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2010.12.20 | 서울대학교 정보문화학 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project




  What A Reading!
                    서유경 변지민
목차


제 1장           제 2장             제 3장
 1.1 들어서며       2.1 이야기와 독서      3.1 AR을 통한 미래의 책

 1.2 문제의 정의     2.2 매체의 기준       3.2 요약 및 마무리

 1.3 프로젝트 범위    2.3 사물의 물성 탐구

 1.4 진행과정       2.4 이야기의 형성

 1.5 참여자        2.5 시뮬레이션
제 1장



 1.1 들어서며


 1.2 문제의 정의


 1.3 프로젝트 범위


 1.4 진행과정


 1.5 참여자
1.1 들어서며        1.2 문제의 정의          1.3 프로젝트 범위             1.4 진행 과정   1.5 참여자




                                  What a Poetics !


시는 즐거움, 즉 바람직한 삶의 일부인 합리적
인 즐거움을 목적으로 한다. 진지한 액션의 재
현은 감정에 호소하지만 이것은 단지 감정의
정화와 그것을 통해 관객에게 활력을 주기 위
함이다. 예술은 특정한 것이 아닌 보편적인 것
을 연출하기 때문에 실제 사건과 대상보다 더
진실에 가까이 있다.


                - 아리스토텔레스, [시학] -




                             2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
1.1 들어서며          1.2 문제의 정의           1.3 프로젝트 범위             1.4 진행 과정               1.5 참여자




                         What a Reading in Digital Context !


인터페이스는 모니터 상에 보이는 것 이상의
의미를 갖는다. 인터페이스는 인간과 컴퓨터
가 각자 역할을 맡아 어떤 일을 수행할 수 있도
록 해주는 공간이다. 인터페이스 내에서 재현
되는 것은 작업 환경과 도구를 넘는 상호작용
의 과정인 것이다. ... 본질적 이슈는 인터페이
스에 대한 메타콘텍스트가 제거된 재현 공간
에서 액션의 느낌을 갖는데 있어서 필요한 것
은 무엇인가라는 점이다.
* 메타콘텍스트 (metacontext) : 인류의 역사 속에서 형성된 일종의 문맥적 해석의 기능



       - 브렌다 로럴, [컴퓨터는 극장이다] -


                                                                                 James Koehnline, [LITERATURE] 2007

                                       2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
1.1 들어서며   1.2 문제의 정의          1.3 프로젝트 범위             1.4 진행 과정         1.5 참여자




  How will be Poetics Reading in Digital Context ?




 디지털 플랫폼으로 독서를 하는 시대에 인류의 문학적 체험은 어떻게 될 것인가?

                                             퇴보        대체          공진화




                   2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
1.1 들어서며   1.2 문제의 정의          1.3 프로젝트 범위             1.4 진행 과정         1.5 참여자




  How will be Poetics Reading in Digital Context?




 디지털 플랫폼으로 독서를 하는 시대에 인류의 문학적 체험은 어떻게 될 것인가?

                                             퇴보        대체          공진화


                    아버지 우라노스(Uranus)를 거세하는 아들 크로노스(Cronus)




                   2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
1.1 들어서며     1.2 문제의 정의          1.3 프로젝트 범위             1.4 진행 과정   1.5 참여자




배경
독서의 인터페이스로 디지털 플랫폼이 보급되는 오늘날 독자들의 문학적 경험의 미래가 어떻게 될 것인지에 관한 시나리오 형성 및 보급.


인사이트
가상체험을 통해 사물과 공간이 한 단위의 페이지가 될 수 있다면, 문학적 경험은 보다 체험성이 짙게 변화할 수 있을 것이다.


요소
                                              체험




                                              전달



                                              접속

       이야기                                                                            독자
        맥락                                                                            관객
                                           인터페이스
       콘텐츠                                                                           참여자
                                          (사물과 공간)

                           2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
1.1 들어서며           1.2 문제의 정의              1.3 프로젝트 범위             1.4 진행 과정        1.5 참여자




                                                                                11/19   기술적 선택, 증강현실
                               11/26




                                                                                11/26   스토리와의 결합력, 롤플레잉적 요소




                                                                                12/3    스토리에 삽입할 물체의 성질 탐구



                                                              12/3
                                                                                12/10   사물의 물성과 일상성에 관한 탐구
                   12/17   12/20

11/19

                                                                                12/17   이야기의 형성 및 각색



                                       12/10                                    12/20   최종 발표




                                       2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
1.1 들어서며     1.2 문제의 정의          1.3 프로젝트 범위             1.4 진행 과정        1.5 참여자




                                                                                       twitter @superpink89

                                                        '재미있는 것이 이기는 것이다'라는 구절을 삶의 모토로 지킨다.
                                                                 익숙한 매체에 실험을 더하는 것을 즐기고 있다.
                                                         현재 만화적인 경험과 콘텐츠를 통한 소통을 엮어내고자 한다.

