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ゲーム内で見られる人間らしい行動分類と模倣
2020年5月14
KENPOS
1
2
背景
囲碁・将棋などのゲームAIで強さに関する研究は一つの節目
「人間を楽しませる」「人間らしい」ゲームAIへ関心が集まりつつある
 銃撃ゲームにおける人間らしいゲームBotの競技会開催[1]
 疲れや見間違いといった人間らしさを再現するための研究[2]
従来研究の多くは,ゲームの勝敗に関係ある行動のみに着目
[1]”The 2K Bot Prize," http://botprize.org (Accessed 2016-08-01)
[2]藤井叙人ら 生物学的制約の導入による「人間らしい」ふるまいを伴うゲーム AI の自律獲得 , GPW2013 , pp.70-80, ( 2013-11-01 )
ゲーム内の行動を使用 ゲーム外の行動を使用
主目的達成を
意図する
将棋の駒を指す
敵への攻撃
仲間を回復させる など
ブラフや表情で相手を揺さぶる
通話などによるチームプレー
など
3
プレイヤのゲーム中に行う行動「本研究注目部分」
ゲーム内の行動を使用 ゲーム外の行動を使用
主目的達成を
意図する
敵への攻撃
仲間を回復させる など
通話などによるチームプレー
ブラフや表情で相手を揺さぶる
など
主目的達成を
直接意図しない
(不要な)攻撃を用いた挑発
移動を用いた催促 など
攻撃されたときに思わず呟く
「当たれ!!」「痛っ!」の発話
など
4
プレイヤのゲーム中に行う行動「本研究注目部分」
本研究はここの行動群に着目
(「ゲーム内非主目的行動」と呼ぶ)
ゲーム内の行動を使用 ゲーム外の行動を使用
主目的達成を
意図する
敵への攻撃
仲間を回復させる など
通話などによるチームプレー
ブラフや表情で相手を揺さぶる
など
主目的達成を
直接意図しない
(不要な)攻撃を用いた挑発
移動を用いた催促 など
攻撃されたときに思わず呟く
「当たれ!!」「痛っ!」の発話
など
5
ゲーム内非主目的行動の例
「味方プレイヤへの催促」
ゲーム内行動で味方プレイヤに対していきたい方向を伝える
“ゲーム内非主目的行動”が人間らしさに重要なのでは?
ゲーム内で用意されている行動(移動や攻撃など)を
その本来の用途以外のゲームの非主目的に利用すること
6
ゲーム内非主目的行動の列挙・分類
目的:ゲーム内非主目的行動を利用し,より人間らしさを感じるゲームAIの実現
◦ インタビュー,インターネット(動画,blog,SNSなど)から人力で100種類以上の行動事例収集
◦ 収集した事例を31タイトル46種類まで厳選し,目的別7種類に分類,考察を行う
強い 皆無
警告 催促 挑発 挨拶謝罪 共感 魅せプレ イ 自己満足
主目的との関係性
主目的と関係性の強い順に整理
定義
7
研究対象
研究目的・意義
行動例の収集と分類
模倣
背景 ゲーム内非主目的行動の列挙・分類
・警告
・催促
・挑発
・挑発挨拶
・共感
・魅せプレイ
・自己満足
アウトライン
考察1:どのような場面で現れるのか
考察2:どうやって学習させるのか
考察3:そもそも導入させる価値はあるのか
考察
8
分類1/7 :警告
概要
多人数ゲームで,他プレイヤに対する警告の意図をとっさのゲーム内行動で伝える
間接的に勝利に貢献しうる可能性がある行動である
事例
・レアアイテムや経験値が自分の所有物だと主張するため攻撃(ダメージの無い)
・FPSのチーム戦で壁を銃弾で撃って,その先のエリアに敵スナイパーが
潜んでいる事を味方メンバー達に警告
など
②適当な壁に銃
弾を撃って仲間に
注意喚起
①進行先の物陰に
敵スナイパー発見
!!
