The document discusses how the "Homo Zappiens" generation learns differently than previous generations. They are used to constant access to information through digital means. They learn through playing games, communicating online through chatrooms and social media, sharing media, and adopting non-linear learning approaches. Their skills include multi-tasking, processing discontinuous information, and using visual/iconic representations. However, traditional educational institutions still focus on linear, text-based learning. The document argues this new generation requires new approaches that leverage digital tools and networked, collaborative learning styles.
The document discusses how the "Homo Zappiens" generation learns differently than previous generations. They are used to constant access to information through digital means. They learn through playing games, communicating online through chatrooms and social media, sharing media, and adopting non-linear learning approaches. Their skills include multi-tasking, processing discontinuous information, and using visual/iconic representations. However, traditional educational institutions still focus on linear, text-based learning. The document argues this new generation requires new approaches that leverage digital tools and networked, collaborative learning styles.
6. Trochę statystyki (USA)
• 97% posiada komputer
• 97% kiedykolwiek (a 49% robi to regularnie)
ściągało muzykę albo inne media na zasadzie
peer -to-peer file sharing
• 76% używa komunikatorów i stron
społecznościowych
• 34% używa stron www jako pierwszego
źródła informacji
• 28% prowadzi blogi, a 44% czyta blogi
• 8% przyznaje się do uzależnienia od gier
online w pewnym momencie swojego życia
7. Trochę statystyki (USA)
• 94% posiada telefon komórkowy
• 60% posiada jakiś rodzaj urządzenia
przenoszącego muzykę/video
25. Badania - gimnazjaliści:
• Co inspiruje do nauki?: współzawodnictwo, osiągnięcie
celu, zainteresowania własne, osiągnięcia innych ludzi,
ciekawość świata
• Co sądzisz o lekcjach w szkole?: potrzeba większej
liczby doświadczeń i pokazów, powiązania teorii i zasad
naukowych z codziennością
• Co robisz w Internecie?: przede wszystkim komunikacja
i gry
• Jak się uczysz?: dźwiękowy i graficzny, uczenie się przez
stawianie problemów
• W co grasz?: przede wszystkim sieciowe i
społecznościowe (MMORPG – Massively Multiplayer
Online Role Playing Game)
26. Badania - uczeń wybitny:
• Dogłębne wyjaśnianie, dostępność teorii
• Kontekst historyczny, konteksty filozoficzny, idee
• Modne, trudne zagadnienia w prostych krokach:
skomplikowany problem jako suma bardzo prostych
• Kwestionowanie autorytetów – uczenie konstruktywnego
krytycyzmu
• Samodzielne tworzenie: np. moja wizja fizyki
• Poważne traktowanie tematu
• Paradoksy
• Zagadnienia interdyscyplinarne
• Przyjemność z kolejnych rozwiązanych problemów:
śledzenie postępów, feedback
• Dobrze oceniane techniki: zadania z podpowiedziami
(integracja z wiki), porównywanie wyników do średniej;
znajdywanie najlepszych
38. miejsce o charakterze
społecznościowym, z możliwością
samodzielnego działania
inspirujące pytania dotykające
istoty rzeczywistości zadane w
niebanalnym kontekście
rekomendacje
Świat się zmienia. Na horyzoncie pojawiają się zupełnie nowe, zmieniające świat inicjatywy.
Pytanie do Sali: które loga rozpoznajemy???
Terminem pokolenie Y określa się osoby urodzone w latach 90-tych ubiegłego wieku. Są to obecni nastolatkowie, co w szczególnym przypadku Polski oznacza osoby nie dotknięte wspomnieniami socjalizmu, żyjące na przełomie wieków w czasach bardzo dynamicznego rozwoju technologii informacyjnych, a w szczególności Internetu. Stąd pokolenie Y, będące w naturalny sposób bardzo interesujące dla specjalistów od technologii, marketingu czy edukacji, określane bywa mianem Net Generation czy Millenials.
Jednym z lepszych i w miarę aktualnych kompendiów informacji na temat zachowań polskich internautów porównaniu do mieszkańców innych krajów Europy i świata jest raport Internet 2007: Polska, Europa, Świat opublikowany na stronach Interactive Advertising Bureau Polska. Wynika z niego, że regularnie korzysta z Internetu zdecydowana większość młodzieży (w grupie wiekowej 15-19 lat aż 94,6%, bez względu na miejsce zamieszkania!), zaś największą popularnością cieszą się portale społecznościowe (w szczególności: wikipedia.pl, fotka.pl, epuls.pl, grono.net i oczywiście nasza-klasa.pl). W efekcie, na horyzoncie pejzażu edukacyjnego nieuchronnie pojawiają się nowe byty: wikipedia.org, youtube.com, google.com, facebook.com, flickr.com, delicious.com, blogger.com, a w Polsce: nasza-klasa.pl, grono.net, epuls.pl, fotka.pl czy gry.pl.
Internet 2007: Polska, Europa, Świat, www.iab.com.pl > raporty > Polska.