                                                                             서울대학교 미술대학 디자인학부 2학년

                                                                                                  변지민
서유경
서울대학교 미술대학 디자인학부 4학년

재기발랄한 변지민을 눈독에 들이고 콤비를 결성했다.
이후 전자책을 만든다고 둘이서 좌충우돌 중이다.
앞으로 북실북실컴퍼니(booksilbooksil company)에서 재밌는 콘텐츠,
잘 팔리는 콘텐츠를 만들어보고 싶은 꿈이 있다.

twitter @youryouth




                             2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
제 2장



 2.1 기술적 선택, 증강현실


 2,2 스토리와의 결합


 2.3 사물의 물성 탐구


 2.4 이야기의 형성


 2.5 시뮬레이션
2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성   2.5 시뮬레이션




증강현실과 미래의 책


사물의 이면성에 관한 의문과 호기심은 늘 존재했다.                           사물이 가진 사연에 대한 호기심 역시 늘 존재했다.




                             2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실       2.2 스토리와의 결합         2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성           2.5 시뮬레이션




   미래, 디지털 네이티브에게 있어서 콘텐츠를 소비하는 유효한 테마로 가상현실적 요소가 있다.

        우리가 과거 꿈꾸던 것과 관련시켜보면, 환상과 가상의 것이 이뤄지는 것에 대한 소망과 관련지어볼 수 있다.




         미소녀 변신물을 통해 꿈을 꾸는 유년기를 기억한다.         평범했던 자신을 특별한 존재로 만드는 도구가 있다.               기술의 발전은 사람들의 꿈과 결합될 수 있다.


        사물에 감정을 이입하고 그 사물을 통해 생성되는 이야기들이 미래의 읽기 콘텐츠로서 등장할 수 있지 않을까?

        이것을 문학적 체험의 기반으로 볼 때, 실현하기 위해 필요한 요소는 무엇일까.



                               체험할 스토리를 사물에 이입할 기술                 롤플레잉을 통한 상황에의 몰입                  물성과 스토리 결합 디자인


* 디지털 네이티브 (Digital Native) : 디지털 문명을 유년기부터 접하고 자란 세대



                                         2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실                 2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성   2.5 시뮬레이션




기술적 접근방식 | ARToolkit, Augmented Reality, QR code, Mark-up 방식

                                                                       증강현실을 통해 우리는 실제세계에서 펼쳐지는 가상세계를 누릴 수가
                                                                       있다. 이것은 현재 우리가 물건을 살 때 바코드가 물건을 인식하듯이 코
                                                                       드가 삽입된 대상에 미리 프로그래밍 되어진 정보들을 영상과 텍스트, 이
                                                                       미지를 통해서 읽을 수 있도록 서비스 고안되어지고 있는 추세이다.




http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
미국 워싱턴 대학 HITlab에서 제공하는 증강현실 구현 툴인
ARToolkit을 통해 기초적인 프로그래밍으로 프로젝트를 진행하기로 하였다.

                                                 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성   2.5 시뮬레이션




기술적 접근방식 | ARToolkit, Augmented Reality, QR code, Mark-up 방식

                                    신체부위 혹은 사물들에 직접 코드를 그려보았고, 각 코드마다 해당되는 이미지와 텍스트
                                    를 연결해놓았다. 그런 다음 ARToolkit의 프로그램에 비추어 코드와 콘텐츠가 서로 잘 치
                                    환되는지 확인을 해보았고, 가능한 사이즈와 스케일, 명암의 정도 등을 실험해보았다.

                                    이러한 실험이 앞으로 설정해 갈 스토리와의 결합에 있어서 중요한 연출적 요건이 된다는
                                    판단을 하였고, 이러한 시도는 이후 사물의 물성을 실험하는 자극제가 되어주었다.




                             2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성   2.5 시뮬레이션




 기술적 접근방식 | ARToolkit, Augmented Reality, QR code, Mark-up 방식

사물의 물성이 발휘가 될 때 그 안에 코드가 삽입이 되어있고, 그 코드를 인식할 수 있다면?




                               2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실           2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성       2.5 시뮬레이션




       사물과 스토리의 결합 | 드라마적 접근방식 | Trace, Proof, Readymade, Testimony, Telling

                                                                     사람들은 사물에 많은 기억을 투사한다. 사물에서 꺼낼 수 있는 이야기들
                                                                     의 종류에 관한 예시를 크게 5가지 범주에서 수집하였다. 사물이란 것이
                                                                     사람들의 이야기와 엮여질 때의 기능에 주목하였다.


                                Telling                                  (예시)




             Trace                                    Testimony

                                  사물
                                (Object)

연인과 관련된 기억요소들을 제거하                                       유대인 학살극을 밝혀내기 위해
  기 위해 사물을 치워버린다.                                        당대의 공간과 사물을 통한 증언




                     Proof                Readymade

                             사물은 원래의 목적이 아닌 맥락으
                             로 있으면 그 목적성과 합리성을 상                                디즈니 애니메이션 [미녀와 야수(Beauty and the Beast)]를 참고한다.
                               실한 채, 이면성을 확보한다.                                 이 작품에서 사물들은 각각의 캐릭터를 부여받고, 미녀와 야수 사이에서
                                                                                조연의 역할을 수행해내며 이야기의 개연성과 필연성을 이끌고가는 역할을 한다.