9
分類3/7 :挑発
概要
わざと相手が有利になる行動を取るなどで,相手の感情を逆撫でする
多くの場合,主目的達成を全く意図しない行動である
事例
・倒した敵の周りでジャンプを繰り返す.置く必要の無いアイテムを置く
・レースゲームで大幅にリードしてる時にゴール直前で減速,停止
など
10
研究対象
研究目的・意義
行動例の収集と分類
模倣
背景
アウトライン
考察1:どのような場面で現れるのか
考察2:どうやって学習させるのか
考察3:そもそも導入させる価値はあるのか
考察
ゲーム内非主目的行動の列挙・分類
・警告
・催促
・挑発
・挑発挨拶
・共感
・魅せプレイ
・自己満足
11
考察1/3: ゲーム内非主目的行動の発生条件
囲碁,将棋などのボードゲーム
敵が強すぎて余裕が無い
負けている状況など
協力RPGなどのゲーム
時間制限が無い.
圧倒的に有利な状況など
チャットなど言語コミュニケーション 主目的達成行動のみ
ゲーム内非主目的行動が
現れやすい
ゆとりが少ない
十分過ぎるゆとり 中間的
格闘ゲームなど
程よいゆとりを持つゲーム
ゲーム非主目的行動が現れるタイミングなど考察
AI実装ではタイミングを意識しなければ不自然さが生まれる可能性
[条件C] ゲームルール,持ち時間,精神的など「ゆとり」が適度にあること
AIで再現するために,程よいゆとりを持つ問題設定が必要である
12
考察2/3: 行動の獲得法について
ゲーム内非主目的行動は多岐にわたり,目的や各行動に応じて再現方法が異なる
[手法A]手作業で設定
◦ 設計者がルールベースでゲームタイトルやゲーム内の状況に合わせて記述
[手法B]教師あり学習
◦ 多くの人間のプレイログがあれば行動の獲得が可能
[手法C]強化学習による自動獲得
◦ 正の報酬を与えない行動は学習されることが無い
◦ [C‐1]AI vs 人間
◦ 人間の行動をまねることでゲームの目的が効率よく達成される行動が学習
◦ その過程で,人間が行っていた挑発や共感などの行動が学習される可能性はある
◦ [C-2]AI vs AI
◦ C-1の場合と異なり,挑発などは学習されない
◦ 「敵を見つけた早くこっちに来て」など報酬に貢献しうる行動は獲得されうる
「ゲームの利益に貢献」する行動(催促など)は獲得されうる
実際に,簡単な問題で試してみる
13
プレデタープレイモデルでの行動の模倣
このモデルは古くからテストベッドとして利用されている
味方に情報の伝達を図るAIプレイヤの獲得を目指す
■基本ルール
・プレイヤは獲物を取り囲むように行動する
・マップの大きさは15×15 (トーラス:はみ出すと反対側から出現)
・ターン制でプレイヤA,Bと順番に行動
・プレイヤは上下左右の4方向のみ移動可,重なることは出来ない
・各エピソードは2000STEP移動可能
・2000STEPを超えると打ち切り,次のエピソードに進む
獲物プレイヤ
14
各プレイヤの行動の獲得
保有する状態
・E 視野内の自分と獲物の相対座標
・A 視野内の自分と味方の相対座標
プレイヤの行動獲得にはQ学習を用いる[3]
行動方針はε-greedy法を用いる(学習時 ε=0.1 ,評価時 ε=0)
・E 視野内の自分と獲物の相対座標
・A 視野内の自分と味方の相対座標
[3]山村雅幸ら‟エージェントの学習(特集「エージェントの基礎と応用」)”, 人工知能学会誌,10(5),pp683-689,1995-09-01
敵に対する視野が十分にある場合,敵を捕まえることができるが
敵に対する視野が限られる場合,うまく捕まえることができない
この二つの状態を持つだけでは,
非捕獲率
評価:各エピソードで学習されている行動を0-policyで実行
評価回数は5000回,そのうち何エピソード捕まえられるか集計
15
実験1:付加情報が与える影響(非捕獲率)
・「敵を見つけれていないターン数」という情報をプレイヤに追加
・これにより一直線にループしないで戦略的に獲物を探索することができる
・実際,失敗率は 76%から 32%程度に低下した
非捕獲率のグラフ
保有する状態
・E 視野内の自分と獲物の相対座標
・A 視野内の自分と味方の相対座標
・T 何ターン獲物を見えていないか ←NEW
・T 何ターン獲物を見えていないか
16
実験1で獲得された挙動の確認
別々に獲物を発見しても,それを伝える術を持たないため
最近の行動パターンも情報として与えるのはどうか
・左側(ターン情報がない)は敵が見えていないプレイヤは一直線に進む
・右側(ターン情報がある)は斜め移動するなど戦略的に探索
しかし,「手分け」して探すことができていない
獲得された挙動(E3A7T21)獲得された挙動(E3A7)
17
実験2:複数行動の組み合わせによる意思伝達
プレイヤに意思を伝えれるだけのゆとりを与え,行動の伝達をより容易に
E3A7T21 に過去の味方の行動を追加,捕獲成功確率が劇的に向上
味方と上手く手分けして索敵,敵を見つけたら特徴的な行動で味方に連絡している
保有する状態
・E 視野内の自分と獲物の相対座標
・A 視野内の自分と味方の相対座標
・T 何ターン獲物を見えていないか
・H 過去に味方が行った行動 ←NEW
・H 過去に味方が行った行動
18
実験2:複数行動の組み合わせによる意思伝達(非捕獲率)
「上下に動く」「左右に動く」といった行動が
“敵を見つけたこっちにこい”という指示となっている
限られた条件環境ではあるが
AI同士の強化学習で,味方に情報の伝達を図るAIプレイヤを獲得
獲得された挙動(E3A7T21H2)
19
まとめ
着目対象
◦ 『ゲーム内非主目的行動』という,ゲーム内行動を本来の目的外の“非主目的”達成
に転用する行為
分類
◦ 7つの達成目的に基づき区分.