Jacy są młodzi ludzie? Praktycznie wszyscy mają dostęp do komputera, wymienia się plikami multimedialnymi, w szczególności filmami i muzyką (technologie P2P czy rapidshare), intensywnie korzystają z telefonów (głównie SMSy) oraz komunikatorów, większość posiada przenośne urządzenia umożliwiające słuchanie muzyki czy oglądanie filmów, ok. 1/3 traktuje Internet jako podstawowe źródło informacji, niewiele mniej prowadzi pamiętniki on-line (blogi).
Jacy są młodzi ludzie? Praktycznie wszyscy mają dostęp do komputera, wymienia się plikami multimedialnymi, w szczególności filmami i muzyką (technologie P2P czy rapidshare), intensywnie korzystają z telefonów (głównie SMSy) oraz komunikatorów, większość posiada przenośne urządzenia umożliwiające słuchanie muzyki czy oglądanie filmów, ok. 1/3 traktuje Internet jako podstawowe źródło informacji, niewiele mniej prowadzi pamiętniki on-line (blogi).
Z wyższą niż dorośli efektywnością potrafią w tym samym czasie wykonywać często bardzo różne czynności: czytać książkę, słuchać muzyki, odrabiać pracę domową, dyskutować w Internecie…
W szczególności: rozwijają umiejętności informatyczne, czy też poznają arkana ciekawych dla nich gier. Kluczowe jest zainspirowanie do nauki – znacząco podnosi ono efektywność samodzielnego uczenia się.
Chcą być ciągle w kontakcie: za pośrednictwem telefonu komórkowego (SMS), na portalach internetowych, czatach, forach, i ostatnio coraz częściej w wirtualnych światach. Kontakty te nie muszą być bardzo głębokie. Młodzi ludzie chętnie poznają nowe osoby, części z nich nigdy wcześniej nie widząc na oczy.
To jedno z obliczy społeczności. Mechanizm szczególnie wyraźny w grach internetowych, które często wymuszają szybką i sprawną organizację grup w celu wykonania precyzyjnego zadania. Relacje w ten sposób zainicjowane mogą przetrwać dłużej (por. np. gildie w World of Warcraft), lub rozwiązywane są bezpośrednio po realizacji misji. Zagadnieniem otwartym pozostaje, czy taka cecha (sprawność?) jest korzystna czy nie w kontekście potrzeb przyszłych pracodawców?
Tapety czy dzwonki w telefonach komórkowych, profile na portalach społecznościowych, wygląd interfejsów etc. Interesujące jest zbadanie, czy tę potrzebę przenoszą na proces dydaktyczny?
Jeśli coś ich zainteresuje, oczekują odpowiedzi natychmiast.
Lubią zadania czy problemy, których rozwiązanie generuje jakąś konkretną korzyść. Wolą rozwiązać wiele drobnych zadań o rosnącym poziomie trudności niż od razu podejmować duży, złoży problem. Mówiąc inaczej, preferują drogę „małych kroczków”, wielu drobnych sukcesów. Tu kłania się również potrzeba częstej odpowiedzi zwrotnej i afirmacji.
Trudno powiedzieć, czy można już mówić o pokoleniu youtube, niemniej wyraźnie widać preferencje obrazu i filmu nad zwykły tekst.
Najczęściej w formie zdjęć, dyskusji, komentarzy, filmów video. Przykładowe portale: wikipedia.org, fotka.pl, youtube.com, flickr.com, fora dyskusyjne USENET.
W szczególności w formie rankowania najbardziej inspirujących treści znalezionych w sieci. Przykładowe narzędzia/portale: diggit.com, wykop.pl.
Przykładem społecznościowych mechanizmów organizowania treści jest środowisko delicious.com umożliwiające użytkownikom dodawania interesujących łączy internetowych nie na swoim komputerze, ale na dedykowanym koncie w sieci. W procesie tym trzeba opisać łącze słowami kluczowymi, co z kolei po upublicznieniu umożliwia innym uczestnikom wyszukiwanie treści interesujących nie tyle dla algorytmu „wyszukiwarki”, co innych ludzi. To dobra alternatywa do narzędzi typu google.com
W tym miejscu warto podkreślić rosnącą popularność mechanizmów subskrypcji treści z wykorzystaniem technologii RSS (Really Simple Sindication), np. na portalach typu youtube.com (kanały) czy blogger.com.
Nie chodzi tu przy tym tylko o fora dyskusyjne, ale również o metody pozwalające na odpowiedź zwrotną (opinie) o „produktach” internautów (fotografiach, tekstach, itp.). Innym ciekawym rozwiązaniem jest system rypple.com, umożliwiający zadanie pytań wskazanym osobom z gwarancją anonimowości opinii.
Nie chodzi tu przy tym tylko o fora dyskusyjne, ale również o metody pozwalające na odpowiedź zwrotną (opinie) o „produktach” internautów (fotografiach, tekstach, itp.). Innym ciekawym rozwiązaniem jest system rypple.com, umożliwiający zadanie pytań wskazanym osobom z gwarancją anonimowości opinii.
„Dzieciom” brakuje eksperymentów lub odpowiednich symulacji.
Młodzież nie obawia się trudnych problemów pod warunkiem jednak otrzymania pomocy przy dekompozycji tych problemów na wiele mniejszych i prostszych. Kluczowe są przy tym częste odpowiedzi zwrotne i indywidualne opinie od nauczyciela.
Możliwość samodzielnego podejmowania decyzji w procesie dydaktycznym