De Opdracht
‘‘Ontwerp eenmobiel gadget voor de kinderen van Philippe Starck.’’
Philippe Starck is een bekende Franse designer en architect. Hij ontwerpt producten en interieurs die erg stijlvol, gestroom-
lijnd en organisch vormgegeven zijn. Vaak maakt hij gebruik van ongebruikelijke materiaal combinaties (zoals: glas, steen,
alluminium en plastic). Zijn lijfspreuk is: ‘Less is more’.
7.
Persona Salif
Leeftijd: 7jaar
Opleiding: Groep 4
Speelgoed: Dinosauriërs
Levensdoel: Wil later politieagent worden.
Salif is een echte jongen, hij houdt van dinosauriërs en leeft nog echt in zijn eigen wereldje en houdt erg van spelen. Ook is
hij ontzettend stoer en wil het gevaar wel tegen gaan, daarom wil hij later ook graag politieagent worden. Verder wil hij bu-
iten school ook graag op voetbal en vindt hij zwemles ontzettend gaaf! Hij houdt er niet van om een instrument te bespelen.
In de les is hij af en toe afwezig, omdat hij met zijn gedachten ergens anders zit.
9.
Crea sessies
Voordat wetot een goed idee zijn gekomen zijn we begonnen met het onderzoeken van de doelgroep en het speelgoed
waarmee de kinderen spelen. Hierdoor waren we goed voorbereid en konden wij inspelen op de behoeftes van de doel-
groep.
Voorafgaand aan het gekozen concept hebben we drie creasessies gehouden. Waarbij we verschillende technieken heb-
ben gebruikt. Zoals de SIT-techniek (Systemative, Inventive, Thinking), de persoonlijke analogie en natuurlijk de vrije in-
cubatie mocht ook niet ontbreken.
SIT-techniek:
Hierbij zijn we van een furby uitgegaan. Een furby is een pratend object die o.a. gevoel en spraak sensoren heeft en eigen
bewegingen maakt. Tijdens onze creasessies hebben we ons alleen op de functies gericht en niet op de vormgeving. Van
deze functies hebben we er een aantal functies weggelaten en ook een aantal nieuwe functies bij bedacht.
Persoonlijke analogie:
Bij deze techniek zijn we van een zelfreflectie uitgegaan als een gadget zijnde van een kind van 11 jaar. Ofwel hoe zou jij je
voelen als jij een gadget bent van een kind van elf jaar? Hierbij hebben we gedacht aan functies van gadgets en wat er de
meerwaarde van is. Deze functies hebben we gecombineerd en daaruit zijn een aantal ideeën ontstaan.
11.
Het concept
De Viautas is een tas die bestaat uit meerdere elementen. De basis bestaat uit hengsels vanuit het ruggedeelte met een
omhulsel. Het omhulsel is een opstaande rand van het ruggedeelte, deze opstaande rand vormt de basis voor het polyether
element. Het polyether element wordt binnen in de opstaande rand ‘gepusht’. Het element is eigenlijk een grote mal voor
bijvoorbeeld de schoolspullen. In het element zitten een aantal gaten, deze zijn precies op formaat van de spullen die er
ingestopt kunnen worden.
De interactie in het ontwerp zit in de zichtbaarheid van de aanwezigheid van de spullen. Is een vak nog leeg, dan weet het
kind dat hij het nog moet opvullen. Pas als de tas vol is weet hij dat hij alles heeft.
Als extra toegevoegde functie heeft de tas een reminder effect, de tas herinnerd het kind door middel van een spraak functie
als hij iets is vergeten. Hij kan het dus zien, maar vanuit de speaker kan hij ook horen dat hij iets niet in de tas heeft gedaan.
De spraak functie wordt ingesproken door de vader of de moeder, hierdoor kunnen bepaalde dingen ook achterwege gel-
aten worden, als het kind een korte dag heeft op school hoeft hij bijvoorbeeld geen koekjes mee te hebben. Het kind wordt
dan herinnerd: ‘Salif, je hoeft vandaag maar een halve dag naar school, je hoeft dus geen koekjes mee te nemen’.
13.