◦ 催促,挑発,謝罪,注意・警告,魅せプレイ,共感,自己満足
考察
◦ 行動の発生条件, AIによる獲得方法,実装により期待される効果
ここまでが一つの成果
模倣
◦ 分類・考察の結果から問題設定
◦ その設定問題下においてエージェントの行動を獲得
今後
◦ 適切な縮約やパラメータ調整などでよりよい行動の獲得
◦ (楽しさ)を報酬とした強化学習
◦ 機械学習などで人間の行動データから挑発などを行うAI
20
以下,補足資料
21
2/7 分類:催促
概要
ゲーム内行動を用いて味方・相手プレイヤに自分が望む適切な行動を指示する
間接的に勝利に貢献しうる可能性がある行動である
事例
・仲間とダンジョン探索中,チームメンバーの行き先を指示するために
攻撃や移動を用いる
・アイテムや敵を見つけたプレイヤがジャンプなどで繰り返し知らせるなど
22
4/7 分類:挨拶・謝罪
概要
「よろしくお願いします」「ごめんなさい」といった意図を
チャット等の言語的コミュニケーション機能を使わず/併用して伝達
事例
・相手プレイヤとの対戦の開始時や終了時に
音を出すアクションで『よろしく』『ありがとう』を伝える
・知人への挨拶のために連続して“しゃがみ”動作をする事でお辞儀の代替
など
23
5/7 分類:共感
概要
あるプレイヤの行動に対し,他のプレイヤが同じような行動で応える
相手と同じ気持ち・楽しさを共有している事をアピールし,気分を盛り上げる
事例
・銃声でターミネータのBGMなどを再現し共有
・武器を構えて降ろす動作をしていたところ,他人も真似を始めた
など
24
6/7 分類:魅せプレイ
概要
本来ゲームを進める上で必要のないが,見た目が派手な行動
難易度の難しい技を決めるなどが当たる
事例
・格闘ゲームで入力が成功しづらい防御や高難度なコンボ攻撃をあえて用いる.
他に勝つ方法がいくらでもあるにも関わらず
・最後の一撃にエフェクトが派手な必殺技を打ち込む
など
25
7/7 分類:自己満足
概要
ゲーム内であえて難しい事に挑戦したり,好奇心を満たしたり,楽しい
と思う事,無意識に行動してしまう行動を扱う
事例
・FPSゲームの銃痕で壁に絵や文字を描く
・RPGなどで使用装備を制限して難易度調整しながら遊ぶ縛りプレイ
・通常プレイでは行く必要のない場所に行こうとする
など
26
1/3 行動の発生条件
どのような時にゲーム非主目的行動が現れるのか
AI実装ではタイミングを意識しなければ不自然さが生まれる可能性
[条件A] 情報がある程度開示されていること
◦ 麻雀等の不完全情報ゲームでは正しく意図を汲んでもらえない
[条件B] プレイヤ同士のゲーム内文化が共有されていること
◦ ルールや文化などが共有できなければ,挑発や催促などの意図が正しく伝わらない
[条件C] ゲームルール,持ち時間/精神的ゆとりが適度にあること
余裕あり
余裕
なし
チャットなど正規の手段で
コミュニケーション
主目的達成行動のみ
丁度
良い
本研究注目行動が現れやすい
27
2/3 行動の獲得法について
ゲーム内非主目的行動をAIで獲得するには次のアプローチが考えられる
[手法A]手作業で設定
◦ 設計者がルールベースのIf-Then文などで記述
[手法B]教師あり学習
◦ 多くの人間のプレイログがあれば行動の獲得が可能
[手法C]強化学習による自動獲得
◦ [C-1]AI vs AI
◦ 自然・不自然問わず何らかの行動が生まれる可能性あり
◦ 挑発のような行動は生まれない
◦ [C‐2]AI vs 人間
◦ 人間が意図して行う挑発などが生まれる
警告・催促 ・・・○出す側受け取る側双方にメリット
ただし,意味が正しく伝わるかは文化による
挑発 ・・・△人間プレイヤを不愉快にする可能性
憎たらしいキャラクターとなり倒し甲斐が生まれる.
