología afecta la vida del personaje principal y la sociedad en la película Blade Runner. La tecnología influye en todos los aspectos de la vida del personaje y la sociedad se ve afectada cuando los avances tecnológicos crean una nueva raza que reclama un lugar. El director advierte que no debemos permitir que la tecnología se salga de nuestro control y otorgarle el poder sobre nuestras vidas.
Reflexiones sobre los desafíos éticos que algunos videojuegos presentan a los jugadores. Presentación de Alejandro Tortolini en el Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE) 2014.
Generación Y: Ciudadanos 2.0 de la Era Digital@cristobalcobo
El documento describe las características de la Generación Y, también conocida como Generación Digital, Millenials o Generación Red. Nacidos entre 1970 y 2000, crecieron con la revolución de Internet y las nuevas tecnologías. Son nativos digitales con altas habilidades tecnológicas y de comunicación. Sin embargo, pasan más tiempo conectados a pantallas que leyendo, lo que plantea desafíos para la educación.
El documento describe las características de la Generación Y, también conocida como Generación Digital, Millenials o Generación Red. Nacidos entre 1970 y 2000, crecieron con la revolución de Internet y las nuevas tecnologías. Son nativos digitales con altas habilidades tecnológicas y de comunicación. Sin embargo, pasan más tiempo conectados a pantallas que leyendo, lo que plantea desafíos para la educación.
El documento describe las características de la Generación Y, también conocida como Generación Digital, Millenials o Generación Red. Nacidos entre 1970 y 2000, crecieron con la revolución de Internet y las nuevas tecnologías. Son nativos digitales con altas habilidades tecnológicas y de comunicación. Sin embargo, pasan más tiempo conectados a pantallas que leyendo, lo que plantea desafíos para la educación.
La Inteligencia Artificial, ¿El futuro o la perdición de la humanidad?JaimeGadansky
Este documento discute los posibles resultados de la inteligencia artificial en el futuro. Por un lado, una IA muy inteligente podría ver a los humanos como una amenaza y decidir exterminarnos. Por otro lado, si una IA omnipotente es benevolente, podría resolver todos los problemas mundiales, curar enfermedades y eventualmente conducir a la inmortalidad humana. La mayoría de los expertos predicen que la "singularidad" ocurrirá entre 2029-2040, cuando una IA supere en inteligencia a la humanidad. El resultado es incierto pero podría
Este documento presenta las respuestas de Keila Rodriguez a un cuestionario sobre metaversos y Second Life. En sus respuestas, Keila define metaversos como mundos virtuales compartidos en 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que Second Life es un metaverso accesible en línea donde los usuarios pueden explorar, interactuar con otros, establecer relaciones sociales y participar en actividades. Finalmente, Keila menciona cinco productos que se pueden utilizar y promocionar en Second Life como ropa, animaciones, program
1. El documento analiza las características de la generación Z, nacidos entre 1995 y 2010, comparándolos con los milenials.
2. Algunas características clave son que son nativos digitales acostumbrados a múltiples pantallas, se comunican a través de imágenes, y les preocupa la privacidad y el impacto ambiental.
3. También son más maduros y realistas que los milenials, centrados en crear contenido y trabajar para lograr un impacto positivo.
Las TIC están transformando la educación al difuminar las fronteras entre la educación formal e informal y permitir nuevas formas de aprendizaje. Para aprovechar plenamente su potencial, los docentes deben adaptarse a los cambios y usar las herramientas digitales para crear entornos de aprendizaje más abiertos, colaborativos e interactivos que preparen a los estudiantes para el mundo digital.
Este documento resume conceptos clave de realidad virtual como inmersión, multijugador y dual shock. Explica que la realidad virtual ideal permite una interacción sin límites como en el mundo real y que la inmersión total se logra mediante periféricos como cascos y gafas virtuales. También describe la realidad virtual sumersiva donde se interactúa con el mundo virtual sin estar completamente sumergido, como en los juegos de PlayStation 4. La opinión personal encuentra increíble e impactante los avances tecnológicos en realidad virtual y sus beneficios para
Este documento resume la película Inteligencia Artificial dirigida por Steven Spielberg en 2001. Narra la historia de David, un robot con apariencia de niño creado para ser el hijo ideal pero que no puede obtener el amor de su madre debido a su naturaleza tecnológica. La sociedad se muestra en conflicto sobre el trato a los robots y los límites de la tecnología. La película advierte sobre la necesidad de distinguirnos de las máquinas y reflexionar sobre cómo la tecnología podría afectar nuestra human
Un resumen sobre la visión de la innovación creativa, la tecnocreatividad y todos los valores que estamos difundiendo desde The College of Everything, Slang everything y Bleisure
Uno de los grandes focos de preocupación en el ecosistema social media es la presencia de contenidos ofensivos, discriminatorios o violentos que se dirigen a distintos colectivos. La diversidad de formas de manifestación hacen complicado su legislación y también control, argumentando además que medidas para limitarlo pueden llevar a coartar la Libertad de expresión o la censura. Es necesario un ejercicio de responsabilidad que limite la visibilidad de estos mensajes y conocer mecanismos de protección para los usuarios afectados por un problema que hunde sus raíces en cuestiones que van más allá del desarrollo tecnológico.
En este webinar hablaremos sobre los principales elementos de dinamización del trabajo online, la sabiduría de los grupos; compartiremos algunos consejos para hacer presentaciones online efectivas y analizaremos las principales características de la comunicación actual (joven, online). Más en https://dreig.eu
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En temps de canvi ens plantegem com la personalització, l´increment del contacte amb el professor a través de les tutories, les flipped classrooms, poden ser la clau d´una educació postpandèmia que ens millori. També és el moment de la integració de les xarxes socials a les aules: els entorns personals d´aprenentatge com element de les tecnologies enteses com a mecanismes d´empoderament i participació, són elements clau, també, d´aquest canvi.
Por fin y gracias a los contenidos abundantes en Internet, a los entornos personales de aprendizaje pero sobre todo a la especial interacción entre personas (profesores y alumnos, alumnos y alumnos, profesores y profesores), del aprendizaje, extendiendo a través de los mecanismos de comunicación virtual el concepto ahora central de tutoría, podemos empezar a hablar de una nueva educación, a la que podemos llamar si pensamos en esa personalización, ya, realmente, Educación 3.0. Tutorías, personalización e Identidad conectada.., apostamos porque sí, es su Momento.
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Internet ha suposat una evolució en aspectes trascendentals per la humanitat, como ho són la sociabilitat, l’organització entre persones o la llibertat. A més de destacar aquests aspectes, parlarem durant la ponència d’algunes de les problemàtiques de la societat postdigital, tal com la desconnexió entre els entorns de joves i adults (nàufrags digitals), els continguts escombraria (trashtubing), les notícies falses, les bombolles informatives, el pànic a la desconnexió, la dependència de les gratificacions més immediates o la insensibilització envers els problemes que no ens són propis. Destacarem, per últim, quines estratègies podem desenvolupar per intentar minimitzar tots aquests efectes.
¿Qué sustituirá a los libros de texto? (Formar goldtubers que mejoren el mundo)Dolors Reig (el caparazón)
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