Vormgeving
Na een uitgebreidvormonderzoek zijn we uitgekomen bij een minimalistisch ontwerp. Het ontwerp is berust op de
rechthoekige vorm, dit is de beste keuze om makkelijk de kinderspulletjes in op te bergen. Eigenlijk kunnen we
concluderen dat dit een functionele overweging is. Voordat we tot het uiteindelijk concept kwamen hebben we ook
gebrainstormd om met meerdere lagen te werken, zoals interlocking shapes. Deze overweging kwam vanuit vi-
sueel oogpunt, wij waren in eerste instantie van mening dat het ontwerp berust moest zijn op de aantrekkelijkheid
daarvan. Naarmate het proces vorderde kwamen we via een prototype tot de ontdekking dat een ontwerp met
interlocking shapes niet ging werken. Het bleek dat ons ontwerp te weinig ruimte overhield om de kinderspulletjes
in op te kunnen bergen. We moesten dus een afweging maken: gaan we voor het design en niet voor de functie?
Of gaan we weer terug naar de basis? We hebben gekozen voor het laatste. Wat wilden wij bereiken bij onze
doelgroep, en hoe gaan we de interactie erin verwerken?
Daarom hebben we het rechthoek als basis genomen, hiermee creëren we de meeste ruimte waardoor het indel-
en ook makkelijker wordt. Omdat het ruimtelijk gezien niet mogelijk was om de aspecten: school, gym en logeren
met elkaar te combineren hebben we er voor gekozen om verschillende polyetherelementen te maken die in het
houtenomhulsel in te duwen zijn. De functies kunnen dan niet meer met elkaar gecombineerd worden, maar de
gebruiker is er dan wel vrij in om te kiezen wat hij erin wil doen. Voor bijvoorbeeld school hebben we malletjes
gemaakt met een broodtrommel, flesje, fruitbakje en koekjes, deze passen exact in het malletje waardoor het via
het polyether blijft zitten. Kortom elk gebruiksmoment heeft een eigen polyehterelement op formaat. Ook willen
wij de mogelijkheid creëren om ouders zelf het polyetherelement te laten ontwerpen door een software systeem.
Hierdoor kan het element aangepast worden op de eisen en prioriteiten van de gebruiker.
15.
Materiaal gebruik
Het uiteindelijkeontwerp van de Viau tas wordt van een soort tupperware kunsstof gemaakt met een metal look. Omdat
het vrij moeilijk is en wij redelijk beperkt zijn in de materiaal mogelijkheden hebben wij ervoor gekozen om het demo model
van hout te maken in combinatie met polyether. Het omhulsel is van hout gemaakt en het ‘push-in’ gedeelte van polyether.
We hebben voor polyether gekozen, vanwege de makkelijke bewerking die het materiaal kan ondergaan. Daarbij valt het
polyether makkelijk in het houten omhulsel, omdat het polyether makkelijk vervormbaar en meegevend is. Het houten om-
hulsel is van MDF gemaakt. Deze houtsoort is makkelijk te bewerken, omdat het niet een ontzettend harde houtsoort is. De
hoeken zijn afgerond zoals wij het ontworpen hebben, kinderen kunnen zich hierdoor niet bezeren. Schroeven, spijkers e.d.
zijn geïntegreerd in het hout, omdat wij deze niet zichtbaar wilden hebben, dat afleidt van het minimalistische ontwerp. Het
ontwerp moet op zichzelf rusten en mag dus niet afgeleidt worden de afwerkingstechnieken.
16.
Gebruikersscenario
Nadat we vanonze vier ideeën één ontwerp hebben uitgekozen, zijn we aan de slag gegaan met het interactie ontwerp.
Hierbij hebben we in Word een opzet gemaakt, hoe Salif de spraak functie zal gaan gebruiken. Omdat het push-in effect
over het algemeen al in het eerste oogopslag duidelijk is hebben wij deze voor het gebruikersscenario niet uitgewerkt.
De symbolen zullen op de knoppen geplaatst worden, deze zijn geïntegreerd in het ruggedeelte van de tas. Aan die sym-
bolen kan Salif zien waarvoor hij zijn spullen moeten pakken, dat kan school, gym of logeren zijn. De ouders hoeven dan
alleen te zeggen of ze gym hebben en of hij ook zijn gewone school spullen mee moeten nemen. Zodra het kind weet wat
hem te wachten staat die dag gaat hij bijvoorbeeld op het knopje school drukken. Salif luistert dan naar de speaker. Deze
speaker verteld wat hij in zijn tas moet doen. In dit geval moet hij zijn drinken, broodtrommel, fruit en de koekjes in de tas
doen. Vervolgens is hij bewust geworden van wat hij mee moet nemen.