     자신이 수행했던 일의 결과를 드러
     내는 증거물을 바탕으로 추적한다.                        2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성         2.5 시뮬레이션




사물과 스토리의 결합 | 인터페이스 은유로서의 연극
A                                A-1                                         A-2



관객      스테이지      백스테이지와 윙         관객                    스테이지




                                                                                          스테이지


     A. 전형적인 극장의 도면             A-1. 관객에게는 무대에서 벌어지고 있는 상황이 전부다.             A-2 무대 위에 관객을 올려보내는 것은 혼란을 야기한다.


B                                      B. 재현은 재현 그 자체가 전부라는 인간-컴퓨터 상호작용에 대한 대안적 관점이다.

                                        이것을 위지위그(WYSIWYG)로 생각해보라. (위지위그 :   제록스 PARC의 워런 테이텔맨이 사용한 표현으로 What
                                        you see is what you get의 약자이다. 직접 조작 인터페이스 패러다임으로 간주되어 왔으나, 몇몇 이론가들이 거기에
                                        이의를 제기하고 있다. (테드 넬슨의 논문, 인간-컴퓨터 인터페이스 설계 방법에서 '소프트웨어 디자인에 대해 생각하
                                        는 올바른 방법' 참고) / 사용자와 컴퓨터 사이의 행위적 교류의 개념은 이런저런 흥미로운 추론을 끌어낸다. 모든 액
                                        션은 재현되는 것이므로 에이전트는 모두 동일한 정황에 놓이고 동일한 오브젝트를 이용하며 동일한 언어를 사용하게
                                        된다. 스스로가 이해하는 바를 통해 자신들이 무슨 언어를 써야 하는지 학습하게 되고 오브젝트를 요리조리 만지작거
                                        리다가 그것의 정체가 무엇이고 대체 무엇에 쓰는 물건인지 알게 된다. 이런 식의 접근을 이해하는데 도움이 될 만한
                                        예로 리허설 프로그램(Programming by Rehearsal)을 추천한다. 이것은 제록스 PARC의 로라 굴드와 윌리엄 핀저가
                                        1983년과 1984년에 개발한 것인데, 드라마적 은유를 기반으로 한 비주얼 프로그래밍 환경을 갖추고 있다.

                                                      - 브렌다 로럴, [컴퓨터는 극장이다], 19쪽 ‘인터페이스 은유로서의 연극’ -




사람은 사물의 원래 사용목적이 아니라 내용을 읽기 위한 페이지로서 대한다.                          독자는 사물을 컨트롤하며 연극적 체험을 하게 된다.

                             2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성          2.5 시뮬레이션




사물의 물성 탐구 | 사물과 기능, 형태, 쓰임새

                                                                 사물은 각각 고유의 형태와 기능을 갖추고 있다. 또한 사
                                                                 람이 어떠한 목적으로 사물을 사용하고자 마음먹는지 따
                                                                 라 사람과의 상호작용에서 조건과 제한이 발생한다.


                                                                                Form follows Function
                                                                                   (사물의 합목적성)


                                                                                  Use follows Form
                                                                                 (사용자와의 인터랙션)

                                                                                Story follows Use
                                                                            (합당한 상태에서의 스토리 삽입)




                            2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합          2.3 사물의 물성탐구               2.4 이야기의 형성      2.5 시뮬레이션




이야기의 형성 | 드라마의 잠재성<가능성<개연성<필연성<카타르시스

                                                                          사건이 시작되기 시점에 무대는 무한한 가능성을 갖는다. 가
                                                                          상적으로는 무슨 일이든 일어날 수 있는 것이다. 그러나 조명
                                                                          이 처음 무대를 비추는 순간, 단 한마디의 대사가 있기도 전
                                                잠재성
                                              (Potential)
                                                                          부터 이미 액션의 잠재성은 서서히 줄어들기 시작한다. 일어
                                                                          날 수 있는 것은 실제로 일어나버린 것에 의해 그 수가 제한
                                                                          되는 것이다.

       가능성                    개연성                              필연성        아리스토텔레스는 시간의 흐름에 따라 극의 잠재성은 가능
     (Possible)             (Probable)                      (Necessary)
                                                                          성으로 발전하고, 가능성은 점차 개연성으로, 개연성들은 단
                                                                          하나의 필연성으로 귀결된다고 말했다. 여기에 몰입하면서
                                                                          서스펜스를 느낀다.
                                                잠재성
                                              (Potential)



                                                                                          책의 미래            원하는 것
시간




     (잠재성)                       (가능성)                        (개연성)                   (필연성)                (카타르시스)
 스토리 반영 사물 집합                  사물을 탐색한다                     사물을 조작한다                 드라마의 체험             문학적 경험의 미래



                                  2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합            2.3 사물의 물성탐구         2.4 이야기의 형성          2.5 시뮬레이션




사물의 물성 탐구 | 사물 사용의 일상성 맥락


                                 The dark side of domestic      Same Form, Different User, Different History
                                 life is a recurring subject.
                                 The project Bad Press :
                                 Dissident Ironing (1993 -
                                 98) uses men's shirts to
                                 rethink the everyday task
                                 of ironing, coming up with
                                 unexpected alternatives
                                 for folding, buttoning and
                                 pressing a man's shirt,
                                 and examining
                                 expectations of domestic
                                 perfection.




