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Gamification 
• gamification è imparare dai giochi 
• comprendere ciò che rende il gioco di successo 
• portare il gioco in un contesto di non gioco
Noi tendiamo alla domenica…. 
estendiamo la domenica a tutti i giorni
15 elementi 
•Badges 
•Social graph 
•Quests 
•Points 
•Resources 
•Currency 
•Experience 
•Levels 
•Inventory 
•Gating 
•Avatars 
•Appointment 
•Deadline 
•Leaderboard 
•Progression
Traccia “realizzazioni” uniche dell’utente. 
Alcuni sono ricevuti durante il normale corso degli 
eventi (ad esempio, primo acquisto 30 Euro di 
generi alimentari), mentre altri richiedono sforzo 
dedicato per raggiungerli. 
Sindaco di Foursquare. 
Badges 
Trofei, Medaglie, Traguardi
Quests 
sfida 
Possono essere rappresentati da Badge, 
esperienza/punti/ monete. 
es: 
Completamento tuo profilo LinkedIn
Points 
denaro virtuale 
Un numero sempre crescente che tiene traccia degli 
investimenti di un utente nel gioco. 
Il termine può essere confuso con qualcosa che può 
essere speso, in quel caso è in realtà moneta.
Resources 
Materiali, componenti, 
materie prime 
Le risorse sono delle cose che vengono accumulate dai 
giocatori (compresi i punti, denaro, materiali) attraverso 
traguardi raggiunti che raccolgono o guadagnano tali 
risorse e poi 'spesi' o utilizzati dai giocatori per accedere o 
ricevere altre cose. 
Ad esempio, si utilizza legno e pietra per costruire una 
casa, o viene usato l'oro per comprare una nuova arma. Le 
risorse sono uno degli elementi costitutivi di base di 
un'economia giocatore.
Currency 
Monete, Denaro 
Molto simili ai punti, agiscono come una misura 
d’investimento dell’utente. 
Tuttavia, questa risorsa può sia aumentare che 
diminuire. 
Punti carta freccia, poi spesi per ritirare un premio.
Experience 
In essere un numero sempre crescente che tiene 
traccia dell’investimento dell’utente, come logica 
può ricordare quella dei punti. 
Tuttavia, l'esperienza in genere conta solo perché ti 
porta ad aumentare il tuo livello.
Levels 
La misura di progressione per eccellenza. 
Ogni livello successivo indica un significato, sicuramente un’incremento 
dei benefici da quello precedente. 
Generalmente è facile "livellare" presto ed è più difficile da fare in 
seguito. 
Nel primo Livello ci saranno guide e Feedback, deve essere impossibile 
Fallire! 
Ad esempio, 
250 punti per diventare bronzo 
per diventare Silver ci vorranno 750 punti 
Oro si diventa con 1500 punti 
Bronze / Silver / Gold / Diamante
Inventory 
Contiene articoli (a volte in valuta) e misure quali 
risorse negoziabili che hai. 
può ricordarci il registro dei beni interno della 
Società.
Pre-requisites 
Richiedere all’utente qualcosa prima di poter fare 
una determinata azione. 
Ad esempio, potrebbe esser necessario aver 
frequentato Appy Days per entrare all’IDCAMP14
Avatars 
Personaggi 
La persona o entità con cui tutto il resto è associato 
profilo Game Pix, LinkedIn, Tascout, Dengen 
Chronicles.
Appuntamento 
Quando l’utente deve fare un'azione entro un 
periodo di tempo per ricevere un beneficio. 
distintivo Compleanno (per la registrazione sul sito 
nel giorno del compleanno del sito)
Deadline 
L’utente deve fare un'azione entro un periodo di 
tempo per evitare una sanzione. 
Spese con la carta di credito; numero di soggiorni in 
albergo necessaria per anno (sanzione perdita 
punti)
Leaderboard 
Scheda che mostra il leader in un ambiente secondo 
criteri integrati. 
Ad esempio classica dei primi della Classifica 
- Ninja 
- School 
- Robot
Progressione 
Elemento che mostra il livello di completamento in 
acquisizione di una competenza, nell’eseguire 
un'azione, completando dei progetti, raggiungendo 
un’obiettivo. 
L'esperienza è un tipo di progressione. 
barre di vita oppure progressi del progetto “Casa 
”($, tempo, fatica, materiali, ecc)
Il gioco, fuori dalla scatola
Il gioco, fuori dalla scatola
indossare la tecnologia e aumentare la gamification nella vita reale
Come 
rendere più sicuro il luogo di lavoro 
in un’azienda di 2000 persone? 