共感 ・・・△主目的達成に役立ちにくいが,人間プレイヤに好まれる
ミラーリングはFPSでも有効であることが知られている
挨拶,謝罪 ・・・○AIプレイヤにさせるべき
警告などと同様に文化を汲み取る工夫は必要
魅せプレイ ・・・△高難度コンボは非人間的に見えるリスク.
○派手なトドメを決めようとすることなどは価値がある
自己満足 ・・・✕行動をうまく選別しなければわざとらしく見える可能性
28
3/3 導入の価値と課題
より人間らしいAIプレイヤと遊ぶ事でゲーム体験が充実する
分類した行動に基づいて以下のような利益が期待される
29
中間審査までのまとめ
着目対象
◦ 『ゲーム内非主目的行動』という,ゲーム内行動を本来の目的外の“非主目的”達成
に転用する行為
分類
◦ 7つの達成目的に基づき区分.
◦ 催促,挑発,謝罪,注意・警告,魅せプレイ,共感,自己満足
考察
◦ 行動の発生条件, AIによる獲得方法,実装により期待される効果
中間審査から行ったこと
◦ 分類・考察の結果から問題設定
◦ その設定問題下において行動の獲得
◦ 評価・考察
30
予備実験:敵が見えていることが与える影響(学習時)
A1つまり,味方に対する視野あり
敵周辺で譲り合いが見られる
マップ全体(E7)が見えている分
収束が早く到達手数も短い
15×15のトーラス環境では
獲物への距離は平均7マス程度
最終平均23ステップ掛かっているの
はランダムな行動が含まれるため
学習が進むにつれ減衰する平均到達手数
31
予備実験:敵が見えていることが与える影響(評価時)
E3の場合
最後まで75%前後までしか下がらない
エージェントにとって
敵味方見えない状態は常に一つ
→一方しか進むことができない
E7の場合
学習が進むにつれ非捕獲率は減衰
平均到達手数も10手前後に落ち着く
非捕獲率のグラフ
32
実験1:付加情報が与える影響 (平均捕獲手数)
「捕獲できた場合の」平均的に掛かった手数
のグラフ
T21の場合限られた視野の中で捕まえ
ようとするため手数は多く掛かる
E3A1T21 の場合
・獲物が視野に入るまで盤面全体を
探そうとする挙動が獲得できる
E3A7T21
・味方の情報があるため
手分けして探すなどができてもおかし
くないはず しかし,未獲得
発見した時にそれを伝達する手段が必要
味方の位置情報に加え,過去の行動を記憶させる
33
実験2:複数行動の組み合わせによる意思伝達(平均捕獲手数)
最終的な平均手数が40を超えているのは直感的に少し多い
原因→不可解な挙動をして捕まえるまでのSTEP数が増加(もしくは捕まえられない)
原因→状態空間が過剰に大きくなっている
対策→適切な縮約やパラメータ設定により改善の見込みあり
「捕獲できた場合の」平均的に掛かった手数のグラフ
34
Q学習とパラメータについて
𝑄 𝑠𝑡, 𝑎 𝑡 ← 𝑄 𝑠𝑡, 𝑎 𝑡 + 𝛼 𝑟𝑡+1 + 𝛾 max
𝑎
𝑄 𝑠𝑡+1, 𝑎 − 𝑄(𝑠𝑡, 𝑎 𝑡)
𝜸 : 割引率 将来的に得られる報酬を現在価値に換算している.