                          물건 사용자의 사연을 물건이 기억하고 있다면?




                            2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2.1 기술적 선택, 증강현실                 2.2 스토리와의 결합                  2.3 사물의 물성탐구                     2.4 이야기의 형성                   2.5 시뮬레이션




 사물의 물성 탐구 | 사물 집합 및 사용의 합목적성

                                                                                                사물끼리 모인 것, 또한 서로의 배치 정도에 따라서 이 사물들의
                                                                                                맥락을 서로 유추할 수가 있다. “이 사물들끼리 왜 여기에 모여있
                                                                                                지?” / “이건 왜 이런 상태로 접혀서 있는 것일까?”

                                                                                                                          사물의 집합 단위의 설정

                                                                                                                         맥락과 목적 유추의 용이성




Continuing the theme of travel, Tourisms: suitCase Studies (1991) is made up of 50 identical suitcases suspended from the ceiling, each opened to reveal a shrine to
a particular tourist attraction in each of the states of the U.S. Each "case study" critically analyzes the attraction using official and unofficial data. Only two types of
sites are represented: famous beds and famous battlefields.




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푸른 수염과 네 부인의 이야기
          2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성   2.5 시뮬레이션




나는 물건도 감정도 무엇하나 버리질 못하는 여자.
그때문에 애인과 헤어졌다.
이별여행을 위해 가방을 찾던 중,
골동품점에서 마음에 드는 것을 발견한다.

그런데 그 가방에는
부인들을 연속살인한 푸른수염의 전설이 깃들어 있었다.



희생자들의 육신은 먼지가 되었지만,
물건에 서려있는 그들의 감추어진 기억을 발견하고
나는 <미련>과 <기억>에 대해 다시한번 생각하게 된다.




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2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성   2.5 시뮬레이션




이야기의 원천 | 푸른 수염, 그 원전의 주인공 ‘질 드레’

                       질 드레, 남장여자였던 잔다르크의 부관이자 동료였다. 잔다르크와 함께 승전을 올렸으나, 그녀가 끝
                       내 마녀로 몰려 죽자, 이후 고향으로 내려가 여자를 저주하며 남자를 사랑하는 삶을 보낸다. 이 과정에
                       서 그는 몇 번의 강간과 아동학대 등의 사건을 저지른다. 그의 사건은 ‘푸른수염’의 모티브가 된다.




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2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성   2.5 시뮬레이션




이야기의 형성 | 푸른 수염과 네 부인의 이야기




설정 및 시놉시스

푸른수염이 죽고 난 뒤, 푸른수염에 의해 살해된 네 명의 아내들의 유품이 간직된 여행가방이 골동품 가게에 나온다.
한편 ‘나(주인공)‘는 애인과 이별 후 이별여행을 준비하기 위해 가방을 구입하려다 우연치 않게 푸른수염의 가방을 갖게 된다.
‘나’는 푸른 수염의 아내들의 물건들을 살피며 골동품 가게 주인의 말을 상기한다.
의심을 품으며 물건을 만지작 거리다가 이윽고 서글픈 사연을 가진 이야기들을 만나게 된다.

 아내들의 물건은 다음과 같이 네 가지로 분류된다. (첫째아내 - 액자 / 둘째아내 - 반짇고리 세트 / 셋째아내 - 꽃 / 넷째아내 - 스카프)



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2.1 기술적 선택, 증강현실   2.2 스토리와의 결합        2.3 사물의 물성탐구           2.4 이야기의 형성       2.5 시뮬레이션




    스카프 (넷째부인)




                                            반짇고리 세트 (둘째부인)



           꽃 (셋째부인)


                                                                        액자 (첫째부인)



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이야기의 형성 | 푸른 수염과 네 부인의 이야기

                                                                               이야기의 진행은 물건을 무엇
                                                                               부터 잡느냐에 따라 랜덤으로
                                                                               진행되는 것으로 한다. 그런
                                                                               한편 이야기들이 나올 때마다
                                                                               맥락을 맞춰가며 추리하듯 읽
                                                                               어갈 수 있는 특징이 있다.




                           2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
제 3장



 3.1 미래의 책이란?


 3.2 요약 및 마무리
3.1 AR을 통한 미래의 책   3.2 요약 및 마무리




증강현실과 미래의 책


현재 증강현실을 통해 책을 만드는 시도가 있다.         그러한 한편 이야기에서 사연을 읽을 수 있는 범주로 고쳐보면 어떠할까?
                                     | 증강현실이 문학적 미래에 기여하는 바가 있을까? 읽기 경험 폭을 넓게 할 수 있을 것.
                                     | 증강현실로 책을 읽고자 할 때 인터페이스는 무엇이 될까? 사물에 내용을 심어보자.
                                     | 문학적 경험의 본질은 무엇일까? 사람의 인생(이유와 선택)을 읽는 것이 아닐까?