17.
Voorbeeld scenario
Schooldag
Het ismaandag 7.00 uur, de tas staat in de hoek van Salif zijn kamer. De kamer ziet er een beetje rommelig uit en staat
boordevol met speelgoed, maar zijn tas is duidelijk zichtbaar. Salif wordt om 7.05 uur gewekt door z’n vader ‘Philippe Starck’
door middel van lieve woorden die hij tegen Salif verteld. Ook verteld Philippe dat het vandaag maandag is en dat Salif naar
school moet. Salif weet dan ook precies wat hij moet doen, namelijk naar z’n interactieve tas lopen in het design van z’n
vader. Salif is extra trots op zijn tas, omdat de tas er zo ontzettend stoer uit ziet met de metal look. Het eerste wat Salif dan
ook doet is opstaan uit zijn organisch vormgegeven bed en zijn interactieve tas pakken. Hij is niet zwaar en niet groot, dus
Salif kan hem makkelijk optillen. Omdat Salif weet dat hij vandaag naar school moet drukt hij op de knop waar boven staat:
‘’School’’ en met daaronder een icoontje van letters en cijfers. De tas begint te praten:
‘’Salif, je moet vandaag naar school het weekend is voorbij. Wat je vandaag mee moet nemen zijn vier dingen. Nummer
één: brood, nummer twee: een flesje drinken, nummer drie: jouw fruit en vitaminen en nummer vier: een koekje voor in de
pauze.’’
Salif begint zijn tas in te pakken, de spraakfunctie heeft hem herinnerd aan hetgeen wat hij mee moet nemen. Al zijn spul-
letjes die hij in de tas moet stoppen heeft hij gepakt. Hij weet precies waar hij zijn broodtrommel, flesje drinken, fruit en
koekje moet opbergen. Doordat er gaten van precies dezelfde vorm van zijn spulletjes in de tas zitten. Salif vind het dan
ook geweldig dat al zijn spulletjes precies in de gaten passen. Hij ziet dat alle gaten gevuld zijn, vol trots neemt hij de tas
op zijn rug, omdat iedereen nu kan zien dat hij een goed gevulde tas heeft!
18.
gen S
le
alif, maanda
g
emor s vandaa toe en j
gesla
kker g.
pen?
e kri
jgt
Viau
oed et i l de Naam: Salif Leeftijd: 7 jaar Opleiding: Groep 4 Speelgoed: Dinosauriërs Levensdoel: Wil later politieagent worden.
G t
H choo s je moe mee
aar s u en
oet n ymles. D t verget
Je m aag g n nie d en
vand e spulle emen: broo
n d te n e, een a ppel, Goedemorgen Salif, lekker geslapen?
volge rte
Het is vandaag maandag.
oekj en. n ko
Een k je drink enen, ee ddoek.
Je moet naar school toe en je krijgt
ol:
vandaag gymles. Dus je moet de
cho een fle s cho han volgende spullen niet vergeten mee
or s orts t en een
- Vo e sp
te nemen:
Twe , T-shir
- Voor school: Een koekje, een appel, brood en
:
mles sokken
een flesje drinken.
or gy
- Voor gymles: Twee sportschoenen, een korte
- Vo , schone
broek, schone sokken, T-shirt en een handdoek.
k
broe
nt
rka
hte
Ac
19.
Interactie ontwerp
Over deinteractie hebben we lang nagedacht. Feitelijk zit de interactie al in het ontwerp van de push-in tas, namelijk het
gedeelte waar de spulletjes in de tas komen te zitten. Maar aangezien het een digitale Gizmo moest worden hebben we
een symbolen onderzoek gedaan met volwassenen. Wij waren namelijk van mening dat kinderen geen directe feedback
geven, en volwassenen konden beargumenteren waarom ze iets niet goed vonden.
Conclusie: Volgens de personen die wij getest hebben waren de symbolen te uitgebreid waardoor ze minder duidelijk
werden. Bovendien zagen zij risico wat betreft het formaat, want als wij deze op knoppen wilden plaatsen zou het te on-
duidelijk worden. We moesten dus op zoek gaan naar de basis van de symbolen. Dit hebben wij opgelost met heldere
minimalistische symbolen. Zie de linkerpagina voor het nieuwe ontwerp.
21.