0ならば直後の報酬のみを反映,1ならば 将来貰える報酬をすべて現在の報酬となる
本実験では,0.8 とする
𝜶:学習率 小さすぎると正しい値に辿り着けず,大きすぎれば収束しない
今回は,0.1 ×
1000000
1000000 + 𝑒𝑝𝑖𝑠𝑜𝑑𝑒
の式に則り,学習が進むにつれ徐々に減衰していく
1億ゲーム目では,約0.001まで減衰する
𝒓 : 報酬 捕まえることが出来た場合100 ,それ以外は0が与えられる
𝒎𝒂𝒙
𝒂
𝑸(𝒔 𝒕+𝟏) :移動先で取ることの出来る行動で一番Q値が大きくなるものを選択

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Final diffence

Editor's Notes

  1. 主目的達成を目指すとは, 将棋や囲碁といったボードゲーム
  2. チャットなどを打つより,銃を撃つ方が早い 通常プレイでは,壁に銃弾を撃ちこむことに意味が無いため警告として捉えられる
  3. 挑発的行動は,煽りなどと呼ばれ親しまれている?,これは,わざと相手の感情を逆撫でする行動である ※本研究では,既に実装されてる「挑発コマンド」 等によら無いものを対象としている.繰り返しになるが,ゲーム内の移動や攻撃といった行動により行うが興味の対象になる
  4. それらを意識しなければ不自然さが生まれてしまうと考えられる. コミュニティーのローカルルールなど文化の違いで意図が伝わらない 多くの人間が行うが本当にゲーム体験が豊かなものになるのか
  5. 創発された行動が人間にとって不自然である可能性について 例えば,FPSゲームにおいて,人間がアイテムを早く拾ってくれというような催促を行うとき,銃弾を撃つ行動がある.しかしAIプレイヤでは,銃弾が当たると死ぬ=負の報酬 となる可能性があるため学習されにくい. つまり,まぁ人間のジェスチャーをイメージしていただければわかりやすのですが, 国や文化によって同じジェスチャーであっても逆の意味になっていることがあって,そういう可能性をはらんでいます.
  6. 囲碁で1-1のような隅に石を置く行動は,拮抗した試合では見ることはない特殊な行動ですが稀にある行動です.
  7. 見てる側としては,君たちなんでそんなしょうもないことをしているんだい? となる行動ですが,やっている本人たちはほっこりとした気持ちで盛り上がってると思います. これが,チャットや通話などがない状況で起きれば, 「この人はノリがいい人だな」と感じ,チームメイトからより良い協力が得られるようになる可能性がある
  8. 動画はあと一発攻撃を喰らえば負けという状況で,攻撃が当たる0.1~0.16秒以内にコマンド入力を成功させた時に発動するブロッキングを連続で決めている様子 ブロッキングを行えば,敵の攻撃をノーダメージで防ぎ,必殺技ゲージの増加,技硬直を無視して即時に反撃することができる
  9. それらを意識しなければ不自然さが生まれてしまうと考えられる. コミュニティーのローカルルールなど文化の違いで意図が伝わらない 多くの人間が行うが本当にゲーム体験が豊かなものになるのか
  10. 創発された行動が人間にとって不自然である可能性について 例えば,FPSゲームにおいて,人間がアイテムを早く拾ってくれというような催促を行うとき,銃弾を撃つ行動がある.しかしAIプレイヤでは,銃弾が当たると死ぬ=負の報酬 となる可能性があるため学習されにくい. つまり,まぁ人間のジェスチャーをイメージしていただければわかりやすのですが, 国や文化によって同じジェスチャーであっても逆の意味になっていることがあって,そういう可能性をはらんでいます.
  11. 意図が正しく伝わらない状況や可能性があるため正しく理解する仕組みが必要 基本的に共感動作は,敵を倒すわけでもなくスコアに殆ど関係しないため,主目的達成などに直接役立つことはない.しかしプレイヤに好感を持ってもらうことができれば,CPU相手でも協力してもらいやすくなると考えている [対象A] 敵プレイヤAIに実装したときに期待される効果 適度な挑発などにより,倒し甲斐が生まれる ※やり過ぎると不愉快なものになる危険性 [対象B]味方プレイヤAIに実装したときに期待される効果 挨拶・謝罪による連帯感や愛着の増大 意思疎通の円滑化の可能性