                                                                           체험


                                                                           전달


                                                                           접속
                                          이야기                                      독자
                                           맥락                           인터페이스      관객
                                          콘텐츠                          (사물과 공간)   참여자




                                2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
3.1 AR을 통한 미래의 책   3.2 요약 및 마무리




                                    이야기 주머니, 이야기 선물세트 등 물질로 드러난 것으로부터 느끼는 문학적 경험
                                      | 혹부리 영감님 혹에 이야기가 주렁주렁! 도깨비들이 탐내는 이야기 보따리.
                                      | 한 단위의 선물세트가 책이 될 수도 있지 않을까. 선물에 담긴 사연들.

                                      | 문학적 경험의 본질이,        와르르(WARRR) 쏟아진다!




                         2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
2010.12.20 | 서울대학교 정보문화학 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project




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산학연구실습 Final pt

  • 1. 2010.12.20 | 서울대학교 정보문화학 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project What A Reading! 서유경 변지민
  • 2. 목차 제 1장 제 2장 제 3장 1.1 들어서며 2.1 이야기와 독서 3.1 AR을 통한 미래의 책 1.2 문제의 정의 2.2 매체의 기준 3.2 요약 및 마무리 1.3 프로젝트 범위 2.3 사물의 물성 탐구 1.4 진행과정 2.4 이야기의 형성 1.5 참여자 2.5 시뮬레이션
  • 3. 제 1장 1.1 들어서며 1.2 문제의 정의 1.3 프로젝트 범위 1.4 진행과정 1.5 참여자
  • 4. 1.1 들어서며 1.2 문제의 정의 1.3 프로젝트 범위 1.4 진행 과정 1.5 참여자 What a Poetics ! 시는 즐거움, 즉 바람직한 삶의 일부인 합리적 인 즐거움을 목적으로 한다. 진지한 액션의 재 현은 감정에 호소하지만 이것은 단지 감정의 정화와 그것을 통해 관객에게 활력을 주기 위 함이다. 예술은 특정한 것이 아닌 보편적인 것 을 연출하기 때문에 실제 사건과 대상보다 더 진실에 가까이 있다. - 아리스토텔레스, [시학] - 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 5. 1.1 들어서며 1.2 문제의 정의 1.3 프로젝트 범위 1.4 진행 과정 1.5 참여자 What a Reading in Digital Context ! 인터페이스는 모니터 상에 보이는 것 이상의 의미를 갖는다. 인터페이스는 인간과 컴퓨터 가 각자 역할을 맡아 어떤 일을 수행할 수 있도 록 해주는 공간이다. 인터페이스 내에서 재현 되는 것은 작업 환경과 도구를 넘는 상호작용 의 과정인 것이다. ... 본질적 이슈는 인터페이 스에 대한 메타콘텍스트가 제거된 재현 공간 에서 액션의 느낌을 갖는데 있어서 필요한 것 은 무엇인가라는 점이다. * 메타콘텍스트 (metacontext) : 인류의 역사 속에서 형성된 일종의 문맥적 해석의 기능 - 브렌다 로럴, [컴퓨터는 극장이다] - James Koehnline, [LITERATURE] 2007 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 6. 1.1 들어서며 1.2 문제의 정의 1.3 프로젝트 범위 1.4 진행 과정 1.5 참여자 How will be Poetics Reading in Digital Context ? 디지털 플랫폼으로 독서를 하는 시대에 인류의 문학적 체험은 어떻게 될 것인가? 퇴보 대체 공진화 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 7. 1.1 들어서며 1.2 문제의 정의 1.3 프로젝트 범위 1.4 진행 과정 1.5 참여자 How will be Poetics Reading in Digital Context? 디지털 플랫폼으로 독서를 하는 시대에 인류의 문학적 체험은 어떻게 될 것인가? 퇴보 대체 공진화 아버지 우라노스(Uranus)를 거세하는 아들 크로노스(Cronus) 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 8. 1.1 들어서며 1.2 문제의 정의 1.3 프로젝트 범위 1.4 진행 과정 1.5 참여자 배경 독서의 인터페이스로 디지털 플랫폼이 보급되는 오늘날 독자들의 문학적 경험의 미래가 어떻게 될 것인지에 관한 시나리오 형성 및 보급. 인사이트 가상체험을 통해 사물과 공간이 한 단위의 페이지가 될 수 있다면, 문학적 경험은 보다 체험성이 짙게 변화할 수 있을 것이다. 