La proposta del cliente era un’alert sui pc che costringeva i dipendenti a guardare dei video. Noi 
cosa proponiamo?
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Il gioco, fuori dalla scatola

  • 1.
  • 2. Gamification • gamification è imparare dai giochi • comprendere ciò che rende il gioco di successo • portare il gioco in un contesto di non gioco
  • 3. Noi tendiamo alla domenica…. estendiamo la domenica a tutti i giorni
  • 4. 15 elementi •Badges •Social graph •Quests •Points •Resources •Currency •Experience •Levels •Inventory •Gating •Avatars •Appointment •Deadline •Leaderboard •Progression
  • 5. Traccia “realizzazioni” uniche dell’utente. Alcuni sono ricevuti durante il normale corso degli eventi (ad esempio, primo acquisto 30 Euro di generi alimentari), mentre altri richiedono sforzo dedicato per raggiungerli. Sindaco di Foursquare. Badges Trofei, Medaglie, Traguardi
  • 6. Quests sfida Possono essere rappresentati da Badge, esperienza/punti/ monete. es: Completamento tuo profilo LinkedIn
  • 7. Points denaro virtuale Un numero sempre crescente che tiene traccia degli investimenti di un utente nel gioco. Il termine può essere confuso con qualcosa che può essere speso, in quel caso è in realtà moneta.
  • 8. Resources Materiali, componenti, materie prime Le risorse sono delle cose che vengono accumulate dai giocatori (compresi i punti, denaro, materiali) attraverso traguardi raggiunti che raccolgono o guadagnano tali risorse e poi 'spesi' o utilizzati dai giocatori per accedere o ricevere altre cose. Ad esempio, si utilizza legno e pietra per costruire una casa, o viene usato l'oro per comprare una nuova arma. Le risorse sono uno degli elementi costitutivi di base di un'economia giocatore.
  • 9. Currency Monete, Denaro Molto simili ai punti, agiscono come una misura d’investimento dell’utente. Tuttavia, questa risorsa può sia aumentare che diminuire. Punti carta freccia, poi spesi per ritirare un premio.
  • 10. Experience In essere un numero sempre crescente che tiene traccia dell’investimento dell’utente, come logica può ricordare quella dei punti. Tuttavia, l'esperienza in genere conta solo perché ti porta ad aumentare il tuo livello.
  • 11. Levels La misura di progressione per eccellenza. Ogni livello successivo indica un significato, sicuramente un’incremento dei benefici da quello precedente. Generalmente è facile "livellare" presto ed è più difficile da fare in seguito. Nel primo Livello ci saranno guide e Feedback, deve essere impossibile Fallire! Ad esempio, 250 punti per diventare bronzo per diventare Silver ci vorranno 750 punti Oro si diventa con 1500 punti Bronze / Silver / Gold / Diamante
  • 12. Inventory Contiene articoli (a volte in valuta) e misure quali risorse negoziabili che hai. può ricordarci il registro dei beni interno della Società.
  • 13. Pre-requisites Richiedere all’utente qualcosa prima di poter fare una determinata azione. Ad esempio, potrebbe esser necessario aver frequentato Appy Days per entrare all’IDCAMP14
  • 14. Avatars Personaggi La persona o entità con cui tutto il resto è associato profilo Game Pix, LinkedIn, Tascout, Dengen Chronicles.
  • 15. Appuntamento Quando l’utente deve fare un'azione entro un periodo di tempo per ricevere un beneficio. distintivo Compleanno (per la registrazione sul sito nel giorno del compleanno del sito)
  • 16. Deadline L’utente deve fare un'azione entro un periodo di tempo per evitare una sanzione. Spese con la carta di credito; numero di soggiorni in albergo necessaria per anno (sanzione perdita punti)
  • 17. Leaderboard Scheda che mostra il leader in un ambiente secondo criteri integrati. Ad esempio classica dei primi della Classifica - Ninja - School - Robot
  • 18. Progressione Elemento che mostra il livello di completamento in acquisizione di una competenza, nell’eseguire un'azione, completando dei progetti, raggiungendo un’obiettivo. L'esperienza è un tipo di progressione. barre di vita oppure progressi del progetto “Casa ”($, tempo, fatica, materiali, ecc)
  • 19. Il gioco, fuori dalla scatola
  • 20. Il gioco, fuori dalla scatola
  • 21. indossare la tecnologia e aumentare la gamification nella vita reale
  • 22.
  • 23. Come rendere più sicuro il luogo di lavoro in un’azienda di 2000 persone? La proposta del cliente era un’alert sui pc che costringeva i dipendenti a guardare dei video. Noi cosa proponiamo?
  • 24.