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jThree
Focus in the most important.
The initial release kick off
jThree
• jThreeの使命
3DCGを文字、画像、動画に次ぐWeb上のアセットとして確立する。
• jThreeのやり方
• 各々が最も価値を置くところにフォーカスできるライブラリ。
• Webの文化における3Dを定義するためのライブラリ。
• 今までの3Dにとらわれず、Webのための3Dのやり方、デザイン手法を定義する。
• WebGLにとらわれず、総合的なWeb3Dに対するライブラリ。
• Contributor のUXを意識したプロジェクト運営の実施
• ゲームエンジンではなくWeb3Dサービスエンジンである。
Competing the other solutions
• UnityのWebGL書き出し
• WebエンジニアたちのWebのワークフローから独立したワークフロー
• サービスのコンテキストとの融合の難しさ
• three.js/Babylon.js
• ループ駆動というゲームエンジン界隈の考えのWebへの輸入
⇄イベント駆動、DOM操作というWebで培われた考え方
• A-frame
• three.jsベースなので拡張時にはthree.jsの知識上での操作が必要
• ロジックの一部がタグとして含まれてしまっている
Catch phrases
• Focus in the most important.
(ライブラリとしてのキャッチフレーズ)
• The service development friendly Web3D library for the next web
generation.
(短い説明としてのキャッチフレーズ)
Targets
• Webエンジニア
• Webサービスの開発に表現力が欲しい
• 既存のリソースを活用でき、学習コストを抑えたい
• Unityなどを使うことにより既存の開発フローを変えたくない。
• 3DCGエンジニア
• Webという共有が簡易な場を使える
• Webの市場も3DCGエンジニアが活躍できる場になる。
• 必要なものが少なく簡単に環境を構築、試作、デバッグができる。
Markets
• 3D表現が活きるプレビュー系サービス
• 住宅内覧サービス、ホテル予約サービスなど
• 工場などの発注時の部品プレビュー
• 一時的なWeb上での利用を期待するサービス
• 博物館、水族館、万博などでの案内Webアプリ
• インタラクティブな広告
• 未知のWebデザインに秘められた可能性
Web開発手法に従来の方法で3DCGを扱えるとした時の変化
• 今まで3DがWebで簡単に扱え融合することはなかった。これが可能に
なった時Webに何をもたらすのか
Previous works for 0.10 alpha
• jThree v0.10 alpha がリリースされた
(https://github.com/jThreeJS/jThree/releases)
• jThreeの開発体制変更後初のリリース
• まだまだ多いバグ、テスト項目。
• 処理速度はまだ最適化は十分ではない。
• プロダクションレベルはまだまだ遠い
• DOM操作による3DCG操作部分(GOML)の基本的なAPIの実装
• 独自実装のレンダリングエンジン部分の方針の確定
• Webエディタが公式サイトに実装された(http://studio.jthree.io)
• 超基本的なExamplesの用意
(公式サイトもしくは、clone後のdebug/samples内)
• Masterブランチへのリリースがマージされた。
Current works for 0.20alpha
• シェーダー記述部分の大幅なリファクタリング
• デフォルトシェーダーの改善
• GOML関係の機能の大幅なリファクタリング
• モバイルのWebGLサポート状況の詳細を収集するサイトの作成
• Examplesの充実化
• モジュール機能(旧Behaviour機能)
• プラグイン機能
Notice
• 会議・決定のフローの変更
• これまで: 会議室やあった時に主要なメンバーで議論
• これから: 方針、マイルストーン、担当などは#developで議論
(閉じた空間での決定を行わない。誰でも参加できるようにするため)
• 未踏プロジェクトに応募しました
• 通ったら国の支援でこのプロジェクトを行えます。
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  • 2. jThree • jThreeの使命 3DCGを文字、画像、動画に次ぐWeb上のアセットとして確立する。 • jThreeのやり方 • 各々が最も価値を置くところにフォーカスできるライブラリ。 • Webの文化における3Dを定義するためのライブラリ。 • 今までの3Dにとらわれず、Webのための3Dのやり方、デザイン手法を定義する。 • WebGLにとらわれず、総合的なWeb3Dに対するライブラリ。 • Contributor のUXを意識したプロジェクト運営の実施 • ゲームエンジンではなくWeb3Dサービスエンジンである。
  • 3. Competing the other solutions • UnityのWebGL書き出し • WebエンジニアたちのWebのワークフローから独立したワークフロー • サービスのコンテキストとの融合の難しさ • three.js/Babylon.js • ループ駆動というゲームエンジン界隈の考えのWebへの輸入 ⇄イベント駆動、DOM操作というWebで培われた考え方 • A-frame • three.jsベースなので拡張時にはthree.jsの知識上での操作が必要 • ロジックの一部がタグとして含まれてしまっている
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  • 5. Targets • Webエンジニア • Webサービスの開発に表現力が欲しい • 既存のリソースを活用でき、学習コストを抑えたい • Unityなどを使うことにより既存の開発フローを変えたくない。 • 3DCGエンジニア • Webという共有が簡易な場を使える • Webの市場も3DCGエンジニアが活躍できる場になる。 • 必要なものが少なく簡単に環境を構築、試作、デバッグができる。
  • 6. Markets • 3D表現が活きるプレビュー系サービス • 住宅内覧サービス、ホテル予約サービスなど • 工場などの発注時の部品プレビュー • 一時的なWeb上での利用を期待するサービス • 博物館、水族館、万博などでの案内Webアプリ • インタラクティブな広告 • 未知のWebデザインに秘められた可能性 Web開発手法に従来の方法で3DCGを扱えるとした時の変化 • 今まで3DがWebで簡単に扱え融合することはなかった。これが可能に なった時Webに何をもたらすのか
  • 7. Previous works for 0.10 alpha • jThree v0.10 alpha がリリースされた (https://github.com/jThreeJS/jThree/releases) • jThreeの開発体制変更後初のリリース • まだまだ多いバグ、テスト項目。 • 処理速度はまだ最適化は十分ではない。 • プロダクションレベルはまだまだ遠い • DOM操作による3DCG操作部分(GOML)の基本的なAPIの実装 • 独自実装のレンダリングエンジン部分の方針の確定 • Webエディタが公式サイトに実装された(http://studio.jthree.io) • 超基本的なExamplesの用意 (公式サイトもしくは、clone後のdebug/samples内) • Masterブランチへのリリースがマージされた。
  • 8. Current works for 0.20alpha • シェーダー記述部分の大幅なリファクタリング • デフォルトシェーダーの改善 • GOML関係の機能の大幅なリファクタリング • モバイルのWebGLサポート状況の詳細を収集するサイトの作成 • Examplesの充実化 • モジュール機能(旧Behaviour機能) • プラグイン機能
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