요소 체험 전달 접속 이야기 독자 맥락 관객 인터페이스 콘텐츠 참여자 (사물과 공간) 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 9. 1.1 들어서며 1.2 문제의 정의 1.3 프로젝트 범위 1.4 진행 과정 1.5 참여자 11/19 기술적 선택, 증강현실 11/26 11/26 스토리와의 결합력, 롤플레잉적 요소 12/3 스토리에 삽입할 물체의 성질 탐구 12/3 12/10 사물의 물성과 일상성에 관한 탐구 12/17 12/20 11/19 12/17 이야기의 형성 및 각색 12/10 12/20 최종 발표 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 10. 1.1 들어서며 1.2 문제의 정의 1.3 프로젝트 범위 1.4 진행 과정 1.5 참여자 twitter @superpink89 '재미있는 것이 이기는 것이다'라는 구절을 삶의 모토로 지킨다. 익숙한 매체에 실험을 더하는 것을 즐기고 있다. 현재 만화적인 경험과 콘텐츠를 통한 소통을 엮어내고자 한다. 서울대학교 미술대학 디자인학부 2학년 변지민 서유경 서울대학교 미술대학 디자인학부 4학년 재기발랄한 변지민을 눈독에 들이고 콤비를 결성했다. 이후 전자책을 만든다고 둘이서 좌충우돌 중이다. 앞으로 북실북실컴퍼니(booksilbooksil company)에서 재밌는 콘텐츠, 잘 팔리는 콘텐츠를 만들어보고 싶은 꿈이 있다. twitter @youryouth 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 11. 제 2장 2.1 기술적 선택, 증강현실 2,2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성 탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션
  • 12.
  • 13.
  • 14. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 증강현실과 미래의 책 사물의 이면성에 관한 의문과 호기심은 늘 존재했다. 사물이 가진 사연에 대한 호기심 역시 늘 존재했다. 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 15. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 미래, 디지털 네이티브에게 있어서 콘텐츠를 소비하는 유효한 테마로 가상현실적 요소가 있다. 우리가 과거 꿈꾸던 것과 관련시켜보면, 환상과 가상의 것이 이뤄지는 것에 대한 소망과 관련지어볼 수 있다. 미소녀 변신물을 통해 꿈을 꾸는 유년기를 기억한다. 평범했던 자신을 특별한 존재로 만드는 도구가 있다. 기술의 발전은 사람들의 꿈과 결합될 수 있다. 사물에 감정을 이입하고 그 사물을 통해 생성되는 이야기들이 미래의 읽기 콘텐츠로서 등장할 수 있지 않을까? 이것을 문학적 체험의 기반으로 볼 때, 실현하기 위해 필요한 요소는 무엇일까. 체험할 스토리를 사물에 이입할 기술 롤플레잉을 통한 상황에의 몰입 물성과 스토리 결합 디자인 * 디지털 네이티브 (Digital Native) : 디지털 문명을 유년기부터 접하고 자란 세대 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 16. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 기술적 접근방식 | ARToolkit, Augmented Reality, QR code, Mark-up 방식 증강현실을 통해 우리는 실제세계에서 펼쳐지는 가상세계를 누릴 수가 있다. 이것은 현재 우리가 물건을 살 때 바코드가 물건을 인식하듯이 코 드가 삽입된 대상에 미리 프로그래밍 되어진 정보들을 영상과 텍스트, 이 미지를 통해서 읽을 수 있도록 서비스 고안되어지고 있는 추세이다. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ 미국 워싱턴 대학 HITlab에서 제공하는 증강현실 구현 툴인 ARToolkit을 통해 기초적인 프로그래밍으로 프로젝트를 진행하기로 하였다. 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 17. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 기술적 접근방식 | ARToolkit, Augmented Reality, QR code, Mark-up 방식 신체부위 혹은 사물들에 직접 코드를 그려보았고, 각 코드마다 해당되는 이미지와 텍스트 를 연결해놓았다. 그런 다음 ARToolkit의 프로그램에 비추어 코드와 콘텐츠가 서로 잘 치 환되는지 확인을 해보았고, 가능한 사이즈와 스케일, 명암의 정도 등을 실험해보았다. 이러한 실험이 앞으로 설정해 갈 스토리와의 결합에 있어서 중요한 연출적 요건이 된다는 판단을 하였고, 이러한 시도는 이후 사물의 물성을 실험하는 자극제가 되어주었다. 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 18. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 기술적 접근방식 | ARToolkit, Augmented Reality, QR code, Mark-up 방식 사물의 물성이 발휘가 될 때 그 안에 코드가 삽입이 되어있고, 그 코드를 인식할 수 있다면? 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 19. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 사물과 스토리의 결합 | 드라마적 접근방식 | Trace, Proof, Readymade, Testimony, Telling 사람들은 사물에 많은 기억을 투사한다. 