Spraakfunctie
Op het ruggedeeltevan de tas zijn twee kleine speakers geïntegreerd met ieders 5 watt. Deze speakers zijn pre-
cies voldoende om helder geluid te produceren, grotere speakers zijn namelijk overbodig doordat er alleen een
spraakfunctie aan bod komt. De speakers van de tas zijn gekoppeld aan klein mp3 geheugen functie systeem. Dit
systeem kan aan de computer gekoppeld worden door middel van een usb kabel. De mp3 functie wordt in werk-
ing gesteld door de knoppen die op de achterzijde van de tas tussen de twee speakers zijn gemonteerd. Na het
indrukken van één van de knoppen wordt er verteld wat het kind in de tas moet stoppen.
De tas heeft drie knoppen, één voor naar school gaan, één voor gym en één voor logeren. Op elke knop zit een
symbool, de vader of moeder van het kind hoeft dan alleen nog maar te zeggen welke functie ze moeten indruk-
ken.
Wat betreft de spraakfunctie hebben we het zo ontworpen dat de ouder van het kind zelf de tekst voor de tas
kan inspreken. Iedere ouder denkt namelijk anders over de invulling van de tas, wij willen de ouder dan ook niets
verplichten over de inhoud van de tas. Wel zullen wij een aantal standaard stemgeluiden beschikbaar stellen op
de mp3 software, maar via de microfoon van de computer kan de ouder het ook gewoon zelf doen, en deze dan
vervolgens uploaden naar de mp3 speler.
23.
Ontwerp software
De oudervan het kind is zelf vrij om de indeling te maken van het push-in element. Door middel van een software progro-
gramma kan de ouder zelf het polyether element ontwerpen. Hierdoor is het mogelijk om een element te maken voor iedere
gelegenheid, zoals bijvoorbeeld logeren of sport. De ontwerp software is te vinden op www.viautas.nl
24.
Ontwikkeling & afwerking
Voordatwe begonnen met het opbouwen van de tas hebben we eerst een papieren prototype gemaakt, om te kijken of
daadwerkelijk de spulletjes die we voor de tas hebben ontworpen er ook in passen. Nadat we het juiste formaat hadden
gevonden, zijn we bezig gegaan met het bouwen van het demo model.
De tas is opgebouwd uit stukken MDF van het formaat 32 x 42 cm, de opstaande randen zijn 10 cm hoog. Het houdt hebben
we op maat laten zagen bij de Praxis waar we het hebben gekocht. Wij waren van mening dat ze daar beter gereedschap
hadden om het perfect op maat te laten zagen. Vervolgens hebben we de stukken hout gelijmd op de basis, het vierkant, en
daarna hebben we de stukken hout vast gespijkerd met kleine spijkertjes voor extra stabiliteit. Na het in elkaar zetten heb-
ben we de bak geschuurd met een schuurmachine, hierdoor zijn de lijmresten verwijderd en heeft de bak rondere vormen
gekregen. Na het schuren hebben we de bak bekleed met zilver mesh, een soort nep leder voor een metal look. Via een
bepaalde vouw techniek en textiellijm hebben we de bak kunnen bekleden.
De polyether elementen hebben we op maat laten snijden op de markt, waar we het materiaal hebben gekocht. Helaas pas-
ten de elementen nog niet direct in de bak, daarom hebben we het nog moeten bijwerken met het verwarmde metaaldraad.
Dit was een handig gereedschap, want het polyether smolt wanneer het draad contact maakte met het materiaal. De gaten
van de broodtrommel, flesje, appel, koekjes etc. hebben we gemaakt door eerst malletjes te maken, deze hebben we erop
getekend waarna we het uitgesneden hebben met hete metaaldraad. Nadat het polyether de juiste vorm heeft gekregen,
hebben we ook het polyether bekleed met mesh.
25.
Demo ontwikkeling
Week 24, maten opmeten Week 25, basis van hout Week 25, basis van hout
Week 25, basis van hout Week 25, basis uitsnijden Week 25, basis uitsnijden
26.
Week 26, mallenmaken Week 26, zoals het hoort Week 26, de uitgekozen stof
Week 26, polyether besnijden Week 26, mal uitsnijden Week 26, basis bekleden met stof
27.
Week 26, begindemo-product Week 26, omslag brochure gelasercutterd Week 26, tekst achterkant brochure
Week 26, symbolen gelasercutterd Week 26, de hengsels Week 26, bezig met de hengsels