사물에서 꺼낼 수 있는 이야기들 의 종류에 관한 예시를 크게 5가지 범주에서 수집하였다. 사물이란 것이 사람들의 이야기와 엮여질 때의 기능에 주목하였다. Telling (예시) Trace Testimony 사물 (Object) 연인과 관련된 기억요소들을 제거하 유대인 학살극을 밝혀내기 위해 기 위해 사물을 치워버린다. 당대의 공간과 사물을 통한 증언 Proof Readymade 사물은 원래의 목적이 아닌 맥락으 로 있으면 그 목적성과 합리성을 상 디즈니 애니메이션 [미녀와 야수(Beauty and the Beast)]를 참고한다. 실한 채, 이면성을 확보한다. 이 작품에서 사물들은 각각의 캐릭터를 부여받고, 미녀와 야수 사이에서 조연의 역할을 수행해내며 이야기의 개연성과 필연성을 이끌고가는 역할을 한다. 자신이 수행했던 일의 결과를 드러 내는 증거물을 바탕으로 추적한다. 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 20. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 사물과 스토리의 결합 | 인터페이스 은유로서의 연극 A A-1 A-2 관객 스테이지 백스테이지와 윙 관객 스테이지 스테이지 A. 전형적인 극장의 도면 A-1. 관객에게는 무대에서 벌어지고 있는 상황이 전부다. A-2 무대 위에 관객을 올려보내는 것은 혼란을 야기한다. B B. 재현은 재현 그 자체가 전부라는 인간-컴퓨터 상호작용에 대한 대안적 관점이다. 이것을 위지위그(WYSIWYG)로 생각해보라. (위지위그 :   제록스 PARC의 워런 테이텔맨이 사용한 표현으로 What you see is what you get의 약자이다. 직접 조작 인터페이스 패러다임으로 간주되어 왔으나, 몇몇 이론가들이 거기에 이의를 제기하고 있다. (테드 넬슨의 논문, 인간-컴퓨터 인터페이스 설계 방법에서 '소프트웨어 디자인에 대해 생각하 는 올바른 방법' 참고) / 사용자와 컴퓨터 사이의 행위적 교류의 개념은 이런저런 흥미로운 추론을 끌어낸다. 모든 액 션은 재현되는 것이므로 에이전트는 모두 동일한 정황에 놓이고 동일한 오브젝트를 이용하며 동일한 언어를 사용하게 된다. 스스로가 이해하는 바를 통해 자신들이 무슨 언어를 써야 하는지 학습하게 되고 오브젝트를 요리조리 만지작거 리다가 그것의 정체가 무엇이고 대체 무엇에 쓰는 물건인지 알게 된다. 이런 식의 접근을 이해하는데 도움이 될 만한 예로 리허설 프로그램(Programming by Rehearsal)을 추천한다. 이것은 제록스 PARC의 로라 굴드와 윌리엄 핀저가 1983년과 1984년에 개발한 것인데, 드라마적 은유를 기반으로 한 비주얼 프로그래밍 환경을 갖추고 있다. - 브렌다 로럴, [컴퓨터는 극장이다], 19쪽 ‘인터페이스 은유로서의 연극’ - 사람은 사물의 원래 사용목적이 아니라 내용을 읽기 위한 페이지로서 대한다. 독자는 사물을 컨트롤하며 연극적 체험을 하게 된다. 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 21. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 사물의 물성 탐구 | 사물과 기능, 형태, 쓰임새 사물은 각각 고유의 형태와 기능을 갖추고 있다. 또한 사 람이 어떠한 목적으로 사물을 사용하고자 마음먹는지 따 라 사람과의 상호작용에서 조건과 제한이 발생한다. Form follows Function (사물의 합목적성) Use follows Form (사용자와의 인터랙션) Story follows Use (합당한 상태에서의 스토리 삽입) 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 22. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 이야기의 형성 | 드라마의 잠재성<가능성<개연성<필연성<카타르시스 사건이 시작되기 시점에 무대는 무한한 가능성을 갖는다. 가 상적으로는 무슨 일이든 일어날 수 있는 것이다. 그러나 조명 이 처음 무대를 비추는 순간, 단 한마디의 대사가 있기도 전 잠재성 (Potential) 부터 이미 액션의 잠재성은 서서히 줄어들기 시작한다. 일어 날 수 있는 것은 실제로 일어나버린 것에 의해 그 수가 제한 되는 것이다. 가능성 개연성 필연성 아리스토텔레스는 시간의 흐름에 따라 극의 잠재성은 가능 (Possible) (Probable) (Necessary) 성으로 발전하고, 가능성은 점차 개연성으로, 개연성들은 단 하나의 필연성으로 귀결된다고 말했다. 여기에 몰입하면서 서스펜스를 느낀다. 잠재성 (Potential) 책의 미래 원하는 것 시간 (잠재성) (가능성) (개연성) (필연성) (카타르시스) 스토리 반영 사물 집합 사물을 탐색한다 사물을 조작한다 드라마의 체험 문학적 경험의 미래 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 23. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 사물의 물성 탐구 | 사물 사용의 일상성 맥락 The dark side of domestic Same Form, Different User, Different History life is a recurring subject. The project Bad Press : Dissident Ironing (1993 - 98) uses men's shirts to rethink the everyday task of ironing, coming up with unexpected alternatives for folding, buttoning and pressing a man's shirt, and examining expectations of domestic perfection. 물건 사용자의 사연을 물건이 기억하고 있다면? 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 24. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 사물의 물성 탐구 | 사물 집합 및 사용의 합목적성 사물끼리 모인 것, 또한 서로의 배치 정도에 따라서 이 사물들의 맥락을 서로 유추할 수가 있다. “이 사물들끼리 왜 여기에 모여있 지?” / “이건 왜 이런 상태로 접혀서 있는 것일까?” 사물의 집합 단위의 설정 맥락과 목적 유추의 용이성 Continuing the theme of travel, Tourisms: suitCase Studies (1991) is made up of 50 identical suitcases suspended from the ceiling, each opened to reveal a shrine to a particular tourist attraction in each of the states of the U.S. Each "case study" critically analyzes the attraction using official and unofficial data. Only two types of sites are represented: famous beds and famous battlefields. 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 25. 푸른 수염과 네 부인의 이야기 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 나는 물건도 감정도 무엇하나 버리질 못하는 여자. 그때문에 애인과 헤어졌다. 이별여행을 위해 가방을 찾던 중, 골동품점에서 마음에 드는 것을 발견한다. 그런데 그 가방에는 부인들을 연속살인한 푸른수염의 전설이 깃들어 있었다. 희생자들의 육신은 먼지가 되었지만, 물건에 서려있는 그들의 감추어진 기억을 발견하고 나는 <미련>과 <기억>에 대해 다시한번 생각하게 된다. 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 26.
  • 27. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 이야기의 원천 | 푸른 수염, 그 원전의 주인공 ‘질 드레’ 질 드레, 남장여자였던 잔다르크의 부관이자 동료였다. 잔다르크와 함께 승전을 올렸으나, 그녀가 끝 내 마녀로 몰려 죽자, 이후 고향으로 내려가 여자를 저주하며 남자를 사랑하는 삶을 보낸다. 이 과정에 서 그는 몇 번의 강간과 아동학대 등의 사건을 저지른다. 그의 사건은 ‘푸른수염’의 모티브가 된다. 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 28. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 이야기의 형성 | 푸른 수염과 네 부인의 이야기 설정 및 시놉시스 푸른수염이 죽고 난 뒤, 푸른수염에 의해 살해된 네 명의 아내들의 유품이 간직된 여행가방이 골동품 가게에 나온다. 한편 ‘나(주인공)‘는 애인과 이별 후 이별여행을 준비하기 위해 가방을 구입하려다 우연치 않게 푸른수염의 가방을 갖게 된다. ‘나’는 푸른 수염의 아내들의 물건들을 살피며 골동품 가게 주인의 말을 상기한다. 의심을 품으며 물건을 만지작 거리다가 이윽고 서글픈 사연을 가진 이야기들을 만나게 된다. 아내들의 물건은 다음과 같이 네 가지로 분류된다. (첫째아내 - 액자 / 둘째아내 - 반짇고리 세트 / 셋째아내 - 꽃 / 넷째아내 - 스카프) 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 29. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 스카프 (넷째부인) 반짇고리 세트 (둘째부인) 꽃 (셋째부인) 액자 (첫째부인) 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 30. 2.1 기술적 선택, 증강현실 2.2 스토리와의 결합 2.3 사물의 물성탐구 2.4 이야기의 형성 2.5 시뮬레이션 이야기의 형성 | 푸른 수염과 네 부인의 이야기 이야기의 진행은 물건을 무엇 부터 잡느냐에 따라 랜덤으로 진행되는 것으로 한다. 그런 한편 이야기들이 나올 때마다 맥락을 맞춰가며 추리하듯 읽 어갈 수 있는 특징이 있다. 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 31. 제 3장 3.1 미래의 책이란? 3.2 요약 및 마무리
  • 32. 3.1 AR을 통한 미래의 책 3.2 요약 및 마무리 증강현실과 미래의 책 현재 증강현실을 통해 책을 만드는 시도가 있다. 그러한 한편 이야기에서 사연을 읽을 수 있는 범주로 고쳐보면 어떠할까? | 증강현실이 문학적 미래에 기여하는 바가 있을까? 읽기 경험 폭을 넓게 할 수 있을 것. | 증강현실로 책을 읽고자 할 때 인터페이스는 무엇이 될까? 사물에 내용을 심어보자. | 문학적 경험의 본질은 무엇일까? 사람의 인생(이유와 선택)을 읽는 것이 아닐까? 체험 전달 접속 이야기 독자 맥락 인터페이스 관객 콘텐츠 (사물과 공간) 참여자 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 33. 3.1 AR을 통한 미래의 책 3.2 요약 및 마무리 이야기 주머니, 이야기 선물세트 등 물질로 드러난 것으로부터 느끼는 문학적 경험 | 혹부리 영감님 혹에 이야기가 주렁주렁! 도깨비들이 탐내는 이야기 보따리. | 한 단위의 선물세트가 책이 될 수도 있지 않을까. 선물에 담긴 사연들. | 문학적 경험의 본질이, 와르르(WARRR) 쏟아진다! 2010 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project | 서유경 변지민
  • 34. 2010.12.20 | 서울대학교 정보문화학 산학연구실습 [책의 미래] | WARRR Project What A Reading? 감사합니다